L'aventurier moderne a 1d4 vie.

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Aventure d'été pour personnages de niveau 17 à 19 comprenant un prêtre et un guerrier
Cette aventure d'été débute une série de quêtes initiant la 9ème croisade, qui doit se terminer - ultérieurement - par la prise de Constantinople ou par la défaite des forces expédiées, comme à l'accoutumée.

Idéalement, elle vise un groupe pourvu d'un guerrier de haut niveau aspirant au titre de Seigneur qu'il peut acquérir au cours de cette quête, s'il la mène à son terme. Un prêtre désirant également obtenir les faveurs de son dieu la verra aussi comme une ardente obligation.

Cette première aventure met en concurrence deux groupes de joueurs, l'un dirigé par le prêtre, l'autre par l'aspirant Seigneur.


Les joueurs du premier groupe situés à la Bastide de Lavardac (47) doivent conquérir la Sauveté de Montsalvy (15) que défendra le deuxième groupe de joueurs.
(Il s'agit d'une aventure en PvP, avec prise de relique, prise de drapeau et tenue de fort).

Réunion à 20h devant le Stella Artois pour ceux de Lavardac et devant la porte du Jupiler pour ceux de Montsalvy.

Le train Corail desservant les gares de Lavardac et de Monsalvy part à 23h12. Il est direct et assurera la liaison de nuit en 5h52.
Note au MJ: Il est risqué pour nos aventuriers de profiter trop avant des couchettes: le temps d'arrêt est court, et la présence de traîtres (qui deviendront odieux à ceux-là même qui ont profité de leur forfaiture) n'est pas à exclure.
Note au MJ: Un joueur pourra souhaiter s'assurer une avance stratégique en déclinant ce moyen de locomotion lent et peu sûr. Un barde ou un brigand pourra apprendre (jet d'intelligence pour l'un, jet de charisme pour l'autre) qu'un véhicule d'auto-école est disponible et que le joueur peut remplacer l'examinateur au poste de double conduite.
Cependant, l'élève est lent et ennuyeux à l'ouvrage: il prend ses virages à pied, pour ainsi dire. Toutes les dix minutes, le joueur doit réussir un jet contre le sommeil avec un malus cumulatif de -1. À son réveil, il doit quitter précipitamment la zone où se trouve le véhicule endommagé, pris dans un accident responsable.
Le train Corail suivant est à 4h21.


Note au MJ: Si le groupe contient un nécromancien, particulièrement, un prêtre voire un druide, ceux-ci peuvent faire guéridon pour en apprendre plus des grand anciens sur l'art de mener une croisade, mais surtout d'attaquer un château. Le maître de jeu est invité à leur suggérer le transport d'objets pesants, ou encore d'aller prendre conseil auprès du descendant d'un haut seigneur défunt à Châteaulin (29,5).

Mes amis, je vous souhaite pour l'instant de bons préparatifs et un bon voyage!
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