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A mon tour, je mets a votre disposition mon guide personnel du Paladin, pour aider ceux qui aimerait en jouer un, mais qui ne le connaisse pas ou trop peu.
Bien entendu, si certains ont des suggestions a me aider à compléter ce guilde, je serai heureux de l'éditer en conséquence. Le paladin est un des 3 "tanks" (guerriers) d'Albion, avec le maître d'armes, et le mercenaire. Cependant, c'est celui qui frappe le moins fort, et celui qui a le moins de PV. C'est ce qu'on appelle, un hybride (guerrier-magicien un peu) au meme titre que le thane a midgard et le champion a Hibernia. Il a cependant d'autres avantages non négligeables, qui en font une classe particulièrement intéressante, car elle peut être d'un grand soutient pour tout un groupe. CHOIX DE LA RACE: Les 4 races d'Albion peuvent devenir Paladin. Ce pendant, il est fortement déconseiller de choisir avalonien a cause de ses défauts en force et constitution, qui sont tout de même les caractéristiques principale de tout guerrier qui se respecte, puis le bonus en intelligence ne sert a rien au paladin. - Highlander: C'est le guerrier par excellence. Il permet des le début d'avoir un bonus en force et constitution, donc attaque/défense. Cependant, le highlander s'avère un peu moins habile que les autres races, ce qui a pour conséquence en combat d'augmenter le nombre de "miss" et un débit d'attaque un peu plus lent. -Breton: C'est la race standard d'Albion. Pas de Bonus, pas de malus. Ce qui lui permet d'être moyen partout des le début. De plus, et ce n'est pas négligeable, c'est le personnage, a mon avis, le plus élégant. [edit] -sarrasin: Cette race peut s'averer interessante pour jouer un paladin. En effet, elle presente un grand bonus de depart en dexterité (80) ce qui permettra une meilleurs defense. Cependant, on regrettera le defaut en constitution (50) REPARTITION DES POINTS: Je conseille de repartir les 30 points de départ de la manière suivante: +10 en force +10 en constitution +10 en dextérité Ainsi, vous taper un peu plus fort, vs avez plus de PV, et serez plus habile en combat, et donc, par conséquent, aurez plus e chances de vous defendre (bloquer ou parrer). Vous commencez alors au niveau de recrue. Vous avez le choix alors de montrer jusqu'au lvl 5 tranchant, estoc ou contondant. C'est maintenant qu'il fait choisir le type d'arme que vous voudrez utiliser. Il faut déjà proscrire l'estoc, et la laisser aux éclaireurs ou sicaires (elle utilise 50% force et 50% dextérité). Par contre, les 2 autres types d'armes sont intéressantes (utilise 100% force). Pour ma part, je préfère le tranchant, surtout que les bonus vont être plus intéressants dans les patch a venir pour se type d'arme. tableau des resistance des armures aux types de dégats http://www.camelotherald.com/more/438.php EVOLUTION DU PERSONNAGE: A partir du lvl 5, a chaque lvl gagné, votre personnage va évoluer pour devenir plus fort. Tous les lvl, il gagne 1 pt de constitution. Tous les 2 lvls, il gagne 1 pt de piété Tous les 3 lvls, il gagne 1 pt de Force A partir du lvl 5, a chaque lvl gagné, vous gagnerez en plus un nombre de points de spécialisation égal à votre lvl*2 (sauf pour les demi lvl des 40+ ou là ils seront équivalent au lvl arrondi a l'inférieur (40.5 donnera 40 points de spécialisation) Lvl 5: armure: clouté Bouclier: moyen Lvl 10: armure: maille Bouclier: grand Lvl 20: armure: plaque Lorsque vous devenez paladin (lvl 5), vous pouvez alors montez 3 nouvelles compétences: - Armes à 2 mains - cantiques - bouclier Une dernière compétence apparaître au lvl 15: Parade. Il faut savoir que lors de l'évolution de votre paladin, vous ne devez surtout pas vous éparpiller sur le choix des compétences a monter. Le paladin ne peux réellement se spécialiser que dans 3 compétences, alors réfléchissez... ARMES A 2 MAINS: Se sont les armes les plus puissantes que le paladin puisse utiliser. L'inconvenant, c'est que le debit d'attaque est tes inférieur à une arme a deux main, et elle empêche d'utiliser un bouclier en même temps. Cela fait alors du paladin une classe surtout offensive, ce qui n'est pas un bon choix puisqu'il n'est pas spécialisé dans l'attaque, loin de là. Je rappelle tous de même que lorsque vous mentez armes a 2 mains, vous devez monter parallèlement le type de dégât que vous allez faire (tranchant pour les claymore, espadon,..., contondant pour les marteau a 2 mains), ce qui fera place a une carence en défense (vous ne pourrez pas monter parade a haut lvl) CANTIQUES C'est la compétences qui fait l'identité du paladin, qui la différencie des autres classes guerrières. C'est elle qui va permettre au paladin d'apprendre des chants (sorte de sorts divins) permettant au paladin d'être meilleurs combattant, et surtout d'être un soutient indéniable pour tous les autres membres de son groupe. Ces chants, lorsqu'ils sont lancé, restent tant que vous ne l'arrêtez pas, ou que vous ne changez pas de chants, car vous ne pouvez lancer qu'un chant a la fois (sauf cas du twist, voir plus bas). Mais surtout, un chants se partage entre chaque membre du groupe (tant que ces membres ne sont pas trop loin de vous), ceux qui signifie que chaque personnage du même groupe bénéficiera des mêmes effets que vous Il a en plus de tous ces chants, un sort de buff. - Ferveurs: C'est en fait un add damage, c'est a dire qu'il va ajouter des points de dommage a chaque attaque portée a l'ennemie. Bien entendu, les dommages supplémentaires augmente selon le lvl de la ferveur. - chants de protection: Ils vont vous permettre d'augmenter le facteur de votre armure, ce qui va accroître votre défense. Cependant, la différence avec et sans existe, mais n'est pas flagrante. - chants de rafraîchissement: C'est le chants le plus utiliser par les paladin. C'est en fait une sorte de sorts de régénération. Il va permettre a tous le groupe de récupérer des PV toutes les 6 secondes (le nombre de pv va de 6 a 46 selon le lvl en cantique). Cependant, il faut savoir 2 choses importantes: tout d'abord, ce chants provoque une augmentation de l'agressivité de la par des mobs envers l'incitateur. Ensuite, la régénération ne fonctionne que lorsque vous êtes en combat. - Aura de protection: là, ce n'est plus un chant, mais un sort. C'est en fait un buff qui va augmenter votre facteur d'armure (cumulable avec le chant de protection). Il faut renouveler le sort toutes les 10 min. - Retour a la vie: Voilà un sort très intéressant pour votre groupe. C'est tout simplement un sort de résurrection (comparable au plus bas sort de résurrection de clerc). Vous n'aurez ce sort que lorsque vous atteindrez le lvl 30 en cantique. - Chants de résistance: Le paladin a en plus 6 chants de résistance, un pour chaque type de dégât magique: corps, matière, énergie, froid, feu et esprit. Ils ajoutent de la résistance dans le domaine choisi. Un mot sur le twist: lorsque vous lancez un chants, celui-ci reste un minimum de tps de 6sec, c'est a dire que si vous en lancez un, pour en lancez un autre tout de suite, durant 6 sec environ, les 2 chants vont se cumuler. Ainsi, il est plus intéressant de cumuler les chants ferveur et rafraîchissement en dans cet ordre, en recommençant des que vous avez reçu a nouveau des PV de votre refresh. Ça vous permet ainsi, en plus de cumuler les 2 chants, de doubler le nombre de PV reçu a chaque fois. Cependant, sachez que lancer un sorts utilise de l'endurance (mais pas de mana). BOUCLIER: Peu de chose a dire sur cette compétence si ce n'est qu'elle va vous permettre de bloquer de nombreuses attaques adverses si celle ci est bien montée, et de plus, vous pourrez vous servir de votre bouclier comme d'une arme assenant ainsi des coups qui, a certain lvl, s'avéreront très intéressant car s'accompagneront d'un stun. (le meilleur stun étant au lvl 42 en bouclier) PARADE: Vous permet de parer des attaques adverses avec votre arme. Si cette compétences ainsi que bouclier est bien montée, vous cumulerez parer et bloquer ce qui laisse peu de chances a votre ennemi de vous atteindre. Cependant, étant donner que vous devez monter cantique et un type d'arme, il est très difficile de monter beaucoup ces 2 compétences. EXEMPLES DE QUELQUES TEMPLATES: 42 bouclier 45 cantiques 45 tranchant 4 parade Ce template est selon moi l'idéal, car on acquiert un assez bon niveau en tranchant, ce qui laisse en plus de la marge pour atteindre les 62 en tranchants possible avec les bonus d'item (on perds le style 50 diamond slash, mais celui ci n'est pas si bien que ça car il demande l'améthyste slash en pré-requis et donc a 2 fois plus de chance d'être raté), le lvl idéal en cantique puisque au delta ça ne sert a rien, et le lvl idéal aussi en bouclier puisqu'on obtient le meilleurs stun u lvl 42. J'ai placé ensuite le reste des points en parade. On peut cependant améliorer la défense et diminuer l'attaque en choisissant le template suivant: 46 cantiques 42 bouclier 34 tranchant 27 parade - Template défense/contondant: 50 bouclier 45 cantique 29 parade 21 contondant Ici, on a un template très portée sur la défense, laissant un défaut en attaque. On a là le template type du paladin qui ne jure que par l'entraide, et met en avant son coté altruiste, mais qui ne peut survivre seul. S'il est attaqué, les chance qu'il évite les coups en parant ou bloquant sont grande, mais sont lvl d'attaque ne lui permettra pas au final de venir a bout d'un ennemi de même envergure. C'est pour cela qu'il a besoin d'équipiers lui permettant d'en venir a bout. -template defense: (merci a Cortland) 29 tranchant 46 cantiques 30 parade 42 bouclier Voilà, si, qq1 pouvait proposer d'autres templates, comme par exemple un template 2H, j'éditerai mon guide pour les ajouter. Je rajoute mon template depuis le /respec: 44 tranchant 46 cantiques 4 parade 42 bouclier Et les RA? Bien pour les RA, il est évident que chacun est libre de son choix. La seule réèlle obligation a mon avis pour le paladin est de prendre guérison de la foi etant donné la puissance de ce RA, et qu'en plus, le paladin est le seul a pouvoir l'avoir. Sinon, certains prendront purge, d'autres le deuxième IH Ignorer la douleur.... Ce sont, c claire, de tres bon RA aussi qui vous serviront surement. Mais pour les palouf monté a donf en défense, je conseillerai peut être de monté maître en blocage et maître en parade de facon a amélioré encore vos chance de parer/bloquer, et d'augmenter aussi votre constitution, votre dextérité, résistance, et meme pourquoi pas régéneration. Ca va vous permettre d'augmenter encore vos chance de parer/bloquer, et surout ca va augmenter vos point de vie et la capacité à les recouvrir, ce qui peut etre interessant. De cette facon, le large inconveignant quand vous allez tombé sur un troll isolé, c'est que ke combat risque d'être très long, et de laissé le temps au troll de prévenir tt le monde pour l'ider a vous tuer. L'avantage, c'est que les tanks adverses vont avoir bp de mal à vous tuer seul, et mieux, ils vont s'énervé a vous voir toujours bloquer ou parer et voir vos pv descendre aussi lentement. Cependant, c claire que si vous tombé sur un skald par exemple qui vous stun et DD a tout va, la purge serait clairement la bienvenue, mais le combat etant long, ca risque tout de même a tourné a votre désavantage Comportement en PvM: Le paladin va prendre le rôle du protecteur du groupe. Son premier rôle va etre de prendre l'aggro en letant refresh. Ca priorité est de proteger les autres membres du groupe, en particulier les clercs/moines et magos. Por celà, en plus de faire jouer la prise d'aggro grace au refresh (accentué en cas de twist), il doit utiliser aussi la compétence protect evitant a un membre du groupe de prendre l'aggro. Il est evident bien entendu qu'il doit en meme temps gérer on coté offensif en attaquant les mobs. Comportement en PvP: C'est assez pu diférent du PvM, sauf que cette fois si, vous aurez beau refresh, vs prendrez pas l'aggro un mago si celui ci est attaqué. Une des solution que je pratique personnellement la plupart du temps, c'est de stické le mago du groupe pour ne pas le perdre de vue. Les ennemis ont tendance a s'attaqué en premier a nos magos, c'est logique, ils sont vite tués de part leur defense si faible. Le Paladin va donc pourvoir tenté de remedié a la situation en gardant le mago. C'est pas enorme, mais ca peut le sauver. Pour cela, rester toujours pret du ù=mago que vous gargez, et attaké le ou les ennemis qui s'en prennent a lui. Si dans le groupe, il n'y a pas vraiment de perso fible, alors vous devenez un guerrier normal, s'attaquant a tou les ennemis, en n'oubliant pas que vous etes un soutient pour le groupe, donc jouez habilement de vos chants pour aidez au maximum tous vos equipiers, ainsi que vous même biensur. UN PETIT MOT SUR L'AUTOTRAIN: Lorsque vous montez un personnage, sans monter les compétences principales de la classe choisie, votre traîner vous les montera automatiquement de la façon suivante: Tous les 4 lvl, vous monterez de 1 niveau dans ces compétences? Comme l'autotrain ne commence qu'après le lvl 5, il n'y en a pas au lvl 4, et cela commence donc au lvl 8, puis 12,16, ..., 48. Pour le paladin, les 2 compétences principales autotrainables sont tranchant et cantiques. Il est je ne vous cache pas, très difficile de monter un paladin sans monter tranchant et cantique, il faut donc s'armer de courage. Mais a la fin, vous aurez gagnez finalement 154 points de spécialisation; Ainsi, au lvl 50, vs aurez autant (même plus) de point de compétence que si vs aviez passé les lvl 50.5 et 51. Ainsi, vous pourriez choisir le template suivant: 42 bouclier ou 42 bouclier 45 cantique 45 cantique 48 tranchant 45 tranchant 6 parade 18 parade Voilà, j'espère que mon guide vous aidera si vous choisissez de monter un paladin. J'éditerai ce guide en fonction de vos suggestions ainsi qu'en fonction des patch à venir, alors n'hésitez pas a me faire part de vos idées. |
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derniere regen endu est a 42 pa a 46
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Template sympathique:
44 slash 42 chants 42 bouclier 19 parry |
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Je te laisses étoffer le guide avant de le mettre en persistant
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Pas mal frère Paladin ! Enfin notre gloire de la voie de la sainte lumière resplendira partout !
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Prennez resitance pour maxer les points de vie :
Avec mon ménes resistance 2 = +130 PV |
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Oui, je suis d'accord avec toi, mais avec la regen endu, tu vas po changer d'avis???
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