Maj du 30 Avril 2013

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Compétence Tir arqué : la notion de rayon d’effet figure désormais dans la description. La description de la version avec aptitude n’indique plus d’effet de Brûlure, puisque inexistant.
Compétence Eventail de feu :
La durée et le contrecoup d’incantation ont été modifiés pour correspondre aux autres compétences de type éventail.
La durée et le contrecoup d’incantation ont été réduits de 0,5 seconde.
Compétence Trembleterre :
Le rayon d’attaque a été modifié pour correspondre au rayon d’effet porté au sol.
La notion de rayon d’effet figure désormais dans la description.
Correction de la description pour indiquer des dégâts à zéro d’adrénaline conformes à tous les niveaux d’adrénaline.
Compétence Lancer un rocher : ajout d’un effet de renversement à la description.
Compétence Appel aux armes :
Désormais un coup de grâce explosif.
Le rayon d’effet indiqué dans la description est désormais conforme aux effets de la compétence.
Suppression d’un contrecoup d’incantation de 500 ms superflu.
Ajout d’une aptitude Expert, Défense (II) : Marche obstinée – Les durées d’Immobilisation, de Givre et d’Infirmité reçues sont diminuées de 33%. Confère Régénération pendant 3 secondes lorsque vous subissez Immobilisation, Givre ou Infirmité. Cet effet ne peut intervenir qu’une fois toutes les 10 secondes. Cette aptitude remplace Défense de tortue.
Aptitudes Rafales de coups et Réserves d’adrénaline : réunies en une aptitude, Maîtrise des explosions (XI).
Ajout d’une aptitude majeure de Grand maître, Discipline (XII) : Destruction de la Surpuissance – Les dégâts sont augmentés de 3% par avantage unique sur la cible du guerrier.
Compétence Résistance à la douleur : les joueurs peuvent désormais capturer des points lorsqu’ils sont sous le coup de cette compétence.
Aptitude Fixation : ne fonctionne plus lorsque vous contrôlez des tourelles comme le chariot à flèches en McM.
Compétence Tir brutal (fusil) : durée de Vulnérabilité augmentée de 10 à 12 secondes. Charges de Vulnérabilité augmentées de 5 à 8.
Compétence Signe de fureur : augmentation de 100% du bonus de caractéristique passif.
Compétence Signe de pouvoir : augmentation de 100% du bonus de caractéristique passif. Nouvel effet actif : les 3 prochaines attaques sont impossibles à bloquer. Dure 10 secondes.
Compétence Signe de dolyak : augmentation de 100% du bonus de caractéristique passif.
Compétence « A mon signal ! » : applique désormais sa portée convenue plutôt qu’une portée infinie. Portée du cri augmentée de 900 à 1 200.
Compétence Frénésie :
Durée augmentée d’une seconde.
Les joueurs encaissent désormais 25% de dégâts en plus (contre 50% auparavant) lorsqu’ils sont sous le coup de cette compétence.

Vos avis?!
Citation :
Publié par I dragone I
Ajout d’une aptitude Expert, Défense (II) : Marche obstinée – Les durées d’Immobilisation, de Givre et d’Infirmité reçues sont diminuées de 33%. Confère Régénération pendant 3 secondes lorsque vous subissez Immobilisation, Givre ou Infirmité. Cet effet ne peut intervenir qu’une fois toutes les 10 secondes. Cette aptitude remplace Défense de tortue.
Quelqu'un a une idée de la valeur du régen?
Citation :
Publié par Kaena
Quelqu'un a une idée de la valeur du régen?
Sauf bêtise de ma part, Régéneration a une valeur fixe, dépendant du niveau du lanceur et de son score de guérison
Citation :
Publié par Cass'
Sauf bêtise de ma part, Régéneration a une valeur fixe, dépendant du niveau du lanceur et de son score de guérison
Ok donc je viens de tester sur des mobs (j'ai un score de guérison proche du néant) et ça tick 3 fois à 158.
Citation :
Compétence Appel aux armes :
Désormais un coup de grâce explosif
Bon petit up du cor de guerre. Il n'en avait pas vraiment besoin mais c'est toujours bien bon à prendre
__________________
SWG : Laure-Eline Miriel, master rifle / master fencer, Ix, Exar's Sons, Kauri
WOW : Erinye, prêtresse, Bloodlust, Archimonde
EVE Online : Aeline Miriel, Bloodlust
SWTOR : Erinye Miriel, assassin obscurité, Bloodlust, Hrakert-Rift
GW2 : Erinye Miriel, guerrière, Bloodlust, Mer de Jade
Signe de fureur et frénésie deviennent intéressants, surtout couplés du coup.
C'est un bon Up des dégâts, a voir si ça remet en cause le build shouts en groupe en mcm, je pense pas, c'est surtout pour les duels ou le spvp

Le up des 2 traits 11 et 12 de la branche discipline, le 11 devient plus intéressant. mais de la à mette 30 points en discipline...

Bref si tu joue avec un build sceaux (dolyak, fureur, pouvoir) et 30 points en disciplines c'est un trés bon up, sinon pour ceux qui ont un build basé sur les cris c'est quasi transparent

Dernière modification par Fregolo ; 30/04/2013 à 19h45.
Citation :
Publié par Maori
Bon petit up du cor de guerre. Il n'en avait pas vraiment besoin mais c'est toujours bien bon à prendre
Avec un up pareil du cor de guerre, on va nous tapper dessus si on joue sans et sans le 20 en tactique !
Citation :
Publié par Maori
Bon petit up du cor de guerre. Il n'en avait pas vraiment besoin mais c'est toujours bien bon à prendre
Oui et non , on avais 1200 de portée dessus , par contre , je pense qu'avec le cor et le marche obstinée , ca ma permis de viré le 10 discipline, enfin a teste j'arrive pas a rentré en mcm
C'est typiquement le genre de compétence a utiliser dans un buss. 600 de portée tout autour de toi, ça reste très conséquent, surtout pour une classe dédiée au cac.

De plus, on atteint bien vite la limite de cible.

On y gagne vraiment !
Citation :
Publié par I dragone I
Compétence Trembleterre :
Le rayon d’attaque a été modifié pour correspondre au rayon d’effet porté au sol.

J'suppose que c'est ébranleur de sol dont il parle ? (earthshaker en vo, le f1 marteau)

Concrètement ils ont augmenté le rayon d'effet ?
Citation :
Publié par Arendallan
C'est typiquement le genre de compétence a utiliser dans un buss. 600 de portée tout autour de toi


Citation :
Publié par Rimkouz
Oui et non , on avais 1200 de portée dessus


donc comme je disais plus Haut on passe de 1200 à 600 de porter , je parle pas de sont utilité ni rien

d'ailleur j'en suis même pas toute à fait sur De la réduction du rayon on va dir 80% mais j'ai p'tete aussi louché j'attendais une confirmation surtout par contre ta raison sur un point c'est que finalement si c'est limité à 5 personnes 600 suffise 1200 c'etais (?) du confort

en dehors de ca ce qu'on a gagner dessus j'en parle pas non plus <3
Citation :
Publié par Hey z
Up complètement fumé du dps du war sur des bus full stack.
Pas fumé ( quand tu regarde les dégâts de certaine autre classes )maintenant il y'a une vrai raison de monté a 30 en discipline
Petite question, auriez-vous remarqué un bug avec le tourbilol (3 de l'espadon)?

De 1 quand je l'utilise en brisant les immo, ça ne casse pas immédiatement, mon war fait la moitié voire même le 3/4 d'un tour avant de briser l'immo, ça me paraissait plus rapide avant.

Et de 2 quand je le lance à l'impact (en mcm donc), sur la première moitié du chemin parcouru pendant la comp, je ne touche personne, et ça par contre je suis sur que ça m'arrivait pas avant.

Après le problème pourrait venir du lag, du coup je voudrais vos avis.
oui pour le tourbilol du 3 espadon j'ai également cette désagréable impression, j'étais pas à 100% sur GW ces derniers temps si qq'un peu confirmer.
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