Tu m'as mal compris: je ne parles pas de gérer le combat en texte, mais de pouvoir faire du texte au milieu du combat, pour l'interpréter d'une façon rôlistique si on le désire et non pas seulement le jouer.
Exemple: Une jeune voleuse se fait prendre la main dans le sac, se bats contre sa victime, et voyant qu'elle à le dessous crie soudainement "A moi! Au violeur!" tout en jettant sa dague dans la rivière et en déchirant sa robe pour dévoiler un de ses seins, lequel porte désormais une estafilade due au combat.
Il faut dire aussi, si vous faites du système de combat un mini-jeu en lui-même, amusant et tout, vous ne pouvez pas vous plaindre que certains y prennent goût.
Surtout que bon... pour faire un bon JDR, il n'y a absolument pas besoin d'un système de combat qui soit vraiment intéressant ou amusant: le principal pour un JDR n'est pas là...
En fait, pour faire un bon JDR papier, je dirais même que le plus souvent le combat est secondaire... mais, question, est-ce que SL marche comme un JDR papier?
Moi, j'ai la réponse depuis même avant que j'y mette un doigt, mais je vous laisse y répondre.
Le problème, pour en revenir à SL, et ses joueurs, c'est que perso, je serai la première -et je connais un ou deux potes qui tente l'expérience, je dois d'ailleurs leur rendre visite sur leur sim- à dire, jetons le fight mini-jeu en lui-même, faisons des cadres de roleplay pur et dur, et ranafout du meter GM OU CCS ou autre acronyme, et on y pisse tous à la raie joyeusement en dansant youpla.
Sauf que je suppose que je pose ici ma déformation personnelle de directice en créa/com, le soucis n'est pas de créer ce qu me satisfait, mais de créer quelque chose qui satisfasse les clients pardon, les joueurs, ou du moins une majorité d'entre eux dans le public-cible.
Et c'est comme tout, si ton idée se vends qu'à trois tondus, vous serez donc quatre tondus fier de leur idée sur leur petit lopin de terre, et sur du roleplay type interaction sociale, bon... 4a va vite être saturé coté renouvellement d'expérience de jeu.
Donc... soyons clairs. Mon avis personnel, hein, je vais l'écrire en noir sur blanc gras toussa:
"j'en ai rien à foutre des meters, et si on pouvait pas avoir besoin de combat via outil, et que tout puisse être géré par les mots et le fair-play, le plaisir de jouer, et le soucis de créer des intrigues, sans aucune notion de craindre de perdre/gagner, et le seul soucis de s'amuser, ce qui est l'essence seule du JDR, je dirais pas dommage!"
mais voilà, retour à la réalité.
1) le "full RP" qui consiste à espérer et croire que la bonne foi, le fair-play, la bonne volonté des participants à n'avoir comme seul objectif que de s'amuser sans soucis de gagner ou perdre, est une chimère, tenace, un peu comme l'auto-régulation du marché ou l'astrologie comme méthode de régime minceur. J'appelle ça des artefacts de soutient à la fuite de lucidité. Ca ne marche pas, ça ne fonctionne pas, ça démontre tout le temps sa nullité, mais on préfère y croire, parce que ça permets de ne pas avoir à admettre qu'à certains problèmes la seule solution consiste à trouver et créer une alternative, ce qui va demander un gros boulot qui n'est pas sûr d'aboutir.
Le Full RP ne fonctionne donc pas, pourquoi? C'est assez simple:
- Le joueur lambda ne sait pas ce qu'est le jeu de rôle s'il n'a pas fait de jeu de rôle papier, sur table, petit comité de 4-5 joueurs et d'un meneur de jeu. Et c'est pas si évident de lui apprendre cela, sans avoir cette expérience. Ce qui constitue un handicap et un frein, parce que ce qui semblerait logique pour le rôliste moyen, n'a rien de coulant de source pour le joueur RP qui a commencé ça sur un MMORPG. Voir, pour lui, c'est carrément zarbe.
- Le joueur lambda, qu'il ai fait du jeu de rôle papier ou pas, n'aime pas perdre. Et parfois, il tends à VOULOIR gagner. Ce qui sur un jeu de rôle papier est vite réglé parce qu'il n'y a pas qu'un système de règles pour simuler les capacités des personnages, forces et faiblesses, il y a avant tout et surtout un meneur de jeu, arbitre ayant le dernier mot -en plus d'être meneur et narrateur du récit partagé et vécu par ses joueurs. Sans cet arbitre, qui décide et tranche en dernier recours, sur un MMORPG, qui n'est, à la base, pas du tout fait pour se poser ces questions, vu qu'on est sencé soit se cantonner à la pure interaction sociale, soit jouer avec un système neutre (système de combat de tout MMORPG, insérer ici votre jeu préféré)?... bha.. vala, je vous laisse trouver la réponse.
- Le joueur lambda voit midi à sa porte, ce qui encore une fois est une expérience qui va vite différer entre le roliste, et celui qui a commencé sur un MMO. L'idée que pour jouer dans un univers, il faut le comprends, le connaitre un peu, en saisir les concepts et la cohérence, et inventer en fonction de ces concepts sans les trahir, s'apprends. Et cette idée, ne s'apprends pas sur SL, WoW, Ryzom, tout ce que vous voudrez. Soit elle s'impose (le décor autour de vous vous dit dans quel univers vous êtes, et induit ce qui existe ou ce qui n'existe pas), soit elle n'a aucune raison d'être:
Sur SL, pour avoir un pistolet, tu l'achète, le trouve, le build... tu as un pistolet... il faudra un effort intellectuel supplémentaire pour saisir que dans l'univers où tu va te rendre (id est= sim), ça n'existe pas.
Et si cet effort parait simple pour un pistolet, maintenant, multiplions-le par autant de specs, concernant les codes, les lois, les cohérences, les limits, les obligations d'un univers. à un autre.
Qui a joué sur des Sims Gor, ou Vampire la Mascarade sur SL, ou sur du bête urban contemporain, et n'a pas vu débarquer des fils de démons, des cyborgs, des voyageurs du futur, des samurai neko ou simplement des gens ayant cru comprendre l'univers, mais d'une manière totalement faussée (arriver sur vampire la masquarade, sans rien connaitre des vampires que la série Buffy), me jette la pierre.
- le joueur lambda ne veut pas que son personnage meurt... oui, ça semble un détail... mais non. car dans certains cas, ne rien craindre, et ne rien risquer, signifie que l'erreur n'ayant aucunes conséquences, il n'y a donc non plus aucune récompense particulière à tenter de ne pas en faire, et dès lors, parce que c'est dans la nature humaine, autant faire ce qu'on veut quand on veut, sans craindre pour un personnage qu'on ne veut pas voir mourir, même si au final, on voit mal comment il pourrait survivre. Cet exemple est très frappant avec les joueurs de tout niveau, car j'ai en tête un souvenir d'un leader de clan panthère sur Gor, qui ne cesse de se servir de ce principe, pour d'une part menacer de mort, torturer, mutiler, agresser, etc, des personnages qui tentent de rester cohérents, d0autre part se cache derrière son droit à faire ce qu'il veut de son avatar, pour un jour accepter de se faire tuer, voire se suicider, le jour d'après, reprendre son role de leader de clan comme si de rien n'était.
Conséquences?.... aucunes, à part sans doutes faire tomber tout envie d'effort de jeu cohérent aux oubliettes.. mais comme ce joueur est toujours là, sa stratégie (égoiste certes) est bonne... et marche.
2) Ok, et le RP avec les systèmes GM and co, est-ce que ça fonctionne?
Non. Je crois que pas besoin de détailler, mais pour le GM, comme le reste, il s'agit juste de qui a la plus grosse, et taper fort, créant comme seul mode de jeu des raids, avec je t'attaque... mais comme je sais pas quoi faire de toi, une fois capturé, on te libère.... ok, alors, moi, vu que tu m'a attaqué, je viens me venger.. mais comme aucunes conséquences (voir plus haut full RP), et que rien te force par contrat ou obligation technique à assumer une conséquence, ma vengeance, à part faire passer une soirée (rarement vraiment amusante, à force), elle sert à rien, si ce n'est qu tu va venir te venger à ton tour, et coetera ad nausum, tenez, voici les sacs en papier, n'en mettez pas partout.
3) Donc... idée de Moony: pourquoi pas avoir un hud qui permette des combats en tour par tour?... un truc genre jeu de rôle? Ha mais je signe de suite, sauf que... sauf que là, on en revient à un autre soucis, il me parait évident que si ça va botter les pratiquants de JDR papier, d'une part, ça va sans doutes pas leur botter à tous, simplement parce que alors le JDR papier le fait mieux, enfin, à priori -car pour savoir, faudrait le créer, bien sûr- d'autre part, les gens qui n'ont pas cette expérience, id est la majorité, ne vont PAS comprendre son intérêt... et jamais aller se servir du bouzin.
Et justement, l'idée, c'est quavant de penser à quel type de RP, il faut trouver un outil qui soit le plus aisément accepté par les pratiquants de RP... autant dire qu'il faut remettre dans sa culotte certains souhaits, et évidences qui ne le sont que pour une tranche réduite de joueurs, car le but, c'est de ratisser large, pour relever le niveau. Comme la pure pédagogie marche pas, à cause du temps que cela prends, j'en reviens à: un système de hud comparant des données et traits en fonction des rôles:
Un joueur ne peut pas à cause d'un outil technique gérant des comparaisons de niveaux chiffrés être à la fois bon en mêlée, à distance, ou dans des activités intellectuelles, selon des mesures de traits, des forces et faiblesses.
L'idée est que le système fournit un certain % de chance de réussir en fonction de la valeur donné à un trait. Une fois cette idée capable de fonctionner, le reste, c'est une gestion d'énergie, et de points de vie, avec des effets de conséquences plus lourdes (id est: sur un peu de durée) pour qui arrive à zéro... On peut alors avoir, sans que cela gène, l'idée que oui, cela se fait en temps réel, pas de tour par tour, il peut y avoir des duels, comme des mêlées, mais une disparition de la prééminence d'un système qui demande juste à être un bon joueur de FPS avec une bonne machine.
Et pas de système de niveaux, et d’expérience en points, donc, pas de récompense à gagner... tout comme perdre n'a comme effet que des conséquences un peu lourdes sur une durée raisonnable, mais qui évite les gars qui raident 5 fois par soir.
Je suis en train d'écrire noir sur blanc l'idée, le principe général.... mais là, c'est clair, c'est du domaine technique, aussi bien que du domaine purement logique:
que faut-il pour que ça fonctionne, et surtout, est-ce que ça vaut la peine d'essayer?
Ou vaut-il mieux préférer un système plus proche du jeu de rôle papier, comme moony en parle, qui ne touchera qu'une minorité, mais qui est plus facile à faire, moins contraignant, et sûrement plus juste, même si c'est plus lourds à appliquer en jeu?