[Actu] La mort permanente devrait être une composante impérative des MMO

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Publié par oopsy
mais oui...comme la marelle plus c est vieux plus c est serious business hein.

Beaucoup confondent le jeux, la détente, le divertissement et leur E penis. Le E penis (gros si possible) c est la maladie des mmo, mais bon c est ça la société de l avoir, de la victoire facile par tout les moyens et des récompenses rapides.

La mort permanente c est un appel du pied direct à une catégorie de joueur, qui finalement ne s'amusent pas, sauf si le jeu est : underground, jouer par une poignée d élus, hyper difficile.
Ben oui jouer simplement sur un jeu populaire comme wow c est naze, ta pas l impression d etre qq' un d exceptionnel, de réussir ta cyber life, c est trop casu.
T'en as encore des arguments hors sujet. Je parle de jouer sérieusement en gros d'utiliser son cerveaux et de faire fonctionner ses neurones, tu me parles d'E- célébrité ... (le rapport ?)

Enfin bref, je n'ai pas le souvenir que les gens jouant aux échecs, voir à la PS2 ou à EQ1 avant l'essor d'internet cherchaient une quelconque célébrité, mais tu peux toujours t'auto persuader du contraire, si tu le souhaites...
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Tu te seras amusé pendant 80 heures, c'est pas le but d'un jeu?
J'ai toujours eu du mal à comprendre ce genre de raisonnement, après plusieurs années de MMO, on se rend bien compte qu'on ne pourra jamais jouer le même personnage à vie. (du moins pour le moment )

Sinon Salem je trouve ça tellement mal fait, je regrette beaucoup Heaven and hearth. (c'était juste injouable avec la lentence la dernière fois que j'ai essayé)
Je me serai amusé pendant 80 heures ok.

Par contre recommencer de zéro et repartir pour 80 heures identiques ou pas loin (c'est pas comme si les MMO étaient hyper variés au point de proposer une expérience unique à chaque perso)... Je ne suis pas sûr de prendre ça comme un divertissement. Peut être recommencer une fois, mais 2 fois non je ne pense pas.

Et puis il faut un jeu qui atteint la perfection au niveau technique. Ne pas avoir de lag, de déco, de plantage, ne pas passer au travers de la carte pour s'écraser comme une merde 600 mètres plus bas... Et des connexions perso permanentes, sans jamais de déco. On n'y est pas encore quoi.
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Publié par Aphex
Non mais Rodius laisse, 99% des gens qui interviennent sur ce thread non seulement ne savent pas de quoi ils parlent, mais en plus ne font même pas l'effort de lire les posts des autres ni d'essayer de comprendre.

Eve connait un des systèmes de gestion des terminaisons les plus violents ever, et encore je le trouve bien mièvre, et résultat, curieusement, c'est le MMO le plus intense que je connaisse. Et aussi (via les dires de CCP) celui qui a la meilleure rétention ever. Va comprendre Charles, ça doit être parce que la punition et le challenge sont nocifs pour le fun
Ouep il est très bon, mon seul regret c'est qu'il n'y ait pas un équivalant med-fan ou steam punk. Un jeu qui se joue sur le long terme, avec un aspect communautaire extrêmement important et des conséquences importantes à nos actes qui peuvent être sanctionnée sévèrement.

Mais bon aujourd'hui la mode est à la bouillie pour cochon qui se traduit par des pseudo MMORPG qui sont en fait de mauvais RPG solo où tu joues à côté d'autres joueurs avec l'option de coopérer avec eux.

Quand j’entends parler du LFR de WOW qui récompense l'échec ... en augmentant tes stats si jamais tu meurs trop sur un boss pour t'aider à finir le raid, c'est le monde à l'envers et je me dis que je suis bien content de ne pas avoir vu WoW encore plus sombrer en encourageant les mauvais joueurs à le rester ...

@oopsy : il faudra te laver la bouche au savon de Marseille, parce qu'à force de dire de la m.... ça doit laisser des traces.
Tout à fait d'accord Ragh, la notion de "risque" nous obligeait sur les vieux vrais MMO à s'organiser pour attaquer un gros objectif comme un dragon au fond de sa grotte dans Everquest.
J'ai laissé dans des pull foireux ou dans des repop inattendus la bas dedans pas mal de stuff difficile à avoir.
Je me suis arrêté pour autant? Non, le plus tôt possible je remettais cela avec quelquefois l'entraide de mes compagnons de jeu qui me refilaient un peu d'argent et des bouts d'armures et d'armes.

Il n'y avait pas Twitter ou Facebook à cette période là mais pourtant il y avait plus d'échanges communautaires que maintenant...
Ce n'est pas lié à la difficulté, j'ai aussi connu cette époque (UO 1998 + eq 1999) et la solidarité venait souvent du fait que nous étions peu de monde à jouer et qui plus est en minorité sur des serveurs américains, une petite communauté d'expatriés en somme.

Aujourd'hui, les mmos sont tellement peuplés que l'on en vient à se replier de la même manière que l'on peut le faire dans une foule du métro parisien.
Tu as raison. d'ailleurs mes meilleurs compagnons de jeu vivaient outre atlantique et même outre pacifique . On était une petite communauté mais l'esprit n'avait vraiment rien avoir avec celle qu'on rencontre sur les MMO actuellement.

Je me rappelle d'un soigneur qui était un japonais de 82 ans ( en 1999). Un vrai fêlé mais qui nous a sauvé la couenne plus d'une fois.
C'est assez marrant de voir des gens dire limite "oué la mort permanente c'est trop bien, la difficulté n'est plus."

Or il existe quand même des mmo à l'heure actuel où quand tu fais face à un boss que ton groupe n'a jamais vu, que tu es juste équipé pour tu peux être quasiment assuré (parce que tu ne connais pas les attaques, ni les times des phases, ni les placements ect ...) que de toute façon tu vas wipe.

Où alors si tu ne veux pas y passer, tu rejoints un groupe expérimenté (et équipé) et même dans ce cas, tu risques fort d'y passer, mais seul pendant que les autres s'occuperont du boss (et là c'est sur du mode normal, en HM c'est des wipe en boucle). Mourrir sur des boss pour découvrir la technique à mettre en œuvre, les placements, les timer c'est on ne peu plus normal et c'est totalement incompatible avec une mort permanente par contre ça reste possible avec une mort pénalisante.

J'ai vraiment du mal à imaginer un système de mort permanente viable face à ce genre de boss, a moins d'avoir un leveling ultra rapide et une phase de "stuffing" du même acabit.

Par contre je suis bien d'accord que sur la plupart des mmo actuels (voir tous) la mort n'a aucun impacte et il pourrait faire revenir certains aspect (loot, perte de pex ou autre).
Ysshaline c'est normal que tu n'arrives pas à imaginer ce système de mort permanente en te basant sur un themepark, il faut aussi que le jeu soit conçu autour de ce système et ça change radicalement le contenu du jeu.

Un themepark où tu es censé apprendre par l'échec (en mourant face à un boss pour voir ses capacités et apprendre la "danse" pour le vaincre) n'est pas vraiment l'idéal pour un perma death, ce genre se prête plus à des pénalités en terme de perte d'équipement, de durabilité, d'xp et autres malus temporaires, sauf pour le public actuellement visé "ki na pa ke sa a fer namého", pour qui on rend tout accessible style LFR de wow : pas besoin d'avoir de guilde, d'amis, équipement minimum requis, on baisse la difficulté, tu meurs trop attends on va booster tes stats pour que tu ais ton précieux loot sans aucune gloire mais osef l'essentiel c'est d'avoir la sensation d'avoir le même stuff que le HCG en face qui se donne à fond, tu continus de mourir même avec ce premier bonus attend on va t'en rajouter encore jusqu'à que ton raid de joueurs autistes/solitaires y arrivent.

Bref même sans perma death il y a moyen de mettre des malus importants dans le style themepark pour rendre la mort suffisamment importante pour donner des sensations et faire réfléchir le joueur avant de se lancer dans une aventure risquée.

Ce que le joueur d'aujourd'hui ne comprend pas c'est que de la frustration d'un échec naît un grand plaisir par la suite. Un exemple tout simple sur une suite de frustrations/bonheurs qu se fait sur le long terme, le leveling.
Sur Daoc j'en avais bien sué pour monter niveau 50, des soirées wipe où je perdais des tonnes d'xp et de durabilité en donjon tout comme des soirées formidables où l'on progressait salle après salle pour voir le bout du donjon (Vendo et Niss que de bons souvenirs, même les mauvais étaient sympa et renforçaient les bons qui suivaient), une fois le niveau 50 et son effet spécial apparu une sensation d'accomplissement et de joie en découlait avec les GG des membres du groupe et de la guilde.

Puis vint WoW, leveling solitaire avec quelques bons moments en groupe pour valider les quêtes de donjons, mais leveling majoritairement solitaire, sans réel malus donnant une saveur édulcorée, sans saveur aux rares victoire intéressantes durant ce leveling balisé par des points d'exclamations, arrivé 59 sans m'en rendre compte j'espérais secrètement que l'ultime niveau de pex allait me donner du fil à retordre jusqu'à que dans la soirée le niveau 60 apparaissent durant des quêtes banales, ma première réflexion était : "hein déjà ", aucune sensation d'accomplissement, quelques gg sur le canal guilde mais franchement aucune gloire à en retirer.

Avant le leveling était une aventure, en partie grâce à ces malus en cas d'échec et sa longueur, aujourd'hui ce n'est plus qu'une formalité visant à vous faire perdre du temps pour vous faire payer un mois d'abo de plus avant de commencer le "end game", où comme les devs de blizzard aiment dire : "là où le jeu commence vraiment" ... pour moi le jeu commençait vraiment dès la première apparition de mon personnage avec du jeu en groupe dès la sortie du premier village de DAOC.
La mort permanente c'est bien pour les HC gamers (et encore). Je vois mal un jeu réussir en mettant en avant cette feature, surtout dans des types de jeux chronophages comme le MMO ou le RPG.

Alors certes, l'industrie va de plus en plus vers le Casual Gaming mais c'est aussi pour cette raison que les profits battent des records exceptionnels.

Les dev peuvent toujours recalibrer leur jeu pour offrir plus de challenge et moins d'assistanat, mais je trouve le concept de mort permanente beaucoup trop restrictive et inhibante pour le joueur.
Dans Salem tout comme Hnh (Haven and Hearth) la mort permanente est bien intégrée au jeu, encadrée par des règles et entraine des méthodes de jeu destinées à la contourner ou réduire son impact :

- au bout d'un certain temps la capacité de production (l'infrastructure construite par le joueur) est bcp plus importante que le personnage : il devient aisé de monter très vite un nouveau personnage et/ou une multitude de personnages de rechange (et la perte d'un village solide est bcp plus rageante qu'un perso)
- utilisation massive d'alts spécialisés, pour les situations à risque notamment
- blindage et surblindage des bases rendant le risque d'être tué très faible

Elle procure un grand attrait en jeu, car le risque est permanent : on doit donc faire attention à ce qu'on fait, et lorsqu'il y a danger l'adrénaline monte énormément.

La mort permanente ne signifie pas nécessairement qu'il soit aisé de tuer les autres. La liberté est totale mais pas gratuite : les actions "criminelles" laissent des preuves, qui peuvent être ensuite traquées pour vous retrouver. Vous pouvez tuer, voler n'importe qui mais vous risquez à votre reconnexion d'avoir été retrouvé, invoqué et exécuté aussi. Ces cycles d'actions / représailles sont une source inépuisable de dramas, guerres de factions, et nourrissent les histoires de forum, RP ou non.
Elle pousse les joueurs à se regrouper, créer de puissantes factions capables de se protéger. Ainsi dans Hnh si en général les débuts de nouveau serveur sont violents, rapidement les choses se calment car il devient plus difficile de choper des cibles intéressantes, et nettement plus risqué. Les griefers fous sont vite éliminés car une réelle défense pour ne pas être exécuté en retour de mauvaises actions nécessite un gros investissement de travail. De même attaquer un camp de force raisonnable nécessite une réelle organisation.

La plupart des joueurs qui hurlent contre le systeme de mort perma dans HnH sont des noobs qui ont fait une erreur laissant la possibilité de les tuer, de les voler ou leur jouer un mauvais tour. Et le plus souvent les griefers laissent une marque expliquant l'erreur commise : au joueur de se renseigner et être vigilant la prochaine fois. Certes c'est dur, mais "les choses se méritent". Pour ma part j'ai démarré comme tout le monde noob, tué par des animaux, poursuivi par des russes à moitié psychopates, noyé pendant un afk, volé, trahi à multiples reprises, etc etc... mais en apprenant j'ai pu monter de puissants personnages aussi, et j'ai ressenti une grande fierté et communauté de jeu dans les villages ou j'ai joué qui réussissaient. Ca m'est aussi arrivé de rager mais je trouve ça bien qu'un jeu puisse inspirer ce genre de sentiments aussi.

Enfin, beaucoup de griefers / guerriers dans Hnh ont aussi un grand respect pour les victimes, et bien souvent les aident à se relever si leur action a complètement anéanti le joueur. Pas mal de noobs se sont retrouvés dans une plus grosse faction suite à leur anéantissement par cette même faction, et ont ainsi découvert des subtilités du jeu qui leur manquaient.

Pour résumer, pour moi la mort permanente telle que mise en place par Jorb dans Hnh et salem est un réel plus. Je pense également qu'elle pourrait être bénéfique à de nombreux MMorpg, à condition de bénéficier de règles et un bon équilibre entre actions offensives (PVP, incluant le grief) et défensives (craft, PVE...).
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