Plaisir de jeu, comportement, frustration. Une petite explication succinte.

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Suite à une proposition de lunevirtuelle dans le sujet sur les amélioration du AvA, j'ai décidé d'écrire ce post.

Je tiens à préciser avant que vous ne commenciez la lecture de ce post à ce que vous sachiez que je ne suis pas psychologue, ni même étudiant en psychologie, que je ne m'appuie que sur mes propres idées, observations et conclusions en essayant d'être le plus logique et objectif possible, le sujet a sûrement déjà été discuté par d'éminents experts en psychologie du jeu, voir en sociologie, si vous êtes familiers de tels ouvrage n'hésitez donc pas à apporter de nouveaux éléments à la suite de ce message. Il est également possible que vous ayez d'autres exemples à apporter et je suis persuadé que tous ont leur place dans ce sujet, bref soyez pas timides et dites ce que vous pensez !


Ce sujet, comme son titre l'indique, parle du comportement des joueurs, du plaisir lié au jeu, et de l'éventuelle frustration que le jeu peut apporter. Il semble évident que chacun tire satisfaction d'un jeu (on peut parler de plaisir de jouer) d'une façon différente, tout le monde n'est pas attiré par les mêmes facettes du jeu, et certaines qui déplaisent à certains joueurs feront prendre énormément de plaisir à d'autre.

Pour restreindre un peu le large champs de discussion on ne va parler que du jeu dofus (qui est suffisamment riche et varié pour donner satisfaction aux joueurs de nombreuses manières).

Dofus est un jeu de rôle multijoueur basé sur un système de combat instancié en tour par tour (qu'on nomme "tactical rpg" en anglais) proposant aux joueurs à la fois des combats contre l'IA (pvm) et des combats entre joueurs (pvp), mais aussi d'autres aspects : sociaux (via les guildes, alliances et plus généralement par la possibilité de communiquer facilement avec d'autres joueurs, permettant le "role play" en plus de la simple communication pour organiser les activités pvm, pvp ou autres), progression du personnage (leveling et optimisation), économiques (via les systèmes d’hôtel de vente, mode marchands etc... gérés par les joueurs et soumis à peu de restrictions, pour donner un système libre, voir libéral) et de gestion (avec l'aspect élevage, forgemagie, crafts et plus globalement les métiers).
Globalement dofus s'adresse donc à un public large (tous sexes, adapté dès 12 ans, adeptes du jeu de role, hardcore gamers dingues de défis pvm, adeptes du pvp, fans de jeux de gestions et de commerce etc...), et qui dit public large dit façons de jouer différentes, plaisirs de jeux différents, et pour certains frustration.

Les comportement de jeux vont dépendre de nombreux facteurs, principalement le type de contenu nous intéressant, puis les facteurs sociétaires (les filles ne voient pas le jeu de la même façon que les garçons, les anglais ne le voient pas de la même façon que les français, etc... on le voit dans la conception même du jeu selon les diverses zones géographiques comme au japon ou le "pay to play" est la norme, là ou en Europe on tend vers le "free to play"). Le type de contenu nous intéressant est lui intimement lié au plaisir que nous retirons de chaque activité possible en jeu, la ou les facteurs sociétaires vont conditionner nos limites à notre comportement (certaines choses nous paraissent plus ou moins convenables, les tabous ne sont pas les mêmes etc...).

Ces bases posées je vais maintenant m’intéresser à la notion de frustration du joueur:

La frustration est un sentiment que va ressentir le joueur lorsque l'activité qu'il pratique en jeu ne lui apporte pas le plaisir qu'elle devrait, par exemple un joueur qui tire sont plaisir dans la progression de son personnage qui bien que progressant n'en éprouve pas de plaisir. On peut également ressentir de la frustration lorsque l'on pratique sous contrainte une activité qui ne nous apporte aucun plaisir, par exemple un joueur qui fait du pvp alors qu'il n'aime pas ça pour pouvoir faire progresser son personnage afin de réussir un nouveau contenu pvm (ce qui lui procure du plaisir).
La frustration peut donc avoir de nombreuses causes, et ces causes peuvent être des sources de plaisir pour d'autres joueurs.

Afin de contenter un maximum de joueurs quelle que soit l'activité qu'ils pratiquent (qu'ils en tirent du plaisir ou non) les développeur du jeu ont choisi de développer un système de récompenses (la plupart des activité permettent de faire évoluer son personnage (via les drops, les jetons, l'expérience, les parchemins en échange des dindes, les kamas venant du commerce etc...), ou indirectement d’accéder à des équipements facilitant le "role play"), permettant à une catégorie (ou plusieurs) de joueurs (catégorie basée sur le plaisir qu'ils éprouvent à exercer une activité, à suivre un comportement) d'éprouver du plaisir en pratiquant une activité qui ne leur en procurerait pas sinon, par exemple pour le joueur appréciant faire progresser son personnage et faire du pvm, l'élevage lui apportera de l'optimisation (via les parchemins) bien que l'activité en elle même ne lui procure pas de plaisir.

On pourrait donc voir les récompenses comme un mécanisme visant à luter contre la frustration, c'est un mécanisme globalement efficace vu la population de joueurs de dofus (jeunes occidentaux principalement).
Il existe cependant certaines situation ne générant pas (ou trop peu) de récompenses pour rendre l'activité attractive pour les joueurs non prédisposés pour la dite activité (qui n'en tirent pas du plaisir lors de leur pratique). C'est ainsi le cas pour le pvp en général lorsque l'on perd le combat (que ce soit en kolizeum ou en ava), certains joueur auront tiré du plaisir dans leur défaite (ce qui les intéresse était d'avoir joué du mieux possible leurs tours, d'avoir exploité au mieux les possibilités à leur disposition), d'autres n'auront qu'été frustré (ce qui les intéresse n'est pas le challenge du combat en lui même mais la récompense en cas de victoire).

La frustration, tout comme la douleur, est un mécanisme utilisé par notre cerveau pour éviter de commettre les mêmes erreurs, ainsi si l'on se brûle sur la flamme d'un feu de camp on évitera à l'avenir de s'en approcher de trop près, de même si la pratique d'une activité ne nous apporte pas de plaisir mais au contraire de la frustration on aura tendance à ne pas vouloir la reproduire. C'est ce genre de phénomène qui dans dofus explique pourquoi le kolizeum est tant dépeuplé, pourquoi nombres de joueurs ne participent pas au ava (plus précisément aux "KotH"), pourquoi l'élevage est pratiqué par une minorité, etc...

Il reste de la responsabilité des développeurs de choisir le juste équilibre dans les récompenses aux diverses activités, ceci afin que toutes les facettes de leur jeu soient intéressantes pour la majorité des joueurs et que la pratique des activités faite par les joueurs correspondent à leur vision de leur jeu, c'est un travail extrêmement compliqué à réaliser, d'autant plus que le nombre d'activités possibles en jeu est très grand.

Dernière modification par sayako ; 07/10/2013 à 17h26.
Succinct, Succincte adjectif
Qui est énoncé en peu de mots : Un rapport succinct.

1258 mots pour 6875 caractères, propose un TL;DR ;-)

Sinon, (après une rapide lecture en diagonale, quand même) la frustration et le plaisir de jeu est quelque chose de tellement subjectif, qu'il est extrêmement de bien le doser. Je suis personnellement beaucoup plus frustré de ne pas trouver facilement d'autres (mono ou bi)-compteurs disponibles pour faire du contenu avec moi, plutôt que par le contenu en lui même.
c'est succint dans le sens ou je n'ai pas écrit un bouquin, ni une thèse, que je suis pas exaustif, ça veut pas dire que tu peux le faire en une phrase


sinon pour ta frustration elle est belle et bien liée a la pratique de ton activité, lorsque tu la pratique tu n'en tire pas de plaisir (là ou tu en aurait tiré si d'autres joueurs l'avaient pratiquée avec toi (c'est un aspect social du jeu))


si c'est la non pratique du jeu qui t'apporte de la frustration ce n'est pas vraiment dans le propos du sujet (qui est basé sur la pratique des activités du jeu)

au passage j'ai oublié de mentionné que c'est lunevirtuelle qui m'a donné l'envie de publier ce message, je vais le rajouter dans l'intro
et bien il n'a pas pour but d'apporter une quelconque conclusion, c'est surement pour ça, par contre il pose des bases de discutions, notamment sur ce que vous pensez être frustrant, c'est à mon avis le post idéal pour parler de ce qui vous parait être une solution pour gommer certaines sources de frustration
Je pense que cette frustration se conclue par des pauses répétitives. J'ai remarqué que beaucoup de joueurs réguliers faisaient des pauses plus ou moins longues de Dofus, pour y revenir. Les nombreux rerolls proviennent de cette frustration dû au fait qu'à haut niveau, on se retrouve limite obligé de faire des choses pas forcément intéressantes en masse pour pouvoir prévoir un build optimisé, ou encore passer un donjon.
Tu l'as dit, la frustration vient de la défaite ou de l'obligation ressentie à faire une activité qu'on n'aime pas pour faire évoluer le personnage.

Sur Dofus il y a des moyens variés de se faire de l'argent, pour acheter ce qu'on ne veut pas obtenir par soi-même. Les contre-exemples sont peu nombreux. Les équipements liés ou à condition par exemple. Ils ne concernent généralement que l'optimisation extrême du personnage ou ont des alternatives sans conditions.

Peu d'obligation réelle à pratiquer une activité donc, mais parfois une obligation ressentie. Les joueurs ont l'impression qu'on les oblige à faire des quêtes car elles sont nécessaires pour obtenir les dofus liés. Ce qui n'est pas complètement faux, mais il existe des alternatives presque aussi puissantes (je pense aux trophées).

Les joueurs ont également parfois l'impression qu'on les oblige à farm le donjon royalmouth. En effet, c'est le donjon à moyen niveau qui rapporte le plus d'xp compte tenu du temps qu'il prend. Ici, les joueurs font une activité uniquement parce qu'elle est la plus rentable pour leur but, et ont l'impression d'y être obligé par les mécanismes du jeu. Franchement, sur ce genre de cas, j'hésite entre taper les têtes des joueurs contre un mur et pousser ankama à revoir les formules d'xp. Sans doute faudrait-il faire les deux.

Concernant la défaite maintenant. Elle est très peu récompensée (normal, me direz-vous). En pvm, l'xp donnée est dérisoire, le temps perdu peut être énorme. Du coup, les joueurs ne font que des combats qu'ils estiment gagnés d'avance. Sauf ceux pour qui le plaisir vient de la tentative et de l'espoir de gagner un combat difficile, mais nous ne parleront pas ici de cette espèce étrange qui fait parfois des donjons sans eniripsa.

Ankama a apporté y a pas si longtemps que ça une amélioration visant à baisser ce temps perdu en donjon quand il se solde par une défaite. Ainsi, la sauvegarde en donjon permet de ne perdre que le temps passé sur le combat perdu, et non tout le donjon + la clé. La prise de risque est récompensée.

La défaite en pvp (kolizéum et AvA) par contre n'est absolument pas récompensée/dédommagée. On perd son temps, et le plaisir ne peut venir que du beau combat réalisé. Quand le temps de jeu est limité et qu'on souhaite faire évoluer son personnage, c'est un peu maigre. Je n'ai pas spécialement de solution à proposer, car dédommager le perdant en pvp, ça veut dire multiplier les récompenses (puisqu'il y a aussi un joueur gagnant), et ça veut dire aussi ouvrir la porte à des comportements non voulus, par exemple abandonner un combat qu'on pense perdu d'avance pour ne pas perdre de temps et en ayant tout de même un petit gain.

A mon avis, y a une grosse problématique ici. Comment faire aller les joueurs vers les activités pvp et les faire continuer alors qu'il y a une grosse frustration et qu'on ne peut pas dédommager la défaite ? Récompenser encore plus la victoire fonctionne-t-il ? Y a-t-il eu par exemple une augmentation du nombre de combats depuis que les gains du kolizéum ont augmenté ?
Pour ma part, la frustration pointe particulièrement le bout de son nez en Kolizéum, lors de combats où je sens (à tort ou à raison) que l'issue du combat est jouée d'avance. Forcément, c'est d'autant plus frustrant que la défaite s'annonce de mon côté, et que je sens que quoi que je fasse, je ne pourrai pas la changer. Mais la frustration peut aussi venir dans la situation inverse : lorsque la victoire s'annonce trop facile, sans le moindre challenge tactique (joueur sous-cortiqué, déconnexion/bug).


Je me sens également frustré à la vision de tous ces bots qui s'approprient, diminuent voire détruisent petit à petit les moindres "filons" à kamas que j'ai pu utiliser par le passé ou utilise encore. Quand bien même j'éprouve du plaisir à voir que mon "travail I.G." aboutis sur un petit pécule de kamas, l'effet n'est pas exactement le même, je prends les choses moins à cœur, et me rabats sur autre chose.




En définitive, je dirais que la frustration est d'autant plus forte que l'on est attaché à l'activité dans laquelle elle survient.
Personnellement je pense que parfois dans ton texte tu fais une confusion entre frustration et contrainte.

La frustration dans le jeu viendra du fait qu'on ne puisse pas atteindre un objectif alors qu'on déploie tous les efforts possibles dans ce but,
soit parce qu'on n'a pas réussi à atteindre le niveau et/ou la compétence, nécessaires à atteindre cet objectif,
soit parce l'on tombe sur un obstacle qui semblera incontournable.

Exemple: Vouloir obtenir le Dofus Ocre en capturant tous les archimonstres et au final ne pouvoir le faire parce qu'avec l'AvA on ne peut pénétrer le territoire des Dopeuls.

La contrainte par contre c'est d'être obligé de faire quelque chose que l'on n' aime pas mais par laquelle il faudra passer pour atteindre son objectif.

Exemple: Devoir intégrer une guilde appartenant a une forte Alliance dans l'espoir que celle-ci conquière le territoire des Dopeuls et en jurant ses grands Dieux qu'on participera activement à l'AvA alors qu'on n'a pas du tout envie de le faire.
Ou comme l'exemple que tu donnes faire du kolizeum pour les kolizetons alors qu'on déteste le pvp.
Sauf qu'en fait on est frustré d'être contraint.

Moi par exemple je suis frustré quand je me rend compte que je vais peut-être être contraint de faire des quêtes pour avoir ce que je veux, alors que pendant 6 ans j'ai pu l'acheter/l'échanger, et que personne ne s'en est jamais plaint (contrairement à l'aléatoire sur les jets, mais ça c'est autre chose).
@hoochie

Sauf que dans les exemples que tu donnes, il n'y a ni frustration ni contrainte dès lors qu'il y a possibilité de commerce. Or, il y a bel et bien cette possibilité. Le commerce est un moyen de réduire les frustrations je trouve.

@radigan

Les quêtes, même si elles sont pénibles pour certains, permettent de voir une évolution, et quand on a envie d'atteindre un but mais que les moyens pour y arriver sont chiants, je trouve que voir une évolution est aussi un moyen de réduire la frustration. De même que les objectifs et récompenses intermédiaires dans les quêtes.
Citation :
Publié par Lunevirtuelle
@radigan

Les quêtes, même si elles sont pénibles pour certains, permettent de voir une évolution, et quand on a envie d'atteindre un but mais que les moyens pour y arriver sont chiants, je trouve que voir une évolution est aussi un moyen de réduire la frustration. De même que les objectifs et récompenses intermédiaires dans les quêtes.
Totalement d'accord ! Ce qui est frustrant, c'est que l'objet soit injustement inéchangeable. Qu'il y ait une quête pour l'avoir au lieu d'un drop aléatoire, ma foi, ça m'importe peu.

C'est cette privation de ma liberté de commerce et/ou d'échange, qui est frustrante.
Citation :
Publié par hoochie
Personnellement je pense que parfois dans ton texte tu fais une confusion entre frustration et contrainte.

La frustration dans le jeu viendra du fait qu'on ne puisse pas atteindre un objectif alors qu'on déploie tous les efforts possibles dans ce but,
soit parce qu'on n'a pas réussi à atteindre le niveau et/ou la compétence, nécessaires à atteindre cet objectif,
soit parce l'on tombe sur un obstacle qui semblera incontournable.

Exemple: Vouloir obtenir le Dofus Ocre en capturant tous les archimonstres et au final ne pouvoir le faire parce qu'avec l'AvA on ne peut pénétrer le territoire des Dopeuls.

La contrainte par contre c'est d'être obligé de faire quelque chose que l'on n' aime pas mais par laquelle il faudra passer pour atteindre son objectif.

Exemple: Devoir intégrer une guilde appartenant a une forte Alliance dans l'espoir que celle-ci conquière le territoire des Dopeuls et en jurant ses grands Dieux qu'on participera activement à l'AvA alors qu'on n'a pas du tout envie de le faire.
Ou comme l'exemple que tu donnes faire du kolizeum pour les kolizetons alors qu'on déteste le pvp.
non si tu me relis je ne melange pas frustration et contrainte, mais bien souvent la contrainte mene à la frustration (comme pour radigan et le dofus des glaces, radigan et le dofus cawotte, radigan et le dolmanax, radigan et... (mettez ici tout item inéchangeable) ), mais la frustration c'est bien le sentiment qu'on ressent quand on n'a pas ce que l'on esperait (et généralement dans un jeu il s'agit de ressentir du plaisir (quelle que soit sa source) )
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