Solo PvE/Donjons

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Bonjour,
je viens de me faire un reroll Ingé et je ne trouve pas de builds PvE sur ce forum (pour donjons ou autre),j'ai essayé le kit grenade et je l'apprecie beaucoup j'aimerai savoir s'il est viable et dans quel type de builds vous l'axeriez pour faire des donjons principalement.
Merci d'avance
Très honnêtement je trouve le kit de grenade très peu pratique et peut s'avérer handicapant en donjon vu qu'il faut une certaine mobilité.
J'ai fait tout mon PvE avec un build pistolet/bouclier et des skill de tourelles.
Sinon tu peux aussi accès sur fusil + élixir qui permet un build robuste.
Enfin actuellement je teste un build double pistolet + gadget spé compétences de ceinture, et ça rosk bien, malgré une tendance à mourir en 2 coups

Pour plus d'info niveau des avantages je te propose de voir un de mes messages précédents:

Citation :
Publié par Onalith
Déjà se pose le souci de ce que tu préfère jouer.
Pour tes armes pour commencer.
il y a le fusil qui te permet de jouer à plus longue distance que le pistolet et permet plus de mobilité.
Double Pistolet, te permet une bonne puissance de feu mais une résistance assez faible.
Pistolet/Bouclier, un bon compromis en solo qui t'offre une meilleure résistance au càc et à distance, et permet de bump et interrupt.

En aptitude tu auras "armes à feu" pour fusil et DP, "Inventions" pour P/B

Ensuite les kits, là encore se pose un choix.
le jeu en zone distance (grenade), le jeu en zone mi distance (lance-flamme), le jeu en zone càc (bombe), le jeu mono-cible altérations distance (pistolet à élixir), le jeu soutient offensif (kit d'outils), le jeu soutient défensif (kit médical)

En aptitudes ça donne:
"Explosifs" : Grenades, Bombes
"Armes à feu" : Lance-flammes
"Alchimie" : Lance-flammes, Pistolet à élixirs
"Outils" : kit d'outils, kit médical

Enfin il faut choisir tes skills complémentaires?
est-ce que ce sera les tourelles? Les élixirs? ou alors simplement des gadgets avec les précieuses mines?

En aptitudes nous auront donc:
"Explosifs" : utile avec les mines
"Inventions" : très tourné vers les tourelles
"alchimie" : élixirs-friendly
"outils" : peut aider au soutient avec les gadgets


Tout ceci n'est PAS exhaustif, beaucoup d'aptitudes se recroisent et permettent des hybridations intéressantes, néanmoins j'espère que cela peut t'aider à y voir "un peu" plus clair ^^
Tu peux resté en spé grenade, y'as aucun soucis, c'est une des spé les plus fumé.
Généralement ça se couple bien au fusil en puissance/crit avec un peu d'alte/robustesse etc...

Je fais tout mes donjons comme ça et jamais eu de soucis. Contre les boss poteaux, tu stack masse vulne sur le mob plus les alte type saignement, poisons, a 1500 de portée, et sur des mobs qui bouge beaucoup, tu restes au fusil avec l'immo.
Tu as 2 réponse différentes parce que tu as plusieurs façons de le jouer, tout simplement ^^

J'utilise habituellement (en donjon) un template suffisamment versatile pour ne pas avoir à retourner aux maître de compétences pour avoir à changer de fonction.

http://gw2.luna-atra.fr/skills_tool/...a3a6aab2b6b9ka

Au niveau des avantages c'est la conformation que j'utilise le plus souvent, avec de l'anti debuff, et du buff de groupe agréable, ainsi qu'une portée et des dégâts confortables.
Mais tu peux constater qu'en jouant sur les avantage tu peux facilement passer à un build beaucoup plus offensif, voire carrément faire un build très robuste avec lance-flamme.

c'est un template qui se joue sur les dégâts directs, donc puissance, précision, dégâts critique.
Elrohir Palamir
je viens juste de up 60 (love les 30 points en explo pour le XI )avec mon ingé Asura,quasiment que du pve(j'attendais mon lvl60 pour rentrer en McM),je joue en fusil/grenade.
http://gw2skills.net/editor/?fcQQFAU...xUjoGbNuak1MoA

en pve:elixirH/gre/kit outil/elixirS,tu envoi:F²/2/5,switch fusil 2/1 et paf...
en donjon:tourelle heal/gre/tourelle dps(lance flamme pour l'aoe blind/rocket pour la portée)/elixirR
en pvp:kit med/gre/kit outil/elixirR

et je me régale
J'ai regardé ton build Chipmunk et je l'aime bien,l'elixir R il sert juste à dodger plus souvent et rez les alliés en fait?
par contre ton kit à la clé il sert à quoi?

Dernière modification par Elrohir Palamir ; 14/10/2012 à 09h52.
Le lancé d'élixir R permet de faire une zone de rez sur tes alliés (pnj compris)
L'effet est, bien entendu, bien moindre lorsque la cible est morte que lorsqu'elle est au sol.
C'est aussi une zone de combo lumière, et donc un saut ou explosion te permet de donner un représailles de zone et les projectile permettent de supprimer des altérations supplémentaires.
L'elixir R en lui même est un simple break stun qui te rempli ton endurance (toujours utile après un élixir U qui t'a vidé ^^')

Et androgyyne, se limiter aux zone combo pour estimer de l'utilité en groupe est réducteur, le lancé d'élixir offre des effets très très intéressants dès qu'on met un peu de points en alchimie (retrait d'altération, ajout de stack puissance, elixir R qui rez + retrait d'alté + zone combo lumière, elixir U qui zone combo fumée ou chaos ou lumière, buffs pour elixirs H et B, pour les effets que je connais le mieux ^^)

Dernière modification par Onalith ; 14/10/2012 à 11h32.
Ben tiens, je passe discrètement mon kit aussi :

http://gw2.luna-atra.fr/skills_tool/...4ndnie90000000

Duo Pistolet/Bouclier pour une bonne défense et une puissance d'attaque respectable. Je trouve les deux autre comp du Pistolet un poil useless, j'aime assez le fusil mais je me débrouille mieux tel quel. D'ailleurs, totalement hors-sujet, c'est moi ou y'a un truc de changé dans l'animation de l'Inversion Magnetique ?

Au niveau des compétences :
- Elixir H : pratique pour un soin d'urgence, rien de spécial à dire dessus.
- Bomb Kit : j'ai jamais accroché au Kit Grenade qui frappe comme une tapette (mais j'ai du louper un truc important), je le dégaine systématiquement lorsque je me fais acculer par un groupe de mob, simple et efficace.
- Bélier Personnel : bon dégâts, un répit appréciable, en plus c'est classe et efficace pour dégager un mob gênant.
- Tourelle lance-roquette : pas mal de PV, une Surcharge pratique et elle m'offre un sursis en s'attirant le focus des mobs (pour une raison étrange), what else ?
- Caisse de ravitaillement : je le change quelquefois avec le Chaarzooka, néanmoins dans un contexte de survie pure la Caisse rempli son rôle, même pas besoin de me charger du mob coincé par les Tourelles. Lorsque je suis sous l'eau je préfère changer avec l'Elixir X, parce que la forme de Tourbillon est un véritable massacre.

Les traits j'm'en souviens plus. Voilà. En donjon il m'arrive de changer le Bélier pour l'Elixir U / R, ça dépends de la situation.
Citation :
Publié par Tenerbros
...
Je me demandais, au niveau de tes points d'avantage tu es plutôt accès explosifs avec le branche du même nom, ou bien tu as optimisé avec armes à feu et invention avec le pistol/shield?
Citation :
Publié par Tenerbros
- Bomb Kit : j'ai jamais accroché au Kit Grenade qui frappe comme une tapette (mais j'ai du louper un truc important), je le dégaine systématiquement lorsque je me fais acculer par un groupe de mob, simple et efficace.
Pour en revenir a la différence gre/bombe. Je viens de retester rapidement les bombes que j'avais pas réutiliser depuis des lustres.

Je suis full exo berserk en dehors des bijoux ou j'ai fais un mix, et concrètement, chacune de mes gre font 450/500 en coup normal et 700/800 en crit (sachant que je suis a 55% crit +/-) A multiplié par 3 vu que je lance 3 grenades à chaque fois (j'ai testé le 1 principalement).
Le 1 de la bombe par contre, 1100 en coup normal, 2000 en crit.

Donc perso c'est du tout vu. Une fois le trait gre pour passé a 1500 range et 3 gre, elles surpassent les bombes et sans l'obligation de cac.
Les grenades dps mieux mais font moins de CC.

Le combo bombe : grosse bombe + bombe fumigné donne toutes les 35s un AE cécité/bump/fufu de groupe/dps.
en donjon (vu que ma demande s'axe principalement la dessus) il n'y a pas tant de mouvement ennemi que ca,donc lancer les grenades s'avère plutot simple,sinon c'est qu'une question d'habitude aussi (gerer un deplacement en ligne droite ennemi)

sinon on peut pas dire qu'un build ne convient pas vu qu'on ne peut pas le jouer quand on lag

vous n'avez pas de probleme de survivabilité avec vos builds gré?
Citation :
Publié par Elrohir Palamir
en donjon (vu que ma demande s'axe principalement la dessus) il n'y a pas tant de mouvement ennemi que ca,donc lancer les grenades s'avère plutot simple,sinon c'est qu'une question d'habitude aussi (gerer un deplacement en ligne droite ennemi)

sinon on peut pas dire qu'un build ne convient pas vu qu'on ne peut pas le jouer quand on lag

vous n'avez pas de probleme de survivabilité avec vos builds gré?
La spé grenade souffre de latence entre le lancé et l'atterrissage et est, à mon sens, moins pratique qu'un build à ciblage verrouillé. De plus le fait d'avoir une spé à ciblage souris gène au placement/esquive et utilisation simultanée des compétences de support.

Donc certes, tu enchaines les gros chiffre, mais tu as peu de CC, peu de mobilité, faible synergie en groupe ou une résistance trop faible (rayez la mention inutile).

Après c'est juste mon point de vu, mais tu peux aussi te faire un très bon DPS mono/multi à base de rebond avec dual pistol, ceinture et gadgets.
Aucun problème pour survivre, mes bijoux sont axé robustesse/puissance/alte, ça aide un peu a survivre, pour le reste, les cc du fusil, et les gre de glace suffisent.
Après on reste distance, faut savoir gerer son dps pour pas prendre trop l'aggro sur les autres classes.
Mouai, je joue grenade en BG, et j'aime bien, j'ai bien assez de contrôle pour éviter une majorité de déconvenue^^

- coté grenade nous avons de l'aveuglement de zone + grenade snare
- Je joue derrière ça avec double gun, ce qui donne un snare de zone et un aveuglement qui reviennent régulièrement.
- et pour finir j'aime bien les élixir donc, j'en ai un qui peu me fufu et me breack stun /invul, et un autre qui me permet de courir plus vite et de ma donner représailles pendant 10 secondes.

Si avec tout ça et un stuff robu/puissance/précision la survie laisse à désirer, alors il ne faut plus jouer grenade, c'est que ce n'est pas fait pour vous
Euh si vous comparez Grenades à Bombes, là différence énorme est avant tout, qu'une bombe ça se lance pas ...

va placer une bombe a un mec distance type Elem/Rodeur/Inge

Bombes = SPvP
Grenades = 3W
Donjons = Autres kits
PvE = Fusil > all
Citation :
Publié par spectrewar
Euh si vous comparez Grenades à Bombes, là différence énorme est avant tout, qu'une bombe ça se lance pas ...

va placer une bombe a un mec distance type Elem/Rodeur/Inge

Bombes = SPvP
Grenades = 3W
Donjons = Autres kits
PvE = Fusil > all
C'est un peu limité comme manière de voir les choses nan???
en donjon faut surtout du dps, la défense c'est surtout une affaire de mobilité.
et l'ae des grenades permet de mieux gérer qu'un fusil les packs d'add qui sont ce qu'il y a de +long en explo...
apres pour les boss on peux tjrs switch

d'ailleurs yaurait pas un truc pour tester le dps? analyseur de log, etc?
C'est vrai que la meilleure solution pour un meilleur dps est encore de ne pas prendre l'aggro.
Et avec la portée superbe de la grenade, tu peux rester hors de portée des mobs dont tes alliés ont pris l'aggro et ainsi te concentrer sur ton dps.
Citation :
Publié par Greldi
en donjon faut surtout du dps, la défense c'est surtout une affaire de mobilité.
et l'ae des grenades permet de mieux gérer qu'un fusil les packs d'add qui sont ce qu'il y a de +long en explo...
apres pour les boss on peux tjrs switch

d'ailleurs yaurait pas un truc pour tester le dps? analyseur de log, etc?
Pour moi, le lance flamme dans 90% des cas gère mieux les packs de mobs.
Les 10% restants étant ceux pour lesquels mieux vaut être à distance.
pour les pack je trouve qu'il y a rien de mieux que le double pistolet,
le trait XII les balles perforent agit différent du fusil. je ne sais pas si c'est voulu ou pas Mais avec le fusil
les balles perforent en ligne droite du coups tu ne touches pas les ennemis adjacents.

Les balles de pistolets touchent aussi bien que les aires d'effet des grenades. du coups tous le pack de mob est en saignement x5(trait pistolet etc), brûlure(trait et 4 pistolet), vulnérable (trait), Poison (5grenades)
Le 4 et 5 du deuxième pistolet prends enfin de l'importance, le 4 tu fais de bon dégats sur le groupe et surtout tu infliges Brûlure à tous le monde dans un cône devant toi.

le 5 qui est rarement utile deviens là ma fois intéressant il immobilise le groupe pendant 1 seconde et surtout après leur donne infirmité pendant 3 secondes, alors, le pack est bien englué à utiliser en alternance avec le 4 grenade (avec gel)
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