3 puzzle jump (avec le pvp qui va bien dedans) et du McM de façon classique et j'ai eu ma clé de coffre ....
Hormis les 3 puzzles, pas besoin de changer ses habitudes McM (et encore on peut dire que le puzzle fait partie du McM courant vu que source d'approvisionnement d'armes).
Pour toi peut-être, qui sait pour les autres ?

As-tu pensé aux personnes qui jouent moins souvent que toi ? Ou encore aux personnes qui, sans changer leurs habitudes de jeu en McM, ne pouvaient pas avoir le méta-succès (les personnes ayant un style défensif étaient carrément marginalisées pour le coup) ?
Je peux t'assurer que ces deux cas ne sont pas négligeables. Certains se sont sentis forcés de faire tel succès, en jouant plus que d'habitude, ou en jouant d'une façon qui ne leur plaisait pas.
Pour ma part :
- je n'ai même pas capturé le château 5 fois
. Soit je n'étais pas là au bon moment, soit on n'en avait pas la possibilité.
- les 50 rangs à gagner, heu... c'est peut-être bien le succès qui pousse encore plus le farm dans le style de jeu dominant en McM

- les murs/portes à détruite. Bof. Je suis quelqu'un de plutôt défensif, et aller sur une catapulte, un trébuchet ou un bélier pour bêtement le détruire juste pour le succès, ça ne m'intéresse absolument pas. Sans compter le fait qu'il y a souvent mieux à faire que de tirer au trébuchet sur BrumePierre. Et je ne parle même pas (enfin là, si
) de celles et ceux qui doivent se faire critiquer car ils utilisent une arme de siège sans les améliorations qui vont avec 
- les ruines...
C'est une idée parfaitement stupide, à mes yeux, que d'avoir implémenté cela en McM
Aucun intérêt pour moi, je n'y mets jamais les pieds.
Bref, tout cela ne fait que renforcer selon moi la stupidité de leurs succès forcés, et les inégalités phénoménales qu'ils créent dans leur jeu.
Si encore ils avaient fait un système de calcul de point personnel, avec une récompense à la fin selon les points accumulés, ça aurait peut-être été mieux.
- Défendre un camp/tour/fort/château = 5/10/15/20 points au compteur.
- Capturer un camps/tour/fort/château = 5/10/15/20 points.
- Tuer une sentinelle = 1 point.
- Arrêter un dolyak = 3 points.
- Et ainsi de suite, en ne négligeant aucun aspect du McM et en essayant d'équilibrer la chose. (Et en supprimant les puzzle ?
)
De cette façon, chacun joue comme il veut et gagne des points comme il le désire (défense, attaque, combats, etc), fait monter son score, et gagne une récompense finale en fonction de ce dernier. Par tranche de points par exemple. C'est certainement perfectible comme idée, mais ça serait, selon moi, bien mieux que leur système actuel. Et en plus, cela représenterait bien plus
réellement l'investissement des joueurs en McM, plutôt que se limiter à des succès soit inaccessibles (et dans ce cas aucune récompense), soit largement dépassés (et dans ce cas, on mérite plus). Mais bon, cela n'arrêterait pas le farm
L'idée de Lockarius est géniale aussi :
Publié par Lockarius
Plutôt qu'un système de méta succès pour une clef, pourquoi ne pas fixer à chaque ligue des objectifs de serveur ? par exemple un/des "coffre bonus de niveau XPM" (comme ceux qu'on à déjà en fin de MU en fonction du classement) pour le serveur ayant durant le MU :
- Le temps le plus important (cumulé) de contrôle de brumepierre.
- Le temps le plus important (cumulé) de contrôle de la garnison de sa Home.
- Le temps le plus important (cumulé) de contrôle de camps de ravis.
- Le temps le plus important (cumulé) de contrôle de T3
- etc...
Les API permettant de le savoir... c'est forcément possible de le faire. Et pour le coup cela allierait carotte et investissement général. (Le jeu étant ce qu'il est je ne pense pas qu'il soit possible de récompensé en fonction de l'investissement individuel)
Contrairement à ce que j'ai proposé, elle a le mérite d'avoir un système qui, comme il le dit, permet un investissement général, c'est-à-dire qui encourage le jeu en équipe, au nom du serveur (et non pas une sorte d'égoïsme quasi-obligatoire, même temporaire, simplement pour de bêtes succès).
De plus, cela privilégierait pour une fois la défense, et non pas l'attaque-farm-banane-sacs comme c'est tout le temps le cas. Je me demande d'ailleurs si la défense fait partie de l'idéologie des concepteurs du jeu
C'est aussi aux joueuses et joueurs de changer le cours des choses qui sont à portée de main (je ne rentrerai pas dans les détails même si ça me titille

).
Enfin bref, les idées ne manquent pas, le jeu est clairement perfectible, que cela soit au niveau des récompenses que du système en lui-même. Mais peut-être faut-il que cela fasse partie des plans des économistes-managers-et-autres-bureaucrates qui pensent avoir besoin d'avoir un mode farm-à-la-carotte pour garder du monde sur le jeu ? Je ne sais pas.