Soit disant que c'est techniquement pas possible de faire plus que 5 ...

Ca en dit long sur le code de GW2 cette limitation. Je vois d'ici les bons vieux algorithme de force brute dès qu'il s'agit de trouver quel joueur répond à quel critère (du genre se trouver à moins de telle distance du centre d'une aoe, etc.) M'est avis qu'à chaque spell lancé, le jeu se met à parcourir sans discernement la liste des 300 joueurs de la map pour savoir qui est à portée... Ce qui expliquerait que parfois, des lags de porc se produise sans explication : le moteur du jeu n'a tout simplement "pas eu de chance" et n'a pas trouvé au plus vite les joueurs répondant aux critères demandés...
Ca expliquerait aussi pourquoi le jeu file les buff en premier aux membres d'un groupe : ces membres ont plus de "chance" de se trouver proches les uns des autres, ce qui accélère d'autant plus les calculs.
Et ça explique que cette limitation à 5 personnes soit dépassable en
stackant les aoe sur une zone. Ce qui est absurde mais obligatoire vu la limitation : le jeu est incapable de déterminer une
zone ou l'aoe est posée, et par conséquent, incapable de déterminer rapidement si les aoe se
chevauchent.
Imaginez un autre système de gestion des aoe, basé sur un découpage du terrain en de multiples petites zones pouvant prendre telle ou telle caractéristique (zone "+tourment +poison", zone "+sanctuaire", zone "+speed -poison" etc.) en fonction de l'action des joueurs proches :
1. Les effets des AoE ne sont pas stackables mais le nombre de personnages touchés est illimité. En gros, l'aoe qui te colle 2xtourment, même si tu en stack 15 au même endroit, eh bien quand tu mettras les pieds dedans, tu n'auras que 2 tourments, point. Ca pousserait les joueurs à bien étaler leurs aoe, ou à observer le déroulement du combat sans spammer leurs sorts, pour faire tourner les aoe afin de toujours maintenir l'effet sur une zone précise malgré le CD, un peu à la façon des mesmers avec leurs zones de célérité sur les golems. Avec le système actuel, faut juste tout claquer d'entrée de jeu, c'est tout bénef. Et bien bourrinos-débile.
2. Les AoE peuvent s'annuler l'une l'autre. Par exemple, le champ neutre du mesmer créerait une sorte de sanctuaire qui purifie une zone, empêchant tout effet négatif d'y être appliqué durant un temps X. Les classes possédant ce type d'outils pourraient créer de véritables chemins d'attaque dans les tempêtes d'aoe auxquelles on a droit actuellement.
3. Empêcher le stacking, ce serait redonner aux petits groupes toute leur force (une aoe de tourment sur un bus packé, c'est deux tourments pour chacun des 60 gugus du groupe, soit 120 tourments appliqués avec un seul spell, imaginez le DPS

), tout en enlevant une partie de cette force de frappe horrible dont disposent les gros groupes : avec GW2, si tu es tout seul dans ces 15 aoe stackées, eh bien tu te prends directement 25 tourments, et adieu ! Tandis qu'avec un système de zone, si tu es seul face à 10 cons qui te stackent leur aoe sur la tête, eh bien ça ne te fais que 2 tourments, point.
Un tel système de zonage demanderait à repenser cette partie du jeu (je n'y crois pas un instant hein, c'est juste pour dire), avec certains sorts prioritaires, des combos d'effets négatifs / positifs autorisés ou non, etc. Mais cela rendrait certainement les combats plus techniques, lisibles et intéressants.
Et à tout ça, vous rajoutez le body block, et là...