Steamer - Équilibrage de classe

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Si je me souviens bien, ça a déjà été dit le pourquoi du comment on passe pas dans le "trou", c'était un truc en rapport avec les dommage de poussé...chose que je ne comprend pas...puisque les dommage de poussé...sont simplement risible.
Citation :
Publié par Wachou
Plus je découvre les modifications des autre classes plus j'ai la net impression qu'on a littéralement été mit de coté.

On ce retrouve... à n'être plus qu'un pâle mixte de plusieurs classe, dont chacun maitrise ça "spécialité" là où nous on fais un peu de tout...de façons...bien moins efficace. La Maj à renforcé un peu cette aspect de non-rôle/ ou bien non-spécialité de la classe, la ou nous avions les dommages de poussé, les Zobals ont désormais de quoi être beaucoup beaucoup plus efficace que nous dans ce domaine, là ou on avais un pouvoir de soutien avec la voie feu, avec selpâtre et la gardienne, on nous à pondu un crâ, avec une capacité deux fois plus efficace sur la légumisation de dommage que nous, avec le double de porté.
Hum. Ce ne serait pas un souci, s'il y avait des interactions possibles au niveau des dégâts de poussée, avec les autres classes.
Là ce n'est pas le cas.
La voie Eau ou la voie Terre gagnerait à avoir un boost ou malus relatifs aux dommages de poussée (comme déjà prposé plusieurs fois, une vulné Do poussée sur ancrage pour compenser la perte d'interaction avec Foêne serait la bienvenue).

Pour les Cra: je trouve que la modif est exagérée. Mais attention, les deux sorts n'ont pas le même fonctionnement (je ne parle pas du maximum là, attention).
FD sert à virer sur un tour, à longue portée, la capacité d'un ennemi à faire des petits dégâts.
Selpâtre, lui, sert à virer sur plusieurs tours des dégâts à un ou plusieurs adversaires, mais qui sont proches.
Les sorts sont donc vraiment différents dans leur utilisation.
Ce qui ne va pas, c'est le max atteignable.
FD est à longue portée, donc concerne des sorts moins puissants que Selpâtre en termes de dégâts (sans parler des Armes...). Pourtant la valeur max de FD est le double de Selpâtre. Et là, ça n'est pas logique.


Citation :
Heureusement, pour sauver la face, on a toujours cette gardienne, qui permet de renverser l'issu d'un combat.
Oui et non. La Gardienne est très puissante, oui. Mais elle ne renversera pas l'issu d'un combat longtemps.
Quand le jeu Steam' sera plus connu, alors la Gardienne ne sera pas long feu.
Elle saute déjà en un tour quand un Enu est en face. Et je pense qu'elle subira le même sort que les bombes roublards, c'est à dire qu'elle sera focus.
Sachant que si Evolution permet de la garder en vie en combo avec ADS, la tourelle est plus que jamais vulnérable au stage 3, où les moyens de la soigner sont vraiment réduits (Secourisme fait un peu pitié à ce niveau-là).

Citation :
Plus je joue la classe, plus je me rend compte de là lenteurs de son jeux (C'était voulu ? c'est ça la définition de classe "finisher" ? Une classe qui passe ses tours en début de combat, a attendre que tout le monde ce rapproche ?)
Le Steamer n'a absolument pas un rôle de finisher dans les faits.
Si tu as une source du studio qui annonce ça, alors ils ont complètement loupé leur objectif.
Le Steam', actuellement, c'est une classe de placement/déplacement/soin/ Soutien aux dégâts. Tout sauf un finisher.
Même la Harpo n'a pas du tout ce rôle. Celle-ci n'est viable que G3, lorsque l'on arrive à caler deux embuscades sur deux ennemis. C'est tout, et ça n'a rien de "finisher".


Citation :
J'ai du mal a me faire a l'idée qu'on a jugé bon de retoucher...seulement deux de nos sort, rien de plus...
Sans divulguer quoi que ce soit de privé, je peux dire qu'en zone 48, "on" n'a pas l'impression que le Steamer soit satisfaisant.
Sauf que la màj était une màj de petites retouches d'équilibrages. Pas de refonte ou de chamboulement d'une classe (même si pour moi, de simples petites retouches suffiraient à rendre la classe totalement viable).



Citation :
Publié par Ragnatox
Totalement d'accord avec Wachou. Je n'ai jamais joué steamer mais je vous donne mon point de vue :

En PvP : Même au début quand je ne connaissais absolument pas les sorts steamer, ils ne posaient aucune difficultés, et souvent ils succombaient en dernier. Il y avait peu de steamer HL mais à chaque fois quasiment c'était ça. J'avais l'impression qu'ils étaient "invisible".

En PvM, j'avoue ne pas avoir joué souvent avec un steamer, mais dans la plupart des cas, leur action était moindre.

Peut-être que c'était de mauvais joueurs qui n'exploitaient pas leur classe, peut-être étais-ce car les combats ne duraient pas + de 5 tours, je ne saurais répondre.
Sur des combats qui ne durent que 5 tours, c'est spam càc. Comme en PvE. Donc bon, comme le Steamer n'a pas "Puissance", c'est normal qu'il apparaisse ridicule...

Je t'invite à venir sur la Beta où il y a beaucoup plus de joueurs et donc de Steamer, pour avoir un meilleur aperçu.
Me concernant, si tu arrives à trouver un combat en Kolizé où je suis là, c'est (Dja)Kly.

Et sur Djaul, mon Steam est la cible n°1 en Kolizé de la part de ceux qui m'ont déjà affronté (pas que je me vante, mais le Steam se soigne lui-même très mal, et cela évite d'avoir une gardienne trop puissante au fil des tours).


Citation :
Wachou parle de mulasoin, mais je préfère encore avoir un Sadida qu'un Steam'
Hum. C'est difficilement comparable.
Encore, un Enu ou un Cra avec un Sadida.
Ou un Eni ou un Zobal avec un Steamer, ok.

Un Sadida et un Steamer, ce sont vraiment deux types de jeu très différents.



Citation :
Publié par Shuggananas
Le jeu du steamer est bien trop lourd à mettre en place oui. Courtes portées, diagonales courtes, etc.
J'ai aussi oublié de préciser le fait qu'un perso ne peut pas se déplacer en diagonale "à travers" des persos, ça tue pas mal le principe et ça serait un avantage qui ne serait pas de trop sur la classe (exemple : un perso est entre deux autres sur deux côtés, genre à droite et en face, le steamer attire le perso dans la diagonale. Actuellement, le perso se prend des dégâts de poussée. Il faudrait que le perso passe dans le "trou" en gros)
Pour le déplacement à travers les diagonales, on finit par s'y faire. C'est différent et je ne suis pas sûr que le Steam gagne grand chose à passer au travers des diagonales.
La justification de la chose était complètement foireuse de la part du studio par contre. Je pense que pour simplifier (et ce n'est que mon sentiment), on peut dire qu'il s'agit d'une contrainte technique.
C'est assez laid à voir en combat, lorsqu'un ennemi se bloque sur un obstacle qui se trouve à côté du personnage, mais bon.

En tout cas, moi ça ne me dérange plus vraiment. Et puis Marée est quand même un sort qui peut beaucoup servir dans ce cas, du fait qu'il s'agit d'un échange de places et non d'un déplacement.
Citation :
Publié par Lokyev
Hum. C'est difficilement comparable.
Encore, un Enu ou un Cra avec un Sadida.
Ou un Eni ou un Zobal avec un Steamer, ok.
Je pense qu'il disait que même un sadi est plus efficace en terme de "mulàsoin"

C'est surtout le cas pour les non-feu (je joue steamer bas lvl (80) et franchement je trouve le soin pas dégeu même s'il laisse a désiré au niveau de sa portée (c'était obligé la porter mini ? ) et son nombre de relance ) reste a voir à haut lvl

Dernière modification par Dragon-Chacha ; 29/11/2012 à 21h15. Motif: Aucune (ou pas) :P
Honnêtement je trouve pas le jeux des steamers trop contraignants.
Certes il reste des modifs importantes à faire, mais dans l'ensemble le gameplay est pas mal, et assez sympa à jouer en 1 vs 1. On galère souvent les premiers tours mais une fois lancé c'est super sympa.
Je souhaitais poser une question : y'a-t-il un bonus de zone sur vapor ? Car bien souvent les ennemis subissent les mêmes dommages alors que leurs "éloignements" respectifs par rapport à la case de lancer sont différents...

Delano
Citation :
Publié par Shuggananas
Au vu de la zone bizarre de celui-ci, j'en doute (elle a pas de centre. Bon, on peut considérer le "point d'impact" comme le centre mais je sais pas)
Ca me paraîtrait compliqué.
Cela voudrait dire que les dégâts aux extrémités sont à -20% de dommages.

Le sort n'est déjà pas particulièrement performant et il serait vraiment mauvais dans ce cas.

A mon avis, pas de malus de zone.
Ouais donc c'est bien ce que je pensais. Perso j'le trouve sympa ce sort pour taper, bien plus pratique que selpâtre (je me suis rend compte que le premier selpâtre déclenche même pas le -dommages, ce scandale lol. Ce sort fait vraiment pitié...)
Mon avis, pour l'instant, c'est que la seule tourelle vraiment efficace, c'est la gardienne. Tout simplement parce que c'est la seule qui s'intègre parfaitement dans un Gameplay multijoueurs. Le soin est très bon, une alternative intéressante et viable au soin de l'éniripsa (en PvP BL-ML en tout cas) mais surtout parce que c'est la seule tourelle, qui, pour être efficace, peut se contenter d'un déplacement allié dans la zone voulue.

En théorie, le steamer, en posant ses tourelles est sensé créer (ou prendre le contrôle) des "zones" tactiques de la map. Le hic, c'est qu'il est très facile pour des alliés d'aller sciemment à proximité de la gardienne. Mais il est presque impossible d'obliger les adversaires à jouer à proximité de la harponneuse.
En pratique, on se retrouve donc avec une harponneuse et une tactirelle qui feront du dégât lors de leur invocation et qui resteront inutile jusqu'à leur évo III. Alors qu'une gardienne en evo I, II ou III reste tout à fait jouable !

Une idée assez simple serait d'augmenter la Po de base de la harponneuse. Je pense que 4Po dès son lancer (pour 1 cible max toujours) permettrait de la rendre plus intéressante. En evo III on se retrouverait à 8Po.

Une autre idée serait de donner au steamer un sort de microplacement pour la tactirelle. Quelque chose qui lui permettrait de la bouger d'une ou deux cases maximum.

Mon analyse se porte essentellement sur les tourelles car elles sont sensée être au coeur de notre gameplay. Je ne parle pas d'évolution car je pense que l'idée du Cooldown est bonne mais qu'en l'état les tourelles ne sont globalement pas assez efficaces pour le justifier. La modification devrait donc selon moi venir des tourelleset non de ce sort.
Si ça devait être le cas, je pense que lancer évo dès le tour 2 et permettre d'avoir une tourelle evo III et évo II en même temps serait assez cool.
Le jeu des tourelles est en effet trop lourd à placer. Le fait que la harponneuse tape les alliés et la gardienne soigne les ennemis est aussi absurde et injustifié. Le craqueleur vire-t-il des PA aux alliés ? Le dragonnet débuffe-t-il les alliés ? Le lapino soigne-t-il les ennemis ?
C'est une partie intégrante du gameplay de la classe, et en plus y a des contraintes énormes.

De plus, le placement des tourelles est très hard, et leur évolution très molle.
Un truc intéressant serait une tactirelle plus dynamique (relance de 2 au lieu de 3), et longue vue qui marcherait sur les tourelles sans devoir être lv 3 (ainsi, une tactirelle 1 pourrait coop une harponneuse 3 en mettant longue vue sur la harponneuse), ça permettrait d'avoir plus de contrôle sur le placement de celles-ci. Parce que actuellement, passer 5 tours à monter une harpo evo 3 pour que l'ennemi l'évite c'est.. Useless ?

La transpo de tourelle pourrait avoir des contraintes, style PO maxi, ligne de vue imposée, etc pour éviter les abus bien sûr.
Aussi, désinvocation et concentration qui marchent sur les tourelles c'est risible, ça anéantit totalement cette partie du gameplay steamer.

On pourrait aussi évoquer le problème des PO des sorts ridicules, ce qui incite l'ennemi à nous rush cac...
Je suis du même avis pour la portée de la harponneuse, beaucoup trop faible en évo I, 4PO serait déjà bien.
Je suis d'accord aussi avec le contraintes de lancer d'évolution, c'est beaucoup trop long à mettre en place, et en plus de ça on est obligé de se taper uniquement des évo I si on ne veut pas foutre en l'air tout le boulot pour monter une évo III ...

Même opinion également avec le problème des tourelles qui peuvent cibler n'importe qui, en plus l'IA foireuse de la gardienne préfère soigner un perso avec peu de vie même si il y a un allié à portée ... (il me semble que c'est aussi vrai avec la harpo qui préfère tuer un allié que de taper un ennemi, mais j'ai pas eu assez d'occasions de tester). Dégager ce côté "double tranchant" des tourelles serait bien plus agréable pour le gameplay Steamer, et pourrait permettre l'apparition d'un nouveau sort à la place de Cuirasse. Genre Sauvegarde, qui permettrait de replacer une tourelle avec ses états ... Bon je rêve peut-être un peu là

Pour Selpâtre, à mon avis il faudrait revoir ou même supprimer la limitation de cumul des effets (et peut-être baisser la durée), mais faire en sorte que seul le Steamer puisse l'activer. Car en fait actuellement ça ne sert à rien que les alliés puissent l'utiliser vu que le Steamer seul fait largement les 3 activations ... Et puis je n'ai jamais aimé les malus de dommages fixes, il y a toujours ce problème d'abus à BL mais inutilité à HL/THL ... Un malus de puissance serait plus équilibré selon moi (et ça vaut aussi pour Flèche Destructrice, qui domine d'ailleurs ce pauvre Selpâtre sur tous les points)

Et sinon je vais probablement me faire taper dessus, mais je pense qu'il faudrait baisser légèrement les soins de la gardienne. Une fois que le Steamer pourra faire autre chose que soigner, que son jeu sera plus souple et que les autres tourelles seront efficaces, si on conserve des soins comparables à un Eni on risque d'avoir une classe qui fait trop de choses ... Je m'avance peut-être un peu trop, l'Eni donne aussi des PA et a des petites capacités d'entrave/protection/placement, mais le soin constitue son jeu principal, ce qui n'est pas censé être le cas du Steamer.
J'ai pex un steamer sans vraiment le jouer car de 1 j'aime pas le game play avec des invoques statiques et même si ça reste loin de jeu des roublards, ça reste dans le même esprit. La classe n'est pas assez joué, c est surement pour ça que les devs ne font rien. Pour les zobal on a attendu 2ans un vrai up et ils nous mettent les masque à 1pa alors que il y a encore 3moi quand les dev disaient que ca serait rendre le zobal trop puissant. Apres ils up boliche et cabriole pour faire des sorts plus cheater que le sort cheater que tout le monde spam, alors que le mode pleutre est absurde sur quasi tous les sorts. Personnellement je me demande ce qui passe en interne pour prendre des décision de merde comme ça.
5 tours c est trop long en pvp comme en pvm et les bonus pour tant de tour sont juste ridicules. Très difficile à placé et en plus ça peut se retourner contre soi.

Si on oublie le jeux tourelles j'aime beaucoup les sorts des steamers. Assez équilibrés par rapport autres classes et entres eux, et ils sont originaux comme d'habitude.
Moi je verrai bien le steamer avec ses tourelles comme accessoire. Ca me semble irréalisable de développé un game play équilibrés avec des invoques comme ça.

Enfin toujours est il que pour le steamer va falloir s'accrocher, être patient et flood les forums pour se faire entendre.
Citation :
Publié par ryuusagi
....

Pourquoi tu parles du Zobal ici? Surtout que tes commentaires sont ... déplacés (pleutre? Masque daubé? Si tu joues ton zobal sans pleutre, ton gameplay doit être pauvre ... )


Le steamer a besoin d'un bon IA pour ses tourelles, et d'enlever la PO mini sur certains sorts (l'augmenter sur d'autres peut être). Rien de plus imo.
Citation :
Publié par Shuggananas
Ouais donc c'est bien ce que je pensais. Perso j'le trouve sympa ce sort pour taper, bien plus pratique que selpâtre (je me suis rend compte que le premier selpâtre déclenche même pas le -dommages, ce scandale lol. Ce sort fait vraiment pitié...)
Je reviens là-dessus.

Je ne suis pas d'accord, ce n'est pas ce que j'observe.

Chez moi, Selpâtre seul met bien -15/17do. Et deux Selpâtre suffisent à mettre le score maximum.
Bonjour,

Je joue un steamer pvp depuis le level 12x sur bowisse, je viens apporter mon point de vue sur la classe.

Au niveau du pvm je n'en parlerai pas trop, car en général c'est juste du spam cac avec des classes a boost (ce qui rend le steamer assez démuni de ce point de vue là).

Tout d'abord, il y a un point où je suis à la fois très enthousiaste et déçu, c'est la tactirelle.
Ses capacités au niveau III sont justes hallucinantes, on peut aller ou on veux quasiment ou mettre l'adversaire a l'autre bout de la map.
Malheureusement elle est rarement utilisable dans de vrai combat tout simplement parce qu'elle est trop aléatoire.

Une tactirelle III, c'est une à trois action dans le tour :

-(Eventuelle) Transpo d'une cible 1
-(Eventuelle) Transpo d'une cible 2
- Activation

Ces trois actions se déroulent dans un ordre strictement aléatoire, et cette ordre change complètement le reste du combat.
La seule chose qui est assez récurrente, c'est l'activation comme dernière action, mais dans de rare cas, je l'ai déjà vu la faire avant une transpo (et souvent quand c'était pas le bon moment d'ailleurs).
Du coup ça permet de jouer presque correctement avec une seule transpo.
On perd tout de même une grande partie de possibilité sans la deuxième, et c'est dommage.

Pour ce qui est de l'indifférenciation allié/ennemie je trouve ça intéressant, mais aussi nécessaire.
Ne serais-ce pas abusé qu'une gardienne evo III soigne du 1350 par tour (450 par allié c'est actuellement ce que je soigne du haut de mon niveau 150) sans contrepartie ?
D'autant plus que les soins peuvent être concentré sur une personne autre que moi avec un secourisme, et la en général ça dépasse les 1000, pour 3pa.

L'argument qui revient souvent a ce niveau c'est qu'elle se fait facilement péter. Non, juste non.
Il faut un tour de cac pour la descendre, au minimum (parce qu'avec armure de sel et caché derrière un random décor, bonne chance pour la descendre de loin).
Hors faire un tour de cac sur une gardienne, ça revient à foncer dans le camp adversaire en grillant tout ses PA seulement pour taper la tourelle, c'est un focus cadeaux.
En plus si elle a été laissé évo III, ça sous entend déjà deux tours de soin evo II donc c'est TRES rentable pour la team du steam.

Par conséquent le seul moyen que l'équipe adverse a pour contrer efficacement la gardienne, c'est d'essayé d’être dans sa po pour recevoir ses soins sans pour autant s'en occuper.

Pour la harponeuse c'est plus ambiguë, car elle a besoin d’être au corps à corps des ennemies pour faire son taff.
Par conséquent c'est difficile de l'évoluer et de la garder en vie assez longtemps pour prendre l'avantage.
Il serait peut être intéressant de lui accorder un bonus aux résistances (en %) temporaire lorsqu'on l'évolue.
Le fait de la détruire tout de suite, plus tard ou pas du tout deviendrai une réelle décision à prendre

Aussi :
Citation :
Publié par Lokyev
Je reviens là-dessus.

Je ne suis pas d'accord, ce n'est pas ce que j'observe.

Chez moi, Selpâtre seul met bien -15/17do. Et deux Selpâtre suffisent à mettre le score maximum.
Je confirme, ça applique directement un effet au lancer du sort. Du coup avec un selpatre par tour, ça suffit a entretenir la réduction maximum de dégât pendant tout le combat a partir du tour 2.

P.S.: Pendant l'écriture de ce message je faisais quelques duel et j'ai remarqué que la tactirelle poussait avant la transpo quand elle n'a rien a poussé après.
Si c'est bien le cas tout le temps, alors jouer une tacti III avec une longue vue est viable.
Pourquoi ne pas créer un sort de marquage ?? Il permettrait de donner des "ordres" aux tourelles pour un coup faible en PA.
Je le verrai bien comme ça :
- Marque la cible (4 tours)
Etat marqué (ennemi) : l'ennemi n'est plus ciblé en priorité par les soins de la gardienne, et est ciblé en priorité par la harponneuse
Etat marqué (allié) : l'ennemi n'est plus ciblé en priorité par la harponneuse, et est ciblé en priorité par les soins de la gardienne
Un/deux lancers par tour.
Niveau 1 : 2pa, 1 à 1 po
Niveau 5 : 2pa, 1 à 5 po
Niveau 6 : 1pa, 1 à 7 po
Ligne de vue : je sais pas, certains vont considérer que c'est "cheaté" sans ligne de vue.
Personnellement, je virerai Scaphandre (ne sert que peu ou pas imho) ou Armure de Sel (protection trop faible, franchement) pour mettre ce sort.
Qu'en pensez-vous ??

Delano
scaphandre devrait avoir une zone légèrement plus grande (2? genre armure feca) ou durer plus longtemps pour qu'il soit plus efficace, là perso en pvm je m'en sers un peu mais c'est vraiment pas indispensable

on peut aussi rêver à ce qu'on gagne des pa à chaque fois qu'on essaie de nous retirer des PM, un peu comme certains monstres mais ça me semble un peu abusé, ou alors avec un cumul max
Bonjour tout le monde !

J'avais envie de reprendre un peu chaque sort depuis pour donner mon avis avec un peu de recul sur le personnage :

Citation :
Publié par Shuggananas
Flibuste :
+ : Sort assez puissant, bon vdv, 3 PA.
- : Seul sort feu avant le niveau 31 et il est très peu maniable. Manque sans doute de PO.
Modification envisageable : Augmenter la PO de 1 (4 puis 5 au lv 6) voire de 2 ferait pas de mal, vue la contrainte de lancer ça ne me semble pas être abusé.
Je partage cet avis. Flibuste est un sort intéressant mais ultra contraignant surtout à bas lvl. Pourquoi pas aussi lui ajouter une petite zone en croix, rendant la voie feu encore plus orientée dommage de zone, cela permettrait de l'utiliser plus facilement.

Citation :
Publié par Shuggananas
Ancrage :
+ : Bonne PO, boostable. Dégâts pas mal pour 3 PA.
- : Je vois pas trop... L'absence d'avantage à ce sort. C'est juste là pour taper quoi (et activer tourelle bien sûr)
Modification envisageable : Enlever la ligne de vue ?
Ancrage ne doit pas être modifié. Il a une très bonne portée, modifiable ce qui en fait un sort contrable par les retrait PO en pvp. Il n'y a pas de raison de le mettre sans ligne de vue, même si ses dégats sont faible. Pour un sort obtenu dès le début il est parfait.

Citation :
Publié par Shuggananas
Evolution :
+ : Boost sympa sur allié
- : Relance initiale de 2 (en début de combat) trop longue
Modification envisageable : Passer la relance initiale à 1
J'ai un avis mitigé sur ce sort : pour les tourelles, le délai de relance est normal et limite les abus. Le délai au début du combat est justifiable surtout en pvp et je trouve qu'on s'y habitue facilement. Par contre en pvm, ce mécanisme est lent et très souvent il sera plus utile de le faire sur les alliés avec de gros cac...

Citation :
Publié par Shuggananas
Courant :
+ : Très bons dégâts, sympas pour ramener des alliés
- : N'attire que d'1 (alors que ressac 2), tape les alliés
Modification envisageable : Ne tape plus les alliés, attire de 2 OU relancable 2 fois par cible/tour
Ce sort a été modifié dernièrement, il a l'air très bien comme ça. Enlever les dégâts sur les alliés serait vraiment appréciable par contre.

Citation :
Publié par Shuggananas
Armure de sel :
+ : Sympa pour protéger une tourelle
- : Très moyen sur allié, surtout si pas monté (inutile à bas niveau)
Modification envisageable : Lisser la protection sur allié. Lançable sur soi avec un troisième effet ?
J'aime beaucoup ce sort, il devient vite indispensable et au niveau 6 il est très bien équilibré. Je trouve par contre étrange qu'on ne puisse pas le lancer sur soi, la réduction n'est pas abusive sur les joueurs ça ne rendrait pas la classe invincible pour autant...

Citation :
Publié par Shuggananas
Scaphandre :
+ : Sympa contre un xelor
- : Uniquement sympa contre un xelor.. C'est un sort ultra PVP, l'utilité PVM est très douteuse
Modification envisageable : Le rendre jouable en PVM (bonus à modifier ?)
Augmentez les boosts !!! Au moins les dom poussée si vous avez peur de trop en faire, mais pitié déjà qu'il est contraignant à lancer sur les alliés mais en plus le bonus est ridicule et très facilement contré par les reducs fixes !
Si aucun boost n'est modifié alors comme ont proposé d'autre avant moi, il faut ajouter un cumul des effets au moins.

Citation :
Publié par Shuggananas
Gardienne :
+ : Très bon soins, fire and forget
- : Pas grand chose à dire. PO mini contraignante
Modification envisageable : PO mini 2 au lieu de 3
"QQ, les steamer c'est cheaté !"
Cette tourelle est à des années lumières des deux autres. 6/8/10% des pv max soigné quelque soit la voie du steamer... c'est énorme !
Des soins qui montent vite dans les 500+ sur des sacrieurs à moyen lvl alors que les dégâts peinent à en faire autant à ce niveau.
A mon avis, la formule devrait être basée sur les pv ACTUELS et le bonus d'intel/+soin devrait être augmenté pour en faire un sort raisonnablement moins abusé. (patapé, moi aussi je l'aime ce sort mais faut quand même être objectif !)

Citation :
Publié par Shuggananas
Ressac :
+ : Bons dégâts, bonne poussée
- : Dégâts sur alliés
Modification envisageable : Enlever les dégâts sur alliés
Même commentaire que pour courant, il est très bien. Les dégâts de base (sans poussée) sont un peu faiblard mais avec le fonctionnement de la poussée en diagonale on a souvent un obstacle pour le faire.

Citation :
Publié par Shuggananas
Marée :
+ : Très bon sort qui surprend pas mal en PVP
- : Bonus anecdotique sur allié
Modification envisageable : Modifier le bonus sur allié : Soit l'augmenter beaucoup (40-50 do pou ?) soit mettre un bonus dommages brut
Comme l'OP, il faut impérativement modifier le bonus sur les alliés. je n'ai encore JAMAIS utilisé ce sort pour son boost allié. jamais. Sinon c'est un outil terrible pour sortir des tacles : marée + chafer, marée + allié/ennemi... avec aspiration on a un panel de sorts de déplacements très agréable.

Citation :
Publié par Shuggananas
Vapor :
+ : Très bons dégâts, zone sympa
- : PO BEAUCOUP trop courte
Modification envisageable : Rajouter des PO (2 ?)
Idem, la PO est merdique.

Citation :
Publié par Shuggananas
Aspiration :
+ : Sympa pour se placer ou se sortir d'une emmerde
- : Bloqué par les obstacles (l'attirance en diago sert donc très peu car faut vraiment qu'il y ait rien)
Modification envisageable : Passer dans les "trous" entre deux personnes qui sont en diago, peut-être attirer de 5 au lv 6
Moi je n'y toucherais pas, il est très bien et avec l'habitude les diagonales sont pas si dures à exploiter. Sa contrainte/force est la PO modifiable qui le rend pratique pour fuir mais facilement contré par le retrait PO.

Citation :
Publié par Shuggananas
Tactirelle :
+ : Sympa pour du placement ponctuel
- : Niveau 3 trop lourd à placer (trop long à mettre en place, + elle risque de flinguer le placement entre temps), IA hasardeuse pour la transpo
Modification envisageable : Faire une IA qui marche pour la transpo, pouvoir la désactiver avec un sort
Personnellement j'ai réussi quelques bons trucs avec elle, et je dirais qu'il y a environ 80% de chance qu'elle déplace les cibles avec son sort spécial dans l'ordre d'application de longue vue. Cela dit, les 20% restant peuvent complètement foirer la manoeuve. Pour un truc qui met 5 tours à s'activer c'est vraiment trop.
Le plus souvent je l'utilise en evo II au tour ou je l'invoque pour pousser un maximum mes ennemis, puis je la laisse jusqu'à pouvoir la mettre ailleurs.

Citation :
Publié par Shuggananas
Longue vue :
+ : Bons dégâts, bonus sympa même si un peu anecdotique pour les 3 PA
- : Pas grand chose
Modification envisageable : Augmenter la durée du bonus d'un tour
Ce qui me choque le plus sur ce sort ce n'est ni la durée, ni l'effet, ni les dégâts. C'est le fait qu'en coup critique le bonus ne passe pas à +3PO(+4PO au niveau 6) sur les alliés. Franchement, si le cc donne des dégâts supplémentaires sur les ennemis c'est très bien, mais qu'il augmente aussi le bonus allié !

Citation :
Publié par Shuggananas
Secourisme :
+ : Très bon sort de soins, assez puissant combiné à tourelle evo 3
- : PO mini ?
Modification envisageable : Passer la PO mini à 1
Très bon sort, surtout cumulé à la gardienne evo III, pour moi la PO mini est raisonnable. Elle donne la possibilité de contrer plus facilement l'effet "abusé" du sort spécial sauvetage de la gardienne en bloquant les ligne de vue ou juste en taclant le steamer.

Citation :
Publié par Shuggananas
Selpâtre :
+ : Sympa pour taper sans être en ligne
- : PO trop courte, malus dégâts bridé donc inutile
Modification envisageable : Augmenter le cumul (6 max), PO modifiable ? Il faut en tout cas un sort feu à po modifiable (ancrage et longue vue pour les autres voies)
Alors première chose :
L'effet est cumulable 3 fois ! et non pas deux comme j'ai pu le lire dans les posts précédents. Donc faire une seule fois selpâtre par tour ça ne donne pas le bonus max qui est de -45(-51 en cc) dommages. Le truc qui me chiffonne grave, c'est que la bride soit si basse, quand les cras ont un sort à 4 PA également qui fait -50(-60 en cc) dommages sur une seule attaque ! Bien sur on peut argumenter que le malus du steamer dure 2 tours et celui du cra 1 seul, mais comme de toute façon il n'est pas cumulable au dela des -45(-51) ça ne change rien du tout.

Citation :
Publié par Shuggananas
Embuscade :
+ : Très bons dégâts, surtout combiné à une harponneuse evo 3
- : PO un peu courte, mais surtout tape très peu sur des res fixes
Modification envisageable : Pas d'idée
J'aime bien comme ça, dommage que la harponeuse evo III fasse trop peu de dégâts à haut niveau pour vraiment rendre utile ce sort. On préferera toujours utiliser la harpo comme moyen de fuir loin (PO modifiable + aspiration) ou pour se sauver d'un cac avec brise l'ame.

Citation :
Publié par Shuggananas
Ecume :
+ : Dégâts sympas, zone sympa, un peu joueuse-like
- : PO beaucoup trop courte, ligne de vue. Bref, à côté de joueuse c'est très laid
Modification envisageable : PO modifiable ou augmenter la PO de base
La PO est mauvaise, le sort n'a aucun effet secondaire intéressant.
Grossière faute de design de la part des GD d'ankama. Ce sort est un plagia d'un sort pandawa (vague à l'ame) mais sans la portée modifiable et avec des dégâts minimum réduits. Si au moins on avait droit à un malus sympa comme une réduction de PO, mais la c'est ridicule : Ce sort est un bouche trou, un manque évident de travail, une honte... bref, je n'aime pas.

Citation :
Publié par Shuggananas
Foène :
+ : Bons dégâts, sympa avec un iop
- : Le bonus est bof sans iop PO un peu courte
Modification envisageable : Pas d'idée. 7 PO max peut-être au lv 6
Le problème de ce sort est d'abord la différence entre le niveau 5 et 6 qui le rend presque inutile pendant une tranche de 20-30 niveaux, c'est vraiment dommage. Ensuite il souffre du faible bonus donné par scaphandre qui pourrait en faire un atout extraordinaire de la branche terre. A moins de jouer avec un iop ou un zobal, c'est vraiment un sort situationnel.
De plus sa PO mini est contestable, pourquoi ne peut-on pas l'utiliser pour faire un combo foène+libé depuis le corps à corps d'un ennemi ? J'en cherche encore la raison.

Citation :
Publié par Shuggananas
Cuirasse :
+ : Sympa en PVP, pas énorme en PVM
- : La relance ! Si ce sort n'est pas monté au max, il sert très peu, pour un sort lv 100 ça fait tâche
Modification envisageable : Rendre le sort plus souple
Les temps de relance ne me gênent pas tant que ça, il est finalement très situationnel et il faut avant tout bien placer ses tourelles. En PvM certains monstres ont des modes de placement qui rendent les tourelles difficiles à gérer (téléportation par exemple chez les mansots) et dans c'est dans ce cas que la relance gêne le plus.
Par contre, le sort ne donne rien d'autre et je trouve cela vraiment dommage. Pourquoi ne pas faire comme les roublard :
- Si lancé sur un allié :
Un bonus aux soins de la gardienne
- Si lancé sur un ennemi :
Des dégâts supplémentaires par la harpo
Des dommages poussée supplémentaires pour la tactirelle ?

Citation :
Publié par Shuggananas
Brise l'âme :
+ : Je vois pas
- : Trop chiant à placer, ne protège qu'au cac.. Bref, naze.
Modification envisageable : Changer le sort entièrement
La non ! simplement non ! Ce sort est génial, et mérite laaaargement d'être monté pour profiter d'une PO jouable. Au niveau max, l'effet dure 2 tours et la relance est de 4 tours. C'est extrêmement utile en PVP, souvent méconnu ce sort sauve des vies (CaC, colère de iop, punition... et bien d'autre situations).
A mon avis il ne faut pas y toucher, c'est un sort qui peut très vite devenir abusé.


Pour terminer je dirais que le steamer n'a pas besoin d'énormes modifications, peut être un lissage de sa progression car il est assez dur à jouer pour les bas lvl en comparaison à d'autre classes. Il faut modifier écume qui me donne des cauchemars et qui j'espère en donne au GD qui l'a mis la, et augmenter/ajouter un peu les bonus/malus des sorts.
C'est une classe très agréable à joué et quand la communauté sera petit à petit sorti de la mauvaise image qu'elle a de cette classe on sera mieux vu en PvM.

PS : J'en profite pour lacher une petite info croustillante : Deux Steamers dans la même équipe, ça peut paraître inutile à cause des délais de relance partagé et la limitation des tourelles à 1 de chaque type.... MAIS : si chacun invoque sa tourelle alors on peut les mettre evo III en même temps ! (Par exemple, un steam feu et sa gardienne evo III + un steam terre et sa harpo evo III)
J'ai testé et sans être abusé c'est assez marrant ! xD
Citation :
PS : J'en profite pour lacher une petite info croustillante : Deux Steamers dans la même équipe, ça peut paraître inutile à cause des délais de relance partagé et la limitation des tourelles à 1 de chaque type.... MAIS : si chacun invoque sa tourelle alors on peut les mettre evo III en même temps ! (Par exemple, un steam feu et sa gardienne evo III + un steam terre et sa harpo evo III)
J'ai testé et sans être abusé c'est assez marrant ! xD
Sympa à tester, mais ça reste inutile en l'état.

Citation :
"QQ, les steamer c'est cheaté !"
Cette tourelle est à des années lumières des deux autres. 6/8/10% des pv max soigné quelque soit la voie du steamer... c'est énorme !
Des soins qui montent vite dans les 500+ sur des sacrieurs à moyen lvl alors que les dégâts peinent à en faire autant à ce niveau.
A mon avis, la formule devrait être basée sur les pv ACTUELS et le bonus d'intel/+soin devrait être augmenté pour en faire un sort raisonnablement moins abusé. (patapé, moi aussi je l'aime ce sort mais faut quand même être objectif !)
Au contraire, ça permet au steamer terre de pouvoir soigner correctement, si tu supprimes ça, tu fais réellement mal à la voie terre. Il y a une contrainte à cette tourelle, rester à 2/4/6po c'est quand même ultra lourd dans la majorité des cas.
C'est ce que je trouve abusé, sans investir quoi que ce soit en intell ou en +soin on se retrouve à soigner vraiment trop fort. Moi même je joue terre et quand j'envoie des +750~+800 sur les sacrieurs je trouve vraiment ça choquant, sans compter que tu peux y ajouter ~+100 pour secourisme et ~+500 pour le soin "normal" de la tourelle. Bien sur ça ne marche que sur les sacris, mais ça reste énorme pour un investissement minime.

Toute chose à un prix
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