Patch Notes, 1.112 on Pendragon.

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Publié par Belfalas
Ceci dit Zenpachi n'a pas tort, le sauvage spé h2h à un taux de miss assez flagrant et bien supérieur à celui des autres tank.
Équilibre dexte et force, ainsi tu verras que le taux de miss n'est pas si différent des autres
Citation :
Publié par Nehylen
Bah facile, la charge c'est 15s/90 dans le meilleur des cas (= tank 7-8L). Dans la réalité moins: on peut mourir sous charge, 2 pets glaces sur un tank et il ne pourra jamais charger. Ensuite charge5 ça coûte super cher, la RA 5L est gratis. Puis les assists 3 tanks simultanées ça n'existe pas. Les compos tanks sont très faciles à déphaser à cause des immunités CC différentes, contrairement à une assist debuff dd.

Après la supériorité c'est relatif. Alb défend moins bien les forts faute de pbae joués (pourtant c'est balèze aussi le thauma glace), mais sur les remparts, les 2-3 shot de luris des thaumas feu ça y va. Je ne suis même pas sûr que les WL de rang moyen puissent autant se gaver qu'un thauma feu bas RR.
Le reste du temps le pbae ne sert qu'à nettoyer les pets theu en fait, forcément les thaumas ne ressentent pas trop le besoin de les nettoyer.
tout à fait d'accord, je trouve regrettable de voir si peu de thaumas glace, d'autant que le deal est excellent en spé glace, peut-être même plus important qu'un eld ou odin je pense (grâce au debuff 20% sur son dd @ 199delv), plus un ae snare, ae root, ae disaese, la classe est très sympa.
Citation :
Publié par Lrgn
c'est quoi le problème du finelame depuis qu'ils ont up TW
comme avant, grosso modo.
Remarque, le merco est à peine mieux ; mais comme les groupes albs ont toujours un théu pour faire le rupt, eux peuvent jouer les kékés.
moi ce que je veux c'est pouvoir jouer un tank gaucher c'est quoi ce royaume de merde peuplé que de droitier ):
Citation :
Publié par Argonath
Pour ce qui concerne le sorcier, il est cheat uniquement car les compos mages albs le sont.
C'est clair que la portée de l'aemezz (lol quand on parle de la portée de l'amnésie sérieux -_- tout le monde a la même, sauf que sur le barde il est instant et repop toutes les 10 secondes), ça fait la différence en plaine, quand on back sur 3-4 cuts speed, que le (pardon les 15) théu du groupe balance(nt) des pets à foison..

Si on met un sorc dans un groupe hybride (3 mages, 3 tanks), il a moins de possibilités pour back, donc de profiter de sa portée pour le mezz.
Et en cas d'inc sur une pente ou autre, le sorc met 1.5 secs à cast son mezz, le barde ou le healer ont avec l'instant et leur speed, beaucoup moins de temps pour cibler un membre du groupe ennemi, et faire le premier aerupt du combat.


Après évidemment, en petit co, le sorc ça sent la classe fumée qui peut drain, speed, mezz root.
Mais quand on regarde le barde qui peut soigner, speed, endu, mezz, root, SoS, zéphyr, ou le guérisseur, ou le cham, ou encore plein d'autres classes qui font qu'en petit co elles sont fumées... Y en a sur tous les royaumes. Mais le petit comité, c'est encore loin d'être représentatif de la communauté de DaoC à l'heure actuelle.

Donc on y revient encore une fois, aucune raison de nerf le sorcier, mais il faudrait up les tanks (de manière générale bien entendu, mais les tanks albs ont vraiment besoin d'être plus compétitifs que leurs collègues mages pour modifier les compos) pour indubitablement nerf le sorcier.
Je suis assez d'accord avec toi Argo. Je me souviens d'une époque où mon sorc se faisait kos à l'inc si un clerc était target parce que le BG pouvait pas être au four et au moulin.

Encore une fois, je suis pas sûr que si on doive nerf un mage alb, ça soit le sorc, je pense aussi que d'une façon ou d'une autre ce sont les tanks qu'il faut up, et tous les tanks parce que les tanks albs ne sont pas mieux lotis. Il faudrait faire en sorte qu'il puisse arriver au càc, déjà, ce qui ne veut pas forcément dire un nerf des dommages magiques d'ailleurs.
Citation :
Publié par Slashounet
Je suis assez d'accord avec toi Argo. Je me souviens d'une époque où mon sorc se faisait kos à l'inc si un clerc était target parce que le BG pouvait pas être au four et au moulin.

Encore une fois, je suis pas sûr que si on doive nerf un mage alb, ça soit le sorc, je pense aussi que d'une façon ou d'une autre ce sont les tanks qu'il faut up, et tous les tanks parce que les tanks albs ne sont pas mieux lotis. Il faudrait faire en sorte qu'il puisse arriver au càc, déjà, ce qui ne veut pas forcément dire un nerf des dommages magiques d'ailleurs.

Je pense que le nerf combo 5L/moc fut suffisant pour calmer la classe, maintenant soyons tous d'accord que cette classe ne manque que du ns pour être le pire mage du jeu.
Citation :
Publié par Slashounet
Je suis assez d'accord avec toi Argo. Je me souviens d'une époque où mon sorc se faisait kos à l'inc si un clerc était target parce que le BG pouvait pas être au four et au moulin.
Ca fait combien d'années que ce n'est plus le cas ? Les BG dédiés ont disparu des groupes il y a belle lurette, les peelers sous-représentés. Et malgré ça, la situation reste catastrophique pour les melee.
Citation :
Publié par Slashounet
Encore une fois, je suis pas sûr que si on doive nerf un mage alb, ça soit le sorc, je pense aussi que d'une façon ou d'une autre ce sont les tanks qu'il faut up, et tous les tanks parce que les tanks albs ne sont pas mieux lotis. Il faudrait faire en sorte qu'il puisse arriver au càc, déjà, ce qui ne veut pas forcément dire un nerf des dommages magiques d'ailleurs.
On nerf quel mage ? Le théurgiste ? Cool, les groupes 2 caba 2 sorc 2 mene font toujours des trous. Le caba ? Pas grave, les groupes 2 théu 2 sorc 2 mene font le boulot np. Le menestrel ? Une compo (2 sorc 1caba / 1sorc 2 caba) 2 theu 1 mene fera le boulot.

Toutes les compos que je t'ai donnés tournent très (trop) bien actuellement. Alors on fait quoi ?

Accessoirement, l'idée de up les tanks ad-nauseam pour éviter de nerfer les mages devrait passer par un boost massif des resistances magiques pour ces classes, ce qui serait injuste pour les mages ne bénéficiant pas d'un débuff ou bénéficiant d'un self-débuff de faible valeur, ainsi que pour les hybrides à dégâts magiques, classes qui sont déjà à la ramasse actuellement.
Booster leur DPS pour compenser les débuffs stat en groupe aurait un effet néfaste sur le jeu à bas niveau, ou les débuffs stats ne sont pas aussi utilisés, ainsi que sur le solo/petit com (qu'on aime ou pas, il reste des gens qui jouent comme ça).
Citation :
Publié par Slashounet
Je suis assez d'accord avec toi Argo. Je me souviens d'une époque où mon sorc se faisait kos à l'inc si un clerc était target parce que le BG pouvait pas être au four et au moulin.

Encore une fois, je suis pas sûr que si on doive nerf un mage alb, ça soit le sorc, je pense aussi que d'une façon ou d'une autre ce sont les tanks qu'il faut up, et tous les tanks parce que les tanks albs ne sont pas mieux lotis. Il faudrait faire en sorte qu'il puisse arriver au càc, déjà, ce qui ne veut pas forcément dire un nerf des dommages magiques d'ailleurs.
pourquoi toucher une grande quantité de classes alors que nerf les debuffs et la portée du theu suffirait

ah ouais merde, ça te ferais chier pour ta spé alté

les tanks je les trouve plutot bien, c'est juste les magos qui font trop mal, les remettre à niveau en comparaison des tanks serait bien plus façile, mais le problème c'est qu'il y a peu de chances que pour ça arrive. La politique de mythic étant de UP avant de NERF

edit: et comme a dit orime, on s'en branle de ton debuff de spé et celui de l'eld parce qu'ils sont quasi inexistants IG, le problème c'est la faculté qu'ont les autres classes à debuff à te salvage un tank qui n'a pas 70% de resists secondaires.
Citation :
Publié par tutout / pitbul AD
edit: et comme a dit orime, on s'en branle de ton debuff de spé et celui de l'eld parce qu'ils sont quasi inexistants IG, le problème c'est la faculté qu'ont les autres classes à debuff à te salvage un tank qui n'a pas 70% de resists secondaires.
Bof tu sais même avec çà j'en ai vue voler plus d'un sous l'assist debuff ^^

Maintenant je suis d'accord pour le reduc distance du theu, je trouve cette classe vraiment horrible malgré le nerf. Vue d'en face tu as l'impression de pve et non plus de pvp entre les pets caba, mene et sorcier, c'est déjà assez pénible. Quand en plus tu as un theu pas manchot avec de la ra (moc/concentration) alors là çà devient abominable.
Citation :
Publié par [ O_o ]
Quand en plus tu as un theu pas manchot avec de la ra (moc/concentration) alors là çà devient abominable.
Je suis manchot et je trouve cette phrase offensante.
Citation :
Publié par tutout / pitbul AD
sur un serveur dont on ne peut pas parler ici, celui pour lequel un mec est venu faire de la pub IG il n'y a pas longtemps avait un système qui permettait de garder un style en mémoire même si on était à 1000 unités de lui.

je trouve ça stupide, ça n'a aucun intérêt. Si on veut être assisté dans un MMO, on a toujours la solution de partir sur les chef-oeuvre sortis depuis WOW !

si tu veux taper un mec, fais le quand il est en vue ! je ne dirais que ça !
Je te parle d'une portee de 100 pour les tanks quand la cible est hors ligne de vue et toi, tu me parles de 1000, tu vois pas un probleme?

Y'a pas un probleme d'equilibre mage/tank dans daoc, c'est juste que jouer tank sur le papier, c'est fun, le jouer en rvr, c'est de la merde à cause du straff (et des prises de fort ennuyeuse pour les tanks).
Si je suis en forme (et que j'ai envie de straff), je me débrouille assez bien pour qu'un tank ne me place qu'un coup toute les 5-6secondes et encore un coup non-stylé. (Et avec la BT, c'est limite si un HoT me tiens pas)
Si le tank destick pour essayé de contrer mon straff, la, je te l'outrun facile.

Donc peu de joueur tank en zf-> mono tank ou bi tank se transforme en pain bot et c'est le serpent qui se mord la queue.

Je parle pas du problème du add en rvr qui fait qu'un groupe qui frappe vite et fort sera toujours plus performant qu'un groupe tank qui fait des combats de 5-6minutes.
Citation :
Publié par orime
bla bla bla.....
il me semble que la cape melée ml 10 devient use resist magik dans cette optique non ?

up des tank nécessaire vi parsque trop useless a petit rang ou revenir en arriere en enlevant 10 % de degat sur tous les mages voila ou le piercing , l'équilibrage inter mages serait identique .
Citation :
Publié par sctroumfboubou
il me semble que la cape melée ml 10 devient use resist magik dans cette optique non ?
Le soucis, c'est qu'elle file un use 20 ou 30 secondes timer 15 minutes, alors qu'il faudrait presque que le bonus soit permanent pour tenir correctement à l'avant.

L'autre soucis, c'est que ce truc plus tout le reste (popularisation d'AoM, buffs de resistance secondaire à tous les coins de rue, etc) font la vie dure à tout ce qui n'a pas de débuff disponible (animist/bainshee/hybrides/...) : les assists mages actuelles sont trop fortes, mais les mages sans débuffs, avec mon finou à 50%/25%, je leurs ris au nez (et avec les tanks lourds, c'est encore pire).
Citation :
Publié par Hendr
C'est vrai que c'est aléatoire, soit il te découpe en 4 soit c'est en 12 morceaux.
J'exclue bien évidemment le pauvre Quenelle de cette description du sauvage en tant que classe dps et je prie Mythic de bien vouloir le up de manière indépendante
Haha j'allais la sortir celle la (la blague hein, pas ma quennelle ! )
Citation :
Publié par ratm-etharion
Je te parle d'une portee de 100 pour les tanks quand la cible est hors ligne de vue et toi, tu me parles de 1000, tu vois pas un probleme?
je parlais de la portée pour dire que les coups sont enregistrés, que tu est plus de portée ou non, ça ne changera rien au hors vue et donc, du problème de straff.

mais à la limite osef du staff, c'est chiant je te l'accorde même quand tu es habitué, mais le problème des tanks ne se situe que dans la surpuissance des mages.
aujourd'hui même les classes qui sont censés être des sacs à points de vie se font sortir en quelques secondes avec seulement deux mages en full assist.

je trouve ridicule que le jeux d'un tank se résume à chain maladie de peur d'avancer pour se faire salvage

et faut se dire aussi que ce qui tue le plus les tanks sur alb, c'est le théurgiste, sans lui des classes comme le méno et le reaver seraient indispensables à l'avant.
en plus d'etre une classe simple à jouer, elle fait le taff de plusieurs personnes..
Citation :
Publié par [ O_o ]
Je trouve que la plupart des sauvage n'ont pas à ce plaindre de leur deal actuel sincèrement!!! Oui mais faut voir que ça n'a vraiment rien de rien à côté du deal. Enfin perso, pour le sauvage, il suffirait de revoir la vitesse des griffes actuelles pour aider un peu sans faire de truc abusé.

Et le skald: Salut je dps pas dégueulasse, j'ai plein de trucs qui cc en instant etc etc. Je crois que eux non plus sont pas à plaindre!!
Hum, tu n'as pas dû jouer skald souvent... Le dps est plutôt moyen et c'est pire que séide niveau cc le truc (équivalent charge 3 / purge 5 max). Résultat, c'est pas souvent que tu deal si les mecs sont pas manchots en face... En général, tu rupt un peu au début du fight avec tes 4 instants puis ou tu te fais sortir illico avec tes pdv pourris ou tu te fais cc dans un coin une fois les immunes passées.

Citation :
Publié par orime
les mages sans débuffs, avec mon finou à 50%/25%, je leurs ris au nez
Pour une fois qu'un finou rit de quelque chose et non l'inverse !
Citation :
Publié par tutout / pitbul AD
mais à la limite osef du staff, c'est chiant je te l'accorde même quand tu es habitué, mais le problème des tanks ne se situe que dans la surpuissance des mages.
aujourd'hui même les classes qui sont censés être des sacs à points de vie se font sortir en quelques secondes avec seulement deux mages en full assist.
Prenons un groupe lambda de 4 mages, 2 soutient, 2 cac.

En face, a partir de 3 tanks dans un groupe, ils peuvent largement foutre une pression et pas faire du maladie.
Si tu as 4 mage et 2 soutient, non un tank ne peut pas avancer si il a pas de soutient. C'est normale. Tu voudrais qu'un tank dans un groupe monotank puisse avancer facilement dans les lignes ennemis versus 6 casteurs (4mage/2soutient) sans probleme?

Si c’était le cas, le déséquilibre serait la.
Citation :
Publié par orime
On nerf quel mage ? Le théurgiste ? Cool, les groupes 2 caba 2 sorc 2 mene font toujours des trous. Le caba ? Pas grave, les groupes 2 théu 2 sorc 2 mene font le boulot np. Le menestrel ? Une compo (2 sorc 1caba / 1sorc 2 caba) 2 theu 1 mene fera le boulot.

Toutes les compos que je t'ai donnés tournent très (trop) bien actuellement. Alors on fait quoi ?

Accessoirement, l'idée de up les tanks ad-nauseam pour éviter de nerfer les mages devrait passer par un boost massif des resistances magiques pour ces classes, ce qui serait injuste pour les mages ne bénéficiant pas d'un débuff ou bénéficiant d'un self-débuff de faible valeur, ainsi que pour les hybrides à dégâts magiques, classes qui sont déjà à la ramasse actuellement.
Booster leur DPS pour compenser les débuffs stat en groupe aurait un effet néfaste sur le jeu à bas niveau, ou les débuffs stats ne sont pas aussi utilisés, ainsi que sur le solo/petit com (qu'on aime ou pas, il reste des gens qui jouent comme ça).
Le souci sur Alb n'étant pas de nerf un mage, encore une fois, le théu Hib et Mid, ça fait 10 ans qu'ils le mangent à chaque instant de leur vie en RvR face à alb, et un théu n'est pas plus un problème qu'un autre mage. Le souci c'est que (vu d'en face bien sûr) à l'heure d'aujourd'hui, quand tu joues sur hib et mid face à un groupe alb, le groupe alb c'est : 1 speed, 2 soutiens, 4 ou 5 mages pour maxi 1 tank, et dans les mages tu as souvent du bi-théu ou bi-sorc.
Si on nerf sorc, théu ou caba, on rendra juste les classes useless. Si on up les tanks albs, on offre la possibilité de tourner (putain que ça serait bon !!!) avec des compo hybrides qui offriraient un autre teamplay que le back mode in Alb sur 30km.

Citation :
Publié par tutout / pitbul AD
pourquoi toucher une grande quantité de classes alors que nerf les debuffs et la portée du theu suffirait

ah ouais merde, ça te ferais chier pour ta spé alté

les tanks je les trouve plutot bien, c'est juste les magos qui font trop mal, les remettre à niveau en comparaison des tanks serait bien plus façile, mais le problème c'est qu'il y a peu de chances que pour ça arrive. La politique de mythic étant de UP avant de NERF

edit: et comme a dit orime, on s'en branle de ton debuff de spé et celui de l'eld parce qu'ils sont quasi inexistants IG, le problème c'est la faculté qu'ont les autres classes à debuff à te salvage un tank qui n'a pas 70% de resists secondaires.
Nerf la portée théu ça a déjà été fait, le refaire c'est vraiment détruire la classe, ça paraît con, mais si on nerf à fond les mages albs, comme je l'ai mis plus haut, ça rendra lesdites classes caduques, et du coup il y aura un nouveau déséquilibre.
Je pense que dans l'absolu il faut rendre les tanks albs viables (comme tu le dis, à la place du théu on pourrait avoir un méno et un strel à l'avant pour faire le rôle du théu, mais ce sont des classes qui n'encaissent pas du tout, n'ont pas de potentiel de deal et le reaver pour se déplacer doit avoir vraiment du rang).
Un up du pala en lui mettant un petit dd 150/200 repop toutes les 15 secondes ne serait pas mal (pis faire en sorte que l'armure de plates encaisse VRAIMENT mieux que la mailles), ainsi qu'un petit up du deal du reaver.

Après de manière générale pour tous les tanks des trois royaumes, il faudrait que la variance des dégâts soit limitée si on a 50 en arme, chose qui n'est à l'heure actuelle pas du tout le cas, que la vitesse de frappe ne diminue pas trop les dégâts, et qu'une célé castable soit installée sur des soutiens (comme pour le guéri buff quoi).
Ainsi sans up leurs dégâts, on leur permettrait déjà d'éviter les surprises du genre :"tiens je tape à 800 un mage et d'un coup sans raison (pas de bof ou use résistance mêlée) je ne lui mets que 350 -_- " .
Après, faire que les tanks encaissent un peu mieux les mages, à voir en fonction de la limitation de variance des dégâts dont je viens de parler, mais un bonus passif de résistances magiques c'est pas forcément un drame.
pour l'équilibre des tanks, pour moi il suffit simplement de faire en sorte que sur hib et alb, on touche à 100% des deux mains comme sur mid.

et là, ça serait déjà beaucoup plus équilibré, plus de groupes auraient des assists de FL et Merco et ça dealerait bien mieux;
maintenant, c'est vrai qu'il y a clairement un gouffre entre un groupe mage optimisé sous debuff et un groupe mage tout court.

Sinon pour permettre à alb de faire des groupes tanks un peu plus viable, il faudrait changer le vivelame et l'add degat de classe.

Ahah, sinon la bonne idée du soir, virer la RA détermination au hybride et leur mettre stoïcisme par défaut. Cela permettrait d'utiliser leur RA dans d'autre chose (et donc entre autres de up la resist magique).
Citation :
Publié par ratm-etharion
En face, a partir de 3 tanks dans un groupe, ils peuvent largement foutre une pression et pas faire du maladie.
Le problème étant que 3 tanks, ça veut dire 2 mages max et plus grand chose en deal. Pas évident en zf...

Citation :
Publié par Argonath
le groupe alb c'est : 1 speed, 2 soutiens, 4 ou 5 mages pour maxi 1 tank, et dans les mages tu as souvent du bi-théu ou bi-sorc. Accessoirement, c'est aussi une flopée de pets qui remplacent avantageusement les tanks une fois buff...

Si on nerf sorc, théu ou caba, on rendra juste les classes useless. Y a un juste milieu entre useless et totalement abusés... Si on up les tanks albs, on offre la possibilité de tourner (putain que ça serait bon !!!) avec des compo hybrides qui offriraient un autre teamplay que le back mode in Alb sur 30km. Tu sais que c'est possible aujourd'hui ??? C'est bien moins easy mode, c'est sûr mais une compo hybride alb est aussi compétitive que n'importe quelle compo hybride mid ou hib...

Nerf la portée théu ça a déjà été fait, le refaire c'est vraiment détruire la classe, ça paraît con, mais si on nerf à fond les mages albs, comme je l'ai mis plus haut, ça rendra lesdites classes caduques, et du coup il y aura un nouveau déséquilibre. Personne ne parle de nerf un mage alb en particulier. Il faut nerf les mages de tous les royaumes, pas particulièrement le théu ou le hel par exemple. L'idée c'est de rendre un rôle aux tanks autre que de crever devant en boucle pendant que les mages et soutiens gagnent ou perdent le fight.
Je pense que dans l'absolu il faut rendre les tanks albs viables. Ils le sont encore une fois... Merco, c'est une très bonne classe, MdA aussi, reaver c'est pas si mal, etc.

Après, faire que les tanks encaissent un peu mieux les mages, à voir en fonction de la limitation de variance des dégâts dont je viens de parler, mais un bonus passif de résistances magiques c'est pas forcément un drame.
Ça pose le problème des mages sans debuff qui ne deal pas si abusément aujourd'hui.

Citation :
Publié par Legends
pour l'équilibre des tanks, pour moi il suffit simplement de faire en sorte que sur hib et alb, on touche à 100% des deux mains comme sur mid et là, ça serait déjà beaucoup plus équilibré, plus de groupes auraient des assists de FL et Merco et ça dealerait bien mieux;
Et là, c'est mid qui l'a dans l'os avec sa main droite qui deal moins...
Et si on avait de la variance dans les dd mage même avec 50+x dans la compétence (pour se rapprocher des tanks) ?
Puis de toute facon même au niveau des pdv ce n'est plus viable, tous les mages ont quasi 2k pv forcement la fl/merco avec ses 300/round (avec variance) elle met plus de temps à tuer que le mage avec ses 500-700 (sous débuff et sans variance, ah si des fois on sort quelque(s) critique(s) !)... Tiens virer Wild Power ?
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