Suite à une proposition de lunevirtuelle dans le sujet sur les amélioration du AvA, j'ai décidé d'écrire ce post.
Je tiens à préciser avant que vous ne commenciez la lecture de ce post à ce que vous sachiez que je ne suis pas psychologue, ni même étudiant en psychologie, que je ne m'appuie que sur mes propres idées, observations et conclusions en essayant d'être le plus logique et objectif possible, le sujet a sûrement déjà été discuté par d'éminents experts en psychologie du jeu, voir en sociologie, si vous êtes familiers de tels ouvrage n'hésitez donc pas à apporter de nouveaux éléments à la suite de ce message. Il est également possible que vous ayez d'autres exemples à apporter et je suis persuadé que tous ont leur place dans ce sujet, bref soyez pas timides et dites ce que vous pensez !
Ce sujet, comme son titre l'indique, parle du comportement des joueurs, du plaisir lié au jeu, et de l'éventuelle frustration que le jeu peut apporter. Il semble évident que chacun tire satisfaction d'un jeu (on peut parler de plaisir de jouer) d'une façon différente, tout le monde n'est pas attiré par les mêmes facettes du jeu, et certaines qui déplaisent à certains joueurs feront prendre énormément de plaisir à d'autre.
Pour restreindre un peu le large champs de discussion on ne va parler que du jeu dofus (qui est suffisamment riche et varié pour donner satisfaction aux joueurs de nombreuses manières).
Dofus est un jeu de rôle multijoueur basé sur un système de combat instancié en tour par tour (qu'on nomme "tactical rpg" en anglais) proposant aux joueurs à la fois des combats contre l'IA (pvm) et des combats entre joueurs (pvp), mais aussi d'autres aspects : sociaux (via les guildes, alliances et plus généralement par la possibilité de communiquer facilement avec d'autres joueurs, permettant le "role play" en plus de la simple communication pour organiser les activités pvm, pvp ou autres), progression du personnage (leveling et optimisation), économiques (via les systèmes d’hôtel de vente, mode marchands etc... gérés par les joueurs et soumis à peu de restrictions, pour donner un système libre, voir libéral) et de gestion (avec l'aspect élevage, forgemagie, crafts et plus globalement les métiers).
Globalement dofus s'adresse donc à un public large (tous sexes, adapté dès 12 ans, adeptes du jeu de role, hardcore gamers dingues de défis pvm, adeptes du pvp, fans de jeux de gestions et de commerce etc...), et qui dit public large dit façons de jouer différentes, plaisirs de jeux différents, et pour certains frustration.
Les comportement de jeux vont dépendre de nombreux facteurs, principalement le type de contenu nous intéressant, puis les facteurs sociétaires (les filles ne voient pas le jeu de la même façon que les garçons, les anglais ne le voient pas de la même façon que les français, etc... on le voit dans la conception même du jeu selon les diverses zones géographiques comme au japon ou le "pay to play" est la norme, là ou en Europe on tend vers le "free to play"). Le type de contenu nous intéressant est lui intimement lié au plaisir que nous retirons de chaque activité possible en jeu, la ou les facteurs sociétaires vont conditionner nos limites à notre comportement (certaines choses nous paraissent plus ou moins convenables, les tabous ne sont pas les mêmes etc...).
Ces bases posées je vais maintenant m’intéresser à la notion de frustration du joueur:
La frustration est un sentiment que va ressentir le joueur lorsque l'activité qu'il pratique en jeu ne lui apporte pas le plaisir qu'elle devrait, par exemple un joueur qui tire sont plaisir dans la progression de son personnage qui bien que progressant n'en éprouve pas de plaisir. On peut également ressentir de la frustration lorsque l'on pratique sous contrainte une activité qui ne nous apporte aucun plaisir, par exemple un joueur qui fait du pvp alors qu'il n'aime pas ça pour pouvoir faire progresser son personnage afin de réussir un nouveau contenu pvm (ce qui lui procure du plaisir).
La frustration peut donc avoir de nombreuses causes, et ces causes peuvent être des sources de plaisir pour d'autres joueurs.
Afin de contenter un maximum de joueurs quelle que soit l'activité qu'ils pratiquent (qu'ils en tirent du plaisir ou non) les développeur du jeu ont choisi de développer un système de récompenses (la plupart des activité permettent de faire évoluer son personnage (via les drops, les jetons, l'expérience, les parchemins en échange des dindes, les kamas venant du commerce etc...), ou indirectement d’accéder à des équipements facilitant le "role play"), permettant à une catégorie (ou plusieurs) de joueurs (catégorie basée sur le plaisir qu'ils éprouvent à exercer une activité, à suivre un comportement) d'éprouver du plaisir en pratiquant une activité qui ne leur en procurerait pas sinon, par exemple pour le joueur appréciant faire progresser son personnage et faire du pvm, l'élevage lui apportera de l'optimisation (via les parchemins) bien que l'activité en elle même ne lui procure pas de plaisir.
On pourrait donc voir les récompenses comme un mécanisme visant à luter contre la frustration, c'est un mécanisme globalement efficace vu la population de joueurs de dofus (jeunes occidentaux principalement).
Il existe cependant certaines situation ne générant pas (ou trop peu) de récompenses pour rendre l'activité attractive pour les joueurs non prédisposés pour la dite activité (qui n'en tirent pas du plaisir lors de leur pratique). C'est ainsi le cas pour le pvp en général lorsque l'on perd le combat (que ce soit en kolizeum ou en ava), certains joueur auront tiré du plaisir dans leur défaite (ce qui les intéresse était d'avoir joué du mieux possible leurs tours, d'avoir exploité au mieux les possibilités à leur disposition), d'autres n'auront qu'été frustré (ce qui les intéresse n'est pas le challenge du combat en lui même mais la récompense en cas de victoire).
La frustration, tout comme la douleur, est un mécanisme utilisé par notre cerveau pour éviter de commettre les mêmes erreurs, ainsi si l'on se brûle sur la flamme d'un feu de camp on évitera à l'avenir de s'en approcher de trop près, de même si la pratique d'une activité ne nous apporte pas de plaisir mais au contraire de la frustration on aura tendance à ne pas vouloir la reproduire. C'est ce genre de phénomène qui dans dofus explique pourquoi le kolizeum est tant dépeuplé, pourquoi nombres de joueurs ne participent pas au ava (plus précisément aux "KotH"), pourquoi l'élevage est pratiqué par une minorité, etc...
Il reste de la responsabilité des développeurs de choisir le juste équilibre dans les récompenses aux diverses activités, ceci afin que toutes les facettes de leur jeu soient intéressantes pour la majorité des joueurs et que la pratique des activités faite par les joueurs correspondent à leur vision de leur jeu, c'est un travail extrêmement compliqué à réaliser, d'autant plus que le nombre d'activités possibles en jeu est très grand.
Dernière modification par sayako ; 07/10/2013 à 17h26.
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