MaJ du 26 mars

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Citation :
Aptitude Stimulants empaquetés :
- n’augmente plus le temps de recharge de la compétence Jet de pansements.
- n’augmente plus le temps de recharge de la compétence Jet de stimulant.
- n’applique plus de durées de Fureur et de Rapidité incorrectes à la compétence Jet de stimulant.
- n’empêche plus de ramasser Jet de stimulant lorsque le joueur est sous l’effet de Rapidité ou de Fureur.

Aptitude Canons rayés :
- n’applique plus de durées de Saignement et de Faiblesse incorrectes à la compétence Fléchette tranquillisante.
- ne réduit plus le temps de recharge de la compétence Élixir F.

Aptitude Explosifs puissants : ne réduit plus le rayon des bombes lancées par l’aptitude Baril de poudre.

Aptitude Détente ignifugée :
- diminue correctement la recharge d’Élixir F et de Super élixir si l’aptitude Canons rayés est aussi équipée.
- diminue correctement la recharge de Bombe acide.

Aptitude Grenadier : ne supprime plus la recharge lorsque le joueur range le Kit grenades.

Compétence Super élixir : affiche l’infobulle correcte quand l’aptitude Canons rayés est équipée.

Compétence Lancer d’Elixir H : affiche la durée exacte de l’avantage dans l’infobulle lorsque le joueur est sous l’eau.

Compétence Jet de mine : désenclenche correctement la compétence Explosion si le temps imparti à la mine est écoulé.

Aptitude Réaction automatique : immunise contre les altérations si son utilisateur a une durée supérieure à 100 %.

Compétence Elixir U :
- suppression de Zéphyr accélérant de l’élixir de base.
- suppression de Voile du mécanisme de lancer.
- se lance désormais instantanément et dissipe Étourdissement.

Aptitude Armure stabilisée : réduit les dégâts reçus de 5 % lorsque l’endurance est au maximum.

Compétence Super élixir :
- l’impact de base de guérison et l’étalonnage de la puissance curative ont été augmentés de 100 %.
- le multiplicateur de guérison de base et l’étalonnage de la puissance curative ont été augmentés respectivement de 50 % et 100 %.

Compétence Kit d’outils : augmentation de 100 % de la puissance des compétences qui soignent les tourelles.

Aptitude Enduit acide : son temps de recharge est désormais de 10 secondes comme prévu.

Toutes les tourelles utilitaires explosent désormais au bout de cinq minutes.
Compétence Tourelle sismique :
- dégâts des attaques de base augmentés de 66 %.
- les attaques de base infligent désormais Infirmité pendant trois secondes.
- s’autodétruit après cinq minutes.

Compétence Onde de choc :
- dégâts augmentés de 66 %.
- temps de recharge réduit de 90 à 45 secondes.

Compétence Tourelle mitrailleuse : augmentation des dégâts de base et surchargés de 50 %.

Compétence Tir surprise : augmentation des dégâts de 50 %.

Compétence Tourelle de roquette : temps de recharge réduit de 60 à 50 secondes.

Compétence Tourelle lance-filet : augmentation de la santé de la tourelle de 25 %.

Compétence Lancer de filet : temps de recharge réduit de 60 à 45 secondes.

Compétence Tourelle lance-flammes :
- temps de recharge réduit de 40 à 25 secondes.
- augmentation de l’angle d’attaque de 30 à 60 degrés.

Compétence Lancer de napalm : temps de recharge réduit de 60 à 30 secondes.

Compétence Explosion de flammes :
- n’explose plus deux fois quand le projectile expire.
- désactivation de l’explosion après le départ de la boule de l’explosion de flamme.

Compétence Kit grenades : les joueurs n’ont plus besoin de voir la zone ciblée pour lancer les grenades.

Aptitude Perfectionnement de kit : équilibrage de l’efficacité des compétences de kit. Tous les kits ont désormais un temps de recharge global fixe de 20 secondes. Ces modifications sont :

- Kit médical : équiper ce kit applique Aura magnétique.
- Kit bombes : équiper ce kit crée une Bombe magnétique qui attire les ennemis vers le centre après un court instant.
- Pistolet à élixirs : équiper ce kit active une Trace de colle qui suit le joueur pendant un court moment. Les ennemis qui marchent dans la colle sont brièvement immobilisés.
- Kit d’outils : équiper ce kit donne Super vitesse au joueur pour un court instant.
- Lance-flammes : équiper ce kit donne Aura de feu au joueur pour un temps déterminé.
- Kit de grenades : équiper ce kit déploie une mine à l’emplacement du joueur qui inflige des dégâts et supprime un avantage.

Les compétences qui activent cette aptitude peuvent désormais l’activer en plein vol.

Compétence Chalumeau : n’affiche plus “manqué” pour les attaques à moyenne et longue portée.
La première chose qui me saute à la gorge c'est la mort du build "100'Nades" suite à la modification de l'aptitude Perfectionnement de kit. En contre partie le gain d'Aura Magnétique via le Kit Medical peut être une bonne chose, à voir à l'usage.

D'autres choses vous sautent aux yeux, j'avoue avoir lu en diagonale ?

EDIT : après relecture je viens de voir que la comp. Explosion de flammes était en fait buggée, réduisant du coup le DPS de la spé LF.
Citation :
Publié par Latasha
La première chose qui me saute à la gorge c'est la mort du build "100'Nades" suite à la modification de l'aptitude Perfectionnement de kit. En contre partie le gain d'Aura Magnétique via le Kit Medical peut être une bonne chose, à voir à l'usage.

D'autres choses vous sautent aux yeux, j'avoue avoir lu en diagonale ?

En bus je verrais bien le pistolet pour root un max de mec en face . A voir en pratique.
Compétence Kit grenades : les joueurs n’ont plus besoin de voir la zone ciblée pour lancer les grenades.

Un bon WTF là. A voir IG parce que là sur le papier je vois pas du tout !


Un up des soins de Super Elixir.
Un up significatif des tourelles. A voir IG aussi.
C'est bien ce qu'il m'avait semblé à la maj du 26 février, le ratio de la puissance de heal sur l'elixir gun avait pas changée. Ils ont remis la même modif, en espérant que cette fois elle soit vraiment effective

Le 26 février :
Citation :
Engineer
Stow Med Kit: Now works in PvE.
Elixir U: Quickness is now consistent at 5 seconds.
Acid Bomb: This ability is now a blast finisher at the start of the ability.
Super Elixir: Now detonates properly underwater.
Super Elixir: Increased impact base healing as well as scaling with healing power by 100%. Increased base heal multiplier by 50% and healing power scaling by 100%.
Flame Blast: This ability is now able to be detonated by a secondary ability.
Flame Blast Detonate: This new ability will detonate the napalm ball that is launched by Flame Blast.
Air Blast: This ability now extends burning duration of enemies that are already burning by 2 seconds.
Flame Jet: This ability now deals an extra 10% damage to burning enemies.
Pry Bar: Increased the number of confusion applications from three to five and increased duration of confusion from 3 to 5 seconds.
Tool Kit: Abilities that heal turrets have had their potency increased by 100%.
Kit Refinement: This trait now has an internal cooldown of 10 seconds globally for Flamethrower, Elixir Gun, Grenade Kit, and Tool Kit.
Le 26 mars :
Citation :
Super Elixir skill:
Increased both impact base healing and scaling with healing power by 100%.
Increased base heal multiplier by 50% and healing power scaling by 100%.
Ce fail de leur part.
Réduction de Célérité de 100 % de la vitesse d’attaque à 50 %.

ça explique la modification de l'elixir U qui devient quand même assez interessant (vire les debuffs, le mur fufu et instant cast + break stun !)

sinon gros up de la spe tourelle ! youpi ... (je joue en mcm, mais en pve pourquoi pas)
Citation :
Compétence Explosion de flammes :
- n’explose plus deux fois quand le projectile expire.
- désactivation de l’explosion après le départ de la boule de l’explosion de flamme.
Fini la spé lance flamme ou tu mettais un gros burst en zone bien placé..a 6-8k pfffffff
Citation :
Publié par Jed
Fini la spé lance flamme ou tu mettais un gros burst en zone bien placé..a 6-8k pfffffff
Flame Blast skill:

No longer double-detonates when the projectile expires naturally.
Turns off Detonate after the flame blast ball is gone.

d'après ce que je comprends il y avait un bug qui faisait 2 fois l'explosion si tu time bien la détonation... donc c'est pas du 6-8k mais 6-8k *2
ensuite l'autre modif c'est un bug qui arrivait souvent, le detonate rester afficher alors que la boule avait déjà disparu dans le décor ou explosé (je pensais que c'était due au lag...)
donc pas vraiment un énorme nerf, mis à part si tu jouais avec le bug détonation *2 ^^
Aie aie mon ingé LF
La spe tourelle en McM
Enfin pour les kits c'est a voir en pratique, mais bon j'attendais pas spécialement un up de toute façon.
La spé tourelle reste quand même, à mon sens, hyper gadget en McM de par son immobilité.
Je ne pense pas qu'un up des dommages en fasse une spé viable pour du roaming.
La spé tourelle j'y crois tjrs pas a part en PVE...

Même si ça va cogner plus fort...ou les mecs passeront même solo iront plus loin et ozef de tes tourelles, ou tu prendras tjr des bus full Aoe et elles tiendrons 1/2 sec.
Bref comme avant quoi !

Donc c'est cool mais bon voila quoi
Citation :
Publié par Latasha
La spé tourelle reste quand même, à mon sens, hyper gadget en McM de par son immobilité.
Je ne pense pas qu'un up des dommages en fasse une spé viable pour du roaming.
en roaming recup de camps faut voir, c'est aussi la regen des tourelles qui est intéressante aussi, après ça reste limité c'est vrai :/
Toujours sur ce patch, le up du Super Elixir du Kit Pistolet à Elixir me semble encore un peu léger pour avoir accès à un ingénieur tourné soutien ; je ne demande qu'à me tromper mais je reste peu convaincu par cette "branche soutien" pour notre classe ; des joueurs ont déjà testé ? Avec quel type de caractéristiques ?
Avec l'aspi du Kit bombe, quid d'une spé bombe en RvR ? ca pourrait peut être GG , aspi bombe, bombe a glu plus la bombe ceinture.

Le tout est d'être assez résistant ! Je vais aller regarder comment je peux optimiser ça.
Citation :
Publié par Mo5
Tu te vois poser les tourelles en plein rush et les réparer en live mcm, la bonne blague

a la limite en défense de fort a tester
ta un super bonus speed sur switch tool kit !
Bon première impression a chaud : Je confirme gros nerf sur Détonation avec en plus un dps a la baisse en ce qui me concerne ou du moins la sensation de faire beaucoup moins de dégât en longue traîne brûlure. Pour mon test j'ai pris des gardes de forts et comment dire...je vais sûrement respe.
Franchement j'ai testé bof, le perso tire pas par dessus ca va dans le mur et ca pète sur le mur comme avant donc ca change pas grand chose, peut être permette d'avoir un peu de recul en défense de fort mais bon... vraiment rien de folichon
Citation :
Publié par Jed
Franchement j'ai testé bof, le perso tire pas par dessus ca va dans le mur et ca pète sur le mur comme avant donc ca change pas grand chose, peut être permette d'avoir un peu de recul en défense de fort mais bon... vraiment rien de folichon
Mer il et fou !
Citation :
Publié par Latasha
La spé tourelle reste quand même, à mon sens, hyper gadget en McM de par son immobilité.
Je ne pense pas qu'un up des dommages en fasse une spé viable pour du roaming.
C'est une spé à mon avis viable si tu les utilisent en ciblage au sol avec l'option d'explosion en cas de destruction. Tu place tes tourelles dans le bus adverses , tu les regarde foutre le dawa , tu attend gentiment qu'un idiot ou une Aoe les détruises......et boom dégâts d'explosion plus bump de zone.......ça peux vite devenir très rentable pour un bus organisé.
Citation :
Publié par Praxis
C'est une spé à mon avis viable si tu les utilisent en ciblage au sol avec l'option d'explosion en cas de destruction. Tu place tes tourelles dans le bus adverses , tu les regarde foutre le dawa , tu attend gentiment qu'un idiot ou une Aoe les détruises......et boom dégâts d'explosion plus bump de zone.......ça peux vite devenir très rentable pour un bus organisé.
Surtout que les tourelles "CaC" ont été carrément up ^^
Oui, du coup, je vais sûrement tester la tourelle lance-flamme dans ma spé Altération.
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