Mon petit guide du Paladin

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A mon tour, je mets a votre disposition mon guide personnel du Paladin, pour aider ceux qui aimerait en jouer un, mais qui ne le connaisse pas ou trop peu.

Bien entendu, si certains ont des suggestions a me aider à compléter ce guilde, je serai heureux de l'éditer en conséquence.

Le paladin est un des 3 "tanks" (guerriers) d'Albion, avec le maître d'armes, et le mercenaire. Cependant, c'est celui qui frappe le moins fort, et celui qui a le moins de PV. C'est ce qu'on appelle, un hybride (guerrier-magicien un peu) au meme titre que le thane a midgard et le champion a Hibernia. Il a cependant d'autres avantages non négligeables, qui en font une classe particulièrement intéressante, car elle peut être d'un grand soutient pour tout un groupe.

CHOIX DE LA RACE:
Les 4 races d'Albion peuvent devenir Paladin. Ce pendant, il est fortement déconseiller de choisir avalonien a cause de ses défauts en force et constitution, qui sont tout de même les caractéristiques principale de tout guerrier qui se respecte, puis le bonus en intelligence ne sert a rien au paladin.

- Highlander: C'est le guerrier par excellence. Il permet des le début d'avoir un bonus en force et constitution, donc attaque/défense. Cependant, le highlander s'avère un peu moins habile que les autres races, ce qui a pour conséquence en combat d'augmenter le nombre de "miss" et un débit d'attaque un peu plus lent.

-Breton: C'est la race standard d'Albion. Pas de Bonus, pas de malus. Ce qui lui permet d'être moyen partout des le début. De plus, et ce n'est pas négligeable, c'est le personnage, a mon avis, le plus élégant.

[edit] -sarrasin: Cette race peut s'averer interessante pour jouer un paladin. En effet, elle presente un grand bonus de depart en dexterité (80) ce qui permettra une meilleurs defense. Cependant, on regrettera le defaut en constitution (50)

REPARTITION DES POINTS:
Je conseille de repartir les 30 points de départ de la manière suivante:
+10 en force
+10 en constitution
+10 en dextérité
Ainsi, vous taper un peu plus fort, vs avez plus de PV, et serez plus habile en combat, et donc, par conséquent, aurez plus e chances de vous defendre (bloquer ou parrer).

Vous commencez alors au niveau de recrue. Vous avez le choix alors de montrer jusqu'au lvl 5 tranchant, estoc ou contondant. C'est maintenant qu'il fait choisir le type d'arme que vous voudrez utiliser. Il faut déjà proscrire l'estoc, et la laisser aux éclaireurs ou sicaires (elle utilise 50% force et 50% dextérité).
Par contre, les 2 autres types d'armes sont intéressantes (utilise 100% force). Pour ma part, je préfère le tranchant, surtout que les bonus vont être plus intéressants dans les patch a venir pour se type d'arme.

tableau des resistance des armures aux types de dégats
http://www.camelotherald.com/more/438.php


EVOLUTION DU PERSONNAGE:
A partir du lvl 5, a chaque lvl gagné, votre personnage va évoluer pour devenir plus fort.
Tous les lvl, il gagne 1 pt de constitution.
Tous les 2 lvls, il gagne 1 pt de piété
Tous les 3 lvls, il gagne 1 pt de Force
A partir du lvl 5, a chaque lvl gagné, vous gagnerez en plus un nombre de points de spécialisation égal à votre lvl*2 (sauf pour les demi lvl des 40+ ou là ils seront équivalent au lvl arrondi a l'inférieur (40.5 donnera 40 points de spécialisation)

Lvl 5: armure: clouté
Bouclier: moyen
Lvl 10: armure: maille
Bouclier: grand
Lvl 20: armure: plaque

Lorsque vous devenez paladin (lvl 5), vous pouvez alors montez 3 nouvelles compétences:
- Armes à 2 mains
- cantiques
- bouclier

Une dernière compétence apparaître au lvl 15: Parade.
Il faut savoir que lors de l'évolution de votre paladin, vous ne devez surtout pas vous éparpiller sur le choix des compétences a monter. Le paladin ne peux réellement se spécialiser que dans 3 compétences, alors réfléchissez...


ARMES A 2 MAINS:
Se sont les armes les plus puissantes que le paladin puisse utiliser. L'inconvenant, c'est que le debit d'attaque est tes inférieur à une arme a deux main, et elle empêche d'utiliser un bouclier en même temps. Cela fait alors du paladin une classe surtout offensive, ce qui n'est pas un bon choix puisqu'il n'est pas spécialisé dans l'attaque, loin de là.
Je rappelle tous de même que lorsque vous mentez armes a 2 mains, vous devez monter parallèlement le type de dégât que vous allez faire (tranchant pour les claymore, espadon,..., contondant pour les marteau a 2 mains), ce qui fera place a une carence en défense (vous ne pourrez pas monter parade a haut lvl)

CANTIQUES
C'est la compétences qui fait l'identité du paladin, qui la différencie des autres classes guerrières. C'est elle qui va permettre au paladin d'apprendre des chants (sorte de sorts divins) permettant au paladin d'être meilleurs combattant, et surtout d'être un soutient indéniable pour tous les autres membres de son groupe. Ces chants, lorsqu'ils sont lancé, restent tant que vous ne l'arrêtez pas, ou que vous ne changez pas de chants, car vous ne pouvez lancer qu'un chant a la fois (sauf cas du twist, voir plus bas). Mais surtout, un chants se partage entre chaque membre du groupe (tant que ces membres ne sont pas trop loin de vous), ceux qui signifie que chaque personnage du même groupe bénéficiera des mêmes effets que vous
Il a en plus de tous ces chants, un sort de buff.

- Ferveurs: C'est en fait un add damage, c'est a dire qu'il va ajouter des points de dommage a chaque attaque portée a l'ennemie. Bien entendu, les dommages supplémentaires augmente selon le lvl de la ferveur.

- chants de protection: Ils vont vous permettre d'augmenter le facteur de votre armure, ce qui va accroître votre défense. Cependant, la différence avec et sans existe, mais n'est pas flagrante.

- chants de rafraîchissement: C'est le chants le plus utiliser par les paladin. C'est en fait une sorte de sorts de régénération. Il va permettre a tous le groupe de récupérer des PV toutes les 6 secondes (le nombre de pv va de 6 a 46 selon le lvl en cantique). Cependant, il faut savoir 2 choses importantes: tout d'abord, ce chants provoque une augmentation de l'agressivité de la par des mobs envers l'incitateur. Ensuite, la régénération ne fonctionne que lorsque vous êtes en combat.

- Aura de protection: là, ce n'est plus un chant, mais un sort. C'est en fait un buff qui va augmenter votre facteur d'armure (cumulable avec le chant de protection). Il faut renouveler le sort toutes les 10 min.

- Retour a la vie: Voilà un sort très intéressant pour votre groupe. C'est tout simplement un sort de résurrection (comparable au plus bas sort de résurrection de clerc). Vous n'aurez ce sort que lorsque vous atteindrez le lvl 30 en cantique.

- Chants de résistance: Le paladin a en plus 6 chants de résistance, un pour chaque type de dégât magique: corps, matière, énergie, froid, feu et esprit. Ils ajoutent de la résistance dans le domaine choisi.

Un mot sur le twist: lorsque vous lancez un chants, celui-ci reste un minimum de tps de 6sec, c'est a dire que si vous en lancez un, pour en lancez un autre tout de suite, durant 6 sec environ, les 2 chants vont se cumuler. Ainsi, il est plus intéressant de cumuler les chants ferveur et rafraîchissement en dans cet ordre, en recommençant des que vous avez reçu a nouveau des PV de votre refresh. Ça vous permet ainsi, en plus de cumuler les 2 chants, de doubler le nombre de PV reçu a chaque fois. Cependant, sachez que lancer un sorts utilise de l'endurance (mais pas de mana).

BOUCLIER:
Peu de chose a dire sur cette compétence si ce n'est qu'elle va vous permettre de bloquer de nombreuses attaques adverses si celle ci est bien montée, et de plus, vous pourrez vous servir de votre bouclier comme d'une arme assenant ainsi des coups qui, a certain lvl, s'avéreront très intéressant car s'accompagneront d'un stun. (le meilleur stun étant au lvl 42 en bouclier)

PARADE:
Vous permet de parer des attaques adverses avec votre arme. Si cette compétences ainsi que bouclier est bien montée, vous cumulerez parer et bloquer ce qui laisse peu de chances a votre ennemi de vous atteindre. Cependant, étant donner que vous devez monter cantique et un type d'arme, il est très difficile de monter beaucoup ces 2 compétences.


EXEMPLES DE QUELQUES TEMPLATES:
42 bouclier
45 cantiques
45 tranchant
4 parade
Ce template est selon moi l'idéal, car on acquiert un assez bon niveau en tranchant, ce qui laisse en plus de la marge pour atteindre les 62 en tranchants possible avec les bonus d'item (on perds le style 50 diamond slash, mais celui ci n'est pas si bien que ça car il demande l'améthyste slash en pré-requis et donc a 2 fois plus de chance d'être raté), le lvl idéal en cantique puisque au delta ça ne sert a rien, et le lvl idéal aussi en bouclier puisqu'on obtient le meilleurs stun u lvl 42. J'ai placé ensuite le reste des points en parade.
On peut cependant améliorer la défense et diminuer l'attaque en choisissant le template suivant:
46 cantiques
42 bouclier
34 tranchant
27 parade

- Template défense/contondant:
50 bouclier
45 cantique
29 parade
21 contondant
Ici, on a un template très portée sur la défense, laissant un défaut en attaque. On a là le template type du paladin qui ne jure que par l'entraide, et met en avant son coté altruiste, mais qui ne peut survivre seul. S'il est attaqué, les chance qu'il évite les coups en parant ou bloquant sont grande, mais sont lvl d'attaque ne lui permettra pas au final de venir a bout d'un ennemi de même envergure. C'est pour cela qu'il a besoin d'équipiers lui permettant d'en venir a bout.

-template defense: (merci a Cortland)
29 tranchant
46 cantiques
30 parade
42 bouclier

Voilà, si, qq1 pouvait proposer d'autres templates, comme par exemple un template 2H, j'éditerai mon guide pour les ajouter.

Je rajoute mon template depuis le /respec:
44 tranchant
46 cantiques
4 parade
42 bouclier

Et les RA?
Bien pour les RA, il est évident que chacun est libre de son choix. La seule réèlle obligation a mon avis pour le paladin est de prendre guérison de la foi etant donné la puissance de ce RA, et qu'en plus, le paladin est le seul a pouvoir l'avoir.
Sinon, certains prendront purge, d'autres le deuxième IH Ignorer la douleur.... Ce sont, c claire, de tres bon RA aussi qui vous serviront surement. Mais pour les palouf monté a donf en défense, je conseillerai peut être de monté maître en blocage et maître en parade de facon a amélioré encore vos chance de parer/bloquer, et d'augmenter aussi votre constitution, votre dextérité, résistance, et meme pourquoi pas régéneration. Ca va vous permettre d'augmenter encore vos chance de parer/bloquer, et surout ca va augmenter vos point de vie et la capacité à les recouvrir, ce qui peut etre interessant. De cette facon, le large inconveignant quand vous allez tombé sur un troll isolé, c'est que ke combat risque d'être très long, et de laissé le temps au troll de prévenir tt le monde pour l'ider a vous tuer. L'avantage, c'est que les tanks adverses vont avoir bp de mal à vous tuer seul, et mieux, ils vont s'énervé a vous voir toujours bloquer ou parer et voir vos pv descendre aussi lentement.
Cependant, c claire que si vous tombé sur un skald par exemple qui vous stun et DD a tout va, la purge serait clairement la bienvenue, mais le combat etant long, ca risque tout de même a tourné a votre désavantage

Comportement en PvM:
Le paladin va prendre le rôle du protecteur du groupe. Son premier rôle va etre de prendre l'aggro en letant refresh. Ca priorité est de proteger les autres membres du groupe, en particulier les clercs/moines et magos. Por celà, en plus de faire jouer la prise d'aggro grace au refresh (accentué en cas de twist), il doit utiliser aussi la compétence protect evitant a un membre du groupe de prendre l'aggro. Il est evident bien entendu qu'il doit en meme temps gérer on coté offensif en attaquant les mobs.

Comportement en PvP:
C'est assez pu diférent du PvM, sauf que cette fois si, vous aurez beau refresh, vs prendrez pas l'aggro un mago si celui ci est attaqué. Une des solution que je pratique personnellement la plupart du temps, c'est de stické le mago du groupe pour ne pas le perdre de vue. Les ennemis ont tendance a s'attaqué en premier a nos magos, c'est logique, ils sont vite tués de part leur defense si faible. Le Paladin va donc pourvoir tenté de remedié a la situation en gardant le mago. C'est pas enorme, mais ca peut le sauver. Pour cela, rester toujours pret du ù=mago que vous gargez, et attaké le ou les ennemis qui s'en prennent a lui.
Si dans le groupe, il n'y a pas vraiment de perso fible, alors vous devenez un guerrier normal, s'attaquant a tou les ennemis, en n'oubliant pas que vous etes un soutient pour le groupe, donc jouez habilement de vos chants pour aidez au maximum tous vos equipiers, ainsi que vous même biensur.

UN PETIT MOT SUR L'AUTOTRAIN:
Lorsque vous montez un personnage, sans monter les compétences principales de la classe choisie, votre traîner vous les montera automatiquement de la façon suivante:

Tous les 4 lvl, vous monterez de 1 niveau dans ces compétences? Comme l'autotrain ne commence qu'après le lvl 5, il n'y en a pas au lvl 4, et cela commence donc au lvl 8, puis 12,16, ..., 48.
Pour le paladin, les 2 compétences principales autotrainables sont tranchant et cantiques. Il est je ne vous cache pas, très difficile de monter un paladin sans monter tranchant et cantique, il faut donc s'armer de courage. Mais a la fin, vous aurez gagnez finalement 154 points de spécialisation; Ainsi, au lvl 50, vs aurez autant (même plus) de point de compétence que si vs aviez passé les lvl 50.5 et 51. Ainsi, vous pourriez choisir le template suivant:
42 bouclier ou 42 bouclier
45 cantique 45 cantique
48 tranchant 45 tranchant
6 parade 18 parade

Voilà, j'espère que mon guide vous aidera si vous choisissez de monter un paladin. J'éditerai ce guide en fonction de vos suggestions ainsi qu'en fonction des patch à venir, alors n'hésitez pas a me faire part de vos idées.
Des points à signaler je pense:

- Pour Mythic le paladin fait parti des classes dites hyrbides, ceci explique pourquoi le Paladin gagne moins de hp par points de CON qu'un Maitre d'Arme ou un Mercenaire, ceci explique aussi la disparité en terme de degat, le Paladin gagne moins en weaponskill par point de spec que le Maitre d'Arme ou le Mercenaire.

Certain en prenant le Paladin s'attandent à trouver un personnage avec des capacités de melee identique à celle d'un melee classique en plus de chant, ce n'est pas exactement le cas.

- les bonus d'item en cantique n'apportent rien aux Paladin.

- l'aquisition des nouveau chants se determine par rapport à son niveau en cantique de base et non avec item.
merci pour ton guide ki je trouve un tres bien

tu demande pour le template 2h attention je tiens a preciser si vou le choississez le paladin n'est pa un tank offensif donc je deconseille de le prendre mai si c est votre choix vou pouvez le prendre et je connai certaines personnes dont moi ki se debrouille avec la 2h
mai je tiens a avertir ke moi l ayant choisi o niv 5 je pouvai plu modifier mai avec le respecialisation de la futur version je prendrai bouclier et tranchant et le bouclier avec son stun est tres utile et pour survivre car avec 2h on delaisse par foi la cantique
mon template a moi en 2h c
armes a deux mains 48
tranchant 36
parade 25
cantiques 39
et bouclier 8

le template ke lon mavai conseiller etai
2h 39
tranchant 36
parade 20
cantiques 50
bouclier 9
attention il fo monter bouclier o moins a 7 c imperatif

mai j ai trouver kavec 39 arme a deux mains on loupai bocou de style
maintenan si dotre personne avai un template 2h et peut etre meilleur mai jai tou essayer dan cata

juste moi je veu me respeciliaser com cela
tranchant 44 je pense ke sa suffit avec des bonus je peu facilement attendre 50
cantique 42 pour avoir le dernier regen endu le reste me parai pa utile pour moi mai c mon choix
bouclier 46 j orai le stun 42 et avec des bonus facilement plu de 50 en bouclier donc jespere parer tres souvent
3 parade donc le reste
si kelkun pourrai me conseiller pour ne pa me planter mai je pense vraiment faire ce template car il me plai bocou

saryn campbell paladin niv 50
et fier de l'être
Très bon guide !
Une seule remarque:

Citation :
REPARTITION DES POINTS:
Je conseille de repartir les 30 points de départ de la manière suivante:
+10 en force
+10 en constitution
+10 en dextérité
Ainsi, vous taper un peu plus fort, vs avez plus de PV, et serez plus habile en combat, et donc, par conséquent, raterez moins vos coups.
La dex influe sur les chances de parer/bloquer/esquiver, mais PAS sur les chances de toucher
Bonjour,

j'ai quelques remarques à faire des choses dites plus haut :

- quel intéret de mettre une compétence à un niveau qui ne donne pas de style particulier ( excepté les seuils 2/3 ( 34 ) par exemple ) ??? Car le fait d'avoir 46 en bouclier, au lieu de 42, ca me semble pas transcendental. Le fait d'avoir 50 dans une compétence avec les bonus ( 46 + 4 = 50 ) ne donne pas le style associé. Donc autant ne mettre que 42, et se servir de la différence pour bien augmenter d'autres choses.

De même, il n'y a pas de pouvoir à 50 en cantiques si ma mémoire est bonne, alors rien ne sert de monter jusque la.

Un jour lointain, quand on aura la 1.53, les paladins auront des chants consommant la mana, et dont le plus haut niveau sera 46. Allez plus haut, à savoir 48 pour le dernier chant de protection, sera alors un choix personnel.

- Sinon, pour le choix des races, le fait d'être sarrasin par exemple n'est pas forcément une abbération. En mettant un +10 au départ en dex, tu arrives à 90 de base, ce qui est beaucoup plus qu'un gros lourdaud highlander

De plus, étant bientot 37 et spé estoc avec ma paladine, j'ai actuellement 122 en force et 142 en dex ( 60 départ en force ). Alors le 50% force et dex ca peut le faire. Les paladins ne recoivent qu'un point de force tout les 3 niveaux, alors ca fera pas une grosse différence.

Et l'avantage de ce template est que tu pares/bloques beaucoup, ce qui est le créneau du paladin.

Mon template à moi sera quelque chose du genre :

39 en estoc,
46 en cantiques,
42 en bouclier,
20 en parade.

Avec les bonus, ca donnera beaucoup en bouclier, pas mal en parade, et pas loin des 50 aussi en estoc pour des dégats corrects.

Pour info le style 39 en estoc est un ralentissement de durée longue de la vitesse d'attaque de la cible... Vivement que j'ai ca pour le placeraprès un stun bouclier

Sinon, pour les avaloniens, bah c'est un autre style
Et à haut niveau, en étant buffé, je ne pense pas que les caractéristiques fassent de grosses différences, juste des petits bonus. Après c'est la maitrise de son personnage qui change la donne.

Sinon, pour conclure sur les styles de combat, sachez qu'il y a beaucoup d'armes en tranchants, moins en contandant et très très peu en estoc...

Après c'est votre choix à vous !
__________________
Lazarine - Paladine et Armurière Légendaire - Membre des VUF
Elrinh - ombre - Bras KC Hib/Orcanie
Caeliien - empathe - Bras KC Hib/Orcanie
vi mai avec 46 +bonus je pare plus ke avec 42+bonus et meme si jai pa dotre style nouveau donc moi sa sa minteresse ossi

par contre 50 en cantiques pour moi franchement sa sert a rien du tout moi c du gaspillage pour se ke sa sert

moi je prefere monter mon bouclier ke cantiques
cantiques a 42 me suffi pour avoir le dernier regen endu car avoir 48 en cantiques ca sert a koi le changement des otres sort est infime je voi pa l'utilité avec le refresh o 45 tu fai 37 de heal alor ko 39 tu fai 29 ouha c tro fort c pa sa ki t aidera a vivre

non moi franchement cantiques a 46 maxi mai bon apres c un choix
aller bye et merci
bonjour tout le monde

Alors voila je suis pas d accord avec pas mal de choses ds ton guide

D abord au sujet du sarasin qui est d apres moi le meilleur choix pour un paladin : en effet le paladin est le tank défensif par excellence et le sarasin fait de tres loin le meilleur tank défensif grace a sa grand dex, il ne tape pe pas fort mais ds tous les cas un paladin ne tape pas fort ce n est pas cela qu on lui demande c est une classe de soutien pas une classe offensive.

le meilleur choix de départ serait donc d apres moi : un sarasin avec +10 force, consti et dex.

Ensuite pour la template voici la template idéale d apres moi :

- bouclier: 42 pour le stun
- tranchants : 29 pour tranchant d améthyste le style le plus efficace rapport puissance / cout endu
- cantiques : 46 pour la derniere regen endu ou 48 pour le dernier buff d af de groupe
-et parade : 30 ( si 46 en cantiques ) et 33 ( si 48 en cantiques )

C est la template que je compte donner a mon pala avec la respe
Aussi les RA a ne pas négliger : maitre du bloquage et maitre de la parade ( plus l ih spécifique au palouf bien sur ). perso g pris maitre du bloquage niv 4 et maitre de la parade niv 3.

Avec une telle template, ces RAs tu obtiens d apres moi un excellent tank défensif qui devrait se débrouiller tres correctement en rvr et PvE, car n oubliez pas que ds tous les cas le paladin est le tank qui tape le moins fort avec le skald, il s agit d un tank défensif et de soutien.

Voila merci et bon jeu a tous

Cortland Dragonheart, paladin lvl 50 ys
Citation :
Provient du message de Cortland Dragonheart
bonjour tout le monde

D abord au sujet du sarasin qui est d apres moi le meilleur choix pour un paladin : en effet le paladin est le tank défensif par excellence et le sarasin fait de tres loin le meilleur tank défensif grace a sa grand dex, il ne tape pe pas fort mais ds tous les cas un paladin ne tape pas fort ce n est pas cela qu on lui demande c est une classe de soutien pas une classe offensive.
Finalement, tu m'a convaincu cortland, a y reflechir, tu as raison, j'edit donc en consequence
hum paladin sarasin
Franchement le probléme du paladin c'est son manque de point de vie et apparement c'est résolu avec les nouvelle version

sans axer mes objets sur les PV j'ai atteind 1420 pv et je n'ai que un bonnus de 27 pv je suis high lander.

La dexterité ne monte pas sur un paladin, la vivassité ne change rien du tout tu frape strictement a la méme vitesse avec 122 ou 91 de viva (testé en guilde)

et 10 en dextérité ne vont pas changer grand chose sur tes blocks.

Donc la solution que je propose c'est maxer les PV.

18 en constit et 1 en force; avec un perso highlander.
Dans tous les templates que tu proposes, le cantique est au max à 46, ça peut être intéressant de le mettre plus haut, histoire de faire caper tout ton groupe en AF

Enfin bon, y a une multitude de template pour un paladin, on peut vraiment choisir beaucoup de choses. Perso, je suis actuellement en :

tranchant 50
cantique 48
bouclier 29
parade 13

Mais je vais respec pour être plus défensif en :

tranchant 39
cantique 48
bouclier 42
parade 15

Sinon, y a le template 0wn0r :

tranchant 50
bouclier 42
cantique 36
parade 16

Avec ce template, en 1.53, on perd vraiment des trucs intéressants : les triples résistances et le dernier regen endu... Faites un MA ceux qui veulent faire ça... Même avec 50+21 en tranchant, vous ne ferez jamais aussi mal qu'un MA 50+0
Cool
Kikoo Kemos c'est Ryo :-)

Bravo pour ce petit guide bien sympathique, comme ça si je reroll un palouf et bien je sais à quoi à m'attendre.

C'est vraiment bien ce genre de guides car ça évite de faire de grosses erreurs de spe comme ça a été le cas pour beaucoup en débutant le jeu.

A+

P.S: Vivement la RESPE
Ben moi je peux dire que 50 tranchant 42 bouclier et 36 en cantiques c loin d'être mauvais. Faut pas oublier que le style 50 même si il consomme pas mal d'endurance donne un gros bonus à l'attaque et à la défense. De ce fait, ca reste un template trés intéressant. sinon je trouve aussi que 44 tranchant, 42 bouclier et 46 cantiques vu les sorts à venir est un template aussi bon. Seulement faut pas oublier que le style 44 donne un malus à la défense, mais donne un effet saignement qui empeche l'ennemi de passer furtif ou encore de garder plus facilement l'aggro des mobs.
Pour ma part, je trouve que mettre trop peu en cantique enleve de l'identité au paladin. C'est le seul a avoir ces chants, autant les monté, d'autant plus que les prochains chants triple resistances et regen endu vont etre tres interessants je pense. C'est pour ca que dans mes templates je ne vais pas en dessous de 45 en cantiques. En revanche, ca ne sert a rien d'aller au lvl 50. La force des chants, comme on l'a dit et redit, ne change pas si vous avez des bonus en cantiques. Le seul interet de monter cantiques est d'acquérir les nouveaux chants, et à 45, vous avez les principaux.
bon (et pour faire hurler les puristes :P), voila ma repartition actuelle :

Tranchant 50
Cantiques 48
Bouclier 32

j'en suis super content je m'eclate comme un fou, je commence a taper correctement, j'ai plein de pdv (dans les 1400-1500, je sais plus), des chants du tonnerre (dans les 850+ en af avec palissade et armure), etc...

non, je n'ai pas pris le stun 42 du bouclier, parcequ'avec l'endu que ca bouffe, c'est trop hasardeux... ca m'olige a ne pas twister (et oui, meme en rvr ca peut servir, ca m'est arrivé au niv 47 de dueler des tanks 50 grace au twist), et plus de styles d'attaques (qui bouffent de l'endu aussi), et bien sur, pas de sprint en cas de probleme.... j'ai trop besoin de l'endu pour ces trois trucs (styles, twist, et run eventuel, pour en perdre 1/3 a chaque fois que je veux stun)

enfin bon c'est mon avis :P
bah moi mon pal c est:

50 tranchant
42 bouclier
38 cantic
10 parade

on a le dernier style de combat tranchant, et surtout, vu que on a peu de bonus en type de degat c est utile
boucleir pour le stun qui est mega utile en rvr ! autant pour sauver votre vie en duel que pour sauver les mage de votre groupe
cantic vous donne acces a tout les avant dernier chants
parade pour le reste
ptite remarque
premier point :

Depuis que je suis passer lvl 50 et que j ai ressus mon armure epique je rencontre le grand probléme du paladin af670

donc apparement en 1,53 on vas pourvoir éclater ce score.

deuxieme point :

Donc toujours au sujet de l'armure épique, les bonnus en endu et force sont tres haut et arrivent presque a mes caps, de tel sorte que mon set de bijou est devenu obsoléte, j'ai donc maxer mes points de vie et resistance.

J'affirme sans flancher que je peu resister a un eldrich qui cast sur moi au moins 2/3 du temps.

Deplus je suis monté a 1578 pv

troisiéme point :

avec dextre on a fait plusieur test :
Donc on a la méme arme (celle des abisses tranchant 1 main)
j ai 96 viva lui 122

1 on tape strictement a la méme vitesse, donc viva pour un paladin c'est inutile.

2 Il a 50 en tranchant moi 44 il fini le meme monstre que moi 1/4 plus vite.

Cependant j ai 42 en bouclier +11 et je bloc bien plus que lui, mais bonil blok beaucoup lui aussi.

Petit points sur le stun :

Le stun 42 est mon arme favorite, elle me permet d'arreter un sicaire fuiare, un archer, mago ou autre qui tante de méchaper.
Mais aussi dans le cas ou un tauma se fai agresser par un tank je stun le tank et le tauma le sausse avant la fin du stun (moi ça me fait pensé a du eldrich en équipe tres marant)
Je vais rien apporter au moulin mais voici la template qui en fera hurler plus d'un et qui me vaut ma signature :

2 hands : 44 ( Stun de côté )
Tranchant : 35 ( tranchant d'améthyste et un peu d'auto train )
Bouclier : 7 ( engage les archers en prise de fort )
Cantique : 49 ( le dernier chant, et un paladin sans un bon score de cantique est un mauvais armsman )
Parade 15 : il en fallait bien un peu non ?

Reste : 2

Voilà ... autant vous dire que non je ne suis pas une bête en RvR mais j'ai toujours eu ma place dans un groupe et je peux dire que je me débrouillais très bien, et que je suis parfais pour achever les ennemis en mettant un dernier coup bien fort ( la preuve hier à Emain ou j'ai presque .. j'ai dit presque floodé le log .... on a le droit d'y croire )

Quoi qu'il en soit mon perso me plait tel qu'il est mais si vous avez des remarques ...
__________________
http://www.sdolimero-prod.com/Signatures/Wow/signasdolwowjol.jpg
les puristes monteront chant a 49 (en attendant un chant au 50, demandé par le TL Paladin ce mois-ci donc qui sait, peut etre une jour ... )

perso j'ai monté chant a 48 pour le dernier AF de groupe (+127)
sinon pour info pour ceux qui ne savent pas jusqu'ou monter leur cantique :
le dernier chant d'endu est au 42
le dernier chant de self AF est au 43 (+43 a reverifier)
le dernier chant de heal est au 45 (et remonde de 46 hp et non 37 comme lu plus haut )
le dernier chant de taunt est au 40
le chant de ressurection est au 30
le dernier chant de resist (toutes confondues) est au 49
__________________
Broc : Ciladric / OnK, Seigneur thauma et Palouf séniles. Cilte, Hérémage usé. Korrak Sorcier pas frais.
Orcanie : Zildjian, enchant assist-debuff bot. Tuya, arbuste.YS : Cactusodin, Bolt + assist-debuff bot.

Onk, Mage Général UD. Kael'thas.
Cactusmortel, nécromancien.Ishtar
rajou de points :)
Quatrieme point :

Monter 48 en cantique ce n'est pas pratique pour avoir le chant d'armure 127pts mais pour avoir le chant 20% de resist au froid !!
Je trouve ce chant tres puissant il permet de resister tres tres bien aux eldrich. Je me souvient 2 ou trois situation ou un eldrich a pas du comprendre pourquoi j ai resister a 5 sort d affilé.

Ce que je veu dire c'est que finalement les buff armure regen vie et add damages sont puissants comtre un tank mais quand on se retrouve face a hib avec ses 103% de magos maxer les resists devient ultime.

Cinquieme point :

a savoir les resists les plus utiles pour albion sont :

Corps : mezz, pouvoirs des skald et champs

esprit : pbaoe des eld, et tous les meilleurs pouvoirs des runemaster.

Froid : bolt eld, aoe, dd (ligne soleil et vide)

chaleur : dd eld sun de ligne de base (pas trop dangereu)

donc les paladin sont les seuls tanks a pouvoir exposer de tres bonnes défenses face aux magos.

Sixieme point :

Surtout pensez a utiliser engager c'est une aptitude qui anihile totalement les archers.
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