Autopsie du RP de vos rèves.

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Il faut totalement que je me sorte les doigts, mais je n'ai pas le temps en ce moment de mettre le blog à jours, il faut dire aussi que je ne reçois aucune demande depuis un mois, c'est CALME. Mais dès mi-mai je vais être pépère et je vais recommencer à bosser là dessus.
Très bon sujet Payne !
Je ne pensais pas forcement réagir au départ, mais là je reviens de deux courtes visites de nouvelles sims francophones sur le thème urbain/ moderne/ réaliste/ mon cul sur la commode, et j’ai besoin de cracher mon venin.
Punaise que ça me frustre de voir des full sims au potentiel immense utilisées pour ces mochetés de villes où l’on rassemble des bâtiments tout fait de mauvaise qualité, des routes trouvé sur Marketplace à l’arrache, des trucs placés ici et là sans se poser de question, le tout dans une ambiance sombre qui fait peut-être trembler les pucelles fans de Twilight, mais qui n’est ni garante de qualité, ni d’immersion, et encore moins de réalisme. Et saperlipopette, qu’est ce qu’ils sont content de leurs merdes infâmes les proprios de ces régions, ils en parlent dans leur profil, ils ont l’air fier d’eux. Et bien félicitations, félicitations de contribuer à la médiocrité de Second Life !
Faudrait peut-être arrêter de copier l’ancêtre Kangean, qui était le comble du dégelasse déjà à l’époque, et regarder davantage ce qu’on fait les étrangers. Je pense aux américains notamment, et je garde dans mon esprit comme exemple la ville de Concord, ou même avant cela, la ville de Mascouten, toutes deux impressionnante à leurs époques.
Alors oui, c’est pas évident de pondre un truc de qualité quand on sait pas utiliser les outils de SL. Pour faire de jolies choses il faut avoir un certain tallent, tout le monde sera d’accord là-dessus. Et bien si on a pas ce tallent, on fait pas de région RP ! Ou alors, mais ça peut être difficile à accepter, on constitue son équipe de gens qui build un peu, qui connaissent certains aspects techniques d’une ville, qui se documentent un minimum. Difficile à accepter, je peux en témoigner, car généralement celui qui paie veut aussi être celui qui construit, et ne se sent plus vraiment chez lui si ce travail est confié à d’autres. Seulement, pensez-y, ça peut être un excellent compromis (et je dis pas ça pour moi-même décrocher un contrat lol!).

Puisque je m’égare de la question qui m’ait posée et que j’ai fini de dégobiller ce que j’avais sur le cœur, parlons maintenant du RP de mes rêves :

Ville aux USA, plutôt Californienne. A peu prés situable sur la carte, mais fictive, et avec un nom un peu plus recherché que ce que l’on voit en général dans la communauté RP franco, merci ! Plutôt moyenne voire petite, inutile de faire immense pour ensuite se sentir comme dans une métropole fantôme post apocalyptique.
Un certain souci du détail, une documentation assez complète sur le genre d’architecture, la signalisation routière, ce genre de chose. Savoir pourquoi on fait un mur d’une telle épaisseur plutôt que d’une autre, savoir pourquoi ici les bandes au sol sont jaune et pas blanche, en gros : maîtriser son sujet.
Avoir aussi les infos sur les services (police, fire, medical) qui sont bien souvent le centre du RP. Comment doit être un uniforme de flic américain, les grades, les unités. On doit connaître tout ça, à moins de vouloir faire quelque chose de pas sérieux.
Je parlais du souci du détail, je vais développer. Il faut avoir une certaine cohérence. Si on décide de ne pas aller dans la précision au point de placer des interrupteurs à côté de chaque porte, il faut s’y tenir et rester cohérent en ne plaçant pas de petits détails du même genre comme des prises ou des câbles d’appareils électriques, par exemple. Cela n’empêchera pas de placer des lumières au plafond ou des radiateurs aux murs. Par contre, certaines choses sont essentielles au bon déroulement du RP et ne sont donc pas des détails sur lesquels on peut passer : les noms de rues, avec panneaux à chaque intersection, et numéros de bâtiments. Avouez que c’est quand même plus pratique pour l’intervention des secours.
En bref, s’en référer à de vrais jeux vidéo, anciens ou plus récents, pour se donner une idée de ce que l’on peut faire dans SL. Ne pas avoir la folie des grandeurs, une petite/moyenne ville bien foutu sera plus agréable à parcourir qu’une grosse métropole vide, sans âme, sans identité. S’inspirer aussi de séries TV ou de films, là les ambiances sont quelquefois très réussies et motivent à faire quelque chose de cool dans SL.

Derniers conseils : Evitez les ombres en prims sous les objets en tous genre en pensant que ça fait qualité. C’est faux. Pour ça, on a une technologie, qu’on peut activer dans notre viewer, qui nous offre de très jolies ombres dynamiques (sous condition que l’ordinateur tienne le choc).
Gardez à l’esprit que la case « lumineux » dans la fenêtre construction doit être appliquée sur des objets qui s’illuminent. Y’a pas si longtemps j’ai vu un trottoir lumineux, hors un trottoir ne s’allume pas ! Même observation sur le rayonnement, mais le problème est moins fréquent.
Ne jurez pas que par le mesh. Il peut énormément vous aidez pour des tas de petits éléments, c’est vraiment une excellente technologie quand elle est correctement utilisée, mais n’espérez pas faire toute une ville toute en mesh, ça sert à rien. De même que le sclupt, le mesh n’est pas forcement toujours top qualité, le bon vieux prims sera toujours notre meilleur ami pour créer.

Vous constaterez que je n’ai quasiment que parler de l’esthétique de la région RP. C’est parce que c’est le truc sur lequel tout repose, c’est ce qui va nous mettre dans l’ambiance ou non, ce qui va nous faire jouer d’une certaine façon. C’est le plus important à mon sens.

Allez je termine sur le HUD ou autre attachement : Je pense qu’un système très simple, genre barre de vie qui descend, K.O. quand elle est épuisée, puis intervention d’un secouriste équipé d’une sacoche qui la restaurera, c’est l’idéal. Un système basique donc, au dessus de la tête, qui contiendrait aussi le nom de personnage RP de l’avatar qui le porte.
Ou bien, tout simplement aucun système, mais un HUD à l’interface avec quelques animations pour simuler une perte de connaissance. Qui pourrait aussi contenir d’autres anims importantes du genre se baisser/mettre à couvert, lever les mains face à un agresseur, etc…

Ayé j’ai fini lol !
Merci pour votre attention
Tiens, venant de lâcher ma bile sur le (délabrement) l'état de Gor sur Sl en francophone, je viens ici dire, par Jupiter et ses roubignolles, ce que je voudrais sur SL bordel de... (ha non j'ai déjà juré une fois).

En fait, ce que je voudrais pour commencer, c'est une armada de scripteurs, car je n'y connais rien, et apparemment, mon cerveau est trop obtus pour avoir réussi à apprendre de manière conséquente. Snouif. Chuis conne, bouh... mais bref...

Avant de parler d'un UNIVERS... je voudrais parler d'un SYSTEME, bourdel! parce que si c'est bien gentil les DCS, CCS, Gor meter, ils sont tous basés soit sur du med-fan à levl (ha tiens, du donjon et dragon revisité), soit sur une sorte de counterstrike sous-vitaminé pour possesseur de machine super-turbo booster, et de préférence, n'ayant aucune tendance à la migraine ou à l'épilepsie (ou de mourir de ridicule).

Et là, y'a du boulot... on en revient à... Gor... mais en fait, je pourrais parler de l'univers adulte qui me brancherait sur SL: Conan, parce que les femmes fortes peuvent AUSSI y exister, mais que dans la version de Robert E. Howard, c'est un de sword and sorcery, univers assez dénué de délires fourre-tout comme j'en vois passer ailleurs -je sais pas vous, mais les démon angéliques fils de loup-garou et de vampire qui marchent le jour, ça me troue le cul.
Mais on pourrait parler de Fallout, de mondes cyberpunk, etc, on en revient au système...

Bref, un système qui permette tout en pouvant sortir san grosse n'épée /son barett/ son explosifateur à tronche qui ne nous revient pas préférée, d'avoir des notions d'un peu de cohérence.
Genre, celle qui veut qu'un guerrier entrainé, c'est un rôle... pas l'obligation absolue de devoir faire le cacou pendent 100 heures en fight à sparrer comme un parkinsonien, en cherchant comment économiser le moindre FPS en affichage, seule alternative à acheter une machine qui vous ferait du calcul de simulation climatique en baillant le matin.

Or, un rôle, c'est du... jeu de rôle? (merci la foule). Donc, des impératifs de statistiques, et de cohérence. Oui, ca veut dire, non des niveaux, mais dea valeurs chiffrés ayant effet dans un meter, en jeu. La douce jeune femme, RP parlant, qui reste debout à la beigne d'un barbare à la Conan, ca fatigue.
Le même barbare qui se prends 42 flèches en trois raids consécutifs le soir, et peut aller se boire son verre frais comme un gardon, aussi.
Pareil sur cette étrange notion que dans ces univers, tout le monde a munitions infinis, des arcs -et leurs carquois- planqués dans le fondement, un talent absolu à déverrouiller n'importe quelle serrure avec un cure-dent, et une absence totale de crainte du conflit,d ans la mesure où celui-ci n'a jamais la moindre conséquence que celle qu'on voudra bien lui donner.
Le plus souvent: aucunes.

Je rêve donc d'un meter qui parle de traits, comme la force, l'endurance, la volonté, et de capacités, comme le combat, le soin, la survie, le crochetage. Et d'acoir un ensemble d'outils qui y réagissent. Un truc qui se fait bêtement sur le principe de comparer les qualités et traits des uns et des autres. Tu veux un guerrier? mets grave en force et en endurance! Tu veux un archer? mets tout en précision! Tu veux savoir soigner et bosser? colle toi ça en volonté, ou en intellect!
Les armes sont des talents, donc, pareil... créer un personnage, avoir un meter qui arrive à réagir face à celui d'autrui pour comparer ce qui est comparable, et ne pas dépendre d'un système barré de la tronche où, entre autres gag, tout le monde a des flêches infinies, et tire à l'arc avec autant d'aisance que je peux canarder autrui au pistolet à eau (mais avec un réservoir infini, CQFD).

Bon, je dis tout ça, je suis en colère (introduire ici ton de seconde degré), mais sans rire, j'aurais des scripteurs sous la main, je me casserai le fion à mettre sur papier un tel principe, et tenter de trouver un outil équilibré permettant enfin de ne plus dépendre des outils existants, qui vont du bancal.. au ridicule.

On me dit dans l'oreillette: "oui, ais et les gens qui aiment raider comme dans les FPS?" Ben qu'ils aillent raider DANS un FPS merde! SL est sans doutes le plus mauvais des supports pour ce type de jeu, faut quand même pas être demeuré pour ne pas le voir!
Par contre, pour faire du roleplay, il est génial, alors, si on lui faisait un outil POUR faire du roleplay... parce que, contrairement à d'autres avis sur le fait que le jeu de rôle se fait très bien et DOIT se faire, sans outils autres que la bonne volonté des participants, qui sont toujours fair-play et de bonne foi... je ne crois plus au père Noel depuis que j'ai 5 ans!
Citation :
Publié par Elenia B.
Tu me tenterais presque de me remettre au script à outrance Psychee. Presque. Si j'avais le temps ...
Ben j'avoue, j'aurais vraiment envie d'avoir une équipe pour lancer une idée pareille. Mais c'est clair, c'est sans doutes un truc ardu, et de longue haleine, alors clair, ca prendrait du temps.
Pour faire un système de combat crédible et surtout, équitable, sur SL, il n'y a pas le choix: il faut revenir à un système de combat par rounds, qui sont par définition insensibles aux performances machines.

Le souci, c'est que les systèmes de combat par round sont bien sur table, mais sur support vidéo, c'est un poil moins sympa à voir: cela crée des attentes, des temps morts.

Je dirais alors que le choix du style est important: on ne peut pas faire un bon système de combat par round sur support vidéo si les combats ne sont pas eux-même dans l'univers autour des combats comportant naturellement des temps morts, des introspections.

C'est délicat, et je ne vois pas un monde comme Conan s'y prêter: les temps morts et les barbares... cela ne se mélange pas bien.
Le seul monde qui se prête à cela et qui me vient en tête, c'est Five Rings, où les combattants sont des samouraïs: les samouraïs ne font pas de grand moulinets, leur art à l'épée est souvent de porter un seul coup, mais décisif... cela fait qu'ils observent largement leur adversaire avant de frapper, un temps mort qui à tout son sens dans l'art du katana.
Citation :
Publié par Moonheart
Pour faire un système de combat crédible et surtout, équitable, sur SL, il n'y a pas le choix: il faut revenir à un système de combat par rounds, qui sont par définition insensibles aux performances machines.

Le souci, c'est que les systèmes de combat par round sont bien sur table, mais sur support vidéo, c'est un poil moins sympa à voir: cela crée des attentes, des temps morts.

Je dirais alors que le choix du style est important: on ne peut pas faire un bon système de combat par round sur support vidéo si les combats ne sont pas eux-même dans l'univers autour des combats comportant naturellement des temps morts, des introspections.

C'est délicat, et je ne vois pas un monde comme Conan s'y prêter: les temps morts et les barbares... cela ne se mélange pas bien.
Le seul monde qui se prête à cela et qui me vient en tête, c'est Five Rings, où les combattants sont des samouraïs: les samouraïs ne font pas de grand moulinets, leur art à l'épée est souvent de porter un seul coup, mais décisif... cela fait qu'ils observent largement leur adversaire avant de frapper, un temps mort qui à tout son sens dans l'art du katana.
Ja'dore L5R (five rings), et j'aime ton idée, mais elle sera sans doute totalement rejetée par l'immense majorité, donc, autant la ranger dans un coin... le soucis, c'est qu'un système totalement équitable, on pourra pas, donc, il faut chercher ce qui permets de niveller un peu par le bas les plus grosses iniquités. Ca ne peut pas régler tout, faut pas réver.... mais on peut sur un système qui tout en étant proche du FPS (ouais, je sais, moi aussi, mais on peut pas trop l'esquiver) avoir un nombre très moindre aberration, si des données chiffrées (des stats de personnages), influent de manière majeur sur les effets d'une action, id est ici, on va commencer par parler de toucher, rater, donner un coup, prendre un coup.
Je pense que c'est un peu perdre de vue l'objectif... on parle ici de RP. Le RP et le combat en temps réel s'accommodent mal depuis toujours: on ne peut pas écrire des textes intéressants quand on a seulement 3s pour réagir avant d'avoir son personnage au sol.

Il faut savoir ce que l'on veut: du RP de qualité ou un jeu d'action.
Tenter de ménager la chèvre et le chou est en revanche aller droit vers un échec très prévisible.
Oui bon mais du combat en texte, ça ne le fait pas. Pas assez dynamique. Très frustrant. C'est un pire aller quand on a pas autre chose. Et du RP sans combat ça ne le fait pas non plus.

Il faut trouver un bon équilibre. Le problème c'est que dès qu'il y a un système de combat les fans de fight à outrance se jette dessus et ne font que ça. Au mépris du RP.

Moi je retiens l'idée du combat par round. Pour que ça reste un minimum dynamique, on peut mettre une durée maximale au round: si on a pas frapper en 5 secondes, on perd son tour.
Citation :
Publié par Elenia B.
Oui bon mais du combat en texte, ça ne le fait pas. Pas assez dynamique. Très frustrant. C'est un pire aller quand on a pas autre chose. Et du RP sans combat ça ne le fait pas non plus.

Il faut trouver un bon équilibre. Le problème c'est que dès qu'il y a un système de combat les fans de fight à outrance se jette dessus et ne font que ça. Au mépris du RP.

Moi je retiens l'idée du combat par round. Pour que ça reste un minimum dynamique, on peut mettre une durée maximale au round: si on a pas frapper en 5 secondes, on perd son tour.
mais alors, comment gérer le combat de masse dans cette idée?
Oui, je sais, question chiante... justement.
Citation :
Publié par Elenia B.
Oui bon mais du combat en texte, ça ne le fait pas.
Tu m'as mal compris: je ne parles pas de gérer le combat en texte, mais de pouvoir faire du texte au milieu du combat, pour l'interpréter d'une façon rôlistique si on le désire et non pas seulement le jouer.
Exemple: Une jeune voleuse se fait prendre la main dans le sac, se bats contre sa victime, et voyant qu'elle à le dessous crie soudainement "A moi! Au violeur!" tout en jettant sa dague dans la rivière et en déchirant sa robe pour dévoiler un de ses seins, lequel porte désormais une estafilade due au combat.

Citation :
Publié par Elenia B.
Il faut trouver un bon équilibre. Le problème c'est que dès qu'il y a un système de combat les fans de fight à outrance se jette dessus et ne font que ça. Au mépris du RP.
Il faut dire aussi, si vous faites du système de combat un mini-jeu en lui-même, amusant et tout, vous ne pouvez pas vous plaindre que certains y prennent goût.

Surtout que bon... pour faire un bon JDR, il n'y a absolument pas besoin d'un système de combat qui soit vraiment intéressant ou amusant: le principal pour un JDR n'est pas là...

Dernière modification par Moonheart ; 18/06/2013 à 01h43.
Citation :
Publié par Moonheart
Tu m'as mal compris: je ne parles pas de gérer le combat en texte, mais de pouvoir faire du texte au milieu du combat, pour l'interpréter d'une façon rôlistique si on le désire et non pas seulement le jouer.
Exemple: Une jeune voleuse se fait prendre la main dans le sac, se bats contre sa victime, et voyant qu'elle à le dessous crie soudainement "A moi! Au violeur!" tout en jettant sa dague dans la rivière et en déchirant sa robe pour dévoiler un de ses seins, lequel porte désormais une estafilade due au combat.



Il faut dire aussi, si vous faites du système de combat un mini-jeu en lui-même, amusant et tout, vous ne pouvez pas vous plaindre que certains y prennent goût.

Surtout que bon... pour faire un bon JDR, il n'y a absolument pas besoin d'un système de combat qui soit vraiment intéressant ou amusant: le principal pour un JDR n'est pas là...
En fait, pour faire un bon JDR papier, je dirais même que le plus souvent le combat est secondaire... mais, question, est-ce que SL marche comme un JDR papier?
Moi, j'ai la réponse depuis même avant que j'y mette un doigt, mais je vous laisse y répondre.

Le problème, pour en revenir à SL, et ses joueurs, c'est que perso, je serai la première -et je connais un ou deux potes qui tente l'expérience, je dois d'ailleurs leur rendre visite sur leur sim- à dire, jetons le fight mini-jeu en lui-même, faisons des cadres de roleplay pur et dur, et ranafout du meter GM OU CCS ou autre acronyme, et on y pisse tous à la raie joyeusement en dansant youpla.

Sauf que je suppose que je pose ici ma déformation personnelle de directice en créa/com, le soucis n'est pas de créer ce qu me satisfait, mais de créer quelque chose qui satisfasse les clients pardon, les joueurs, ou du moins une majorité d'entre eux dans le public-cible.

Et c'est comme tout, si ton idée se vends qu'à trois tondus, vous serez donc quatre tondus fier de leur idée sur leur petit lopin de terre, et sur du roleplay type interaction sociale, bon... 4a va vite être saturé coté renouvellement d'expérience de jeu.


Donc... soyons clairs. Mon avis personnel, hein, je vais l'écrire en noir sur blanc gras toussa: "j'en ai rien à foutre des meters, et si on pouvait pas avoir besoin de combat via outil, et que tout puisse être géré par les mots et le fair-play, le plaisir de jouer, et le soucis de créer des intrigues, sans aucune notion de craindre de perdre/gagner, et le seul soucis de s'amuser, ce qui est l'essence seule du JDR, je dirais pas dommage!"

mais voilà, retour à la réalité.

1) le "full RP" qui consiste à espérer et croire que la bonne foi, le fair-play, la bonne volonté des participants à n'avoir comme seul objectif que de s'amuser sans soucis de gagner ou perdre, est une chimère, tenace, un peu comme l'auto-régulation du marché ou l'astrologie comme méthode de régime minceur. J'appelle ça des artefacts de soutient à la fuite de lucidité. Ca ne marche pas, ça ne fonctionne pas, ça démontre tout le temps sa nullité, mais on préfère y croire, parce que ça permets de ne pas avoir à admettre qu'à certains problèmes la seule solution consiste à trouver et créer une alternative, ce qui va demander un gros boulot qui n'est pas sûr d'aboutir.

Le Full RP ne fonctionne donc pas, pourquoi? C'est assez simple:

- Le joueur lambda ne sait pas ce qu'est le jeu de rôle s'il n'a pas fait de jeu de rôle papier, sur table, petit comité de 4-5 joueurs et d'un meneur de jeu. Et c'est pas si évident de lui apprendre cela, sans avoir cette expérience. Ce qui constitue un handicap et un frein, parce que ce qui semblerait logique pour le rôliste moyen, n'a rien de coulant de source pour le joueur RP qui a commencé ça sur un MMORPG. Voir, pour lui, c'est carrément zarbe.
- Le joueur lambda, qu'il ai fait du jeu de rôle papier ou pas, n'aime pas perdre. Et parfois, il tends à VOULOIR gagner. Ce qui sur un jeu de rôle papier est vite réglé parce qu'il n'y a pas qu'un système de règles pour simuler les capacités des personnages, forces et faiblesses, il y a avant tout et surtout un meneur de jeu, arbitre ayant le dernier mot -en plus d'être meneur et narrateur du récit partagé et vécu par ses joueurs. Sans cet arbitre, qui décide et tranche en dernier recours, sur un MMORPG, qui n'est, à la base, pas du tout fait pour se poser ces questions, vu qu'on est sencé soit se cantonner à la pure interaction sociale, soit jouer avec un système neutre (système de combat de tout MMORPG, insérer ici votre jeu préféré)?... bha.. vala, je vous laisse trouver la réponse.
- Le joueur lambda voit midi à sa porte, ce qui encore une fois est une expérience qui va vite différer entre le roliste, et celui qui a commencé sur un MMO. L'idée que pour jouer dans un univers, il faut le comprends, le connaitre un peu, en saisir les concepts et la cohérence, et inventer en fonction de ces concepts sans les trahir, s'apprends. Et cette idée, ne s'apprends pas sur SL, WoW, Ryzom, tout ce que vous voudrez. Soit elle s'impose (le décor autour de vous vous dit dans quel univers vous êtes, et induit ce qui existe ou ce qui n'existe pas), soit elle n'a aucune raison d'être:
Sur SL, pour avoir un pistolet, tu l'achète, le trouve, le build... tu as un pistolet... il faudra un effort intellectuel supplémentaire pour saisir que dans l'univers où tu va te rendre (id est= sim), ça n'existe pas.
Et si cet effort parait simple pour un pistolet, maintenant, multiplions-le par autant de specs, concernant les codes, les lois, les cohérences, les limits, les obligations d'un univers. à un autre.
Qui a joué sur des Sims Gor, ou Vampire la Mascarade sur SL, ou sur du bête urban contemporain, et n'a pas vu débarquer des fils de démons, des cyborgs, des voyageurs du futur, des samurai neko ou simplement des gens ayant cru comprendre l'univers, mais d'une manière totalement faussée (arriver sur vampire la masquarade, sans rien connaitre des vampires que la série Buffy), me jette la pierre.
- le joueur lambda ne veut pas que son personnage meurt... oui, ça semble un détail... mais non. car dans certains cas, ne rien craindre, et ne rien risquer, signifie que l'erreur n'ayant aucunes conséquences, il n'y a donc non plus aucune récompense particulière à tenter de ne pas en faire, et dès lors, parce que c'est dans la nature humaine, autant faire ce qu'on veut quand on veut, sans craindre pour un personnage qu'on ne veut pas voir mourir, même si au final, on voit mal comment il pourrait survivre. Cet exemple est très frappant avec les joueurs de tout niveau, car j'ai en tête un souvenir d'un leader de clan panthère sur Gor, qui ne cesse de se servir de ce principe, pour d'une part menacer de mort, torturer, mutiler, agresser, etc, des personnages qui tentent de rester cohérents, d0autre part se cache derrière son droit à faire ce qu'il veut de son avatar, pour un jour accepter de se faire tuer, voire se suicider, le jour d'après, reprendre son role de leader de clan comme si de rien n'était.
Conséquences?.... aucunes, à part sans doutes faire tomber tout envie d'effort de jeu cohérent aux oubliettes.. mais comme ce joueur est toujours là, sa stratégie (égoiste certes) est bonne... et marche.

2) Ok, et le RP avec les systèmes GM and co, est-ce que ça fonctionne?

Non. Je crois que pas besoin de détailler, mais pour le GM, comme le reste, il s'agit juste de qui a la plus grosse, et taper fort, créant comme seul mode de jeu des raids, avec je t'attaque... mais comme je sais pas quoi faire de toi, une fois capturé, on te libère.... ok, alors, moi, vu que tu m'a attaqué, je viens me venger.. mais comme aucunes conséquences (voir plus haut full RP), et que rien te force par contrat ou obligation technique à assumer une conséquence, ma vengeance, à part faire passer une soirée (rarement vraiment amusante, à force), elle sert à rien, si ce n'est qu tu va venir te venger à ton tour, et coetera ad nausum, tenez, voici les sacs en papier, n'en mettez pas partout.

3) Donc... idée de Moony: pourquoi pas avoir un hud qui permette des combats en tour par tour?... un truc genre jeu de rôle? Ha mais je signe de suite, sauf que... sauf que là, on en revient à un autre soucis, il me parait évident que si ça va botter les pratiquants de JDR papier, d'une part, ça va sans doutes pas leur botter à tous, simplement parce que alors le JDR papier le fait mieux, enfin, à priori -car pour savoir, faudrait le créer, bien sûr- d'autre part, les gens qui n'ont pas cette expérience, id est la majorité, ne vont PAS comprendre son intérêt... et jamais aller se servir du bouzin.
Et justement, l'idée, c'est quavant de penser à quel type de RP, il faut trouver un outil qui soit le plus aisément accepté par les pratiquants de RP... autant dire qu'il faut remettre dans sa culotte certains souhaits, et évidences qui ne le sont que pour une tranche réduite de joueurs, car le but, c'est de ratisser large, pour relever le niveau. Comme la pure pédagogie marche pas, à cause du temps que cela prends, j'en reviens à: un système de hud comparant des données et traits en fonction des rôles:

Un joueur ne peut pas à cause d'un outil technique gérant des comparaisons de niveaux chiffrés être à la fois bon en mêlée, à distance, ou dans des activités intellectuelles, selon des mesures de traits, des forces et faiblesses.

L'idée est que le système fournit un certain % de chance de réussir en fonction de la valeur donné à un trait. Une fois cette idée capable de fonctionner, le reste, c'est une gestion d'énergie, et de points de vie, avec des effets de conséquences plus lourdes (id est: sur un peu de durée) pour qui arrive à zéro... On peut alors avoir, sans que cela gène, l'idée que oui, cela se fait en temps réel, pas de tour par tour, il peut y avoir des duels, comme des mêlées, mais une disparition de la prééminence d'un système qui demande juste à être un bon joueur de FPS avec une bonne machine.
Et pas de système de niveaux, et d’expérience en points, donc, pas de récompense à gagner... tout comme perdre n'a comme effet que des conséquences un peu lourdes sur une durée raisonnable, mais qui évite les gars qui raident 5 fois par soir.
Je suis en train d'écrire noir sur blanc l'idée, le principe général.... mais là, c'est clair, c'est du domaine technique, aussi bien que du domaine purement logique:

que faut-il pour que ça fonctionne, et surtout, est-ce que ça vaut la peine d'essayer?
Ou vaut-il mieux préférer un système plus proche du jeu de rôle papier, comme moony en parle, qui ne touchera qu'une minorité, mais qui est plus facile à faire, moins contraignant, et sûrement plus juste, même si c'est plus lourds à appliquer en jeu?

Dernière modification par psychee-ange ; 18/06/2013 à 16h03.
Je suis comme toi, j'ai une tendance réaliste et pragmatique.
Cela ne sert à rien de faire la sim de mes rêves si c'est pour finir seul dessus car ce n'est pas assez proche du rêve des autres.

Après, ma question se pose sur un autre plan: Sommes-nous en même temps obligé de faire des sims qui reposent sur un univers où le combat physique est indispensable?
Beaucoup d'univers RP jouent très bien sur les affrontements politiques ou intellectuels, et donc n'ont même pas besoin qu'on se pose la question de savoir comment résoudre un problème d'affrontement physique.

Si les joueurs sont placés dans un tel monde, ils ne remarqueront peut-être même pas l'absence d'un système de combat.
C'est donc peut-être une alternative intéressante à évaluer, plutôt que de chercher le système de combat idéal, trouver le contexte idéal ou les joueurs ne sentiront pas la nécessité d'en avoir un.
Citation :
Publié par Moonheart
Je suis comme toi, j'ai une tendance réaliste et pragmatique.
Cela ne sert à rien de faire la sim de mes rêves si c'est pour finir seul dessus car ce n'est pas assez proche du rêve des autres.

Après, ma question se pose sur un autre plan: Sommes-nous en même temps obligé de faire des sims qui reposent sur un univers où le combat physique est indispensable?
Beaucoup d'univers RP jouent très bien sur les affrontements politiques ou intellectuels, et donc n'ont même pas besoin qu'on se pose la question de savoir comment résoudre un problème d'affrontement physique.

Si les joueurs sont placés dans un tel monde, ils ne remarqueront peut-être même pas l'absence d'un système de combat.
C'est donc peut-être une alternative intéressante à évaluer, plutôt que de chercher le système de combat idéal, trouver le contexte idéal ou les joueurs ne sentiront pas la nécessité d'en avoir un.
Ben en fait.... pour répondre à ta question, c'est con mais: parce que j'en ai envie, et qu'une fois un tel ouil développé, le reste de tes questions se pose plus, que ce soir sur un décor où le combat n'a pas d’intérêt, ou qu'il en ai, on s'en fout, si on a l'outil qui peut le gérer de manière raisonnablement pas crétine, ce qui retire une variable de l'équation...
Citation :
Publié par psychee-ange
mais alors, comment gérer le combat de masse dans cette idée?
Oui, je sais, question chiante... justement.
Le combat de masse sur sl ? Sérieux ?
A partir de quel niveau considères-tu qu'il y a un truc qui fait masse ?

Nan, de façon plus réaliste tout est dans le scénar. Un peu comme Shakespeare par la BBC (niveau mis à part) : des lascars en nombre limité qui raconte la bataille qu'on ne verra jamais, faute de moyens.
Sur sl il faut plus viser le théâtre que le blockbuster, et la conquête spatiale ne dépassera pas la cabine de pilotage de l'USS Enterprise première mouture, avec un p'tit coup de décor carton pâte lors d'un rapide aller-retour par le téléporteur.

Alors, forcément, si en plus y'a pas de scénar, c'est une suite d'impros, avec les avantages et handicaps du genre.
Citation :
Publié par Fabrice Tebaldi
Le combat de masse sur sl ? Sérieux ?
A partir de quel niveau considères-tu qu'il y a un truc qui fait masse ?

Nan, de façon plus réaliste tout est dans le scénar. Un peu comme Shakespeare par la BBC (niveau mis à part) : des lascars en nombre limité qui raconte la bataille qu'on ne verra jamais, faute de moyens.
Sur sl il faut plus viser le théâtre que le blockbuster, et la conquête spatiale ne dépassera pas la cabine de pilotage de l'USS Enterprise première mouture, avec un p'tit coup de décor carton pâte lors d'un rapide aller-retour par le téléporteur.

Alors, forcément, si en plus y'a pas de scénar, c'est une suite d'impros, avec les avantages et handicaps du genre.

Ce qui n'est accessible comme type de jeu, et limites, avec l'acceptation de celles-ci, qu'à un nombre limite de cerveaux de joueurs, voir mon gros post ci-dessus sur le soucis de trouver un outil qui plaise à un nombre élargi de joueurs (pas à tous, parce que faut pas faire chier non plus, et y'a toujours des pas contents, hein...)
Je l'avais vue au moment de la sortie et j'avoue que j'en ai un peu marre que dès que ça parle de Second Life, ça montre le pire du pire visuellement.. Même JVC devraient remettre à jours leurs test, pour montrer autre chose que des sandbox à noobs ou des clubs bling bling.
On s'en moque un peu de ce qu'il montre, c'est le fond de ce qu'il dit qui est intéressant, et la conclusion est ma foi assez vraie: si tu ordonnes, crée des systèmes de jeux, tu va attirer l'attention des joueurs sur ces systèmes de jeux au lieu de sur l'incarnation de personnage.

En soit, le gameplay et le roleplay sont antinomiques: plus tu conçois de gameplay, plus il "dévore" le roleplay, en attirant l'attention des joueurs, en les poussant plus vers un aspect ludique basé sur l'optimisation, que de l'imagination... => Les gens aiment gagner, et tu peux gagner en optimisant plus surement qu'en imaginant dès lors qu'il y a un système de combat présent.

Par conséquent, je pense, sans surprise, que si tu veux du roleplay de haut niveau sur une sim, tu dois effectivement EVITER de scripter des systèmes de combat complexes (voir d'en intégrer du tout): les affrontements doivent se gérer grâce à l'imagination si on veut que les joueurs se concentrent sur cet aspect du jeu.

Mais cela mets bien sûr de côté énormément d'univers basés sur les affrontements physiques.
Citation :
Publié par Moonheart
On s'en moque un peu de ce qu'il montre.
Bah le fond était intéressant, je ne dit pas le contraire, mais perso, non, je ne me moque pas que chaque fois que Second Life est présenté dans un "Média" son potentiel ne soit pas réellement représenté, vu qu'il est quand même possible de faire des trucs moins laids que ça.
Citation :
Publié par Payne Sciarri
Bah le fond était intéressant, je ne dit pas le contraire, mais perso, non, je ne me moque pas que chaque fois que Second Life est présenté dans un "Média" son potentiel ne soit pas réellement représenté, vu qu'il est quand même possible de faire des trucs moins laids que ça.
Ceci étant il ne présente pas SL dans toutes ses facettes mais SL et le jeu de rôle. Et par rapport aux autres jeux, il souligne la plus grande liberté laissée aux joueurs. Mais par rapport aux liberté accordées par le jeu sur table, SL souffre quasiment des mêmes limitations techniques que les autres jeux vidéos.
Usul a raison lorsqu'il dit que le concept reste à trouver, et ne pourra l'être que par un énorme progrès technique, genre univers ouvert avec immersion et interaction totale avec l'environnement au point d'accomplir des actions imprévues par le système de jeu.
C'est vrai qu'on voit toujours des avatars et/ou des paysages tout vieillots, alors que SL est par endroits tellement plus beau que ça (et plus intéressant que juste des clubs). A croire qu'ils se refilent les uns les autres des videos de 2006.
Citation :
Publié par Yasmine Isbell

il a tellement raison.
Instructif ...
Pi chuis un fan du désordre
Je trouve intéressant son avis (certes un brin péremptoire) comme quoi SL aurait introduit une liberté dans le RP ...
Après ... trop ou pas assez de liberté ... La polémique durera aussi longtemps que le match Linux/Microsoft

Moi, le RP de mes rêves ... Je l'ai créé.
Dans SL
Et il est toujours vivant. Certes, en pointillé depuis deux ou trois ans .
Pour l'autopsie, ben faudra encore attendre un peu
Oui l'autopsie c'est quand c'est mort. Le titre de ce sujet laisse supposer que le RP de nos rêves est mort-né.

Mais en fait il n'est jamais né ! Il n'est que rêve dans nos petites têtes. Virtuel quoi.

Pour faire un RP il faut :

- un support: papier, crayon, plan, figurines, dés pour la version d'origine sur table.
SL est sans doute le meilleur support online. Il est perfectible, certes. Quand est ce que je pourrais en simulant spontanément le geste derrière mon écran donner une baffe à mon agresseur? Bientôt j'espère grâce à la kinect ou au leap motion.

- un background: beaucoup de backgrounds sont adaptables à SL. Mais c'est sûr que l'infini de l'espace interstellaire ou les larges espaces maritimes ça ne le fait pas. Faut accepter des accommodations gênantes pour ces cas là.

- des règles du jeu: et c'est là où le bât commence à blesser dans SL. Personne ne se donne la peine d'écrire des règles correctes. Le BTB, hormis le désir de mettre fin aux dérives, et aussi une tentative de résoudre ce problème: les règles, ce sont les bouquins, faut les respecter à la lettre. Non, on va pas bucher 20 ou 30 bouquins. Les règles doivent être simples et pratiques.
Le système de combat peut être une aide pour quelques règles basiques: par exemple, avec le GM, quand le serveur est correctement configuré, vous êtes obligé de jouer avec le RLV (ou votre meter se désactive) et celui-ci vous interdit l'usage de la mini-map et de changer la position du soleil (obligation de respecter le cycle nuit-jour). On pourrait aller plus loin, dans les limites du RLV: par exemple, interdiction de toucher les objets à moins de 2 m, interdiction des IM, des TP, ...
Mais il est à craindre que les joueurs ne supportent pas ces contraintes.

- un maitre de jeu: car ce n'est pas tout les règles, faut quelqu'un pour les faire respecter, et pour coordonner le RP, et pour arbitrer les conflits.
Alors généralement, ce sont les admin de sim qui tiennent ce rôle, tant bien que mal et plutôt mal que bien car ils sont généralement seuls et qu'ils n'ont pas les outils qui faut.
Non, d'abord il faut une équipe qui se relaie car c'est épuisant et frustrant. Ensuite, il leur faudrait un outil pour suivre toutes les conversations chat local sur la sim.
Dans l'état actuel de la technique, on pourrait le faire: il faut que les meters transmettent toutes les conversations, et il faudrait avec un viewer modifié afficher ça regroupé géographiquement (avatars à moins de 20m les uns des autres) dans des onglets spéciaux de la fenêtre de communication.
Et quand les maitres de jeu ne sont pas là (difficile d'être présent 24h/24), on enregistre les conversations sur serveur externe. Remarquez bien que ça peut suffire, sans viewer modifié. Et cela ne présente aucun problème technique. Juste un problème de coût.
Si j'avais 6 mois plein temps devant moi je pourrais vous faire ça. Hélas je bosse.

Dernière modification par Elenia B. ; 12/07/2013 à 19h46.
Citation :
Publié par Elenia B.

Pour faire un RP il faut :

...
C'est là que nos avis dix verges ...
On peut aussi créer un look de personnage, mettre 2 ou 4 lignes dans le profile genre no mutilation, no scat ou autres limites ...
Pi vogue la galère au hasard des rencontres

Bon c clair que ça colle pas trop pour certains RP où il y a tout un historique et un environnement précis. Mais dans le cadre d'un RP "Seconde Vie", c'est assez simple.

Passque c'est bien de "Second Life" qu'on cause là ...
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