[Page Perso] Succès

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Citation :
Publié par Sericker
C'est possible de foutre la raclée au glours à deux persos en moins de 16 tours ?
Je me demande si l'idée a traversé l'esprit des dev' ... Car par déduction je crois qu'il y ale même type de succès pour tout les boss et malgré le système du donjon modulaire sa resterais quand même un exploit.
Tout à fait faisable je pense.

Par contre là où j'ai un gros doute c'est faire un péki avec hardi (finir sur une case adjacente à un mob), ça me paraît limite impossible au vu de l'IA du truc, de ses capacités et de ses PM.
Citation :
Publié par Shuggananas
Tout à fait faisable je pense.

Par contre là où j'ai un gros doute c'est faire un péki avec hardi (finir sur une case adjacente à un mob), ça me paraît limite impossible au vu de l'IA du truc, de ses capacités et de ses PM.
de cette maniere ? :

P peki
X perso
L obstacle
O vide
! mur

oooooL!
ooooXX!
oooLXP!
!!!!!!!!!!!
Citation :
Publié par White-Warriors
de cette maniere ? :

P peki
X perso
L obstacle
O vide
! mur

oooooL!
ooooXX!
oooLXP!
!!!!!!!!!!!

Sauf qu'il faut le faire le premier tour et que avec les 2 perso à son cac

Donc déjà:

oooooL!
oooooX!
oooLXP!
!!!!!!!!!!
Vraiment hâte de goûter à ces succès ! Ça va enfin corser un peu le jeu, mais pas trop non plus ( vu qu'il faut faire qu'une fois un succès ) vraiment bon boulot des devs je pense .
Citation :
Publié par Rykoja
Surtout qu'ils ont retiré le chall Hardi sur le Peki il me semble, c'est donc qu'il est infesable, je trouve étonnant que l'on doivent le faire pour débloquer un succè
Justement, ça donne un peu de piment aux succès
J'ai pas trouvé la réponse a la question que je me posais, donc si quelqu'un sait:

Est-ce que l’expérience des succès est influencé par les multiplicateurs d'xp?
Citation :
Publié par Tasty
Je suis déçu du manque de sucée lié aux quêtes d'alignement ><
Ca arrivera, ils ont dit qu'ils en ont pas mis car le système actuel des quêtes d'alignement ne leur convient pas en l'état.
Citation :
Publié par Nyr
J'ai pas trouvé la réponse a la question que je me posais, donc si quelqu'un sait:

Est-ce que l’expérience des succès est influencé par les multiplicateurs d'xp?
Il me semble que les multiplicateurs de personnage secondaires influencent l'xp des succès oui.

Citation :
Les bonus d’expérience aux personnages secondaires seront appliqués aux gains d’expérience des Succès, il sera donc très rentable d’accomplir des Succès avec des personnages secondaires si vous désirez les faire progresser plus rapidement.
Source : article devblog.
Je voulait revenir sur le point des récompenses en ressources des succès.

Les dev' se sont-il rendu compte de l'impact que cela va t-il avoir sur l'économie du jeu ? Avoir 10 exemplaire de ressource moyennement rare et 1 exemplaire de la ressource rare du boss, c'est complètement démesurée.
Une seule team de 8 aura en déverrouillant 1 seule succès d'un boss obtiendra 240 ressource moyennement rare et 8 exemplaire de la ressource rare ! Ce qui équivaut a 8 item pouvant être crafter en seulement 1 donjon !

Le nombre d'item va considérablement augmenter, au point que l'HDV sera surcharger d'item ou de ressource. Les team de 8 vont se retrouver avec un nombre exorbitant de ressources de boss, a n'en savoir quoi faire. L'offre sera bien plus supérieur a la demande, qui sera quasi nul, tous le monde aura la possibilités ( et facilement qui plus est ) d'aller récupérer ses ressources. Les prix vont baisse, ont va bientôt avoir le droit à une panoplie Fuji/glours au prix d'une panoplie bouftou?

Baisser la récompense à 1 ressource moyennement rare et 1 ressource rare du boss serait déjà plus réfléchit, et cela aura un impact moins fort sur l'économie.
Salut !
Peu importe,tu bases cela sur le multicompte.
Le jeu,lui,est fait pour le monocompte,les succès les aident assez bien mais sans abus notoire.

Si tu trouves que cela devient dans ce cas trop facile en jouant multicompte,tu ne peux t'en prendre qu'a ce mode de jeu.

Le problème vient de ce mode de jeu alors,mais pas des succès en eux même.
__________________
Chacun d’entre nous est un évadé d’une prison appelée « soi-même ».
Citation :
Publié par -Sokar-
Je voulait revenir sur le point des récompenses en ressources des succès.

Les dev' se sont-il rendu compte de l'impact que cela va t-il avoir sur l'économie du jeu ? Avoir 10 exemplaire de ressource moyennement rare et 1 exemplaire de la ressource rare du boss, c'est complètement démesurée.
Une seule team de 8 aura en déverrouillant 1 seule succès d'un boss obtiendra 240 ressource moyennement rare et 8 exemplaire de la ressource rare ! Ce qui équivaut a 8 item pouvant être crafter en seulement 1 donjon !

Le nombre d'item va considérablement augmenter, au point que l'HDV sera surcharger d'item ou de ressource. Les team de 8 vont se retrouver avec un nombre exorbitant de ressources de boss, a n'en savoir quoi faire. L'offre sera bien plus supérieur a la demande, qui sera quasi nul, tous le monde aura la possibilités ( et facilement qui plus est ) d'aller récupérer ses ressources. Les prix vont baisse, ont va bientôt avoir le droit à une panoplie Fuji/glours au prix d'une panoplie bouftou?

Baisser la récompense à 1 ressource moyennement rare et 1 ressource rare du boss serait déjà plus réfléchit, et cela aura un impact moins fort sur l'économie.
Je suis complètement d'accord, déjà que l'économie est actuellement à un point très, très bas sur mon serveur, là ça va la tuer.
Réduire le nombre de drop de ressources serais un bonne chose, voir l'enlever pour les gros donjons ( fri III ) quitte à dévaloriser les mono-comptes encore une fois...
C'est le farmage qui est en jeu la car avec tant de drop, le farmage de dj est a remettre en question.
Est-ce un bonne chose ?
Citation :
Salut !
Peu importe,tu bases cela sur le multicompte.
Le jeu,lui,est fait pour le monocompte,les succès les aident assez bien mais sans abus notoire.

Si tu trouves que cela devient dans ce cas trop facile en jouant multicompte,tu ne peux t'en prendre qu'a ce mode de jeu.

Le problème vient de ce mode de jeu alors,mais pas des succès en eux même.
Je ne reproche rien a l'idée des succès, qui est un très très bon ajout du jeu, que se soit pour un monocompte ou un multicompte. Se que je reproche, c'est leurs récompense en ressource qui, pour moi, est mal calibrer.

Le jeu autorise le multicompte et il y a de nombreuse fonctionnalité pour ses personnes, donc ce jeu est aussi bien fait pour les monocomptes que pour les multicompte. Il faut donc prendre en compte ses deux façon de jouer. Et pas que les monocompte comme tu le dit.
Les succès ne peuvent être faits qu'une fois par personnage. Disons qu'un joueur octocompte lambda réussit deux succès, celui où il faut juste gagner, et un autre un peu plus compliqué, tout en droppant à chaque fois de quoi faire un équipement.

Il a en 2 combats de boss avec 8 personnages les ressources de boss suffisantes pour faire 18 équipements. Soit 9 fois plus que sans les succès.
Après 10 combats de boss, il aura de quoi faire 26 équipements. Soit 2,6 fois plus que sans les succès.
Après 20 combats de boss, il aura de quoi faire 36 équipements. Soit 1,8 fois plus que sans les succès.

Bref, plus il farme, moins les succès lui profitent. Les apports de ressources dus aux succès deviennent négligeables sur plusieurs dizaines de combats de boss.

L'octocompte farmeur par dizaines n'est donc pas très avantagé. Mais le joueur qui combat le boss moins d'une demi-douzaine de fois y gagne beaucoup.

Ça me parait un bon rééquilibrage du drop.

Dernière modification par BoucheBée ; 24/11/2012 à 15h50.
Citation :
Publié par -Sokar-
Je ne reproche rien a l'idée des succès, qui est un très très bon ajout du jeu, que se soit pour un monocompte ou un multicompte. Se que je reproche, c'est leurs récompense en ressource qui, pour moi, est mal calibrer.

Le jeu autorise le multicompte et il y a de nombreuse fonctionnalité pour ses personnes, donc ce jeu est aussi bien fait pour les monocomptes que pour les multicompte. Il faut donc prendre en compte ses deux façon de jouer. Et pas que les monocompte comme tu le dit.
Bien sur qu'il faut prendre en compte les deux façons de jouer. La question n'est pas seulement là : si une fonctionnalité apporte des choses intéressantes au jeu ET apporte aux monocompte quelque chose qui manquait énormément, faut-il qu'un paramètre unique (le multicompte) dissuade de mettre en place cette mesure ?

Et je pense qu'il est important que parfois, la réponse soit non.

Le multicompte pose des soucis d'équilibrage. Je suis sure que beaucoup de modifications très intéressantes, avec un grand potentiel d'amusement, sont bridées, limitées, parce que le multicompte existe.

Ici, c'est un choix différent qui est fait : une fonctionnalité qui va être très déséquilibrante un temps à cause du multicompte, mais qui offre au monocompte quelque chose qui manquait énormément.

Le déséquilibre lié au multicompte, il va être concentré dans le temps essentiellement : ça va être dans les premières semaines de la maj qu'on va sentir cet impact. En un sens, le fait que le multicompte puisse faire facilement un donjon, ça va renforcer cet aspect, puisqu'ils débloqueront facilement ces succès.
Mais ces premières semaines vont aussi voir arriver des dizaines de nouveaux équipements, qui vont mobiliser fortement des ressources, et les succès serviront sans doute essentiellement pour les multicomptes à obtenir le plus rapidement possible ces ressources, comme c'est le cas sur la bêta.
Au final, ça va compenser partiellement le déséquilibre, surtout que si les items perdent de la valeur, les runes devraient elles en gagner (monter des nouveaux items jets max).

Bref, je me fais pas de souci sur l'impact à court terme, vu qu'il devrait justement ne pas durer. Et à long terme, cet avantage du multicompte sera dilué énormément, vu que la majorité aura pu accéder tôt aux succès, justement.

Et on aura une fonctionnalité géniale, qui permettra enfin d'éviter une grande part de la frustration en monocompte.

Franchement, gâcher ce potentiel à cause du multicompte, ce serait tellement dommage. On a tous besoin de grandeur, de trucs épiques. C'est enfin là, profitons-en !
Salut !

Enfin une bonne nouvelle et un mode qui fera en sorte que les gros octocomptes ne contrôle plus l'économie des serveurs.
Ce que j'essaie de dire, ce n'est pas les multicompteur ne contrôleront plus l'économie du serveur. Mais que l'économie du serveur risque d'être quasiment nulle !

Regarder vos cours d'économie : L'offre va considérablement augmenter alors que la demande va au contraire largement diminuer. Résultat => Beaucoup d'offreur pour peu de demandeur => Peu de consommation => Baisse très importante des prix => Économie quasi nulle.

Dofus possédait l'une des meilleurs économie de l'ensemble des jeux en ligne. Certainement plus après cette maj´.
Citation :
Publié par -Sokar-
Ce que j'essaie de dire, ce n'est pas les multicompteur ne contrôleront plus l'économie du serveur. Mais que l'économie du serveur risque d'être quasiment nulle !

Regarder vos cours d'économie : L'offre va considérablement augmenter alors que la demande va au contraire largement diminuer. Résultat => Beaucoup d'offreur pour peu de demandeur => Peu de consommation => Baisse très importante des prix => Économie quasi nulle.

Dofus possédait l'une des meilleurs économie de l'ensemble des jeux en ligne. Certainement plus après cette maj´.
Le farm des donjons ne va plus être rentable et tant mieux sa évitera les abus qu'on a connu dans le passé .
Mais les monstres lambdas en dehors des donjons seront à mon avis plus rentable que ceux à l'intérieur des donjons.
Pour finir y'a d'autres moyens que le farm pour se faire des K hein .

Bref si les gros farmeurs voit leur façon de jouer pénalisé je suis pour.
Sauf que tu oublies les équipements rajoutés pendant cette MaJ.

Et à mon avis c'est pas un hasard si on a justement plein de nouveaux items (demandant des ressources), qui vont eux-même demander pas mal de forgemagie (tt les objets avec des "runes frigost" demandent pas mal de runes pour être forgemagés), qui va permettre de supprimer tout les items trop bas prix sans valeur.

Edit : je réponds à -Sokar-

Dernière modification par Paile ; 24/11/2012 à 16h46.
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