vous attendez quoi d'un mmo parfait?

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j'ai suivi plus ou moins le même parcourt que tous ceux qui ont posté ici et a force je me suis fait une idée très précise de ce que j’attends

ce qui me désespère c'est l'incroyable immobilisme des mmo que j'essaye et qui me persuades que mon objectif s’éloigne au lieu de se rapprocher

J'attends un mmo ou la progression soit un cercle évolutif:

L'évolution génétique permet d'atteindre le niveau permettant de créer des outils

L'utilisation des outils sélectionnent ceux qui s'en servent le mieux

Les personnes les plus habile deviennent les plus riche et peuvent donc se reproduire a plus grande échelle

de nouvelles capacités génétiques permettent de développer des nouveaux outils ce qui fait que le cercle est bouclé et peut recommencer


J’attends un mmorpg ou les personnages incarnés ne sont pas des individus mais sont une lignée où les stat raciales évoluent en fonction de l'évolution et des croisements
J'ai toujours trouvé le choix des caractères raciaux trop limités et que je pense le fait de pouvoir avoir une descendance dont les caractères puissent être améliorés permettrait de donner un intérêt constant a l'amélioration de la lignée par les mariages. Cela permettrait de créer des alliances entre maisons et entre professions et donc de créer les liens au sein d'un village.

j'attend un mmorpg ou on ne meurt pas pour simplement montrer qu'on s'est pris une raclée

je ne trouve rien de plus ridicule que ces morts et ces résurrections et je préfèrerais de loin voir un groupe qui a perdu ne plus posséder son flag pvp et porter des pansements et des béquilles que lui poseraient ses soigneurs ca aurais l'avantage d'être plus réaliste et plus drôle ;-) elle ne retrouverais son flag pvp qu'une fois suffisamment éloignée du lieu des adversaires

J'attends un un mmorpg ou la mort est permanente puisque l'on contrôle une lignée et non des individus

je pense que la mort définitive doit être quelque chose de dur a donner genreune assist de 5 groupesur un personnage que dans tous les autres cas il ne doit s'en suivre que des handicaps ressemblant au mal de rez et handicapant les parties touchées. dans le cas d'une poursuite le fuyard doit posséder un buf de fuite rendant possible de le rejoindre qu'au bout de plusieurs heures de poursuite et bien entendu l'existence de havre de paix (églises casernes..)

j'attend d'un mmorpg d'avoir un bonus de vitesse a la fuite permettant de conserver une distance constante en le poursuivant et le poursuivi

il serait sympa par exemple de pouvoir faire de pointes de vitesse en lâchant des objet de l'inventaire ou du stuff;-)

Citation :
Publié par Grouroux
- un MMO ou je vais plus vite que mes ennemis, même s'ils sont plus forts que moi, pour pouvoir leur échapper
)

j’attends un mmorpg ou l'augmentation du stuf ne s’arrête pas aux armures de son propre royaume
je pense qu'il y aurait un fort intérêt a ce que les armes et amures les plus puissante soient fabriques par les royaumes adverses et que seul le pvp et la mort définitive de leur possesseur permette de les obtenir



j'attend d'un mmorpg que laconstitution d'une armure soit plus instinctif que calculée

Citation :
Publié par Sassinak
Un mmo parfait ? Hmmm ...
- escamotage des mathématiques. Je veux dire par là que tout le "theorycraft" du jeu ne serait plus visible pour les joueurs (il serait très précis et rigoureux, mais invisible aux joueurs). Plus de barre de vie, de caractéristiques, de montants de dégâts, etc. ; l'optimisation de l'avatar resterait importante, mais elle ne se ferait qu'avec du feeling et de l'expérience, pas en regardant des sites internet. Pas de barre de vie par exemple ; une blessure au bras droit te fait lâcher ton arme et saigner ; le fait de saigner t'affaiblit progressivement ; une blessure profonde à la tête ou au coeur te tue directement ; etc. La super épée n'indique plus "+10 agi / +10 force", mais tu sens bien, en manipulant ton perso avec, que tes mouvements sont plus rapides, et que tes coups taillent plus profond. Donc il faut tester les objets. Il faut en parler avec ses copains, comparer, etc.
Etc.

j’attends un mmorpg ou les capacitées du joueur soit plus importantes que les armes et armures
le système de ciblage semble être une bonne réponse au perfectionnement du skill des joeurs

Citation :
Publié par Anyanka
- Quel le skill > le stuff.
.
Citation :
Publié par zeerot53

Comme je le cite en haut, je parle d'un game play "Mount and Blade" j'explique ce que c'est pour les non connaisseurs
Le combat se fait avec votre souris
Pour donner un coup sur la gauche par exemple la touche action est le clike gauche
Frappe a gauche : Clike gauche et mouvement de la souris sur la gauche
de meme pour tout les coups et parade
Parade en haut: Clike droit mouvement de la souris vers le haut

Je vous conseille de tester ce jeux pour vous rendre vraiment compte de ce que c'est, super game play, simple a utilisé, très innovant je trouve, de plus réaliste.
faire du craft une activité de groupe
il serait intéressant que la récolte doivent se faire a plusieurs pour éviter de se faire voler
que le produit de la récolte soit stockée dans des places fortifiées pour résister aux assaut de petites unités
que le transport jusqu'au centres de transformation se fasse en caravanes
et que les perdant en pvp drop des matières impossible a trouverdans son royaume

j attend d'un mmorpg que le houssine améliore les capacités de craft
que la qualité du foyer améliore le raffinement des métaux
que l'eau courante améliore la capacité de trempage des métaux
que les soufflet améliore la capacité de chauffe


un stuf basé sur 3 resistance différente crafté par chacun des 3 royaume

resistance air terre eau cratée par 3 royaume démon homme ange

Citation :
Publié par Delysid
-Un gameplay (notamment PvP) basé sur les effets des skills et le moyen de les contrer;
-Un système de stuff pas uniquement basé sur les valeurs attaque/défense mais également sur des éléments (si j'ai une armure water je prend moins cher aux sorts de feu etc...).
!
J’attends un mmorpg ou on peut contrôler des pnj qui sèment récolte craftent construise des maisons et des villes....
Nous n'avons pas pour vocation a être des machine et si il est important de maitriser une technique de craft je pense que crafter est une tache qui devrait être dévolue a des pnj nous devrions avoir des maison que des pnj que nous éduquons entretiennent , qu'ils sèment récoltent élèvent des animaux achètent des matières premières et vendent les objets craftés que des maitres pnj éduquent les enfants de notre lignée.... et que les ressources minières soient exploitées par des villages

j’attends un mmorpg ou l’intelligence artificielle peut être améliorée par les joueurs
je pense que la vie serait plus plaisante dans le jeu si nous avions la possibilités d'apprendre aux pnj les différentes taches a effectuer au milieu de la journée y compris se nourrir travailler prier et vaquer a toutes les occupations qui définissent la vie de villageois

j’attends un mmorpg ou certaines classes ne farment pas les mobs

je pense que les classe de religieux ne doivent pas prendre part au combat de manière directe mais doivent apporter un bonus aux troupe par leur présence
Je pense que les commerçant ne doivent pas faire la guerre mais la financer
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood

Avoir la possibilité de s'immerger dans un monde et laisser à chacun la possibilité de s'y immerger selon ses affinités, y compris et surtout les affinités qui n'ont rien à voir avec les combats.


j’attends un mmorpg qui permettent un réel développement de l'économie de la politique et de la religion

l'economie est basée sur la monaie et j'attend avec impatience que chaque royaume puisse battre monaie
la religion est basée sur l'entraide et je verais avec plaiisr que les fidèles gagnent de la réputation en aidant les personnages
la politique est basée sur le repect des droits de l'individus et je voudrais qu'il soit donné le choix de créer des regles d'échange qui aillent de l'esclavage au liberalisme le plus total

Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
Que le monde soit un acteur avec lequel les personnages interagissent et non un simple décor.
Créer un monde, ensuite apporter (même par touches graduelles) différentes manières d'interagir avec lui.
Parallèlement, et surtout lorsque la notion de "société" prend son importance, amener de nouvelles possibilités d'interaction à cette nouvelle échelle.

j'attends un mmorpg ou le pvp se fait pour une raison économique politique et religieuse

je voudrais que la valeurs des systèmes mis en place puissent se concurrencer afin de déterminer quel sont veux qui sont le plus efficace la tyrannie ou la démocratie? l'esclavage ou le libéralisme les religions d’amour ou de haine?

j'attend d'un mmorpg que les crime soit possible
mais qu'il possède une veritable sanction
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
Et si on va sur l'angle du PvP, bien faire sentir aux amateurs de PvP "extrême" que dans une société il y a des règles et que de les franchir fait mal, très mal (on ne pend pas assez les pk je trouve).
Eve Online s'en sort assez bien à ce sujet.


j’attends un mmorpg qui permette un véritable choix du bien et dus mal dans les trois domaines précités

J'aimerais voir deux système le bien et le mal s'affronter a l'échelle du monde mais de manière qu'il soit possible de faire des alliances de familles

j'attend un mmorpg qui permettent a tout les joueurs de jouer ensemble et donc sans level et free pvp ou les factions se créer par langues parlées

Citation :
Publié par Akairisu
- un MMO très axé jeu en groupe ainsi qu'une communauté internationale ou européenne. .



j'attend un mmorpg ou jouer ensemble est un choix plaisant et non une manière d'aller plus vite ....


voila .... j’attends vos propositions.......

Dernière modification par alfomegawatt ; 13/09/2012 à 19h06.
Un MMO complètement ouvert, sans instances, et dans lequel il faut jouer en groupe pour avancer.
Un bon système de PvP par dessus le marché et je signe direct.
Question intéressante et finalement vaste ! Par contre, tu devrais peut-être préciser ton titre, car selon moi, ce que tu décris est surtout un MMO"RPG". Un MMO n'est pas forcément un wow/wo/aoc/daoc/gw/etc. like cela peut s'appuyer également sur les jeux type gestion, god-like, course automible, fps ...
- Quel le skill > le stuff.

- Du full PVP. (pas comme WoW où tu as plus envie de taper ceux de ta faction que les autres, car tu peux lire leurs débilités...)

- Des gros seins.
Moi président ... A non c'est pas ce discours la, pardon.

En vrac :

-Un immense open world "sandbox" qui réagit aux actions des joueurs (migration de mobs, interactions avec les constructions);
-Un système sans factions mais avec des guerres de guildes;
-Un monde ou l'exploration est mise en avant (pas de zones de leveling mais un monde homogène);
-Un système de progression basé autant sur le bash (en encourageant explicitement le jeu en groupe large) que sur des quêtes (voir la possibilité pour les joueurs de crée leurs propres quêtes, devant être validées par un MJ);
-Des quêtes longues et difficiles, poussant le joueurs a voyager d'un bout a l'autre du monde;
-Un craft omniprésent, nécessitant des ressources diverses a drop sur les mobs;
-Un système de classe a skills tree amenant le joueur a faire des vrais choix dans ses compétences;
-Des classes ayant une réelle diversité (des soutiens qui ne font rien d'autre que soutenir, des healer qui ne font rien d'autre que healer et des dps qui ne valent rien si ils n'ont pas de groupes avec eux "EDIT car c'est pas très clair : ce que je veux dire c'est pas de faire des classes monotouches mais de faire des classes inter dépendantes") mais ou le joueurs pourrait reset sa classe de manière a ne pas pénaliser le groupe;
-Un gameplay (notamment PvP) basé sur les effets des skills et le moyen de les contrer;
-Un système de stuff pas uniquement basé sur les valeurs attaque/défense mais également sur des éléments (si j'ai une armure water je prend moins cher aux sorts de feu etc...).

En gros ramener du brain, de l'interaction et prendre son destin en main.

Hé manu, descend ! He pourquoi ? Ba, c'est ton destin !

Dernière modification par Delysid ; 02/06/2012 à 16h42.
Un MMO parfait c'est un peu comme un film ou une musique parfaite... Même si j'aime beaucoup Mozart et Daft Punk, je n'ai pas envie des deux en même temps

- un MMO ou je passe plus de temps à jouer qu'à lire les Wiki
- un MMO ou je vais pouvoir toujours m'amuser, de manière plus ou moins intense, mais sans jamais passer 3 heures à voyager inutilement bref avoir ce que je veut, assez vite.
- De la mort définitive
- un univers décalé, qui ne se prend pas au sérieux et mature
- un MMO ou je peux jouer seul, ou en co-op, un endroit ou si je veux je peux rester asocial ! (oui c'est paradoxal)
- un MMO ou je vais plus vite que mes ennemis, même s'ils sont plus forts que moi, pour pouvoir leur échapper
- un MMO ou le temps que je passe à jouer pourrait servir je ne sais pas comment à faire quelque chose d'utile à travers le monde

> alfomegawatt, oui cette histoire de lignée et même plus, moi aussi ça me plais beaucoup. Je bosse sur un concept de ce type depuis quelques années et je trouve ça incroyable que ça ne soit pas véritablement exploité à ce jour.
Pour ma part le MMO(RPG) parfait en vrac, c'est :
- des quetes diverses et variées,
- un MMO très axé jeu en groupe ainsi qu'une communauté internationale ou européenne. (cette ligne fait référence à FFXI où l'on était obligé de grouper dès le level ~10 avec des gens de plusieurs nationalités)
- Un end game addictif (pas d'exemple sous la main désolé)
- Une recherche de groupe par serveur
- La fin de la sainte trinité

C'est tout... pour le moment.
Un mmo parfait ? Hmmm ...

Base technique du jeu :

- serveurs gigantesques (ou un serveur unique), réunissant des dizaines de milliers de joueurs sans la moindre latence ;

- moteur physique intégral (décors destructibles, découpables, remontables, modifiables, ragdoll sur les avatars, impacts visibles des coups et blessures, saisons / végétation / migrations animales, vieillissement des avatars et usure des choses, etc.) ;

- escamotage des mathématiques. Je veux dire par là que tout le "theorycraft" du jeu ne serait plus visible pour les joueurs (il serait très précis et rigoureux, mais invisible aux joueurs). Plus de barre de vie, de caractéristiques, de montants de dégâts, etc. ; l'optimisation de l'avatar resterait importante, mais elle ne se ferait qu'avec du feeling et de l'expérience, pas en regardant des sites internet. Pas de barre de vie par exemple ; une blessure au bras droit te fait lâcher ton arme et saigner ; le fait de saigner t'affaiblit progressivement ; une blessure profonde à la tête ou au coeur te tue directement ; etc. La super épée n'indique plus "+10 agi / +10 force", mais tu sens bien, en manipulant ton perso avec, que tes mouvements sont plus rapides, et que tes coups taillent plus profond. Donc il faut tester les objets. Il faut en parler avec ses copains, comparer, etc.

Gameplay :

- craft aux possibilités quasi-infinies parce que basé sur le moteur physique : pas besoin d'une "recette" pour monter une lampe de poche sur un fusil à pompe, par exemple - il suffit au joueur de posséder un fusil à pompe, une lampe de poche, du gros adhésif, et l'idée de les combiner. L'alchimiste aurait, lui, quelques recettes de base pour le guider, mais pourrait ensuite tester des centaines de nouvelles combinaisons et les noter dans un grimoire personnel (qui se vendrait ensuite une fortune éventuellement), avec des variations d'effets en fonction des plantes mais aussi des saisons, de l'état de conservation des réactifs, etc. - encore une fois, grâce au moteur physique.

L'élément le plus puissant de toute forme de craft (et par suite de toute itémisation), qui permet d'enchanter les productions, est une ressource extrêmement rare (équivalent de l'épice de Dune pour ceux qui connaissent), qui s'obtient par le pvp (pop régulier à des endroits imprévisibles du monde, signalés en direct sur la map du joueur => tout le monde s'y retrouve pour se disputer la ressource), et par le pve (dissimulée au fond des temples et des donjons les plus dangereux).

- Contenu

Imaginons un damier, avec ses cases blanches et noires ; distendons les un peu, rendons les un peu irrégulières. Posons 5 repères à peu prés équidistants sur ce damier.

Les 5 repères sont les 5 capitales du jeu, correspondant à autant de factions auxquelles le joueur adhère librement (le jeu impose une égalité relative des effectifs de joueurs dans chaque faction). Les cases blanches et noires correspondent aux différentes zones de la map, les blanches à des zones pve et les noires à des zones pvp. Ces zones ne sont pas étanches les unes par rapport aux autres, elles ont de nombreuses connexions et solutions de continuité, mais globalement le pvp est très limité en zone pve, et réciproquement.

Les zones pvp ne sont pas décrétées pvp par hasard : elles le sont parce qu'elles contiennent des ressources (bois, minerai, élevage, etc.) exploitables par des joueurs au profit de leur faction. Ces zones peuvent contenir des pnj et monstres, des villages, etc., mais pas suffisamment puissants et organisés : les joueurs peuvent contrôler ces zones. Ce sont des zones qui ont un très fort niveau stratégique. Contrôler l'unique gros village de cette zone, par exemple, permet à des joueurs d'exploiter la mine de fer de la zone, d'y envoyer des mineurs et des gardes pnj ; et ainsi, d'envoyer à sa capitale de faction des convois de pierres qui améliorent son économie (ce qui sert ensuite à payer des pnj mercenaires, bâtir des machines de siège pour attaquer les capitales ennemies, renforcer ses propres défenses, etc.). Ce gros village peut être pris par des joueurs ennemis ; la mine, à défaut, peut être saccagée par des joueurs ennemis (et ainsi la production ralentie) ; les convois peuvent eux-mêmes être attaqués et partiellement capturés par des joueurs ennemis.

Une faction possédant de nombreuses zones pvp (et envoyant ainsi de nombreux convois de ressources à sa capitale) prendra un avantage décisif en terme de renforts pnj, soutiens tactiques au "front", puissance des armes de siège, etc.

Les zones pve, elles, ne sont pas contrôlables, et elles ne proposent pas de ressources exploitables, parce qu'elles sont dominées par quelque chose que les joueurs vont avoir envie de découvrir, d'explorer, de vaincre partiellement. Il n'y a pas de quêtes puériles par dizaines à prendre sur des pnj avec des "!" ; le joueur, dans ces zones, est un aventurier qui explore un contenu à très haut niveau de background et d'immersion, qui y découvre ce qu'il se passe, ce qu'il peut en tirer, qui s'y donne des challenges en solo ou en groupe, etc.

- Choix

Le joueur peut choisir une des 5 factions. Il peut aussi déserter une faction pour en rejoindre une autre (mais au prix de nombreuses difficultés). Il peut ne choisir aucune faction, et jouer les mercenaires pour chacune d'entre elles, en fonction de qui paie le mieux (les joueurs de factions ont toujours besoin de gens pour les aider à protéger leurs ressources, convois, villages, etc.). Il peut jouer les commerçants, voyageant de place en place en proposant ses crafts puissants et introuvables ailleurs (cf craft). Il peut jouer les bandits, attaquant les convois de ressources ou les commerçants. Les chasseurs de prime, pour tuer les bandits. Il peut créer sa propre faction de requins pour tenter de monopoliser un type de ressource (la pierre par exemple) et la vendre à prix d'or aux factions officielles.
Etc.
Un jeu reunissant le pvp de DAOC avec ses 3 royaumes , le pve hl de WOW ainsi que sa qualité graphique , un parfait équilibre entre ces royaumes sans classe miroir.

Un jeu sans bug et sans bug exploit
Un jeu vraiment communautaire ou l'entraide peut rapporté
Un jeu ou sans faire de pvp , il y a toujours quelques chose a faire "d'utile"
Citation :
Publié par PetitCoeuReD
Le MMO parfait ? La vie que je n'aurais jamais.. le rêve continuelle d'un monde d'ou l’être est acteur de celle triple vie.
C'est ce raisonnement que je ne comprends pas. Le jeu vidéo (et donc le MMO) n'a pas pour but de fournir une autre vie, mais simplement un moyen de s'amuser, de passer du temps. Le jeu ne doit pas donner du sens à la vie. Ce serait un peu comme considérer deux pincées de Curry comme un plat principal, alors que les épices ne font que rehausser le goût d'une bonne purée au fromage et à la crème fraîche !
Je suis heureux de voir que les idées ne manquent pas et qu'il semble ressortir des avis une cohérence



je suis sur que par l'échange des idées nous arriverons à définir le game play d'un mmo originale présentant un peu plus d'intérêt que les soit disant hit qu'on nous sort.


pour ce faire je rajouterais les propositions qui vont dans le même sens que la première proposition de cette discution

bacground

il y a une race et trois sub race les anges les démons et les humains
La télépathie est courante mais elle ne marche qu'entre les individus d'une même faction
Pour les autres il faut être physiquement proche pour se parler (/zone et /dire)

On ne peut commencer sa vie que comme humain et ce sont vos actes qui feront de vous un ange ou un démon.
Les hommes donnent des démons et les femmes des anges
Les hommes sont des cac et les femmes des mago
Haut rang les anges apprennent des techniques de cac basée sur l'esquive et les démons apprennent la magie

le début de votre vie se passera a vous nourrir a vous vêtir a vous loger et a vous déplacer pour chacune de ces taches il y aura deux façons d'agir

Bien
Vous buvez du lait mangez des œufs et des insectes cultivez des plantes vous habitez dans des végétaux et vous devenez amis avec les animaux qui vous aident et vivez au contact des sources de froid c'est à dire l'eau et les forets

Mal
Vous manger des animaux vous vivez dans de la pierre vous domestiquez les animaux pour votre confort et vous vivez au contact des sources de chaud c'est à dire l'air des volcans et des déserts

Dans les deux cas vous apprenez vos techniques et vos sorts des êtres qui vous entourent
Les bons en échange de service les mauvais par le combat

Vous prenez conjoints et pouvez ainsi obtenir les pnj que vous instruirez dans les tache de la famille nutrition commerce religion
Les pnj se développent ensuite grâce a la religion ou a la politique pour devenir ange ou démons et vous servir de corps de génération en générations les compétences des géniteurs augmentent les capacités génétiques

ce sont les ressources qui créent les factions

il y a trois sorte de ressource l'ai l'eau et la terre
ces trois ressource se travaillent par la chaleur pour le mal et par le froid pour le bien

les ressources se trouvent donc dispersées sur le territoire et imbriquées les unes dans les autres il peux y avoir un volcan au centre d'une foret et des source au milieu d'un désert

ce sont les outils qui déterminent le degrés d'évolution de la société

il y a les outil de pierres de bois puis de métal
pour chacun de ces outils il y a des armes des armures des machines et des maisons une monnaie d'échange et une foie (polythéiste monothéiste athéiste)


les êtres de bien fonctionnent de manière collective alors que ceux qui appartiennent au mal sont individuels
Grouper est indispensable pour le bien et très difficile pour le mal*

les armure défensives sont la spécialité du bien et les armes offensives la spécialité du mal

Les territoires se contrôlent a la fin d'un combat en positionnant des pièces d'artillerie en bâtissant un fort en installant des gardes et en commençant l'exploitation des terrains

Dernière modification par alfomegawatt ; 02/06/2012 à 17h11.
Citation :
Publié par Anyanka
- Quel le skill > le stuff.

- Du full PVP. (pas comme WoW où tu as plus envie de taper ceux de ta faction que les autres, car tu peux lire leurs débilités...)

- Des gros seins.
+1
Sans entrer dans des détails technique ça résume parfaitement ma pensée.
Que le monde soit un acteur avec lequel les personnages interagissent et non un simple décor.
Créer un monde, ensuite apporter (même par touches graduelles) différentes manières d'interagir avec lui.
Parallèlement, et surtout lorsque la notion de "société" prend son importance, amener de nouvelles possibilités d'interaction à cette nouvelle échelle.

Avoir la possibilité de s'immerger dans un monde et laisser à chacun la possibilité de s'y immerger selon ses affinités, y compris et surtout les affinités qui n'ont rien à voir avec les combats.

PS : Et si on va sur l'angle du PvP, bien faire sentir aux amateurs de PvP "extrême" que dans une société il y a des règles et que de les franchir fait mal, très mal (on ne pend pas assez les pk je trouve).
Eve Online s'en sort assez bien à ce sujet.
J'attends un monde vraiment riche pour commencer. Certains critiqueront WoW pour son gameplay et son accessibilité, mais comme tous les MMO avant lui, il avait su garder cette caractéristique : un monde immense qui dès sa sortie proposait assez de contenu pour tenir un an si l'on voulait tout voir.

Personnellement, j'ai tenu deux ans pour faire tout le contenu de départ en jouant tous les jours, raid et farm compris certes mais oui deux ans c'est le temps qu'il m'a fallu pour faire les 3000 quêtes proposées au départ, découvrir chaque recoin. Un donjon comme BRD comptait près de 40 boss avec plus de 50 quêtes, plusieurs jours de jeu pour faire un simple donjon, c'est impensable aujourd'hui où les donjons sont un couloir de 100 mètres de long avec une quête au départ qui se finit après avoir roulé sur 4 boss et quelques trashs de merde entre eux.

C'est ce qui manque le plus dans les MMORPG actuel à mon goût. Aujourd'hui, un MMO, c'est un monde exploré de fond en comble en un mois parce que les développeurs pensent que la réussite de WoW vient du fait d'avoir mis du contenu répétable. Non, ce n'est pas ça, la réussite vient du fait d'avoir mis du contenu répétable au milieu d'un contenu énorme de base, ce qui a permis de retenir les joueurs pendant des mois le temps que les ajouts viennent.

Et si l'on aime pas WoW, on peut prendre pour exemple Everquest ou Vanguard qui proposait le même genre de contenu (avec un peu plus de nécessité à grouper certes).

C'est pour moi ce qui manque le plus au MMO actuel, un réel travail sur le monde. Quand j'ai commencé Vanguard ou WoW, j'ai su qu'il me faudrait des mois et des mois pour découvrir tout le contenu. Quand j'ai commencé des MMO comme Rift, Swtor & Co, j'ai su qu'en quelques semaines, j'aurais tout vu, et ça n'a pas raté.

Bref, ce que j'attends d'un MMO à l'heure actuelle, c'est surtout de repartir sur de bonnes bases : un monde gigantesque avec du contenu. Le gameplay et le reste, c'est modifiable par la suite alors que le contenu, si l'on en manque dès le début comme Rift et Swtor, on sait ce que ça donne...

Dernière modification par Amrath ; 12/06/2012 à 03h15.
Un Game Play a la Mount and Blade (FPS médiéval) avec le meme systeme de combat au corps a corps afin de feinté les coups pour que l'adversaire ne puisse pas les parés facilement (cliké sur des interaction sa deviens fatiguant, j'ai l'impression de rien faire, c'est le niveau de mon perso, et pas vraiment mon combat qui fait qu'il est fort et j'aime pas ça)

Univers: Japon Médiéval (ère du Sengoku Jidai)

avec la possibilité de crée des Clan comme il en existait a cette époque

Possible de personnalisé les couleurs de l'habillement, mais aussi les accessoires comme les masques porté par les Samouraï, les fausse moustache posé sur les masques, les forme de Kabuto (Casque Samouraï) différente, ainsi que leurs accessoire (Corne, croissant de lune, Dragon frontale...etc), possible de Personnalisé les Armes (Garde main, couleur des manches (Katana, et Nodachi) ou des batons (pour les Lance et Naginata)), les lames sans faire de caricature avec des épée qui ont des lames de 3 mètres de haut pour 1 mètre de large, je trouve ça trop caricaturale, possible de choisir différente armure ventral, jambière, graive (je crois que sa se dit comme ça (protection des bras)), et épaulette (possible d'utiliser d'ancienne épaulette datant de la guerre du Gempeï), possible de personnalisé les couleurs biensure.

Possibilité de crée une forteresse et d'y invité des Clan pour des affrontements ou des discutions avec un coffre accessible que par le clan propriétaire, des zone de conflict total ou les clan peuvent s'affronté a leurs aises avec d'autres clan comme alliés



3 Grades

Ashigaru : Paysan Armé

Samouraï : noble combattant

Vassal : Seigneur de guerre

"Possible de choisir une voie différente lors de l'entré en Samouraï, devenir Moine Guerrier permet de Healer (manque de force, armure a la tète nul)"

Différente catégorie de combattant

Yari : Lancié (peuvent seulement frappé d'estoc vers le haut et le bas, très longue porté de coup)

Naginata : Hallebarde Japonaise seulement utilisable en t'en que Samouraï ou Vassal (peux frappé de manière Horizontal, de manière vertical, et d'estoc)

Bretteur : combattant au Katana (frappe de manière Vertical, et horizontal ainsi que d'estoc), peux devenir No-Dachi afin de posseder un grande lame pour une meilleurs porté

Yumi : Archer (faible armure vulnérable au cavalier/ tire a longue porté, peux sortir un Katana pour se défendre au corp a corp)

Possible de possédé un fusil a mèche a la place de l'arc

Ninja : Aucune armure très faible en PV mais très rapide, et capable de sauté assez haut pour grimpé un peux partout, capable de frappé en sautant, cours très vite (Katana pour le combat Corp a corp, Shuriken a distance)

Comme je le cite en haut, je parle d'un game play "Mount and Blade" j'explique ce que c'est pour les non connaisseurs

Le combat se fait avec votre souris

Pour donner un coup sur la gauche par exemple la touche action est le clike gauche

Frappe a gauche : Clike gauche et mouvement de la souris sur la gauche

de meme pour tout les coups et parade

Parade en haut: Clike droit mouvement de la souris vers le haut

Je vous conseille de tester ce jeux pour vous rendre vraiment compte de ce que c'est, super game play, simple a utilisé, très innovant je trouve, de plus réaliste.

Le monde serais non fantaisiste, donc pas de race, juste des style bien différent adapté par les joueurs car comme dans Mount and Blade chaque joueurs a une façon de se battre bien a lui grace a se game play et rend les combat plutot difficile ou meme le PGM peux vite se retrouvé au tapis par un petit nouveau qui a un style bien spécial et a lui, juste quelque reflexe ^^

Je pense juste que mettre quelque compétence par Niveau serais pas mal

Comme ajouté de la rapidité a sont perso, de la force...etc, tout en restant réaliste.

Personnage: peux porté uniquement ses armes de sa catégorie, qui s'élève a deux sauf les No-Dachi qui utilise une lame a deux main, et les Naginata qui de meme utilise une arme a deux main, les Yumi étant exeption a la règles pour le corp a corp, le Katana peux avoir une lame courte ou Longue le manche du Katana étant plus long sur certaine il est possible qu'il soit utilisé comme une épée dite "Batarde" donc a une seul main ou a deux mains

Un univers vraiment magnifique avec les montagne, les cerisiers etc etc

Sa serais que bonheur pour moi, et forcément un max de joueurs

Bon je vous est fait un petit Roman pour vous montrez ce que pour moi, serais le must du MMORPG, ça existe plus ou moin en RPG comme Way of the Samuraï

Mais bon en Online sa serais vraiment génial, en espérant qu'un jour se genre de jeux sorte, ça changerais un peux de ce qu'ont a actuellement.
Mmo parfait ?

Un gameplay avec des possibilités sans limites, déclinés dans différents contextes, au gré des délires des scénaristes.


Certains jeux vont dans ce sens, je pense à Minecraft notamment, mais ça reste embryonnaire. Il est fort probable que ça se sorte pas de mon vivant, voir jamais.
Citation :
Publié par Ricomax
Un gameplay avec des possibilités sans limites, déclinés dans différents contextes, au gré des délires des scénaristes.
As tu testé Ryzom?
Le système que tu décris y ressemble drôlement en tous cas.
Citation :
Publié par Ægis
As tu testé Ryzom?
Non, je n'ai pas testé Ryzom.
Mais je ne vois pas comment il pourrait ne pas mettre de limites aux possibilités d'actions. Il faudrait avoir prévu, et donc codé, tout ce qui pourrait passer par la tête des joueurs.
Il me semble que c'est encore l'apanage des JDR papier (et de Fractal, peut être), où les gamemaster réagissent aux demandes des joueurs au fur à mesure.
Un jeu sans instance, où les joueurs doivent combiner leurs talents pour avancer, qui pousse à grouper et à jouer en communauté. Un jeu sans équipement lié, afin de favoriser les échanges et le commerce entre les joueurs. Un jeu qui n'a pas été simplifié à outrance.
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