Idée, concept : les Donjons Cauchemar

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Bonjour à toutes et à tous

C'est ce matin, en cogitant sur les quêtes et succès, que j'ai eu cette idée que certains d'entre vous qualifierons comme pas du tout originale du tout.
Avec les arrivées récentes, de nouveaux Dofus nous sont accessibles au prix de longues quêtes : Eternelle Moisson, Almanax ; et bientôt un Dofus lié aux succès. Je me demandais donc si les succès actuels seront assez durs à réaliser pour permettre l'obtention d'un Dofus (j'en doute) et surtout, quelle serait la prochaine longue quête pour obtenir un Dofus ? Comment rendre le jeu plus épique tout en ajoutant un peu de difficulté à l'obtention du Dofus lié aux succès, qui demande actuellement d'avoir fini l'éternelle moisson ?

C'est donc en essayant de "créer" une nouvelle quête épique (telle l'éternelle moisson) que j'ai eu l'idée du concept des Donjons Cauchemar. Bon, tout le monde ici se doute de ce dont je vais parler, le sujet à souvent été abordé de manière trèèès superflue sur le forum off, ici elle à du être abordée aussi mais je n'en ai pas de souvenir précis, en tout cas j'espère aujourd'hui vous proposer un concept original (à partir d'une idée commune), sans trop m'embrouiller.

I. La quête en elle-même

Sig'mund Deurf, un mage sortit d'on ne sait où, souhaite ardemment étudier et analyser les rêves, ou plutôt les cauchemars, des plus terrifiantes créatures de Dofus.

La quête sera composée de 2 séquences dont une première de 8 étapes, détaillée 2 tableaux de 4 étapes.

1er tableau :
1ère étape : donjons lvl 0-60,
2ème étape : donjons lvl 60-120 ; puis 120-180, puis 180-200. (donc 4 étapes)
Les étapes ne seront proposées au joueur que s'il possède le niveau minimum pour faire les donjons. En tuant le boss, le joueur faisant la quête pour la première (et unique) fois droppera 1 Potion de Rêve du X (X étant le Boss ; le contenu de la potion étant son rêve cristallisé) à condition qu'il ne soit pas mort durant le combat. La potion sera liée au personnage et à remettre à Sig'mund Deurf. Ainsi, le joueur devra tuer chaque boss du jeu afin de récupérer leurs rêves et les ramener au PNJ.

2nd tableau : les Donjons Cauchemar.
Chaque donjon du jeu aura une version cauchemardesque, dont je donnerais les détails plus bas. En tuant le boss, le joueur droppera 1 Potion de Cauchemar du X (X étant le Boss ; le contenu de la potion étant son cauchemar cristallisé) à condition qu'il ne soit pas mort durant le combat. La potion sera liée au personnage et, encore une fois, à remettre a Sig'mund Deurf. Ainsi, le joueur devra tuer chaque boss Cauchemar du jeu.

Donc, en résumé : dans cette première séquence de la quête, le joueur doit apporter à un PNJ 1 relique se droppant sur chaque boss 'normal' puis 1 relique se droppant sur chaque boss cauchemar du jeu. Ces reliques ne se droppent qu'une fois par personnages et sont liées au personnage. Elles ne se droppent bien entendu que sur les boss dans leur donjon (de toute façon les groupes cauchemar ne sont pas capturables). En ce qui concerne le Kralamoure, il est compté comme un donjon, il faudra donc aller le tapper 2 fois dans le cadre de cette quête.

Pour la seconde séquence de la quête, elle est beaucoup plus simple à résumer : le joueur doit équiper une panoplie Cauchemar complète de niveau 180+ (de toute façon les prérequis de la quête demandent ce niveau).

Tout ceci constituait donc la quête épique visant à obtenir un Dofus. Passons maintenant aux choses sérieuses : les contenu du concept Cauchemar.

II. Les Donjons Cauchemar, le concept

En ce qui concerne le donjon en lui-même : tous les mobs auront 50% de vitalité en +, verrons leurs PA et PM doublés et auront aussi 10% de résistances en +. En ce qui concerne les boss frigost, leur temps d'invulnérabilité est divisé par 2 s'il est supérieur à 1 en mode normal.
Graphiquement, les donjons et mobs sont les même, en plus sombre, peut-être un peu plus sanglants. En plus dark quoi.

Pour accéder à un donjon cauchemar, il suffira de parler au PNJ en lui proposant la Clef Cauchemar du donjon. Les Clefs Cauchemar n'apparaissent pas dans le trousseau, elles se craftent en combinant 5 exemplaires de la clef originelle, 1 Grande Fiole ainsi qu'1 exemplaire de la ressource commune du boss originel (Fragment de l'Ougalurette ; Griffe du Kolosso ; Laine BR...).

Ensuite, en ce qui concerne les xp et drop. Les drops des mobs cauchemars seront les même et au même taux que les drops du donjon originel. L’xp dans un donjon cauchemar sera cependant augmentée de 50%. En ce qui concerne les Potions de Rêve/Cauchemar, pour les donjons normaux on en reste à une version obtenue au drop en objet de quête qui sera donnée au PNJ.

En ce qui concerne la Potion de Cauchemar, il y aura celle qui est pour la quête, et une autre : à la fin du donjon, le PNJ proposant de sortir du dj offrira 1 Potion de Cauchemar du X sous forme de ressource, uniquement aux personnages étant morts durant le combat et n’ayant pas été ressuscités. En revanche, un personnage mort pendant plus de 10 tours est exclu du combat.
A la mort d’un personnage allié, 1 monstre adverse est ressuscité et tous les monstres présents en jeu se voient regagner 50% de leur vita max actuelle ainsi que toutes leurs résistances augmentées de 5%.
Vous constatez donc qu’il est impossible d’obtenir sur 1 personnage à la fois la potion de la quête et la potion-ressource. (Puisque pour celle de la quête il ne faut pas mourir).

Il sera donc possible de crafter des panoplies cauchemar.
Chaque boss droppera donc une potion renfermant son cauchemar, qui sera une ressource utile dans le craft de la version cauchemar de la panoplie du boss concerné.
En ce qui concerne les panoplies end-game 2.6 et 2.9, qui ne font pas référence à un mob particulier ; on pourrait imaginer par exemple qu'un pnj échange 1 potion cauchemar du kolosso + 1 oeil d'ougah contre 1 potion cauchemar d'Allister...

III. Les Panoplies Cauchemar

Une panoplie de boss cauchemar comporte les mêmes objets qu'une panoplie de boss normale, même bonus même skin, a l'exception qu'ils dégagent une forte aura sombre et ténébreuse. Lorsqu'une panoplie cauchemar est complétée, en plus de donner les même bonus que la panoplie originelle, elle donnera 400 vita, 50 sagesse et 5% res all ; et débloquera une émote "Aura Cauchemardesque".

En ce qui concerne le craft d'une panoplie cauchemardesque : 5 items originels + 5 potions de cauchemar du boss.
Ex : Masque du Glourseleste Cauchemardesque : 5*Masque du Glourseleste + 5*Cauchemar du Glourseleste, par un tailleur.

Le but des panoplie cauchemardesque est d'apporter un stuff totalement end-game et optimisé aux joueurs.

IV. Les succès et ornements cauchemardesques

En plus d'apporter les donjons épiques cauchemardesque, les panoplies cauchemardesques qui vont avec ; et le Dofus qui va avec la quête, cet ajour apporterait son lot de succès.
On peut imaginer pour les boss cauchemardesques les mêmes succès que ceux qui existent déja pour les boss (sauf Duo) ; avec une variante du type "tuer le boss cauchemardesque avec 2 personnages en vie à la fin du combat".
Les 4 étapes cauchemardesques de la quête pourraient débloquer des ornements ainsi que des titres, du plus BL au plus HL, du style : "Valet Cauchemar" ; "Prince Cauchemar" ; "Roi Cauchemar" et "Seigneur Cauchemar".
Chaque succès cauchemardesque réussi rapporterait la potion-ressource du boss, donc on pourra en obtenir sans mourir durant le combat lors de la réalisation des succès.

Le mot de la fin

J'espère avoir été clair. Le but du concept Cauchemar est d'ajouter un coté hard et end-game au jeu en proposant de nouvelles version très dures des donjons actuels, apportant des panoplies améliorées, et une nouvelle quête apportant un nouveau Dofus. L'ensemble de ces ajouts pourraient garnir la liste des succès.

C'est la première idée que je met sur papier, c'est super dur d'écrire et organiser tout ce qui me passe par la tête, j'espère avoir été clair et j'espère que cette idée pourrait vous donner envie ou motiver Ankama à produire quelque chose de tel ; et si mon concept vous semble sympa, si vous trouvez des choses à redire pour l'améliorer.

Merci d'avoir lu

Dernière modification par Carapuce ; 29/11/2012 à 20h45.
Je ne trouve pas ça spécialement intéressant d'autant plus que la partie 1 de la quête est quasiment à l'identique de la quête "tour du monde" (faire tous les donjons) et éternelle moisson (qui en quelques sorte demande aussi de faire tous les donjons pour capturer les boss).

Une version cauchemardesque des donjons pour créer de la difficulté je n'y crois pas. Ce n'est pas comme ça qu'on amène de la difficulté et encore moins du contenu. Une version bis de chaque boss de donjon qui taperont plus fort ça n'a pas grand intérêt.

Citation :
Lorsqu'une panoplie cauchemar est complétée, en plus de donner les même bonus que la panoplie originelle, elle donnera 400 vita, 50 sagesse et 5% res all ; et débloquera une émote "Aura Cauchemardesque".
Aucun intérêt et on ne peut pas rajouter les même bonus à chaque panoplie, si jamais ton idée venait à être implanté faudrait ajouter des bonus en fonction de chaque panoplie et pas un bonus universelle. D'ailleurs avec la maj qui va venir je ne crois vraiment pas que c'est l'orientation du studio de faire des panoplies identique en plus puissant quand l'heure sonne au compromit.

Bref je suis clairement pas fan de l'idée, ça n'apporte pas grand chose tant au niveau de la quête que de l'équipement.
Citation :
Publié par Azuriel'
Une version cauchemardesque des donjons pour créer de la difficulté je n'y crois pas. Ce n'est pas comme ça qu'on amène de la difficulté et encore moins du contenu. Une version bis de chaque boss de donjon qui taperont plus fort ça n'a pas grand intérêt.
C'est juste le procédé numéro 1 pour faire de contenu à moindre coût tout en faisant plaisir aux joueurs qui recherchent de la difficulté mais np.
Mouais, un concept utilisé par moults de MMORPG et autres, et que je n'approuve pas du tout. Les succès sont là pour rajouter du "hardcore" à certains donjons et autres. Et surtout, pourquoi vouloir à tout prix ajouter des Dofus encore et encore ? Déjà qu'ils sortent ceux existants, et ensuite ça entraînerait un déséquilibre encore plus flagrant dans le pvp entre les rerolls d'octocompteurs friqués, qui auront de quoi craft les panos cauchemardesques pour leurs mulapvp/koli, et les "casuals".
Tuer un boss avec des stats boostées (j'ai oublié de parler des dommages) n'est peut être pas si dur que ça, mais ça l'est tout de même un peu si les boosts sont importants et que les mobs qui l'accompagnent sont boostés aussi.
Même si dans l'ensemble, tuer le boss en lui même ne sera pas d'une difficulté extrême, obtenir les potions le sera ; car seuls les personnages morts durant le combat obtiendront une potion, sachant qu'un joueur mort au bout de 10 tour est exclu du combat. De plus, la mort d'un allié entraînera une résurrection et un bonus sur les mobs en jeu. C'est ici que réside la difficulté.

Citation :
Publié par machine-gun
octocompteurs friqués, qui auront de quoi craft les panos cauchemardesques pour leurs mulapvp/koli
J'avoue que ça peut être un problème. Il faudrait trouver une façon de le contourner.

Edit pour au dessus : jamais joué à ça.
A la limite, si les mob et boss des donjons cauchemar sont vraiment différents de ceux de base (à la manières des mob de pandala et leurs fantômes à Grobe) pourquoi pas. Je ne suis cependant pas pour qu'il y ait des panoplies ou des bonus sur les item déjà existants à la clé. L'oeuf par contre pourquoi pas, on a encore 2 vrais Dofus qui attendent.

Après, ta façon de mettre les cauchemars en jeu est maladroite car je vois mal comment, avec une clé, on pourrait entrer dans un espace onirique. De plus, ce serait le cauchemar de qui? Du boss du donjon en question? Ca me semble le plus logique si on est sensé lui prélever son rêve.

L'idée est pas mauvaise mais je vois mal comment intégrer ça dans l'univers de Dofus. Ton PNJ (+1 pour son nom d'ailleurs) sort de nulle part déjà, c'est bien beau mais une telle nouveauté sortant du néant je doute que ça passe, faudra un minimum de logique scénaristique derrière, histoire de savoir pourquoi on fait ça et d'où vient le Dofus en question (mais pas besoin de trouver un RP de ouf, celui du Mage Ax n'est pas transcendant, mais au moins on a une histoire et on sait d'où viennent les Merydes).

Bref, c'est pas une idée à jeter mais il y a certainement beaucoup de choses à revoir.
Citation :
Publié par Anarky
A la limite, si les mob et boss des donjons cauchemar sont vraiment différents de ceux de base (à la manières des mob de pandala et leurs fantômes à Grobe) pourquoi pas. Je ne suis cependant pas pour qu'il y ait des panoplies ou des bonus sur les item déjà existants à la clé. L'oeuf par contre pourquoi pas, on a encore 2 vrais Dofus qui attendent.
L'idée de faire les mobs à la manière des mobs de grobe est super cool, ça colle encore mieux avec l'univers onirique.

Citation :
Publié par Anarky
Après, ta façon de mettre les cauchemars en jeu est maladroite car je vois mal comment, avec une clé, on pourrait entrer dans un espace onirique. De plus, ce serait le cauchemar de qui? Du boss du donjon en question? Ca me semble le plus logique si on est sensé lui prélever son rêve.
C'est ça, c'est le cauchemar du boss. J'avoue que la façon d'entrer dans le donjon est extrêmement terre-à-terre ; en réalité j'ai très peu pensé au côté RP de la chose.

Citation :
Publié par Anarky
L'idée est pas mauvaise mais je vois mal comment intégrer ça dans l'univers de Dofus. Ton PNJ (+1 pour son nom d'ailleurs) sort de nulle part déjà, c'est bien beau mais une telle nouveauté sortant du néant je doute que ça passe, faudra un minimum de logique scénaristique derrière, histoire de savoir pourquoi on fait ça et d'où vient le Dofus en question (mais pas besoin de trouver un RP de ouf, celui du Mage Ax n'est pas transcendant, mais au moins on a une histoire et on sait d'où viennent les Merydes).
Le RP dans Dofus est assez secondaire à mon sens, il suffit d'y passer du temps et on pourrait créer un magnifique background pour l'arrivée un jeu d'un tel concept... Tout est adaptable, dans Dofus
L'idée de base d'une version hardcore de chaque donjon est sympa, mais le coup des panos cauchemar j'accroche pas...
A la limite intégrer une potion de cauchemar dans des items nouveaux, qui donneraient éventuellement un titre ou une aura, ok
Genre une cape au skin sympa nécessitant 8 potions cauchemar des 8 plus gros boss frigost, donnant des stats sympa mais pas abusées non plus, avec un titre why not

Mais booster des panos existantes, bof, trop d'abus en vue
Je veux bien que les mobs soient surboostées mais il manque trois paramètres :

- Doublon avec les succès HC ;
- Lu l'ougah avec le double de PA / PM : infaisable ;
- Lu les donjons tellement difficiles que seuls les gens sur-optis pourront les faire. En gros, on refile du contenu à seulement une élite, et ce n'est pas une bonne chose selon moi.

Bref, en l'état, contre. Une fois l'idée équilibrée, pourquoi pas. Mais là encore, le nombre de clés, la gueule des mobs Cauchemar, l'obligation de panoplie Cauchemar, tout ça ne ferait qu'empirer la situation actuelle.

PS : Une autre redondance que j'ai trouvé, c'est avec la quête de Nowel qui te demande de limiter le stuff en mettant des items Nowel pour les cadeaux plus nombreux. Mais la Moisson, ou le TdM sont des quêtes identiques aussi. Et baser du contenu sur une panoplie qui ne peut être faite que durant les Evènements de Nowel, CE N'EST PAS POSSIBLE ! A moins qu'on ne parle d'une panoplie nouvelle, avec de nouveaux boni, mais là aussi, il faut équilibrer pour tout le monde.
En ce qui concerne les items en version Cauchemar, ton bonus n'est pas bon, il n'avantage que certaines classes (vita de masse qui profite plus à une classe qui utilise la vitalité, % rés qui a bizarrement, un avantage plus important pour les sacs à PDV, et 50 sagesse pour les classes à retrait PA/PM) et est donc à revoir à mon sens, surtout si on met ça à chaque item.
Pour une panoplie Glourséleste (5 items), on parle quand même de 25 % Rés, 2000 vita et 250 sagesse par exemple. Bref, trop déséquilibré en l'état.

Dernière modification par tombdigger ; 30/11/2012 à 08h52.
Je trouve l'idée très originale et sympathique, mais je trouve aussi que d'aller jusqu'à y mêler des panoplies cauchemar, c'est un poil excessif. Maintenant, en faire une quête-à-dofus, c'est effectivement rendre la chose bien trop élitiste à la communauté. Faire de ton idée quelque chose de plus honorifique serait peut-être plus viable, non ? (un titre débloqué par section complétée par exemple) Le but étant de s'amuser à voir jusqu'où on peut aller.

Dans tous les cas, j'aime l'idée de pouvoir affronter des ennemis "classiques" dans des conditions plus compliquées.
Pas fan des panoplies cauchemar, pour moi un mode cauchemar des donjons pourrait plutôt booster un peu le butin (une manière pour les monocomptes de choper plus facilement du loot, au mérite qui plus est ?).

Pas fan non plus d'un boost générique des boss. On est d'accord, c'est plus simple à développer, mais je trouve ça dommage. À la place, on pourrait plutôt avoir des mécaniques un peu différentes. Par exemple, pour les boss de Frigost, le retour à leur version d'origine (Korriandre ahaha).

La quête je sais pas, peu importe.

Pour résumer, oui pour un mode cauchemar, non aux panoplies cauchemar, pourquoi pas pour la quête.
Mais en tout cas merci de l'avoir proposé.
L'idée de base est sympa mais mal présentée je trouve. Les gains sont un peu décevants, et l'augmentation de 50% de la vita, double PA/PM ? Oh, soyons sérieux, un bworker avec18 PM, génial.

Doubler la vita n'augmente en rien la difficulté, a l'exception des quelques boss qui tapent plus fort quand ils ont moins de vita (et encore s'ils tapent en %, ca changera rien). Augmenter la vitalité des monstres, c'est forcer le spamm CaC, déja largement trop présent.

Franchement, je préfèrerai des trucs genre les incarnations frigost, qui sont pas forcément simples à battre quand on connait pas la technique, ou encore grozilla/grasmera.

Bref, je préfèrerai qu'on sorte UN donjon, super hardcore de la mort, avec plein d'effets déclenchés selon la situation, qui soit complexe, et dur, plutot qu'un donjon bourrin, ou dans le fond, on se contente de bourriner sans avoir la moindre stratégie à mettre en place.

Exemple type d'un truc : on fait comme au skeunk, en remplacant les sadidettes par des poteaux, et tous les 8 tours, décalés de 2, les poteaux OS les persos a plus de 5PO. Obligation donc de tourner dans la salle autours des poteaux pour pas se faire tuer.
justement sa pourrait être génial d'avoir des Trash mobs à dans certaines conditions..car bon qui aujourd'hui peut se vanter (ou juste être content de sa performance) d'avoir tuer tel ou tel boss?

peut être un poil compliqué à mettre en place mais j'approuve totalement l'idée le petit hic pour moi c'est d'amélioré les item/pano en version cauchemardesque

en fait il faudrait que ce soit proposé mais sans autre gain qu'un titre (chose qu'Ankama n'approuve pas forcément si je n'ai pas trop lue en diagonale les autres topics) sa apporterait du contenu sans forcément crée d'items like les anciens groupe de trashmob coucou grozilla+grasmera+fantôme tanu+Greuvette l'ingénue etc etc .

c'est c** à dire mais j'accroche totalement a ce genre d'idées qui malheureusement n'a pas beaucoup de chance de voir le jour
tout les donjons sont concernés par ces items cauchemardesque

Donc, hop je me craft une pano bouftou. Mode cauchemard. Mule a pvp, avec un bonus de res et de 400 vita <3

Sinon ça a l'air vraiment le truc "super hardos qui va etre faisable seulement par une poignée de personne, et donc vendre les stuffs a 20M a la kikoostyle"

J'aurai plutot vue: On fais la quete. A la fin, le pnj propose de passer un de nos items en "item cauchemard". L'item est amelioré. Il est lié au personnage.

Sinon je sens le farm en boucle par certains...
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