[Wiki] MobArena

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MobArena est un mod qui permet de mettre en place des arènes pvm en coop avec un système de spawn de montres par vague, ainsi que diverses récompenses exclusives pour ceux qui réussiraient à survivre.

Pour le moment il existe 3 arènes, dans lesquelles vous allez pouvoir casser du mob à la pelle (mais en général plutôt à l’épée). Les arènes sont joignables via la commande /ma join <nom_de_l'arène> (la commande téléporte instantanément a l'arène). Vous pouvez taper cette commande à tout moment et il n'est pas nécessaire de vider son inventaire : vous retrouverez votre stuff et votre xp une fois le jeu terminé.


Kezako


L’arène est un bon moyen de faire de l'xp, de façon un peu plus active que de taper sur des pauvres monstres innocents et sans défenses dans un grinder. Les monstres ne dropent pas par contre en arène, mais les récompenses compensent largement ce fait. Il est possible en sus des récompenses citée d'obtenir des loots rares (stuff en diamant, bloc de diamant ...)

Commandes et début de partie

Les commandes de Mobarena
CommandeFonction
/ma join <arena>Joindre une arène
/ma leavequitter l'arène
/ma arenasDonne la liste des arènes
/ma playersDonne la liste des joueurs
/ma notreadyDonne la liste des joueurs pas prêts
/ma spec <arena>Mode spectateur pour une arène en particulier

Après avoir tapé la commande /ma join <nom_de_l'arène>, vous serez téléporté à l'arène choisie. Il faut tout d'abord cliquer sur un panneau pour définir votre classe, puis cliquer sur le bloc de fer pour indiquer que vous êtes prêt. Une fois que tous les participants sont prêts, les joueurs seront téléportés sur la zone de jeu, et l’arène commencera automatiquement.

À noter qu'il vous faudra de la place dans votre inventaire pour récupérer les récompenses, qui ne vous seront attribuées qu'une fois la commande /ma leave tapée.

Présentation des classes


Tank


Tape moyennement, et encaisse beaucoup
Rôle: Pull les mobs et protège les personnages les plus vulnérables

Knight


Tape fort, mais dispose d'une armure moyenne
Devra être couvert lors des grosses vagues
Rôle : tape

Specialist


A la même armure que le knight, et une épée qui le rends spécialiste d'abattage des zombies squelettes, araignées et poissons d'argent.
Tape moins bien les autres mobs que le Knight.
Rôle: tape

Archer


Dispose d'un arc a munition illimitées, ainsi que d'une armure en carton obligeant a être couvert/prendre des points difficile d'accès pour les monstres.
Rôle: tape, mais de loin, aide ses alliés contre les ghasts et squelettes

Toubib


Tape mal, mais dispose de potions et de nourriture pour soigner ses alliés.
Rôle: soin, utile que dans les gros groupes

Chemist


Peux utiliser et fabriquer différentes potions pour soigner ou booster son équipe.
Rôle: support

Zerker


Dispose de beaucoup de potions de boost, d'une armure moyenne qui ignore les flèches, mais n'a aucune arme.
Rôle: tank et tape, mais se fait détruire par les grosses vagues.

Pyroman


Dispose d'un briquet, de TNT et peut mettre le feu aux ennemis avec son épée ou son arc (Munitions limitées). Son armure moyenne ignore le feu et les explosions.
Rôle: Défense, AOE dégâts

Arène Nain

120628022335483805.png

/ma join nain

Cette arène se situe dans la cité naine. Un fois le portail du spawn pris, sautez à l'eau et nagez jusqu'aux deux arches. Sur le pilier du milieu se trouve un lift qu'il vous faudra emprunter. Une fois sous terre, un panneau vous indiquera la direction à emprunter. Prenez la deuxième à gauche et vous y êtes ! Cliquez sur le screen à droite pour agrandir.

Dans cette arène, les monstres spawn sur les blocs de sandstone éparpillés un peu partout sur le terrain. Il y a pas mal de vagues de type "swarm", c'est à dire beaucoup plus de monstres qu'à l'accoutumées mais qui ne possèdent qu'un demi cœur. Faites particulièrement attention aux swarm de zombies pigmen qui sont très violents. Les endermen ne feront qu'une bouchée des joueurs qui ont une armure plus faible que le fer, l'utilisation de tank est recommandée. Il y aura en tout trois boss (vague 30, 40 et 50) et la vague suivante ne commencera pas tant que le boss n'a pas été tué. La vague finale est la vague 51, après le dernier boss. Cette vague est inoffensive et sert uniquement pour la distribution du lot final, une partie d'armure en cotte de maille.

Du ravitaillement est disponible dans les quelques coffres cachés sur le terrain et plusieurs vagues vous apporteront des potions ou de la nourriture. Deux boutons cachés permettent d'activer le feu sur des netherracks, mais faites attention à vos coéquipiers. Notez aussi que la TNT s'active automatiquement. Vous pourrez jeter un œil à vos scores en fin de partie sur le tableau d'affichage.

Les classes disponibles sont les suivantes :
  • Butcher
  • Chemist
  • Pyroman
  • Tank
  • Knight
  • Toubib
  • Archer
  • Zerker
  • Specialist

Récompenses


Les récompenses sont aléatoires, le drop n'est pas automatique. Pour chaque ligne, vous pourrez obtenir soit un seul item parmi ceux listés, soit rien.

Toutes les 6 vagues : Une pomme, un cookie, du charbon ou 3 poudres de glowstone.
Toutes les 9 vagues : Un oeuf de poulpe, une stone de silverfish, un livre éditable ou une émeraude. NEW
Toutes les 10 vagues : Une toile d'araignée posable, un cube de glace, une éponge, un bloc de mycelium, un bloc de coal ore, un bloc d'herbe ou un diamant.
Toutes les 12 vagues : Un oeuf de poulet, un oeuf de mouton, un nénuphar, un bloc de sandstone "creeper", un bloc de l'end un diamant ou deux tripwire. NEW
Toutes les 15 vagues : Un bloc de diamond ore, un bloc de lapis ore, une stonebrick circle, un oeuf d'ocelot, de loup, de pnj, de squelette, de zombie, de slime ou d'araignée.

Si vous arrivez à la vague 41, vous obtiendrez soit un oeuf de mooshroom, soit un oeuf de zombie pigman.
Si vous arrivez à la vague 51 et parvenez à terminer l'arène, vous obtiendrez un item d'armure de cotte de maille.

Comme l'xp donnée par les monstres est désactivée, vous receverez aussi des potions d'xp. Leur nombre augmentera au fil des vagues jusqu'à un total de 150 à la fin du jeu.

Arène Atlantis


/ma join atlantis

Récompenses



Arène Jardin


/ma join jardin

Les classes disponibles sont les suivantes :
  • Butcher
  • Chemist
  • Pyroman
  • Tank
  • Knight
  • Toubib
  • Archer
  • Zerker
  • Specialist

Récompenses


Arène Glace


/ma join glace

Les classes disponibles sont les suivantes :
  • Butcher
  • Chemist
  • Pyroman
  • Tank
  • Knight
  • Toubib
  • Archer
  • Zerker
  • Specialist

Récompenses



Stratégies


Potions


La gestion des potions est très importante, vu qu'elle sont en quantité limités.
Utilisez les potions de splash heal a coté de vos alliés de préférence.
Un allié qui vous colle et qui sautille a besoin en général d'attention (et de soins)

N'oubliez pas que les potion de dégâts et de poison n'affectent pas les zombies et squelettes, mais que les potions de splash heal, si
Dernières modifications :
(Voir) 21/8/2012 19:19:30 : Cougnoux (màj.)
(Voir) (Comparer)30/6/2012 17:36:38 : Cougnoux (màj)
(Voir) (Comparer)30/6/2012 15:25:40 : Cougnoux (Ortho)
C'est très sympa tout ça mais ca manque d'un point de correction pour certains mots. Etant une brêle en ortho si moi même ça me choque vala quoi xD

Du style araigneees ou squellettes


.....
C'est simplement un équilibrage différent de celui des épées. Ça fonctionne pas de la même manière avec Mcmmo. Les épées c'est basé sur les DoT et haches c'est du gros Burst. Ça laisse la possibilité à ceux qui ont monté les compétences haches de jouer avec.

D'ailleurs la nouvelle version de Mob Arena ça bug toujours les perks spéciales ? Enfin est ce que ça touche toujours les joueurs alliés ?
C'est ça il suffit de créer un groupe avec la commande /party xxxxxx puis d'être tous en partie pour éviter de se prendre le coup des autres joueurs.



Cougnoux : hors-sujet sur mcmmo déplacé ici.

Dernière modification par Cougnoux ; 29/06/2012 à 19h27.
J'suis pour un nerf tank !

S'pas normal que non seulement ils survivent assez facilement au 50 vagues mais qu'en plus ils finissent preum's en kill/dommage devant archer/knight/butcher. D'ailleurs c'est la classe la plus jouer...

Peut être passé l'épée de fer à stone ? Ca revalorisera l'intérêt des DD à coté du combo tank/médoc.

Z'en dites quoi ? Ne prenez pas en compte ce que dit Black il joue toujours tank !
Jolis scores tout à l'heure !

Je pense qu'y a un peu d'équilibrage à faire en effet. Je pensais baisser un peu le nombre de potions des toubibs et peut-être diminuer le dps des tanks. J'pense aussi permettre au knight et spécialiste d'OS les mobs, et de mettre une meilleure armure aux spécialistes et pyromans.

Il faudrait que les tanks mettent 3 coups pour tuer un mob dans tous les cas, là où un spécialiste ou un knight (avec sa potion de force) mettra un seul coup. Si quelqu'un connait les dégâts des armes, le comportement des enchantements et de mcmmo, je dis pas non à un p'tit coup d'main !

J'pense changer le boss de la vague 50 en zombie pigman qui sera à mon avis beaucoup plus violent. Et peut être mettre quelques cave spider de temps en temps pour emmerder les tanks. Z'en pensez quoi ? Et au niveau des récompenses (visibles sur le wiki), ça vous parait bon ?
Dégâts des armes
ArmeBoisGoldPierreIronDiamant
Epée44567
Hache33456

Arcs :
- 2 dégâts à peine chargé.
- 5 dégâts à moitié chargé.
- 9 à 10 dégâts totalement chargé.

Enchantements :
Sharpness (Epée) : +1 à 3 dégâts par rangs (+5 à 15 Rang V?)
Power (Arc) : Multiplie les dommages de base par 1,5 au rang 1, puis 0,25 supplémentaires par niveau jusqu'à un maximum de 2,5 au rang V

McMMO : (à confirmer par Cam)
- Epée : Saignement 1 dégât par seconde.
- Haches :
- +1 dégât tous les 50 niveaux, capé à +4 au niveau 200.
- 25% de chance de faire +2 de dégâts.
Arcs : +10% dégâts tous les 50 niveaux.
Juste en passif ?

  • Swords:
    • 0.1% de chance par level d'infliger un saignement (2 ticks, 1 tick en deux seconde, 1 de dégât par tick). Passe à trois ticks au dessus de 750, et se cumule aux précédents ticks. Cap a 75%.
    • 0.05% de chance de contre attaque par level pour 50% des dégâts reçus, cap à 30%.
  • Axes:
    • +1 de dégât par tranche de 50 level, cap à +4.
    • 0.05% de chance de coup critique par level (*2 en PvE, *1.5 en PvP), cap à 37.5%.
    • 25% de chance de repousser les ennemis sans armure en infligeant +2 de dégât (autrement inflige à l'armure 5 points de dégât + 1 tous les 30 levels (complètement fumé)).
  • Unarmed:
    • +3 de dégât de base, +1 de dégât par tranche de 50 level, cap à +8.
    • 0.05% de chance par level de dévier les flèches, cap à 50%.
    • (Désarmement, anti-désarmement).
  • Archery:
    • +0.2% de dégât par level, cap à +200% (ça aussi, c'est fumé).
    • (Chance de retrouver des flèches, chance de faire bouger la caméra de la cible en PvP).

Donc en gros c'est bien ça.
Fun fact, on peut OS un gars en armure en diamant avec 1000 en arc et Power V.

Dernière modification par Camélia ; 01/07/2012 à 21h49.
P'tit changelog jusqu'à présent :
  • La map est modifiée pour permettre aux joueurs et aux mobs de se déplacer plus facilement,
  • Ajout de fenêtres tout autour de l'arène et d'une passerelle au centre pour les spectateurs,
  • L'archer voit son stock de pomme et de potion de heal diminué de 1 mais voit son épée enchantée avec knockback II,
  • Le tank perd son plastron en diamant pour un plastron en fer enchanté, gagne une épée en pierre avec knockback II et ses potions de zone sont remplacées par des potions normales.
  • Le nombre de splash potion de heal du toubib passe de 30 à 25,
  • Le Pyroman reçoit un casque, des bottes et des jambières en fer au lieu de l'or et son épée gagne l'enchantement knockback I,
  • Le knight gagne une protection au projectile de niveau 1 sur chaque équipement et le tranchant de son épée passe de 2 à 4.`
À faire : rendre le spécialiste, le zerker et le chemist plus intéressant.

Z'en pensez quoi ?
Qu'il faut toujours descendre le tank en dps, son abus pour moi vient pas de sa résist puisque c'est bien son background de classe mais de son stuff offensif.

Sinon pour le spécialist je t'ai parlé de l'arc ig, pour lui ajouter un plus. En gros l'idée c'est d'en faire un gros dps via les enchant de son épée sur certain mobs (ce qu'il est déjà) et sinon qu'il puisse taper de loin avec un stock de flèche limité et un arc pas enchanté contrairement à l'archer et au pyro. Quitte à baisser son armure en fer pour un truc moins costaud puisqu'il fera + le campeur, il aura le temps de regen apres ses rush épée en bois Avec de l'expérience et une bonne connaisance des vagues ça peut en faire un truc sympa et pas abusay.

Zerker pas d'idée, un truc de leech serait cool mais surement pas possible ?

Peut etre du sable et un bench pour le chemist ? en quantité raisonable pour pas qu'il prenne la place du pyro mais qu'il aie un alternative pour l'utilisation de ses poudres.

Dernière modification par Etik ; 01/07/2012 à 23h13.
Le chimiste est toujours inutile...

Il devrais pouvoir se craft des popos de degats, et ce durant tout le combat.
( a l'heure impossible vu qu'on a pas les ingredients)
Rappel, il campe ses alambics, et donc est la classe la plus vulnérable.
Et il est limité par sa vitesse a switch entre les alambics (temps perdu, ou le dps est nul), + attente que le craft se fasse.

J'ai un soucis, aussi il m'est impossible de stack les potions, jouer alchi c'est donc la mort.

L'achi a un gros gros potentiel ensuite s'il peut buff sa team, et faire les engage en aoe. (par contre il va prendre tt laggro, et avec son armure en carton il fera pas long feu).
(meme s'il a des popo de rang 1 la ou les autres ont des popo de rang 2)

Le pyro a pour lui des degats hautement supérieur sur la tnt, et les flammes qui durent longtemps sur la netherstone.


Les poudres servent a transformer les popo en potion de lancer, aucune raison de lui permettre de faire de la tnt.



A mon avis il lui faut 2 stacks de 64 yeux d'araignée normal.

Ca permet de faire de la popo de degat I qui inflige 3 coeurs, soit rien de cheat, mais qui constituerais une base de degats. (pour le moment l'Alchi peut se faire détruire au cac, ou dps au potion de heal 1)

* Faudrais mettre un 10/20 os a l'archer aussi (voire plus) (pour faire pop des loups)

* Pour le pyro mettre un enchant de feu sur son arme


Pour l'arene jardin, il faudrais pouvoir aller marcher dessus, et pas rester cantonner sur les coté pour le mod spectateur.
Et faudrais mettre un cake infini (ou une pancarte) pour permettre de récupérer de la faim lors des préparations.


Vis a vis des récompenses, j'ai choppé 3 types de stonebrick qui s'empilent pas
Et j'ai un bloc mystere qui n'a pas de description.

Dernière modification par Ataraxie ; 02/07/2012 à 14h22.
En ce qui concerne les potions de dégats pour le chimiste, en fait, elles sont inutiles contre les zombies/squelettes. Ce sont les potions de soin qui font des dégats à ces mobs (et soignent les copains, que demande le peuple !). Du coup comme ces 2 mobs représentent genre 80% des mobs de l'arène, je suis pas sûr que des potions de dégats soient intéressantes. Malheuresement les potions obtenues de manière normale ne se stackent pas et on peut rien y faire . On pourrait lui mettre un arc à munitions réduites pour compenser.

Sinon je pense que dès l'entrée dans l'arène, les compteurs de bouffe et de vie sont remis au max, donc pas besoin de cake ou de pancarte heal. Et pour la pierre sans nom, c'est une stone à silverfish !
MobArena est de nouveau accessible sur le serveur et j'en ai profité pour ajouter des émeraudes, des tripwires et des bouquins éditables aux récompenses de l'arène "nain" pour l'occasion.

J'ai aussi baissé de moitié le nombre de potions d'xp en raison du nouveau système d'enchantement; mais l'xp reste tout à fait intéressante malgré tout. Á vrai dire, en prenant en compte le nouvel enchantement et l'xp moyenne fournie par une potion, on peut dire que l'xp gagnée en MobArena a été doublée avec cette mise à jour. Terminer l'arène nain vous donnera un peu plus de 30 niveaux (Arriver au bout de l'arène est assez ardu pour qu'on puisse se le permettre ).
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