problème ambiance occlusion

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Bonjour,
Voilà, j'ai un petit souci avec la texture de l'ambiance occlusion.
Après le bake, j'ai des décalages et des sortes de reflets sur la texture, je ne comprends pas d'où le problème peut venir.
J'ai bien essayé sur l'UVmap de régler le problème, des décalages, mais quand je bouge d'un côté ça se décale de l'autre.
Quelqu'un aurait-il une petite idée?
merci
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bonjour, je suis nouvelle sur ce forum, je viens de voir ton post, j'ai eu un problème identique, mais comme je n'ai pas trouver de solutions j'ai laissé tomber, j'espère qu'une personne donnera la réponse, cela serait super sympa, et je pourrais reprendre mon build, et je pense que tu pourra reprendre le tiens aussi. merci
(Oups, j'avais zappé cette question )

Bonjour Pyhia, bienvenue Abina

J'ai l'impression qu'il s'agit d'un souci de résolution de l'image ou/et que la partie défectueuse ne dispose que de très peu de pixels pour que l'ombrage de l'occlusion ambiante soit correctement calculé.

Pyhia, peux-tu poster une copie d'écran du dépliage UV avec les parties correspondantes sélectionnées et indiquer la résolution de la l'image qui te sert à calculer l'OA ?
bonjour Kyle,
merci pour ta réponse car là je ne pige plus rien, je t'envoie les copies d'écran, j'espère que c'est ce que tu demandes.
Pour le dépliage j'ai utilisé Smart UV projet, sinon pour la résolution, l'UV map est 1024 x 1024 et j'ai mis constant QMC à 15. merci
merci à Isis et Abina
Capture d’écran 2012-06-21 à 16.56.23.pngCapture d’écran 2012-06-21 à 17.04.36.pngCapture d’écran 2012-06-21 à 16.59.14.png
Capture d’écran 2012-06-21 à 16.56.48.pngCapture d’écran 2012-06-21 à 16.59.59.png
Wow !

Bien ce que je pensais, l'UV map est très complexe et il y a vraiment trop peu de pixels pour définir toutes les ombres de l'Ambiant Occlusion des croisillons de ta fenêtre.

La solution serait de séparer ton objet en 2 maillages, un pour le montant de ta fenêtre et l'autre pour les croisillons
Je pense effectivement que tu as intérêt à scinder ton objet en 2 ou 3 parties et à déplier chaque partie manuellement en créant toi même tes coutures :

"Mark Seam" pour créer tes coutures (là ou se fera le découpage), puis "Unwrap" pour déplier.
bonsoir, merci pour réponses.
Bon, j'ai refais la découpe avec la fonction unwrap, j'ai couper en deux la fenêtre dans le sens de la hauteur, puis diviser en deux le reste, montant d'un coté et croisillons de l'autre comme dit kyle. Même s'il y a un mieux il y a encore des décalages, je suis blonde, ok, mais là, je me tire les cheveux.
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Bonjour Pyhia

Pourquoi laisser ton dépliage UV si petit dans ta texture ? Puisque tu as la place, désormais, autant l'agrandir sur toute la surface et recalculer la texture. Là tu auras suffisamment de pixels pour obtenir quelque chose de plus précis.
Bravo

Oui, avec une texture de 1024x1024, l'occlusion ambiante et les ombres projetées, ça peut être difficile à calculer sans un ordi profilé pour la création 3D. Maintenant que tu as mieux réparti ton UVmap, il est possible qu'avec une texture à 512x512 tu aies un résultat presque identique.

Cela dit, l'ajout des ombres calculées avec le Node Editor n'est plus très conseillé à utiliser, désormais, étant donné que de plus en plus de personnes ont des cartes graphiques qui permettent l'affichage des ombres dynamiques et que le rendu d'occlusion ambiante seul suffit largement au rendu amélioré des objets pour ceux qui ont un matériel qui ne le permet pas encore.
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