Un mmo parfait ? Hmmm ...
Base technique du jeu :
- serveurs gigantesques (ou un serveur unique), réunissant des dizaines de milliers de joueurs sans la moindre latence ;
- moteur physique intégral (décors destructibles, découpables, remontables, modifiables, ragdoll sur les avatars, impacts visibles des coups et blessures, saisons / végétation / migrations animales, vieillissement des avatars et usure des choses, etc.) ;
- escamotage des mathématiques. Je veux dire par là que tout le "theorycraft" du jeu ne serait plus visible pour les joueurs (il serait très précis et rigoureux, mais invisible aux joueurs). Plus de barre de vie, de caractéristiques, de montants de dégâts, etc. ; l'optimisation de l'avatar resterait importante, mais elle ne se ferait qu'avec du feeling et de l'expérience, pas en regardant des sites internet. Pas de barre de vie par exemple ; une blessure au bras droit te fait lâcher ton arme et saigner ; le fait de saigner t'affaiblit progressivement ; une blessure profonde à la tête ou au coeur te tue directement ; etc. La super épée n'indique plus "+10 agi / +10 force", mais tu sens bien, en manipulant ton perso avec, que tes mouvements sont plus rapides, et que tes coups taillent plus profond. Donc il faut tester les objets. Il faut en parler avec ses copains, comparer, etc.
Gameplay :
- craft aux possibilités quasi-infinies parce que basé sur le moteur physique : pas besoin d'une "recette" pour monter une lampe de poche sur un fusil à pompe, par exemple - il suffit au joueur de posséder un fusil à pompe, une lampe de poche, du gros adhésif, et l'idée de les combiner. L'alchimiste aurait, lui, quelques recettes de base pour le guider, mais pourrait ensuite tester des centaines de nouvelles combinaisons et les noter dans un grimoire personnel (qui se vendrait ensuite une fortune éventuellement), avec des variations d'effets en fonction des plantes mais aussi des saisons, de l'état de conservation des réactifs, etc. - encore une fois, grâce au moteur physique.
L'élément le plus puissant de toute forme de craft (et par suite de toute itémisation), qui permet d'enchanter les productions, est une ressource extrêmement rare (équivalent de l'épice de Dune pour ceux qui connaissent), qui s'obtient par le pvp (pop régulier à des endroits imprévisibles du monde, signalés en direct sur la map du joueur => tout le monde s'y retrouve pour se disputer la ressource), et par le pve (dissimulée au fond des temples et des donjons les plus dangereux).
- Contenu
Imaginons un damier, avec ses cases blanches et noires ; distendons les un peu, rendons les un peu irrégulières. Posons 5 repères à peu prés équidistants sur ce damier.
Les 5 repères sont les 5 capitales du jeu, correspondant à autant de factions auxquelles le joueur adhère librement (le jeu impose une égalité relative des effectifs de joueurs dans chaque faction). Les cases blanches et noires correspondent aux différentes zones de la map, les blanches à des zones pve et les noires à des zones pvp. Ces zones ne sont pas étanches les unes par rapport aux autres, elles ont de nombreuses connexions et solutions de continuité, mais globalement le pvp est très limité en zone pve, et réciproquement.
Les zones pvp ne sont pas décrétées pvp par hasard : elles le sont parce qu'elles contiennent des ressources (bois, minerai, élevage, etc.) exploitables par des joueurs au profit de leur faction. Ces zones peuvent contenir des pnj et monstres, des villages, etc., mais pas suffisamment puissants et organisés : les joueurs peuvent contrôler ces zones. Ce sont des zones qui ont un très fort niveau stratégique. Contrôler l'unique gros village de cette zone, par exemple, permet à des joueurs d'exploiter la mine de fer de la zone, d'y envoyer des mineurs et des gardes pnj ; et ainsi, d'envoyer à sa capitale de faction des convois de pierres qui améliorent son économie (ce qui sert ensuite à payer des pnj mercenaires, bâtir des machines de siège pour attaquer les capitales ennemies, renforcer ses propres défenses, etc.). Ce gros village peut être pris par des joueurs ennemis ; la mine, à défaut, peut être saccagée par des joueurs ennemis (et ainsi la production ralentie) ; les convois peuvent eux-mêmes être attaqués et partiellement capturés par des joueurs ennemis.
Une faction possédant de nombreuses zones pvp (et envoyant ainsi de nombreux convois de ressources à sa capitale) prendra un avantage décisif en terme de renforts pnj, soutiens tactiques au "front", puissance des armes de siège, etc.
Les zones pve, elles, ne sont pas contrôlables, et elles ne proposent pas de ressources exploitables, parce qu'elles sont dominées par quelque chose que les joueurs vont avoir envie de découvrir, d'explorer, de vaincre partiellement. Il n'y a pas de quêtes puériles par dizaines à prendre sur des pnj avec des "!" ; le joueur, dans ces zones, est un aventurier qui explore un contenu à très haut niveau de background et d'immersion, qui y découvre ce qu'il se passe, ce qu'il peut en tirer, qui s'y donne des challenges en solo ou en groupe, etc.
- Choix
Le joueur peut choisir une des 5 factions. Il peut aussi déserter une faction pour en rejoindre une autre (mais au prix de nombreuses difficultés). Il peut ne choisir aucune faction, et jouer les mercenaires pour chacune d'entre elles, en fonction de qui paie le mieux (les joueurs de factions ont toujours besoin de gens pour les aider à protéger leurs ressources, convois, villages, etc.). Il peut jouer les commerçants, voyageant de place en place en proposant ses crafts puissants et introuvables ailleurs (cf craft). Il peut jouer les bandits, attaquant les convois de ressources ou les commerçants. Les chasseurs de prime, pour tuer les bandits. Il peut créer sa propre faction de requins pour tenter de monopoliser un type de ressource (la pierre par exemple) et la vendre à prix d'or aux factions officielles.
Etc.
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