L'archimage

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Sans doute l'archétype le moins aimé sur Skyrim est l'archétype de l'archimage.

Un archimage est un archétype qui vit par la magie et règle les situations en faisant toujours appel à celle-ci: que ce soit la défense, l'attaque, l'infiltration... il réalise tout par des sorts.
Pas d'épée, pas d'arc, pas d'armure, mais des sorts.
Et en particulier des qui font "boum", car il y a bien d'autres sortes de mages purs, tel que invocateurs, nécromanciens, illusionnistes... mais ceux-ci sont un autre sujet avec d'autres stratégies et contraintes et je laisserais donc d'autres que moi en parler sur d'autres fils s'ils le souhaitent.

Ce fil est donc dédié à l'archétype du mage en robe pour qui la Destruction est la compétence la plus importante de toutes... à ses problèmes... mais aussi à ses solutions, pour celles qui existent.



1- La problématique de l'archimage

Le problème de fond -hélas- de cet archétype sur Skyrim, c'est que les sorts ne s'adaptent pas au niveau du personnage, qui lui-même influe pourtant sur le niveau des ennemis.
Passé passé un certain stade, ils ne progressent plus trop, voir plus du tout, alors que les ennemis, eux, ne s'en privent pas, creusant sans cesse un écart de puissance.

Pour illustrer le fait, imaginons un archimage ayant atteint ses 100 en destruction: Son sort d'attaque à distance le plus puissant, tous atouts compris, fait 90 dommages, ce qui est très bien certes au level 20 où il peut atteindre ses 100 en destruction... mais le souci, c'est que cela s'arrêtera là.

Même s'il monte au level 40, le dit sort restera à 90 dommages... mais de leur côté, les dragons, eux, auront sans cesse cru en puissance pour atteindre le niveau "ancestral", ce qui signifie 3100 points de vie par bestiole, soit pour l'archimage, 45 sorts à placer avec succès (et encore, c'est si le dragon n'a aucune résistance magique) avant d'abattre la bestiole... et 35 sorts à placer sans rater sa visée, c'est très long quand on se bat contre quelque chose qui à furieusement tendance à essayer de vous bouffer tout cru.

Il est donc très important, pour un archétype d'archimage de se demander, pour chaque compétence, s'il ne va pas renforcer ses adversaires plus que lui-même en la montant... car sinon, il se condamne à de belles galères sur le long terme, assez connues de tous ceux s'étant essayer à la voie de la Destruction sans faire attention à ce qu'ils montaient à côté, et ayant taillé à cette magie une réputation de faiblesse sur ce jeu.



2- La stratégie de l'archimage

Maintenant qu'il a été mis au clair que l'archimage possède un problème de puissance sur le long terme, problème s'aggravant à chaque compétence montée à tord, là où la plupart des autres archétypes n'ont pour seul vrai souci que de ne pas monter des atouts à tord... comment faire pour rendre un archimage "puissant" ?

La première chose à savoir c'est que malgré la "vulnérabilité" légendaire des mages purs et le problème exposé plus haut, un archimage est sans doute l'archétype ayant la plus de facilité à gagner un combat contre une cible unique.
J'ai cité les dragons ancestraux plus haut, mais l'exemple est en fait très mauvais: un dragon n'a strictement aucune chance contre un archimage.

Tout cela tient à l'atout "Impact" de la compétence de Destruction et qui permet d'assommer une cible à chaque projectile magique qu'on lui lance à l'aide des deux mains... compétence qui, sur un personnage fait justement pour enchainer les sorts de ce type revient à dire que toute cible première de celui-ci, aussi forte soit-elle, n'a qu'à attendre la mort, incapable de se défendre, alors que l'archimage l'assomme en boucle son un déluge élémentaire.

Le vrai problème, ce n'est donc pas les dragons ancestraux, qui ne sont qu'une question de patience pour grignoter les 3100 pvs qu'ils ont, le problème... c'est d'avoir assez de mana pour venir à bout de la cible avant d'être en panne, et de gérer les autres bestioles qui l'entourent pendant ce temps.

Ceci implique deux choses:
1- L'enchantement est un must-have. Parce qu'il peut réduire le coût des sorts à 0 et donc totalement anéantir le premier souci.
2- Il est vital pour l'archimage de maitriser le contrôle de foule.

Si ces deux points sont respectés, l'archimage peut venir sans souci à bout de n'importe quelle situation.
Cela ne veut pas dire qu'il ne devra cependant pas faire attention à se limiter en compétences, car même si avec ces deux points respectés un archimage peut finir le jeu entier sans souci.... c'est son joueur qui pétera un cable si les ennemis affrontés sont devenus si démesurément résistants à ses sorts qu'il faut 10mn pour nettoyer chaque salle d'un donjon.



3- Les compétences indispensables

Destruction:
C'est la compétence typique et le pain quotidien de l'archimage. C'est la source d'Impact, qui lui permet de gérer n'importe quel dragon du jeu. C'est donc indispensable pour un mage pur. Indiscutablement.
En plus d'impact, il est recommandé de monter soit le feu, soit la foudre, en évitant la glace, car il est bien plus facile d'infliger un impact de zone avec ces deux éléments qu'avec la glace, et l'impact de zone, c'est tout simplement un bout de contrôle de foule en plein milieu du skill de Destruction... donc le top pour un archimage.

Enchantement:
Cela a été évoqué plus haut dans la partie stratégie. Votre problème principal même si votre ennemi et seul, c'est d'avoir assez de mana pour le maintenir en respect jusqu'à sa mort... un problème que l'enchantement gère magnifiquement en réduisant tous les sorts de destruction à 0 mana.
Indispensable aussi, donc.



4- Les autres compétences possibles

Tout d'abord une petite note sur l'emploi des autres écoles de magie: Il est à noter que malgré l'emploi des enchantements, il est quasi impossible de réduire les sorts à 0 sur plus de deux écoles faute de place sur l'équipement pour cela.
Sachant qu'une d'entre elle doit être la Destruction, cela ne laisse guère qu'une seule autre école possible à réduire à 0 et toute école supplémentaire devra payer ses sorts coûtant.

Cette note faite, commençons l'inventaire des compétences que l'on pourrait vouloir prendre en prime des 2 indispensables, parce que même si elle font monter le niveaux des ennemis et donc augmente leur résistances, elles offrent des contre-parties potentiellement valable.

Alchimie:
L'alchimie est le SEUL moyen d'augmenter la puissance des sorts autrement que par les atouts de destruction. Les potions de fortification de Destruction ne réduisent pas en effet le coût des sorts comme les enchantements, mais augmentent leurs dégâts (jusqu'à +160% environ si on optimise à mort).
C'est cependant un boost temporaire et coûteux, les ingrédients pour ces potions ne poussant pas sur les arbres (enfin si, mais faut trouver les dits arbres...), ce qui fait que le boost de vitesse à laquelle on tuera certains ennemis se paiera en contrepartie par une lenteur de préparation entre les quêtes. Là encore, c'est donc une questions de préférences personnelles.

Altération:
C'est le seul moyen pour un archimage de survivre à un groupe qu'il n'arrive pas à contrôler: L'altération offre en effet l'unique défense physique possible pour un mage pur, et la meilleure défense magique du jeu.
Néanmoins, il faut quand même prendre en compte que c'est une compétence qui n'a d'utilité que si on échoue à faire son boulot de mage pur correctement, à savoir atomiser les ennemis avant qu'ils ne nous touchent... et donc une question de préférences personnelles: veut-on être plus sûr de rester dans son rôle d'archimage en ne montant pas le level des ennemis, ou bien y faire entorse pour se donner une chance de vaincre quand on échoue?

Conjuration:
Utile car l'un des deux seuls moyens pour un mage pur d'avoir les âmes nécessaires à la fabrication des enchantements (la deuxième étant de trouver un bâton de capture d'âme... il y en a un unique dans une quête au pire, mais c'est contraignant de reposer sur cela), c'est aussi un très bon complètement tant en dommages qu'en contrôle de foule, permettant de distraire les ennemis en leur envoyant dessus des invocations (drémoras) ou des cadavres d'ennemis réanimés.
Mais est-ce que cette utilité vaut les niveaux et atouts investis pour un archimage est une question plus difficile à répondre.
Les invocations à haut level sont plus efficaces (sauf golems) que les sorts de Destruction, mais hélas ce n'est pas là la voie de l'archimage et donc se reposer dessus risque surtout de dévoyer le thématique de départ de votre personnage

Illusion:
La meilleure école pour le contrôle de foule, et donc le recours ultime de l'archimage quand il s'agit de maintenir les ennemis à distance.
Hélas, ce n'est qu'à haut niveau que la compétence brille car avant le 90 et l'atout adéquat, les sorts ne peuvent influencer que 20% des ennemis du jeu (humanoïdes vivants et animaux)... or c'est justement à ce niveau qu'on en a le moins besoin, les sorts de zone tels que Chaine d'éclairs et Boule de feu assurant arrivé là un contrôle de foule déjà très efficace dans la majorité des cas.
L'illusion reste cependant très fun et utile à utiliser à haut niveau... mais ce sont des avantages qui se feront là aussi au détriment d'un surcroît de résistance des ennemis face aux sorts d'attaque.



4- Les mauvaises idées de compétences

Guérison:
On pourrait croire que la guérison serait utile pour un mage pur quel qu’il soit.
C'est beaucoup moins vrai pour un archimage, car il n'est pas possible de se guérir et de continuer à lancer ses sorts d'attaque à deux mains en même temps, ce qui signifie libérer sa cible principale de son verrouillage réalisé grâce à Impact.
Maintenant, réfléchissez bien au principe: Allez vous, alors que votre vie va mal, tenteriez vous vraiment de vous en sortir avec une compétence qui exige pour fonctionner de permettre à l'ennemi le plus redoutable que vous aviez en mire de venir vous taper dessus?
Mieux vaut largement ce concentrer sur le fait de rendre rare les blessures reçues et d'utiliser des potions les rares fois où on merdoiera avec les commandes...

Forge:
Une autre chose qui pourrait être tentant est de forger une armure de haut niveau pour transformer un compagnon en tank qui assurera le rôle de diversion pendant que l'on dégomme les ennemis un à un.
Le seul problème c'est que déjà ce n'est pas du tout un skill magique, donc pas dans la thématique prévue ici... et qu'en plus, fort malheureusement, les sorts que vous allez vouloir employer le plus souvent font du friendly fire, ce qui est gênant quand on utilise des compagnons qu'on ne peut pas ré-invoquer une fois morts...
Conjuration est une bien meilleure idée si vous voulez tenter le coup de la diversion par l'envoi d'alliée sur l'adversaire.

Vol à la tire et crochetage:
Si vous manquez d'argent, faites des potions et vendez les.
N'allez pas taper dans des compétences qui ne vous rendrons pas plus fort et n'ont rien à voir avec un archimage.

Dernière modification par Moonheart ; 19/01/2012 à 01h22.
Je n'ai pas rencontré de problème en jouant un mage pur sans armure ni armes à la difficulté maximale et sans compagnons. Je n'ai monté ni l'alchimie ni l'armurerie. Je n'ai utilisé que très peu de potions. Il n'y a que la furtivité, le crochetage et l'éloquence qui ont augmenté de manière significative mais je n'ai dépensé aucun perk dans ces branches

J'ajouterais simplement à cette liste l'importance des sorts d'Illusion, d'Altération et de Guérison.

En fait il est indispensable de monter toutes les compétences de magie même si on atteint pas le maximum de points par école. Il n'y a guère que l'enchantement qui bénéficie réellement des 100 points.

En ce qui concerne l'importance relative des écoles, je mettrais en premier la Conjuration (en insistant sur les sorts de Réanimation) et l'Illusion, suivis de la Destruction et de l'Enchantement et pour finir par l'Altération et la Guérison.

Il faut également privilégier la magie à la santé et à la vigueur. 100 en vigueur et 150 en santé devraient être le maximum à atteindre, les points de santé devant être pris dans les tous premiers niveaux.

Pour le surplus il est clair que le point faible d'un mage sans armure est sa vulnérabilité au corps à corps. Je n'en vois pas d'autre.

ps : privilégiez un Haut-Elfe à toute autre raçe, y compris le Breton. 50 points de magie en plus et un très bon sort régalien utile à tous les niveaux.

Dernière modification par blackbird ; 12/01/2012 à 19h42.
Citation :
Publié par blackbird
Je n'ai pas rencontré de problème en jouant un mage pur sans armure ni armes à la difficulté maximale et sans compagnons.
Tout est relatif, Blackbird.
Le point est surtout de comprendre que si tu peux battre n'importe quoi avec un mage pur, il y a quantité de trucs que tu règles en trois coups d'épée avec un mêlée et 4 flèches avec un archer mais qu'il te faudra 30 incantations pour battre à coups de sorts.

C'est surtout cela qui rebute pas mal de joueurs: ça rend les combats longs et fastidieux comparé à leurs homologues, même si pas forcément difficiles en soit.

Donc pour moi, la question de l'archimage, c'est comment éviter, non pas de galérer, mais de mettre trois plombes à vider un donjon pour éviter de le découragement du joueur derrière.
(Maintenant tu fais partie de ceux qui ne se découragent pas pour ça, je pense... mais juste, voilà... tout le monde n'est pas aussi patient)

Dernière modification par Moonheart ; 12/01/2012 à 20h51.
Je suis d'accord avec toi.
Le problème du mage, c'est qu'il est difficile de trouver un juste milieu. Sans enchantement, c'est un vraie galère, ça prend 10 plombes de buter le moindre ennemi sérieux (même un mammouth), on vide sa mana, puis on fuit comme un lâche pour se cacher le temps que la mana remonte, puis on y retourne, 2, 3 ou 4 fois pour les plus gros ennemis (Dragons).
Mais une fois qu'on a ses vêtements enchantés et la compétence impact, le jeu est vraiment très facile, il n'y a pas grand chose qui résiste.
Effectivement, mais cela reste long pour vaincre quelque chose, même si beaucoup moins que sans les enchantements.

Il faut réaliser qu'avec des armes, tu atteins assez facilement les 600 dégâts par coup. Contre 70 pour un sort. Et beaucoup d'ennemis à haut niveau et en difficulté max ont des pvs taillés en conséquence.

Un mage a donc besoin, dans Skyrim, de plus de temps pour en finir avec les ennemis, même si cela n'est pas forcément une tâche difficile en soit.



Un autre point que je soulèverais aussi par rapport au commentaire de Blackbird, c'est que vu l'ordre d'importance des écoles qu'il décrit, il joue plutôt un nécromancien qu'un archimage.

Dans la tête de la majorité des joueurs, un archimage, cela fait plutôt tomber des astéroïdes sur la tête de ses ennemis que cela ne les pousse à s'entretuer pour qu'il y ait de plus en plus de cadavres à soumettre à son service...
On parle de Mage pur ici. Donc pas d'arme, pas d'armure, pas de potions (en fait on va voir à tout hasard ce que l'on a dans l'inventaire quand on butte contre un boss récalcitrant), pas de compagnons et même pas d'entraineurs, uniquement des sorts. J'aime ça et il y a surement des joueurs qui aiment ça aussi.

Maintenant il faut savoir : soit on règle le jeu en difficulté maximale et on s'attend à ce que tout ne soit pas facile, soit on le règle moins fort et il n'y a pas de problème

Mais pour avoir joué deux fois cet archétype ce qui important pour résumer est :

- jouer un Haut-Elfe, ça aide considérablement au début du jeu et est très utile à tous les niveaux à cause du sort régalien.
- prendre les 5 premiers niveaux en points de santé, puis tous les suivants en points de magie, aucun en points de vigueur.
- privilégier l'Illusion à chaque fois que cela est possible, c'est-à-dire pour tous les combats contre autre chose que des morts-vivants.
- mettre les perks en priorité dans les écoles de magie, tous les perks de sorts de novice, puis de sorts d'apprenti, etc ... on peut rester aux sorts de spécialiste pour Altération et Guérison
- prendre dès que possible les perks d'Illusion Animage et Prestigiditateur ainsi que le perk Double destruction
- toujours avoir le sort du bon niveau, c'est-à-dire celui pour lequel on a le perk correspondant qui diminue son coût de lancement en magie
- ne mettre aucun perk dans Enchantement avant que cela en vaille vraiment la peine, le mieux est de n'en mettre aucun avant d'avoir 100 dans la compétence et d'utiliser en attendant ce que l'on trouve dans le jeu
- ne mettre aucun perk dans les compétences de guerrier ou de voleur

Sur Skyrim le levelling se fait très naturellement. On a pas besoin d'entraineurs. Je pense même qu'avoir recours aux entraineurs peut jouer des tours à cause du level scalling. Il vaut mieux aller vider un ou deux donjons de plus, c'est plus fun, on atteint le même résultat et on sait toujours où on en est.

C'est chouette les mages purs, ça a un côté fragile qui est toujours présent

ps : pour les sorts de Réanimation, c'est très simple : cela permet de varier les mobs convoqués et donc leurs capacités. Un Atronach de feu sera moins efficace au corps à corps qu'un draugh forcené réanimé. De toute façon on ne peut avoir qu'un mob convoqué. Le perk qui permet d'en avoir deux est quand même un peu fumé ...
Blackbird, comme j'ai expliqué au début du fil, ce que j'entends par archimage et ce dont nous parlons ici, ce n'est pas d'un mage pur peu importe son type, mais de la variante qui tente de faire de la Destruction son skill principal.

Je n'ai rien contre ton optique, mais on voit bien qu'elle n'a rien à voir avec cela.
Ce que tu décris n'est pas un archimage, mais un nécromant.
Tu pousses les gens à s'entretuer et puis tu soumets leurs cadavres à ton service, et ça dès que tu le peux.

C'est une optique très fun et qui marche, mais ce n'est pas le sujet du fil.
Le sujet du fil, c'est d'aider ceux qui aimeraient se battre majoritairement avec des boules de feu et des éclairs et qui galèrent parce que Bethesda à encore foiré la balance de jeu et qu'il faut 50 boules de feu pour tuer un dragon des glaces au level 40...
Un mage pur est un mage qui utilise uniquement des sorts pour se sortir des situations.

Après il y a les mages mononeuronaux dont le but est d'atomiser tout ce qu'ils rencontrent tant bien que mal et les polyneuronaux qui se disent qu'il y a des fois d'autres manières de résoudre les problèmes

Pour l'école de Destruction, je prends les perks novice, apprenti, etc .. puis je me spécialise dans les sorts de foudre. Ca passe partout.
Sauf qu'encore une fois, le sujet ce n'est pas le mage pur au sens général, mais un type particulier de mage pur.
Si tu veux parler des mages purs en général, tu peux ouvrir ton propre fil.

Quand au côté "no brain", on pourrait dire cela de tous les builds.
Ta stratégie aussi, c'est limite mono-neural... rage rage rage réanim rage rage rage réanim... mais bon c'est le cas un peu de tous les builds: on est dans un ES, après tout, c'est au moment de la conception de nos builds qu'on on a besoin le plus de nos cerveaux, pas pendant les combats.
Pas la peine donc de parler comme cela des gens qui ont envie de faire péter des boules de feu partout, alors que le jeu n'a rien d'un jeu de stratégie de toutes façons.

Dernière modification par Moonheart ; 12/01/2012 à 21h39.
Mais que va tu chercher là ? J'utilise tous les sorts que j'ai à disposition.

Sur Skyrim les écoles de magie ne sont pas si riches que cela.

Illusion permet 4 choses : faire que les adversaires se battent entre eux, les calmer, les apeurer et se rendre invisible

Conjuration est encore plus pauvre vu qu'outre le sort de capture il ne permet que de convoquer un mob ou d'en réanimer un autre. Réanimation permet de varier les capacités des mobs invoqués, c'est-à-dire qu'en plus d'un Atronach de feu, tu peux avoir à bas niveau également un guerrier ou un archer convoqué. L'espace d'une minute seulement si l'occasion se présente. Ca change de l'Atronach.

Idem pour Destruction, ç'est très pauvre à tel point qu'une seule spécialisation suffit largement

L'école de Guérison enseigne les Barrières (sans Barrières, pas de dragons) qui en association avec les armures de l'école d'Altération permet de se prémunir en théorie de tous les dégâts possible en dehors de la fuite pure et simple qui est souvent la plus efficace. Mais, encore une fois, c'est très pauvre. Il y a aussi les sorts de Courage qui sont sympas, quand on joue seul ça aide à maintenir son cheval en vie.

Etc ...

Alors franchement, un mage qui n'utiliserait que Destruction, Convocation et Enchantement s'ennuierait ferme. De plus cela ne le rendrait surement pas plus efficace.
Mon premier perso était mage destruction, mais vers le niveau 40 c'est plus très marrant. Les sorts de feu prennent trop de temps pour tuer un ennemi et le dernier sort (tempête de feu ?) te crame tout autour et du coup ton compagnon mange/meurt.

Je me suis résigné à monter 100 en conjuration pour avoir 2 invocations et là ça peut être assez génial, 2 morts vivants lanceurs de sorts et un compagnon qui assure aussi (Illia, qui est bugée, on ne peut lui demander de partir et la récupérer, ça bloque un peu certaines quêtes).

Sinon les flèches de glace c'est classe
Je crois que quelques mods commencent à apparaitre sur le nexus pour tenter de remettre à niveau la branche magique face à la branche physique de Skyrim.
Faudrait voir si l'un d'eux vaut le coup.
Je joue un mage pur avec destruction en priorité. Je suis niveau 34, j'avance pas vite, (cf mon post), donc je n'ai peut-être pas une expérience très significative et je fais sûrement beaucoup d'erreur d'optimisation...

J'ai monté l'altération pour les sorts de protection vu que je ne porte pas d'armure. Les points permettent d'obtenir une résistance magique en plus de la valeur d'armure des sorts type "Corps de". Et les sorts, c'est vraiment mon point faible, avec le peu de vie que j'ai, même en restant à distance, si je me prends un ou deux sorts, c'est souvent one shot.
Et comme je suis un peu maladroite, je trébuche souvent sur un faux cadavre de draugr !

Garder un compagnon en vie et effectivement très pénible, j'ai tué Lydia 150000 fois...
"Attention !!!" "Je suis de votre côté !!!" "Aaaarghh"

J'ai mis quelques points en soin aussi, je ne m'en sers quasi jamais, mais il y a des points permettant d'augmenter la regen mana.

J'ai pas commencé l'enchantement, mais faut vraiment que je m'y mette si ça réduit les sorts à 0
Citation :
Publié par blackbird
Mais que va tu chercher là ? J'utilise tous les sorts que j'ai à disposition.
Tu ne parles pas de l'archétype "Archimage"^^
donc tu n'est pas sur le bon fil...

Citation :
Publié par Mylea
Garder un compagnon en vie et effectivement très pénible, j'ai tué Lydia 150000 fois...
"Attention !!!" "Je suis de votre côté !!!" "Aaaarghh"
(oublies les compagnons a mon avis^^

Citation :
Publié par Mylea
J'ai mis quelques points en soin aussi, je ne m'en sers quasi jamais, mais il y a des points permettant d'augmenter la regen mana.

J'ai pas commencé l'enchantement, mais faut vraiment que je m'y mette si ça réduit les sorts à 0
J'ai peur qu'en montant l'enchantement, tu regrettes les pts que tu as mit en soin...
archimage
Nom masculin singulier (alchimie) celui qui pratiquait l'archimagie, l'art de transmuter un métal en or
http://dictionnaire.reverso.net/fran...tion/archimage

Un archimage est, dans les romans et les jeux de rôle, un mage aux pouvoirs particuliers.
Plus que des pouvoirs particuliers, l'archimage comme son nom l'indique est un mage de rang supérieur: "archi-" venant du mot grec "arkhein" qui signifie "maître". C'est donc un mage ou magicien ayant des pouvoirs plus puissants que ce que manifeste un simple mage
http://fr.wikipedia.org/wiki/Archimage

....
Il est vraiment nécessaire de critiquer la dénomination du build?
Ou il ne serait pas mieux d'en discuter en prenant en compte la définition qu'en donne Moon?
C'est vers ce type de gameplay que je compte m'orienter (j'ai pas eu le temps d'y jouer beaucoup encore, juste 1 jour, soit 16h de jeu ) donc ton post m'intéresse beaucoup. Actuellement je suis en train de maximiser ma destruction comme je peux, mais j'ai quand même mis quelques points ( à tord peut être ) en guérison. Cependant j'ai quelques problèmes encore. Bon déjà j'ai pas énormément de sort. En destru j'ai Flamme, Rune de feu, Eclair enflammé ( et Etincelle mais je m'en sert pas ). Mais c'est pas mon problème principal je compte bien aller en dénicher d'autres. Non mon problème c'est au niveau du bind des touches des favoris. Pour jongler entre les différents sorts et ne pas se tromper entre main gauche ou droite c'est une vraie galère. J'ai l'impression qu'ils se mettent un peu où ils veulent et du coup que j'ai une chance sur deux de lancer le mauvais sort en appuyant sur main droite ou gauche. Parfois le sort est bind sur les deux mains, parfois sur celle a laquelle je m'attendais pas, enfin bref je galère un peu ^^.
Sinon niveau enchantement j'ai encore rien fait parce que j'ai pas encore tout saisi mais je vais regarder ça de plus près.
Citation :
Publié par Zerfigor
il se retourne contre toi si tu lui envoie trop de dégat aussi
Ah elle a jamais eu le temps ça par contre !

Oh je me souviens d'un aussi, que j'avais trouvé devant un tombeau et qui voulait que je l'aide. Obligée de me le coltiner. C'était un malade, il se jetait sur les mobs que j'avais même pas encore dans mon champ de vision, et se faisait démolir et/ou me barrait la route quand je lançais un bon gros spell et se faisait cramer...
J'ai sauvegardé et rechargé je ne sais combien de fois...

J'ai oublié de préciser dans ma façon de jouer que je n'utilise aucun pet de conjuration. Ni aucune arme invoquée. Je joue avec un spell dans chaque main (le même ou deux différents selon les besoins).

Peut-être oui que je regretterais les points mis en guérison, comme je l'ai dis, je suis loin d'être au top niveau optimisation... Mais faudrait vraiment que je me penche sur l'enchantement !
J'ai peur, pour en profiter pleinement, de devoir aussi monter alchimie et forge, ce qui ferait grimper mes niveaux assez vite...
Personnellement, je ne me suis quasiment pas servi de la nécromancie, par contre j'ai utilisé les invocations.
Le problème de la nécromancie, c'est qu'il faut déjà buter un mob pour pouvoir ensuite s'en servir. Hors c'est le début du combat qui est souvent le plus difficile, donc je trouve ça beaucoup pratique d'avoir tout de suite un Atronach ou un Dremora, même s'il tiendra moins longtemps. Le temps qu'il tombe, on a normalement eu le temps de faire pas mal de ménage avec Destruction.
Citation :
Publié par Darcia
Il est vraiment nécessaire de critiquer la dénomination du build?
Ou il ne serait pas mieux d'en discuter en prenant en compte la définition qu'en donne Moon?
Je ne critique pas.
Juste que le build ne rentre pas (à mon sens) dans l'idée que 90% des gens pourraient s’en faire, à l'énoncé du titre.

Si tu fais un post: "Assassin le build", et que tu définies ce dernier comme un barbare en armure lourde (oui je pousse a l’extrême...), je pense pas que nous puissions aller dans le même sens...

Après je n'affirme rien, je donne la définition d'un dico, et d'un des sites encyclopédique, le plus consulté au monde...qui sait Moon a peut être raison...

A+
Citation :
Publié par Shylvune
Sinon, un compagnon avec une armure enchanté en resist magique, pour pouvoir faire du friendly fire sans soucis, ça peut pas le faire?
Ca a été évoqué mais je crois que le compagnon finit par se retourner contre toi. Le script d'agressivité doit se faire en fonction de la quantité de dégâts infligés ET du nombre de coups portés et je crois que le dernier est le plus pondéré dans le calcule..
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