[wiki]hardcore life based builds

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Salut,

J'ai décidé de laisser de coté mon Shadow CI (le temps de trouver du stuff ES) et de partir sur un perso EK. Ne possédant pas Iron Will, j'ai préféré partir sur un templar qui le reçoit en reward. Cependant je n'ai pas trouvé un seul build Templar EK sur les 15 premières pages du fofo off. J'ai donc choisi de partir sur ton build en réduisant un peu les HP pour rajouter du shield block comme conseillé :

http://www.pathofexile.com/passive-s..._yRfZI-tL8xf4K

Je touche les 150 Dex/Int. Je suis parti sur 96 pts, quand j'atteindrai cette limite, je rajouterai les nodes HP que j'ai éliminé. Dites-moi si vous voyez une erreur flagrante. Merci d'avance.
Templar EK, ça n'a pas vraiment d'avantage par rapport à un marauder. A ta place, je partirais quand même sur un marauder, et je monterais iron will&EK plus tard, une fois que tu auras un peu de projectile speed et/ou de casting speed.

Il faut savoir que EK a des coûts de mana assez élevés et une portée très réduite, du coup il vaudrait de toute façon mieux profiter de la facilité du normal pour level-up avec un skill moins coûteux, et passer à iron will une fois que tu as du projectile range et blood magic (et du coup, une fois que tu as iron will également).
Si je suis parti sur un Templar, c'est surtout pour un aspect pratique au niveau des gems qu'il gagne. J'ai besoin d'un bon paquet de gems que je peux trouver chez le templar dont Iron Will qui est dispo que chez les classes Int. Et des gems plus commune comme les auras STR, BM, les reduced mana et Elemental Weapon pour lui et mon autre perso.

Je perds une nodes vraiment inutile qui est la première avec des degats melees, les autres c'est de la STR donc ça fera toujours des dommages en plus, je pense.

Je pensais pas partir sur les EK direct car ça a l'air dur en MP oui.
Le truc, c'est que le temps que tu puisses utiliser iron will, tu en auras probablement drop une, ou bien tu auras drop de quoi en échanger une facilement, et c'est probablement pareil pour toutes les autres gemmes. Du coup, c'est vraiment pas la peine de te faire de la bile pour ça.

Par contre, c'est vrai que le maraudeur est pas top graphiquement. Et si tu as joué à un MOBA, c'est un peu traumatisant d'avoir un personnage qui crie "I can't carry this !!!" des dizaines de fois par séance de jeu.
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Mon skilltree
Les modifs duelist concernent surtout les archers, et l'intérêt précédent qu'il y avait à aller chercher du % block n'existe plus pour les casters
J'suis en train de lvl grace j'aurai bientôt suffisamment d'eva pour justifier iron reflexe
j'avais oublié iron grip aussi :')
P'tain berserking aussi
j'monte à 18k3 dps en fait

Dernière modification par Pam ; 08/03/2013 à 02h18.
Ok donc pour un build EK, je vire toutes les nodes block que j'ai mis et je prends que les nodes HP alors. Du coup ca va ressembler pratiquement a ton build avec Iron grip et les nodes d'archers en moins.
heu nan j'voulais dire
Avant pour Ek t'allais chercher du %block chez le duelist vu que tu pouvais recup de l'armure, 30 force & les nodes de block directement
maintenant tu dois passer par du 1h melee dmg ce qui ne sert à rien
tu peux tjrs prendre les autres % block autre part dans le skilltree c'est assez puissant
skilltree ek
ça ressemblerait à ça

Dernière modification par Pam ; 08/03/2013 à 10h21.
edit : trompé de post.

C'est pas un peu dommage de partir sur du shield block et de se passer du kaom's heart ?

Dernière modification par orime ; 08/03/2013 à 20h42.
J'aime beaucoup les différences entre les builds.

Rigoureusement les mêmes, quelle que soit l'adaptation.
95% de nodes HP. GG /me pro.

C'est tellement dégueulasse ...

Je veux dire, y a quelques nodes armor à côté également. 3 points pour 50% armor me semblent plus justifiés une fois 300+% HP.
A quoi çà sert de prendre du dps ou de l'armure si tu en as déjà assez?

Je regardais Martin la dernière fois et Pam disait qu'il avait 16k dps sur un de ses skills (sans hatred), largement suffisant.

Et çà sert à rien d'investir trop de points dans l'armure, quand tu as autour de 8k d'armure, et que tu veux augmenter de 10% ton absorption de dégâts, il faut que tu montes à 12k.

Les HP, en revanche, ont une courbe linéaire au niveau de l'apport de survie.
De plus, contre des mobs infligeant des dégâts elem (50% des mobs au final), l'armure ne sert à rien et donc les HP sont 10x plus efficaces (et çà te permet aussi d'augmenter considérablement ta regen de vie par seconde).

Après je suis d'accord, les builds ne sont pas si différents au niveau du passive skill tree, mais parfois, quelques nodes de différences sur un build çà change tout.
Message supprimé par son auteur.
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Citation :
Publié par Keyen
Ecoute, si pour toi, avoir 100 fois le meme build a 5-10 points pret, je cite, "ca change tout", alors on va avoir du mal a communiquer, en effet.


C'est marrant, parce que moi, quand j'ouvre le jeu et plus précisement l'arbre de talent, il me propose pas uniquement des nodes HP et d'aller du coté du maraudeur.

Que ca soit le plus efficace, j'entends, meme si je le déplore. Qu'on commence a dire que c'est varié et très different, stop le foutage de gueule direct.

Et c'est typiquement la raison pour laquel je foutrait jamais un pied en HC, parce que si c'est pour avoir a me taper uniquement du build full hp pour esperer voir le merciless, c'est meme pas la peine.
Et en quoi c'est dérangeant de survivre dans une ligue ou le but du jeu c'est de ... survivre?

Et sinon check mon build, je passe pas par le Maraudeur :

http://www.pathofexile.com/passive-s...907VVLbXsmlQ==


[Modéré par Symbol One : Non ]
J'ai des amis qui sont actuellement 70+ avec des build CI ou mi ES + HP (bon par contre je reconnais que full évasion c'est un peu à chier).

Dernière modification par Symbol One ; 09/03/2013 à 16h58.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par keyen
en quoi c'est dérangeant? Oh, je sais pas, peut etre qu'il y a un gros tas de nodes différents, que les nodes hp representent, je sais pas, 5-10% du total (peut etre moins, j'ai pas compté), et qu'au final, jouer sans ces nodes la (ou nodes es, ofc) c'est pas possible passé un certain point. Le probleme du "faux choix", en game design te dit quelque chose?
Et accessoirement, le probleme n'est pas qu'on ait a survivre, le probleme, c'est que sur le 4 moyens de survivre (es/hp/armor/evade), seulement 2 sont jouables en investissant purement dedans. Un mec blindé d'armure avec une hp pool moyenne est carrement moins bon qu'un mec blindé d'hp avec une armure moyenne. Et ca, c'est un probleme, quoi que t'en pense.

Oui, on doit voir quoi? Que tu joues un build eb -static blow- chance to freeze-spell damage? Pas sur que ca soit du coup un excellent exemple vu le nombre de points gaspillés. Accessoirement, c'est pas de ton build dont on parle, mais bien celui présenté.

Le probleme n'est pas que le full hp soit le seul build viable. Ci est a peu près jouable (et malgré tout très décrié). Les builds mi es + hp sont, par contre, completement pourris (je parle pas d'eb), car les nodes hp ou es que tu va prendre seront moitié moins efficace.
Le probleme, c'est l'absence complet de reflexion et de possibilités qu'il y a derrière. Tu prendra systematiquement les nodes hp et tu delaissera systematiquement les nodes dps. Point. Limite meme plus besoin de planifier son build, c'est presque un truc que tu peut faire en temps réel "tiens, j'ai un point. Oh, y'a un groupes de 3 nodes hp par la, hop, j'avance!". Et le pire, c'est que tu sera viable, car, de toute manière, avec un bon stuff, ca suffit.

Si j'ai envie de jouer un peu plus glasscanon, ou beaucoup plus glasscanon, j'en ai la possibilité en sc, pas en hc. Point barre. C'est pas une question de ballz, ou d'etre couillu, ou de builds pas viable. C'est une question de lag, de desync, et de one shot par des mobs offscreens. C'est tout.
J'ai pris le temps de lire, et en fait pourquoi tu viens critiquer les builds hardcore alors que tu veux jouer glasscanon.
Chacun son style de jeu, et oui il faut des ballz pour jouer en hardcore.

Dernière modification par Symbol One ; 09/03/2013 à 17h01.
Citation :
Publié par Li hood
J'ai pris le temps de lire, et en fait pourquoi tu viens critiquer les builds hardcore alors que tu veux jouer glasscanon.
Chacun son style de jeu, et oui il faut des ballz pour jouer en hardcore.

Totalement d'accord.

Puis le sujet ces hardcore life based builds, ca veut pas dire que ce sont les seul build viable en HC. Et ça ne te rend pas non plus intuable.

Et comme déjà dit une dizaine de node suffit pour complètement changé le gameplay.

Que soit blood magic, ancestral blond, CI etc....
Message supprimé par son auteur.
La manière dont je vois la variété dans ce jeu ne se ressent pas à la manière dont je choisis mes talents dans le skilltree mais plutôt aux skills que j'utilise combinés aux supports - en dehors de certaines keystone/unique
En sachant que les points que je pourrais replacer autre part dans le tree ça va être surtout pour gagner du dps - ce qui a peu d'intérêt vu que j'approche déjà des 20k en ayant quasi rien en crit multiplier
D'où le choix de ce type d'arbre qui permet vraiment de tester diverses possibilités tout en restant efficace, ça m'a permis de déterminer quel type de jeu me convenait plus

[Modéré par Symbol One : ]
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : dps.jpg
Taille : 613x276
Poids : 85,2 Ko
ID : 187896  

Dernière modification par Pam ; 09/03/2013 à 20h37.
En même temps, ce "problème" existe de manière strictement identique dans tous les jeux PvE avec un theorycrafting digne de ce nom.

Quand 2 mécaniques servent à la même chose en fonctionnant différemment, elles sont systématiquement étudiées, disséquées, pour savoir laquelle fait le mieux à haut niveau d'optimisation et elles ne donnent jamais de résultats identiques.
Ca n'arrive jamais, parce que le stuff va favoriser l'une plutôt que l'autre, ou parce que l'une va bénéficier plus d'une stat' secondaire en parallèle, ou parce que l'une va s'appliquer dans plus de contexte que l'autre.

Derrière, la plupart des joueurs ne jurent que par la meilleure solution, paradoxalement ils veulent avoir le choix mais ne prendront de toute façon que la meilleure option possible (quit à F5 les forums pendant des jours en attendant qu'un streamer/theoricrafter/Pam leur donne la solution ultime).


Ce phénomène est amplifié par le système d'item des Diablo-like, un item rare peut avoir pleins de ligne de bonus, chaque bonus peut faire pleins de trucs différents, chaque truc a une amplitude de score élevée.
Résultat, l'item moyen du joueur moyen correspond à peine à 10% de sa version parfaite potentielle (que des bons mods avec des rolls max).
Ca créer un gouffre énorme de puissance entre l'item "normal" et le perfect, gouffre qu'on multiplie par le nombre de slot d'équipement.
GGG ne peut décemment pas équilibrer les mécaniques du jeu pour qu'elles se valent sur le perso full stuff KA, donc forcément les persos bien stuff font éclater les maths du jeu, surtout quand les passifs fonctionnent avec des multiplicateurs et où donc le moindre bon jet donne beaucoup de stats.


Au final, et très logiquement, les seuls jeux où tu peux réellement proposer un choix à tes joueurs, c'est les jeux PvP, car dans ce contexte une sous-optimisation en faveur de la surprise peut être viable.


Après, je ne dis pas qu'il faut arrêter l'équilibrage, qu'il n'y a rien à changer, qu'on ne peut pas améliorer la situation mais, à mes yeux, la domination d'une mécanique sur les autres est une fatalité en PvE.



Je sais pas si ça parlera à beaucoup de gens mais j'ai une visualisation très mathématique du problème général, chaque mécanique est étudiable comme une fonction mathématique :
- En PvP, on étudie notre mécanique avec 2 paramètres, P et P', qui correspondent aux joueurs, c'est 2 paramètres qui peuvent être très différents, peuvent faire beaucoup de chose et donc le comportement de notre fonction est peu prévisible, chaque joueur peut compenser les décisions de son adversaire.
- En PvE, les paramètres sont P et E, P est toujours le joueur, E correspond à son environnement, le "problème" c'est que E est une constante. P peut s'adapter à E, P peut anticiper E, etc...

En résumé, c'est très compliqué de comparer f1(P, P') et f2(P, P'), alors que c'est très facile de comparer f1(P) et f2(P).
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