les nordiques

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Bonjour,

Je débute le jeu et je me suis pas mal documenté mais je n'arrive pas à trouver de guide pour les nordiques en français pour voir si mon idée de montage de compétence est bonne.
Quelqu'un en aurait il un quelque part?

Bonne journée.
Salut,

je te conseille surtout de ne pas commencer par les nordiques

C'est une équipe délicate à jouer et à monter.

Mais si tu as une question, vas y, on y répondra
les nordiques
Sur les zerker je compte monter châtaigne et écrasement si pas accès à force ou esquive.
Les loulous je pars dans la même optique avec prise de blocage asap.
Yéti je prendrai bien stabilité faute de blocage mais trop sûre de comment l'optimiser
Les 3/4 garde tacle et joueur vicieux
Lanceur dextérité passe et après je ne sais pas trop.

Je pars sans coureur.

Vous en pensez quoi?
Pour le yéti, châtaigne, juggernaut et plus tard esquive en force.

Les lanceurs : tout ce qui permet de bien passer/ramasser, même avec du monde sur le dos.

Pour le reste, c'est un peu du classique (garde, tackle) et à voir en fonction des doubles et augmentations de caractéristiques. Ecrasement, je suis pas fan mais c'est vrai que pour les nordiques, ça convient bien à leur style "taper avant d'être tapé".

Personnellement, je commence avec des coureurs et pas de loups, ça évite pas mal de TO. Parce que frénésie sans blocage...
Citation :
Publié par Mahorn
Pour le yéti, châtaigne, juggernaut et plus tard esquive en force.
N'ayant pas Blocage avec mon yéti qui est quand même souvent en première ligne avec ses potes TQ je me retrouve régulièrement à terre => d'où mon achat de stabilité...

Je ne maitrise pas encore toutes les compétences du jeu mais châtaigne, juggernaut et esquive en force ça le fera tenir debout au niveau 2?

Parce qu'il est quand même super long a XP le Yeti...
Citation :
Publié par athal
N'ayant pas Blocage avec mon yéti qui est quand même souvent en première ligne avec ses potes TQ je me retrouve régulièrement à terre => d'où mon achat de stabilité...

Je ne maitrise pas encore toutes les compétences du jeu mais châtaigne, juggernaut et esquive en force ça le fera tenir debout au niveau 2?

Parce qu'il est quand même super long a XP le Yeti...
Le yéti, il est là pour bourriner, pas tenir la ligne Tu mets juggernaut pour blitzer sans trop de risque, châtaigne pour compléter griffe et esquive en force pour gagner en mobilité.

Stabilité est sympa pour un big guy mais ça n'aide pas à rester debout.
Citation :
Publié par Mahorn
Le yéti, il est là pour bourriner, pas tenir la ligne Tu mets juggernaut pour blitzer sans trop de risque, châtaigne pour compléter griffe et esquive en force pour gagner en mobilité.

Stabilité est sympa pour un big guy mais ça n'aide pas à rester debout.
+1.
Le Yeti il ne tient pas une ligne, il doit la défoncer
Et fait, c'est le même principe pour l'ensemble de l'équipe: si au tour de l'adversaire, il a encore des gens pour tapper, tu es mal.

Donc le yéti, tu ne le met pas en première ligne en défense. Tu le recule de 3-4 cases. Et ta première ligne est composé de 3/4 que s'il meurt, tu en as 3 en stock
Citation :
Publié par -ShinDark-
les coureurs avec intrépidité c'est juste essentiel quand tu a du 4fo en face !Perso je préfère un coureur a un lanceur.
Ça sera mon prochain test. Prendre un coureur et pas de lanceur.

Concernant le yéti je vais le tenter comme ça. J'avoue qu'étant débutant je dois faire de grosses boulettes...

Quoi qu'il en soit à ce que j'ai intégré de cette équipe c'est qu'elle doit enfoncer l'ennemi avant qu'il ne prenne l'initiative.

Par contre je ne piétine pas encore. Quels conseils pouvez vous me donner la dessus ?
Joueur vicieux sur mes TQ me paraît une bonne base mais après quand est ce qu'on doit piétiner? Qui? Et combien d'expulsion on est prêt à encaisser avec nos TQ?
Citation :
Par contre je ne piétine pas encore. Quels conseils pouvez vous me donner la dessus ?
L'agression est une action qui demande pas mal d'expérience pour savoir justement la doser. Pour ce qui est des conseils:
-normalement, c'est une des dernières actions du tour, car il y a un risque certain de turn over (une chance sur 6 de carton rouge (donc de turn over) sur chaque lancer de dés, donc près d'une chance sur trois si tu passes l'armure).

-Quelles compétences? Au niveau des compétences, sournois est globalement peu utile (ne fonctionne pas si tu passes l'armure, donc ne fonctionne qu'en cas d'agression ratée. Ca te permet d'agresser des joueurs avec de grosses armures sans soutiens sans craindre de cartons, mais en gros, pour moi, ça ne sert à rien). Joueur vicieux te confère un bonus de +1 sur l'armure ou sur la blessure (comme chataigne). La différence avec un jet d'armure lié à chataigne, c'est qu'ici, tu peux d'abord "diminuer" l'armure de ton adversaire en apportant des soutiens à l'agression (1 soutien par joueur non marqué). Donc normalement, joueur vicieux te sert sur la blessure. Et un jet de blessure avec un bonus de +1, c'est environ 50% de chance de sortir un joueur en KO/blessé.
A noter que tu si bases ton jeu là dessus, un joueur spécialisé dans le crampon n'a acquis qu'une et une seule compétence (joueur vicieux, pour ceux qui suivent). Ce joueur n'est pas là pour rester sur le terrain (vu que l'arbitre va rapidement lui causer), et donc toute compétence supplémentaire est gâchée. On peut limite le "remercier" s'il prend une nouvelle compétence.

L'autre façon d'optimiser l'agression c'est d'être sur d'avoir des joueurs au sol pour les agresser. Donc tacle, lutte, etc...Mais chez les nordiques, lutte est globalement pas la priorité, et mettre un adversaire au sol n'est pas forcément un problème.

-Qui agresser? Pour ce qui est des cibles, en gros tout joueur qui vaut environ le double* de ton joueur en valeur est une bonne cible pour l'agression. Surtout si son armure est faible. Par exemple, un danseur de guerre. Mais tu peux aussi baser ton jeu dessus (par exemple, créer ta cage avec ton porteur de balle à coté d'un joueur au sol armure non passée et dangereux, et l'agresser pour passer son armure histoire de bien sécuriser ton jeu (généralement, 3 soutiens, +joueur vicieux si besoin, même les armures 9 prennent cher (puisqu'elles sont alors réduites à celle d'un snot).

*C'est purement indicatif, hein. L'idée c'est quand même d'échanger un 3/4 globalement peu compétent contre un joueur clef adverse. Après, si ton adverse joue sans réserve, tu peux aussi considérer que tout joueur est un joueur clef^^.

-Quand faut il s'arrêter? Normalement tu agresses en surnombre (c'est souvent une mauvaise idée d'agresser alors que tu es déjà en sous nombre, parce que ça va accentuer cet effet de sous nombre avec un carton rouge sans sortie du joueur piétiné). Et bien, en théorie tu peux continuer à agresser tant que tu es en surnombre. En pratique, ça dépend aussi de ton banc, parce que parmi les joueurs adverses qui quittent le terrain, certains sont justes KO, et tu ne peux pas compter qu'ils le restent. Comme généralement, tu veux garder ton avantage numérique, tu t'arrêtes quand tu arrives vers les 11 joueurs. Ou pas d'ailleurs...
Citation :
Publié par petitgars
(c'est souvent une mauvaise idée d'agresser alors que tu es déjà en sous nombre, parce que ça va accentuer cet effet de sous nombre avec un carton rouge sans sortie du joueur piétiné)...
Y a un peu une contradiction quand même. Tu deconseille d'agresser à cause du risque de prendre un carton rouge sans sortir le joueur piétiné... mais dans le même temps tu deconseilles la compétence qui permet de réduire le risque.

Sournois moi j'aime beaucoup justement parce que ça reduit considérablement le risque majeur du pietinement: se faire sortir un joueur sans sortir le plagiste.
Mon conseil: n'agresse pas.
Et quand tu auras maîtriser le reste, ok, pourquoi pas.

L'agression c'est vraiment le dernier truc à apprendre à BB.

D'abord le positionnement, ensuite le positionnement, encore le positionnement et après le reste et enfin l'agression.
Citation :
Publié par Dézale
Sournois ne marche que quand tu rates ...
d'où le "sans sortir le plagiste"

Quand on pietine, la catastrophe c'est de prendre une expulsion sans blesser.
Pouvoir réduire grandement ce risque est un plus non négligeable.

Après sur un 3/4 nordique, je prends garde les yeux fermés en cas de double ofc. Sauf peut être si c'est mon cinquième 3/4 qui fait un double
Citation :
Publié par Psykoyul
Y a un peu une contradiction quand même. Tu deconseille d'agresser à cause du risque de prendre un carton rouge sans sortir le joueur piétiné... mais dans le même temps tu deconseilles la compétence qui permet de réduire le risque.

Sournois moi j'aime beaucoup justement parce que ça reduit considérablement le risque majeur du pietinement: se faire sortir un joueur sans sortir le plagiste.
Non, ce n'est pas contradictoire. J 'agresse pour sortir un joueur, et sournois ne m'y aide pas, alors que joueur vicieux si.
J'agresse souvent pour augmenter l'avantage numérique, car dans ces conditions, l'impact du carton rouge est faible, alors que l'avantage de la star out est fort. Avec l'avantage numérique, le carton n'est pas une catastrophe

Ensuite, sournois c'est une fausse sécurité, car ça ne fonctionne pas si tu passes l'armure...Or sur les 6 doubles qui amènent le carton (11, 22, 33, 44, 55, 66), 2 passeront l'armure. Du coup, si on résume, ça marche pour 4 agressions sur 36. Et encore, si tu mets des soutiens, ça sert encore moins souvent. Or ça coute généralement un 1/2 3/4 (rigolo comme formule, ça). Bref, il vaut mieux 3 3/4 que 2 3/4 sournois pour agresser. Et le top, c'est 2 3/4 dont 1 vicieux. Là ça nettoie le gazon.
les nordiques
Ok merci pour ces réponses.

Je suis toujours en train d'essayer de défoncèr mes adversaires avant qu'ils ne me tombent dessus. Les 7 d'armures ça pique quand même.

Dites moi pendant que j'y suis : comment je la pète moi la cage naine ou qui ont garde avec mes lègers?
__________________
Athal
La cage naine ne se forme pas en un tour, et ne marque pas non plus en un tour.
Tu as plusieurs solutions possibles: soit presser avant qu'elle ne se forme pour essayer de contrer, soit essayer de ralentir sa progression pour que le nain ne puisse aller marquer. Tu peux aussi essayer d'aller au contact en espérant que les joueurs qui resteront debout pourront créer une ouverture (mais ce n'est pas une bonne idée généralement). Tu peux enfin chercher à éliminer les nains isolés qui débordent, soit en les poussant dans le public, soit en les agressant.

Fais attention à ton yéti. Ses griffes font normalement peur aux nains, qui n'aiment pas l'idée de se trimballer en string sur le terrain (et donc, s'ils ont l'occasion, ils pourraient être tentés de l'agresser).
Tu te places une case devant la cage, histoire de le ralentir au minimum (vu qu'il n'a qu'un blitz, il va pas pouvoir faire de miracle). Vu la vitesse des nains, tu as peu de chances de le voir tenter un changement d'aile.

Avec le yéti griffu, tu blitz un nain un peu isolé, en te débrouillant pour ne pas te retrouver au milieu d'un pack à la fin du tour^^.

Globalement, moins il y aura de blocages, plus tu auras de chances de bien défendre.
Citation :
Publié par -ShinDark-
les coureurs avec intrépidité c'est juste essentiel quand tu a du 4fo en face !Perso je préfère un coureur a un lanceur.
+1
Avec 7 en mvt et accès au compétence d'agilité le coureur est très utile. x2 de préférence.

Le lanceur est un peu tout seul pour jouer la balle avec des AG3 comme receveur potentiel mais sans aucune compétence.

5 frénétiques dans l'équipe dont 3 sans bloquage. J'ai essayé, et j'ai du admettre que c'était ingérable. Ça consomme plein de relances et positionne beaucoup de joueurs en situation délicate ou inapproprié.

misterP comme Pulvérisé
Effectivement dans mes derniers test j'ai dégagé les lanceurs pour prendre des coureur et je n'ai qu'un loulou.

Mais j'avouerai que mon intérêt pour les nordiques est en train de baisser du fait de leur 7 d'armures...
Je suis en train de jouer Humain et Khemri et je testerai bientôt les Morts vivant ou Necromantiques et les skaven ou Elfes sylvain.
Les khemri sont mieux lottis pour le démontage systématique et les pièces maîtresse tiennent mieux sur leurs pattes.

Skaven et elfes sylvain n'ont pas d'armure mais j'éviterai les contact vu qu'ils sont conçus pour l'infiltration et pas pour démonter.
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