Nouvelle vidéo de Tamriel Foundry

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Salut,

Je suis tombé sur cette vidéo, avec quelques passages In Game

http://youtu.be/C8ABJp8_CPw

"We are excited to share the first of many videos from Tamriel Foundry delving into the mechanics of Elder Scrolls Online. These videos will eventually consist of boss strategies, pvp tactics, class guides, and more; however, our first video is designed to clarify some of the misconceptions that frequently circulate regarding The Elder Scrolls Online. We hope you enjoy the video, and would be interested to hear your feedback in the comment section below."

En gros la vidéo montre les mécanismes du jeu et répond aux fausses rumeurs qui circule sur le web

Bon visionnage

Dernière modification par Noob47worK ; 14/12/2012 à 15h51.
Citation :
En gros la vidéo montre les mécanismes du jeu et répond aux fausses rumeurs qui circule sur le web
Mouai, on voit absolument rien comme mécanisme de gameplay (juste des effets visuel qui s’enchaînent)

Puis bon, c'est juste un montage des différentes vidéos qu'on a déjà vu et revu depuis. Désolé, mais ça sent le réchauffé.
Jolie vidéo est interrsantes mise à jours des rumeures.

Puis-je me permettre un HS ?
A-t-on des news sur les classes disponible ?
J'ai cru lire qqpart, que ce serait un systeme à la TSW ?
Les classes support/heal existent ou on-t-ils fait le meme choix ridicul de GW2 en les supprimant ? (j'ajoute que je ne connais rien de l'univers de Nirn ! Même si je tente de jouer a skyrim avec le compte steam de mon frero ! )
J'ai cru comprendre d'ailleurs dans la vidéo que les classes ne seront pas miroir aux 3 factions ?
Y en a qui seront contents, mais je trouve ça vraiment dommage pour le système de lock. Si ça se confirme, ça sera sans doute ce qui me fera rapidement quitter le jeu. Pas de visée réelle, donc pas d'esquive réelle, pas de placement, etc.. bref un vieux système mou sauf que t'as un réticule à la place d'un Tab...
Je trouve que c'est plus sympa au contraire, ça demande une plus grande immersion dans l'action immédiate des combats.

Après faut voir ce que ça donne en pratique sur le gameplay dans le cas de cibles multiples, avec les effets de sorts, de déplacement ou d'autres paramètres d'environnement divers à prendre aussi en compte. Si c'est à la GW2, ce sera pas de mon goût.
Citation :
Je trouve que c'est plus sympa au contraire, ça demande une plus grande immersion dans l'action immédiate des combats.
J'ai du mal à comprendre comment le fait de pouvoir locker un ennemi et laisser un calcul gérer le combat à ta place augmente en quoique ce soit l'immersion dans le combat. Pour moi, c'est comme dire qu'une boite automatique augmente ton immersion en tant que pilote. A la limite que ça augmente ton confort de conduite, que ça te facilite la tâche et que c'est ta préférence. Mais augmenter l'immersion, franchement, j'ai du mal à concevoir. Mais bon, on est tous différents.


Citation :
Après faut voir ce que ça donne en pratique sur le gameplay dans le cas de cibles multiples, avec les effets de sorts, de déplacement ou d'autres paramètres d'environnement divers à prendre aussi en compte
Pour les cibles multiples, si ce qui est dit sur la vidéo est confirmé, tu auras un "hard lock". En gros ton réticule te permettra de "soft locker" les cibles, ensuite tu pourras spammer tes skills. Mais si, ô malheur, y a plusieurs cibles qui ont le mauvais goût de bouger, genre le "heal" qui pense à aller se planquer derrière le "tank", tu as un hard lock qui te permet de le focus sans te soucier du vilain sac à PV qui vient essayer de titiller ton réticule. Bref ça semble être le vieux système tout ce qu'il y a de plus classique, avec un petit ajout comportant un réticule pour pouvoir dire qu'il y a un côté dynamique, et que c'est dans la suite des ES. Mais bon, je vais éviter d'être mauvaise langue avant d'avoir des confirmations de ces infos.

Dernière modification par MingYue ; 14/12/2012 à 23h22.
A CaC-land il est certain que moi aussi j'aurai préféré l'absence de lock.

Mais étant archer dans l'âme, et si c'est clairement jouable en PvE... en PvP le pauvre ranged risquerait de pas toucher grand chose, reléguant l'arme de jet à un élément secondaire ne servant qu'à meubler "en attendant le cac".

Ou alors faudrait que les archers utilisent les anciennes techniques de tir à l'arc ^^

Dans une certaine limite ce raisonnement marche également pour la magie, bien que celle-ci est plus variée et permet sous certaines formes de contourner cette contrainte.

Par contre le mégaserveur ça va être la mégamerde...

Un point très important dans le RvR est le sentiment d'appartenance...

Appartenance à une faction... ça TESO l'a ;

Appartenance à un ensemble... le mégaserveur phasé va déjà bien le réduire car au mieux le mégaserveur super intelligent va te mettre avec ta guilde voir, si il y a, ton alliance... mais tu vas perdre tous ce qui est alliés, groupes, guildes que tu connais et reconnais à force de les croiser dans les combats, car là ce sera un serveur unique avec les mecs réparties dans les phases.

Même raisonnement pour les ennemis... les joueurs / groupes / guildes / alliances ennemies que tu connais à force de les combattre tous les jours... tintin... un serveur unique avec xxxxxxx joueurs qui va multi-phaser, tu n'auras pas cet attachement vu que les personnes en face vont bien trop tourner pour que ce lien se créait.


En conséquence on se retrouvera avec un sentiment d'attachement certes supérieur à un jeu comme GW2 qui détient le record d'attachement inexistant (pas de factions, alliés et ennemis de mêmes races/histoire, serveurs ennemis qui changent ... etc), mais bien inférieur à un DAOC (3 factions clairement identifiées avec des races et histoires différentes, mêmes alliés tous les soirs et mêmes ennemis tous les soirs).

Un jeu comme DAOC tu savais sur quel groupe opti tu pouvais compter, reconnaitre les guildes à leur blason, savoir que le mec qui venait de te plier était ce *ù%*£ de Skald avec qui tu t'es déjà tiré la bourre 150 000 fois auparavant, que le groupe de tel spé moon allait donner du fil à retordre lors de la traverser d'un point de passage... etc

Avec un mégaserveur pour retomber sur ce foutu Skald, ou pour croiser suffisamment un groupe allié/ennemi pour le reconnaitre alors que tu vas avoir l'équivalent de dizaines de serveurs et donc une multitude de phases.... tu peux te brosser ma pauv' Lucette.

Sans parler du viol profond de la notion d'objectifs persistants... même dans le cas où ces phases seraient persistantes, à partir du moment où les personnages sont amenés à passer d'une phase à l'autre pour x ou y raison (rejoindre des amis, rejoindre sa guilde... etc)... c'est mort.

Dernière modification par Mygo ; 15/12/2012 à 00h23.
Citation :
A CaC-land il est certain que moi aussi j'aurai préféré l'absence de lock.

Mais étant archer dans l'âme, et si c'est clairement jouable en PvE... en PvP le pauvre ranged risquerait de pas toucher grand chose, reléguant l'arme de jet à un élément secondaire ne servant qu'à meubler "en attendant le cac".
Ben je suis sûr qu'il ne t'a pas échappé qu'il existe tout un pan assez populaire du jeu video qui s'appelle le FPS (y a même du TPS pour ceux qui aiment). Et dessus, tu as des armes semi automatiques à répétition lente. Pour équilibrer le truc par rapport aux armes automatiques, elles font en général très mal. Sur un MMO, tu peux imaginer du CC, à distance via des flèches ralentissantes/étourdissantes, et des pièges, etc. Bref, y a moyen de faire pas mal de trucs sympa.
Mais c'est sûr que pour les gens qui veulent jouer archer et qui en touchent pas une en "FPS", oui ça serait embêtant. Mais bon, normalement, la base s'acquière avec un peu d'entrainement et de persévérance. Peut-être pas dans l'ère du temps me diras-tu..

Au pire, si vraiment c'est trop dur, y a moyen de pondre un système de tir assisté. Genre tu dois placer ton réticule sur le mec au moment de tirer ta flèche, et si c'est le cas, et bien elle touche d'office.

Enfin, je discute de quelque chose qui n'est pas, ça ne sert à rien, mais vraiment, personnellement, le système de lock, ça me refroidit grandement.

Pour ce qui est de l'analyse du mégaserveur et de son impact sur l'immersion (dans le sens d'un sentiment d'appartenance à une communauté), je n'y avais pas réfléchi, mais ça sera probablement vrai.
Bref wait and see. Mais j'ai du mal, c'est vraiment idiot comme on peut s'attacher à une franchise
Dans FPS il y a... FPS... ça implique notamment le FP "First Person", soit un jeu de shoot conçu pour être joué à la première personne. Ca n'a pour l'instant pas l'air d'être le cas de TESO et quand bien même un mode FP est dispo sur un MMORPG c'est rarement du niveau d'un jeu FPS.

Deuxième soucis dans ton raisonnement... qui dit FPS dit généralement 99% de combats à distance... et si le "couteau qui tue en un coup" est un classique, il sert plus à prendre par surprise qu'à slalomer pour arriver au corps à corps, car le FPS (qui inclut... histoire de boucler la boucle... un S pour shooter) est principalement conçu pour avoir la puissance destructrice à distance... bref des distances qui affrontent des distance, ce qui n'est pas comparable à un MMORPG.

Troisième soucis dans ton raisonnement... qui dit FPS dit généralement... combat terminés en moins d'une seconde... bref des armes qui sont soient rapides et démontent du fait de la cadence, soit lentes, et démontent du fait de l'impact de chaque coup... ça n'a tellement rien à voir avec +90% des combats de MMORPG qu'il n'est même pas envisageable d'avoir une puissance comparable pour une arme de jet dans un MMORPG.

Dernière modification par Mygo ; 15/12/2012 à 01h23.
Premièrement, rien n’empêche une vue à la première personne dans un MMO. Et dans les ES solo, tu as bien la possibilité de le faire. De plus, il existe même des TPS (TP pour "Third Person", soit des jeux de shoot conçus pour être joués à la troisième personne)

Deuxièmement, qui dit FPS dit effectivement 99% de combats à distance. Mais rien n'empêche de repenser un peu les mécanismes et d'adapter la puissance des armes de jet et les skills pour l'adapter au MMO. En fait, y a même eu des mod de Half Life, puis d'autres FPS, développés par de parfaits "anonymes" qui ont bien fonctionné sur ce principe. Tu devrais aussi jouer à Savage/Savage 2 pour te rendre compte que des distances en mode FPS qui affrontent des CaC, c'est tout sauf impossible.

Ton troisième point m'explique qu'il n'est pas envisageable d'avoir une arme surpuissante dans un MMORPG. C'est pour ça que j'ai mis que dans un MMORPG, tu as des mécanismes compensatoires possibles autres que la surpuissance des armes semi auto dans les FPS, comme par exemple, des Skills de CC (pour "Crowd Control", etc.

Mais en fait, à l'origine, l'exemple du FPS était surtout là pour répondre à ton :

Citation :
Mais étant archer dans l'âme, et si c'est clairement jouable en PvE... en PvP le pauvre ranged risquerait de pas toucher grand chose
Donc si si, il est possible de toucher des joueurs qui courent, tout ça, avec une arme de jet à répétition lente sans devoir recourir à du locking.
Maintenant si à ça tu me réponds en trois points que non, tu peux pas prendre CS et le transposer de manière brutale et direct en MMO...ben: ouais..

Bref, quand tu disais dans ton précédent message qu'il n'était envisageable d'imaginer une absence de lock qu'à CaC land, c'est faux. D'ailleurs ça a même été fait dans d'autres MMOs récemment.

Dernière modification par MingYue ; 15/12/2012 à 02h05.
Les seuls archers en visée manuelle que j'ai vu dans des MMORPG, en situation de PvP, ils étaient à distance ou à l'abri, à shooter tranquillement.

A partir du moment où tu es dans un réel combat en PvP, et qu'en conséquence en tant qu'archer tu dois être en déplacement constant pour garder de la distance, et que tirer en reculant est contre productif car tu te fais choper en 2sec, un arc sur un système comme tu l'expose ne sera rien de plus qu'un outil ranged que tu ranges sitôt que l'adversaire te cible et arrive sur toi.

C'est le mélange des 3 points soulevé qui rend la chose bancale... un arc ne tire pas comme une arme à feu, même les lentes (et parmi les lentes à par le sniper et le fusil à pompe il n'y a pas grand chose de comparable à un arc niveau cadence... sauf qu'encore une fois le principe du sniper et du fusil à pompe sont très éloignés de celui de l'arc... l'arc en "sniper" n'a pas l'instantanéité du fusil... l'arc en "fusil à pompe" a plus de portée mais pas l'air d'effet... enfin et surtout n'a pas l'élément déterminant de ces 2 catégorie d'armes à savoir le quasi one-shot).

Donc non... à par si tu es dans un MMO de type FPS, ce n'est pas applicable à un MMORPG avec un système de combat adapté à une multitude de classes cac, magiques & co.
Bon, je vais pas reprendre ce que je disais précédemment parce que ça s'applique toujours en grande partie. Tu fais en gros comme si la seule manière de penser un MMORPG interdisait de base la possibilité d'avoir un archer qui se bat en temps réel sans système de lock, alors même que ça a déjà été fait. Partant de ce postulat, tu ne peux avoir que raison en disant qu'il est impossible d'avoir un archer en combat réel sans système de lock.

Maintenant, pour ton deuxième point, je te parlais de mods de FPS avec des arcs, créés par des amateurs. Ici, l'arc n'est ni un snipe, ni un shot gun, et la gravité s'applique à la flèche. L'arc ne tue pas instantanément. La solution intermédiaire est...un autre type d'arme de jet, une arbalète. Tu as donc un perso 95% ranged, sans lock, dans un système de combat rapide et majoritairement de mêlée.

Tu as déjà préparé ton contre-argument, vu ce que je disais plus haut, en me disant qu' "à part si tu es dans un MMO de type FPS, ça s'applique pas." Donc de nouveau, tu écartes toute possibilité où ça pourrait s'appliquer selon toi (au moins maintenant tu reconnais qu'il y a une possibilité) pour dire que ça ne peut pas s'appliquer.


L'archer dans ce mod: http://www.youtube.com/watch?v=tzP9NHS_sNE

une classe purement CaC: http://www.youtube.com/watch?v=z0xgwWWO4xU

Mais tu me diras que c'est pas assez MMO. De nouveau, un peu de nuance, je ne parle pas d'appliquer directement un mod de FPS en MMORPG, l'exemple sert juste à illustrer qu'il n'y a pas d'obligation à poser un système de lock pour intégrer une classe à distance dans un jeu possédant des CaC, ce qui était ta première affirmation.
Donc, hors mode FPS, et dans un autre style, plus proche déjà du MMO, tu as le Marksman de Savage2. Il n'est PAS pensé pour être joué à distance. C'est une sorte d'assassin qui est agrémenté d'un arc à très longe distance et d'une arbalète à moyenne distance qui sont normalement utilisées pour tuer les fuyards, entamer un peu l'adversaire avant de l'engager au CaC, puisque le Marksman est fragile par rapport aux grosses brutes purement CaC. De plus, tu as également des sortes de "mages" dans leu jeu. Et bien rapidement, les meilleurs Marksman se sont mis à kite au CaC en conjonction avec du blocage, dans un jeu ultra rapide à la troisième personne, sans système de lock, avec une courte barre de skills.

Ca c'est poussé à l'extrême: http://www.youtube.com/watch?v=AAKFSlAkAuc

Et dans un style plus "normal", tu vois que le perso peut-être utilisé majoritairement comme un distance dans des combats qui pourraient bien être ceux d'un MMORPG : http://www.youtube.com/watch?v=fUbKKHMxzUg

Bref, c'est le joueur qui crée l'issue du combat de par son skill, skill qu'il doit développer par entraînement et implication. Deux combats sont jamais les mêmes, ça demande de s'adapter à chaque situation. Et personnellement, je trouve ça beaucoup plus intéressant, plus immersif et plus prenant que de laisser un ordi calculer 90% de l'issue d'un combat sur base de chiffres dans ta feuille de stats.

Enfin, dans un autre style, purement MMORPG, récemment, TERA a proposé un archer avec viseur, qui était un archer fait pour combattre toujours en mouvement à une 10 aine de mètres de distance. Beaucoup de ouin ouin que c'était une classe impossible à jouer, avec en plus des bugs majeurs non corrigés. Pourtant, quand les BG sont apparus, tout le monde criait au nerf car les quelques (bons) archers présents sur le jeu dominaient très largement les combats. Ici le système de visée ne demandait cependant pas d'anticiper les mouvements de l'adversaire et de tenir compte de la physique pour viser, mais demandait simplement de placer son réticule sur la cible au moment de lâcher son skill.

Dernière modification par MingYue ; 15/12/2012 à 19h03.
J'ai compris de la vidéo (TESO) que c'était le même principe de ciblage que dans ta vidéo de "PVKII" (celle de l'archer à distance), mais qu'en pve instance, il sera possible de bloquer (lock) une cible particulière, histoire de s'harmoniser avec le reste de ton groupe.
Peut-être que j'ai mal compris (?). :x

Sinon réticule c'est quoi pour vous ? (le truc circulaire selon les jeux au milieu de l'écran qui indique la visée j'suppose !)

Dernière modification par Cleanse ; 15/12/2012 à 19h14.
Par réticule, je veux dire la petite croix de visée, le "crosshair" en anglais, si tu joues parfois à des fps
(édit: oui c'est ça ;p)

Tel que je le comprends, ce qu'il explique de 2:50 à 3:20 sur la vidéo de TESO, c'est qu'il y a deux modes de visée:

le premier fait qu'en plaçant ton réticule sur un ennemi, il se retrouve locké. En fait, tu ne déplaces plus ta souris pour aller cliquer sur un ennemi, tu places ton réticule dessus, et il est "soft lock". Tu peux alors spammer tes skills qui le toucheront d'office sans devoir viser plus avant, comme sur un mmo classique. Mais si un autre ennemi passe sur ton réticule, c'est lui qui se retrouve soft locké. Pour éviter ce petit désagrément, tu auras la deuxième option: celle de "hard locker" l'ennemi que tu veux. Cette fois, tu ne risques plus de le perdre si un autre passe devant ton réticule, ce qui te permettra de pouvoir le spammer en pleine mêlée, sans devoir te soucier de le target d'une quelconque manière que ce soit.
Ouaip c'est ce que je dis.

1ere video... jamais target donc shoot tranquille à distance. Il est ciblé à la toute fin et... range son arc pour se battre à la dague.

Savage 2... tir à l'arc à distance, et passe en double dagues au corps à corps (sauf sur la vidéo où il fait exprès de montrer du 100% à l'arc où ça a justement l'air tout sauf pratique/efficace).

Citation :
Les seuls archers en visée manuelle que j'ai vu dans des MMORPG, en situation de PvP, ils étaient à distance ou à l'abri, à shooter tranquillement.
T'es d'une mauvaise foi à toute épreuve, c'est hallucinant.

Dans la première vidéo, il n'est pas tranquille à distance, il se débrouille pour rester à distance, et tue généralement les ennemis qui viennent vers lui avant d'y être confronté. C'est un peu le rôle d'un ranged. Faudrait que je trouve quoi, une vidéo d'un mec qui prend l'archer et qui rush première ligne devant le tank ?
Sinon il utilise UNE fois la dague, et c'est pour montrer qu'elle existe, si tu lis les petites phrases du tuto, il explique qu'elle ne sert QUE pour finir un ennemi quasi mort arrivé au CaC. Mais tiens, voilà une map de couloirs, où le mec sort pas une fois sa dague, frag, et ne se fait pas tuer. Tu vas trouver quoi cette fois, pour dire que c'est ce que tu as dit ? http://www.youtube.com/watch?v=euHXpqoxuB4



2ème vidéo, normal qu'il passe en double dague au corps à corps puisque comme je l'ai bien précisé, la classe est d'abord pensée comme une classe de mêlée, agrémentée de distance. Pourtant, les bons joueurs se sont vite rendus compte de la supériorité d'utiliser les armes de distances, même à très courte portée. Note que la plupart du temps, ils sortent les dagues pas pour frapper, mais pour bloquer, avant de kite.
Il est donc très clair qu'au lieu de tourner autour de sa cible en frappant au CaC comme le perso est pensé pour être joué, un bon Marksman essaye de reprendre de la distance et de sortir son arbalète pour tirer de tout près, et il touche. Il joue donc majoritairement à "l'arc", et sort plutôt les dagues au CaC pour BLOQUER, presque plus que pour frapper, encore une fois avec un perso pensé pour la mêlée. Bref, c'est exactement l'inverse de ton histoire d'archer (pensé pour la distance) chez qui l'arc ne servirait que pour attendre l'arrivée de l'ennemi au CaC dans un système sans lock, sous prétexte que ça serait impossible de toucher.

Citation :
Mais étant archer dans l'âme, et si c'est clairement jouable en PvE... en PvP le pauvre ranged risquerait de pas toucher grand chose, reléguant l'arme de jet à un élément secondaire ne servant qu'à meubler "en attendant le cac".
+

Citation :
A partir du moment où tu es dans un réel combat en PvP, et qu'en conséquence en tant qu'archer tu dois être en déplacement constant pour garder de la distance, et que tirer en reculant est contre productif car tu te fais choper en 2sec, un arc sur un système comme tu l'expose ne sera rien de plus qu'un outil ranged que tu ranges sitôt que l'adversaire te cible et arrive sur toi.
Et encore une fois, la vidéo te montrait que contrairement à ce que tu disais, un archer pouvait toucher et même bien toucher à l'arc, en combat très rapide et à courte distance, dans un style de combat comportant des mages et des CaC, dans un jeu non "FPS".

Sur la vidéo où il joue 100% à l'arc au CaC, il engage de face, à des fins de démonstration, des classes qui normalement No match complètement un scout en quelques secondes si celui-ci n'arrive pas en invisible/back stab. Et il montre qu'en kitant, il peut les enchainer, voir en prendre plusieurs en même temps.


Mais bon, si tu tiens tant que ça à croire mordicus qu'il est impossible de créer un MMORPG non FPS sans système de lock pour l'archer, du moins si il y a autre chose que des distances, et bien ok, tu as raison.
Tiens, une vidéo de TERA. http://www.youtube.com/watch?v=Rrauy6_BsKA

Citation :
Les seuls archers en visée manuelle que j'ai vu dans des MMORPG, en situation de PvP, ils étaient à distance ou à l'abri, à shooter tranquillement.
C'est ça qui est beau dans la vie, y a toujours de nouvelles choses à voir.. du moins quand on daigne retirer ses œillères.
Après si pour toi, un archer doit pouvoir coller des flèches dans la tête d'un mec qui lui colle des coups dans la tronche au CaC sans être gêné le moins du monde et sans devoir adapter son style de jeu, c'est une autre histoire. Chacun ses goûts, il en faut pour tout le monde. Que ce que je te montre ne te plaise pas, que ça ne colle pas avec ton style de jeu, c'est une chose. Mais venir affirmer que ce n'est pas possible, alors que manifestement ça l'est, et de multiples manières, ça rime à rien.

Dernière modification par MingYue ; 16/12/2012 à 01h03.
L'exemple de TERA est bon, c'est un système hybride qui permet de viser tout en kittant de dos pour ensuite déclencher ses shoots.

PVKII est un jeu intégralement conçu pour être joué à la première personne, avec une grosse place pour les ranged comme c'est généralement le cas des jeux de cette catégorie (FPS/FPA)... sont gameplay est dès la base conçu pour des combats entre joueurs reposant entièrement sur ce système, avec balances des dégâts conçus sur ce système... j'ai un peu de mal à imaginer l'intégration tel quel de ce genre de mécanisme dans un MMORPG, ou plutôt si un tel système serait efficace pour un ranged dans un MMORPG où les classes cac peuvent joueur en 3e personne... mais soit disons que c'est possible.

Pour Sauvage 2 il est certes possible d'utiliser au CaC le système de visée de l'arc conçu initialement pour le ranged... mais ce n'est pas du tout optimisé, et si avec la bonne maitrise qui va bien c'est viable, c'est particulièrement pas adapté... ou pour faire simple... vomitif et donc pas franchement enviable.

Dernière modification par Mygo ; 16/12/2012 à 01h46.
Je sais que je vais surement me répéter mais... plus je regarde les vidéos , plus je me dis que le jeu a l'air d'une mollesse sans bornes.

On est loin d'un Tera niveau gameplay agressif , et au niveau d'un ciblage plus classique , on est loin d'avoir le nombre de compétences suffisantes à mon goût.

Parce que se triturer la nouille avec 6 skills et leur gameplay qui à l'air soporifique , vive les semi afk en donjon la....


Enfin Attendons de voir , mais Teso , entre son megaserver sans attachement ( et jveux pas jouer avec des rosbeef ou autre ) , sans réellement de pvp avec changement sur le monde ( ou alors faut qu'on m'explique... ) , ben ça commence un poil à puer.

Mais nous verrons.
Moi c'est juste le mégaserveur qui me saoule, jouer avec d'autres pays je m'en fou (enfin à choisir je préfère quand même que je puisse comprendre parce que si c'est en espagnol/allemand c'est mort), mais ce que j'aimerai c'est au moins retomber sur les mêmes mecs en RvR tous les soirs pour qu'il y ait une certaine cohésion et non pas repartir à zéro à chaque fois avec des groupes/guildes et plus généralement joueurs, qui ne se connaissent pas.

Enfin faudrait qu'ils rajoutent l'option "par langue" à leur super intelligent mégaserveur qui te place automatiquement sur les phases de ta guilde/amis.

Mais à moins d'un miracle, ça sera à chier comme système.

Pour le combat c'est dur à dire... bien souvent le "visuel" qui donne une impression de lenteur, ou au contraire de vitesse, n'est au final pas déterminant de la nervosité. Je prends toujours l'exemple de DAOC spé estoc où la gameplay a l'air lent car basé sur la vitesse de l'arme, alors que la multitude de skill réactifs et les combos était ultra nerveux du fait de la "case" très courte permettant de les activer... A contrario des jeux qui pètent de partout, mais où c'est simplement le fait de déclencher un skill qui génère une multitude d'effets et mouvement of the death.
Certes , mais Daoc , tu n'avais pas que 6 skills ce me semble.

J'y ai peu joué car j'étais assez jeune , mais je me souviens que deja lvl 20 t'avais de quoi faire dans les paluches.

La 6 skills + l'impression de lenteur , ben j'aime pas.

Sans compter que comme toi , je kiffais sur certains mmo d'être reconnu ( et focus ) par les teams en face ou à contrario reconnaitre un autre et me dire : On est dans la merde si on joue pas correctement.

J'avoue ça me manque ce genre de sensations...
et le friendly fire dans tout ça vu k'ils veulent ce la jouer réaliste ??? je sens que ça va être EFFET LAND sans kon voit trop ce kon fight mais bon on verra bien lors des betas ...

PS: moi osi need Daoc Origine ou Daoc 2
Citation :
Publié par Vilgor
Je sais que je vais surement me répéter mais... plus je regarde les vidéos , plus je me dis que le jeu a l'air d'une mollesse sans bornes.

On est loin d'un Tera niveau gameplay agressif , et au niveau d'un ciblage plus classique , on est loin d'avoir le nombre de compétences suffisantes à mon goût.

Parce que se triturer la nouille avec 6 skills et leur gameplay qui à l'air soporifique , vive les semi afk en donjon la....
En fait, faudra voir. Si tu lis l'article ici (en Anglais), il parle quand même de combat "à la skyrim"
1) clic gauche attaque
Clic gauche maintenu pour les attaques puissantes. à la différence de Skyrim, ça ne coute pas de stamina, mais l’exécution est plus lente, donc à placer au bon moment pour que ça soit pas téléphoné. De plus, placer une de ces attaques aura des effets différents et plus où moins importants selon "l'état" de l'adversaire au moment de l'attaque. Je suppose qu'ils parlent d'état tels que l'étourdissement, etc.

2) clic droit blocage. A la différence de skyrim, le simple fait d'être en position de blocage draine petit à petit ta stamina. Par contre, à l'instar de skyrim, la possibilité de bash l'ennemi d'un clique gauche pendant qu'on bloque, pour interrupt, déséquilibrer, etc.

Ils parlent nulle part d'esquive active. Maintenant faudra voir dans quel angle les attaques touchent la cible lockée, notamment pour les attaques à distance.

Pour les skills, y a pas de cool down, mais tu es limité par tes attributs de stamina et de magika, bref, toujours à la skyrim. Tel que je le comprends, tes quelques skills que tu auras en "bind" correspondent aux quelques skills que tu possèdes dans skyrim et que tu vas chercher dans tes menus ou en favoris en "pausant" le jeu. Ici bien, sûr, pas question de pauser le jeu, mais à toi de sélectionner adéquatement ce que tu emmènes avec toi en combat.

Bref, faudra y jouer pour se faire une idée concrète. Tel que c'est présenté là, on peut soit s'en faire une idée d'un vieux gameplay autocilblé ou tu peux spammer tes pauvres 6 skills de dos, soit un gameplay très immersif et dynamique proche de ce qui se fait sur skyrim, mais avec un peu d'assistance à la visée en guise de compromis. J'veux dire, même si tu peux hardlocker uen cible dans la mêlée, rien n'empêche qu'il y ait du body block par exemple.

Comme d'hab, le mieux c'est d'éviter de s'imaginer trop de choses, meilleur des moyens pour être déçu, et d'attendre de tester pour voir ce que ça donne, et si ça correspond à ses attentes..
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