Le jeu n'en vaut sans doutes pas la chandelle, en effet. Après, personnellement, ça ne m'a jamais arrêté, si le jeu me plaisait. Et comme une vraie simulation de JDR n'est PAS possible sur un MMORPG -même si elle peut être approchée un petit peu- autant ne pas tenter de placer la barre à des hauteurs improbables. En gros, inutile de vouloir une simulation de partie de JDR, mais vouloir juste un outil adapté à simuler le système mécanique (les règles de résolution, d'opposition, et de danger) du jeu de rôle, qui soit assez souple pour permettre d'inventer et imaginer dessus -cf mes premiers posts sur ce sujet.
Je suis moins pessimiste que toi. Je ne trouve par exemple pas le SRD 3.5 D20 impossible à scripter, même si c'est, oui, un travail conséquent, cela reste dans le domaine du faisable avec du temps et de la passion.
Maintenant, je reviens quand même à ce que je disais: ce que l'expérience NwN2 montre, c'est que la priorité pour faire du JDR sur un support numérique n'est pas de coder un système de combat: les combats peuvent se résoudre avec un MJ, voir être inutile dans certains contextes de jeu.
En revanche, scripter des outils pour aider le MJ, me semble vital. C'est lui qui a le plus gros travail, et c'est lui qui est le pivot central du JDR tel que nous le connaissons et l'aimons.
Par exemple, voici des "petites" choses scriptables qu'un MJ sur SL pourrait avoir besoin:
- Un système de jet de dés (avec options: jet vu uniquement par lui, jet vu par un joueur donné, jet vu par tous les joueurs autour)
- Un système d'écoute: place un prim invisible qui lui retransmet tout ce qui se dit dans sa portée (indispensable quand le MJ doit suivre ce qui se passe à deux endroits en même temps)
- Un système d'invisibilité: le MJ n'incarne pas toujours un PNJ, quand il ne le fait pas, il est bon qu'on ne le voit pas, pour que sa présence ne trouble pas l'immersion
- Un système d'appel pour les joueurs: sur un support numérique, recevoir des IM pour les demandes des joueurs devient vite ingérable dû au nombre de joueurs, il est donc utile que les joueurs aient un moyen de déposer une demande auprès du/des MJs qui s'affiche chez le MJ comme une liste chronologique qu'il peut dépiler à fur et à mesure, en oubliant personne, dans l'ordre des priorités
- Un système d'états: le MJ doit pouvoir déclarer un "état" sur tout PJ (par exemple "blessé", "mourant", etc) qui doit être visible par les autres joueurs
- Un système de "pancartes": il n'est pas toujours possible de modifier en live une partie de la sim pour refléter les conséquences de jeu et donc il faut que le MJ puisse déposer des prims (même si le proprio de la sim ne lui donne pas les droits de rez) qui ressemble à des pancartes persistances permettant aux joueurs de savoir ce qu'ils sont sensés voir à un endroit mais qui ne s'affiche pas réellement à l'écran (par exemple, que l'église est en ruine, parce qu'elle semble avoir été ravagée par le feu durant la nuit dernière... idéalement si le MJ peut mettre une image sur la pancarte pour illustrer, c'est assez chouette)
Ce sont des exemples bateau, mais c'est l'accumulation de ce genre de petits outils qui simplifie la vie du MJ et lui permet donc de jouer son rôle efficacement et durablement.
Que les joueurs n'aient pas derrière un système de combat scriptés pour se foutre sur la gu... quand le MJ n'est pas là et pour faire de la simulation de combat au lieu du RP, optimisant pour être les plus fort et pour imposer leurs lois aux autres PJs, est pour moi à côté de cela tout à fait secondaire.
Pour ceux qui connaissent NwN2 version RP (c'est à dire pas les campagnes solo, mais les serveur roleplays fait par les joueurs), cette opinion de ma part s'exprime simplement:
- Imaginez ce que donne un serveur RP avec des MJ présents et actifs, mais sans le système de combat intégré de NwN2
- Maintenant imaginez l'inverse: ce que donne un serveur RP NwN2 avec le système de combat qu'on lui connait, mais sans aucun des outils DMiques du jeu
... lequel vous semble préférable pour faire du RP ?