Sans doute l'archétype le moins aimé sur Skyrim est l'archétype de l'archimage.
Un archimage est un archétype qui vit par la magie et règle les situations en faisant toujours appel à celle-ci: que ce soit la défense, l'attaque, l'infiltration... il réalise tout par des sorts.
Pas d'épée, pas d'arc, pas d'armure, mais des sorts.
Et en particulier des qui font "boum", car il y a bien d'autres sortes de mages purs, tel que invocateurs, nécromanciens, illusionnistes... mais ceux-ci sont un autre sujet avec d'autres stratégies et contraintes et je laisserais donc d'autres que moi en parler sur d'autres fils s'ils le souhaitent.
Ce fil est donc dédié à l'archétype du mage en robe pour qui la Destruction est la compétence la plus importante de toutes... à ses problèmes... mais aussi à ses solutions, pour celles qui existent.
1- La problématique de l'archimage
Le problème de fond -hélas- de cet archétype sur Skyrim, c'est que les sorts ne s'adaptent pas au niveau du personnage, qui lui-même influe pourtant sur le niveau des ennemis.
Passé passé un certain stade, ils ne progressent plus trop, voir plus du tout, alors que les ennemis, eux, ne s'en privent pas, creusant sans cesse un écart de puissance.
Pour illustrer le fait, imaginons un archimage ayant atteint ses 100 en destruction: Son sort d'attaque à distance le plus puissant, tous atouts compris, fait 90 dommages, ce qui est très bien certes au level 20 où il peut atteindre ses 100 en destruction... mais le souci, c'est que cela s'arrêtera là.
Même s'il monte au level 40, le dit sort restera à 90 dommages... mais de leur côté, les dragons, eux, auront sans cesse cru en puissance pour atteindre le niveau "ancestral", ce qui signifie 3100 points de vie par bestiole, soit pour l'archimage, 45 sorts à placer avec succès (et encore, c'est si le dragon n'a aucune résistance magique) avant d'abattre la bestiole... et 35 sorts à placer sans rater sa visée, c'est très long quand on se bat contre quelque chose qui à furieusement tendance à essayer de vous bouffer tout cru.
Il est donc très important, pour un archétype d'archimage de se demander, pour chaque compétence, s'il ne va pas renforcer ses adversaires plus que lui-même en la montant... car sinon, il se condamne à de belles galères sur le long terme, assez connues de tous ceux s'étant essayer à la voie de la Destruction sans faire attention à ce qu'ils montaient à côté, et ayant taillé à cette magie une réputation de faiblesse sur ce jeu.
2- La stratégie de l'archimage
Maintenant qu'il a été mis au clair que l'archimage possède un problème de puissance sur le long terme, problème s'aggravant à chaque compétence montée à tord, là où la plupart des autres archétypes n'ont pour seul vrai souci que de ne pas monter des atouts à tord... comment faire pour rendre un archimage "puissant" ?
La première chose à savoir c'est que malgré la "vulnérabilité" légendaire des mages purs et le problème exposé plus haut, un archimage est sans doute l'archétype ayant la plus de facilité à gagner un combat contre une cible unique.
J'ai cité les dragons ancestraux plus haut, mais l'exemple est en fait très mauvais: un dragon n'a strictement aucune chance contre un archimage.
Tout cela tient à l'atout "Impact" de la compétence de Destruction et qui permet d'assommer une cible à chaque projectile magique qu'on lui lance à l'aide des deux mains... compétence qui, sur un personnage fait justement pour enchainer les sorts de ce type revient à dire que toute cible première de celui-ci, aussi forte soit-elle, n'a qu'à attendre la mort, incapable de se défendre, alors que l'archimage l'assomme en boucle son un déluge élémentaire.
Le vrai problème, ce n'est donc pas les dragons ancestraux, qui ne sont qu'une question de patience pour grignoter les 3100 pvs qu'ils ont, le problème... c'est d'avoir assez de mana pour venir à bout de la cible avant d'être en panne, et de gérer les autres bestioles qui l'entourent pendant ce temps.
Ceci implique deux choses:
1- L'enchantement est un must-have. Parce qu'il peut réduire le coût des sorts à 0 et donc totalement anéantir le premier souci.
2- Il est vital pour l'archimage de maitriser le contrôle de foule.
Si ces deux points sont respectés, l'archimage peut venir sans souci à bout de n'importe quelle situation.
Cela ne veut pas dire qu'il ne devra cependant pas faire attention à se limiter en compétences, car même si avec ces deux points respectés un archimage peut finir le jeu entier sans souci.... c'est son joueur qui pétera un cable si les ennemis affrontés sont devenus si démesurément résistants à ses sorts qu'il faut 10mn pour nettoyer chaque salle d'un donjon.
3- Les compétences indispensables
Destruction:
C'est la compétence typique et le pain quotidien de l'archimage. C'est la source d'Impact, qui lui permet de gérer n'importe quel dragon du jeu. C'est donc indispensable pour un mage pur. Indiscutablement.
En plus d'impact, il est recommandé de monter soit le feu, soit la foudre, en évitant la glace, car il est bien plus facile d'infliger un impact de zone avec ces deux éléments qu'avec la glace, et l'impact de zone, c'est tout simplement un bout de contrôle de foule en plein milieu du skill de Destruction... donc le top pour un archimage.
Enchantement:
Cela a été évoqué plus haut dans la partie stratégie. Votre problème principal même si votre ennemi et seul, c'est d'avoir assez de mana pour le maintenir en respect jusqu'à sa mort... un problème que l'enchantement gère magnifiquement en réduisant tous les sorts de destruction à 0 mana.
Indispensable aussi, donc.
4- Les autres compétences possibles
Tout d'abord une petite note sur l'emploi des autres écoles de magie: Il est à noter que malgré l'emploi des enchantements, il est quasi impossible de réduire les sorts à 0 sur plus de deux écoles faute de place sur l'équipement pour cela.
Sachant qu'une d'entre elle doit être la Destruction, cela ne laisse guère qu'une seule autre école possible à réduire à 0 et toute école supplémentaire devra payer ses sorts coûtant.
Cette note faite, commençons l'inventaire des compétences que l'on pourrait vouloir prendre en prime des 2 indispensables, parce que même si elle font monter le niveaux des ennemis et donc augmente leur résistances, elles offrent des contre-parties potentiellement valable.
Alchimie:
L'alchimie est le SEUL moyen d'augmenter la puissance des sorts autrement que par les atouts de destruction. Les potions de fortification de Destruction ne réduisent pas en effet le coût des sorts comme les enchantements, mais augmentent leurs dégâts (jusqu'à +160% environ si on optimise à mort).
C'est cependant un boost temporaire et coûteux, les ingrédients pour ces potions ne poussant pas sur les arbres (enfin si, mais faut trouver les dits arbres...), ce qui fait que le boost de vitesse à laquelle on tuera certains ennemis se paiera en contrepartie par une lenteur de préparation entre les quêtes. Là encore, c'est donc une questions de préférences personnelles.
Altération:
C'est le seul moyen pour un archimage de survivre à un groupe qu'il n'arrive pas à contrôler: L'altération offre en effet l'unique défense physique possible pour un mage pur, et la meilleure défense magique du jeu.
Néanmoins, il faut quand même prendre en compte que c'est une compétence qui n'a d'utilité que si on échoue à faire son boulot de mage pur correctement, à savoir atomiser les ennemis avant qu'ils ne nous touchent... et donc une question de préférences personnelles: veut-on être plus sûr de rester dans son rôle d'archimage en ne montant pas le level des ennemis, ou bien y faire entorse pour se donner une chance de vaincre quand on échoue?
Conjuration:
Utile car l'un des deux seuls moyens pour un mage pur d'avoir les âmes nécessaires à la fabrication des enchantements (la deuxième étant de trouver un bâton de capture d'âme... il y en a un unique dans une quête au pire, mais c'est contraignant de reposer sur cela), c'est aussi un très bon complètement tant en dommages qu'en contrôle de foule, permettant de distraire les ennemis en leur envoyant dessus des invocations (drémoras) ou des cadavres d'ennemis réanimés.
Mais est-ce que cette utilité vaut les niveaux et atouts investis pour un archimage est une question plus difficile à répondre.
Les invocations à haut level sont plus efficaces (sauf golems) que les sorts de Destruction, mais hélas ce n'est pas là la voie de l'archimage et donc se reposer dessus risque surtout de dévoyer le thématique de départ de votre personnage
Illusion:
La meilleure école pour le contrôle de foule, et donc le recours ultime de l'archimage quand il s'agit de maintenir les ennemis à distance.
Hélas, ce n'est qu'à haut niveau que la compétence brille car avant le 90 et l'atout adéquat, les sorts ne peuvent influencer que 20% des ennemis du jeu (humanoïdes vivants et animaux)... or c'est justement à ce niveau qu'on en a le moins besoin, les sorts de zone tels que Chaine d'éclairs et Boule de feu assurant arrivé là un contrôle de foule déjà très efficace dans la majorité des cas.
L'illusion reste cependant très fun et utile à utiliser à haut niveau... mais ce sont des avantages qui se feront là aussi au détriment d'un surcroît de résistance des ennemis face aux sorts d'attaque.
4- Les mauvaises idées de compétences
Guérison:
On pourrait croire que la guérison serait utile pour un mage pur quel qu’il soit.
C'est beaucoup moins vrai pour un archimage, car il n'est pas possible de se guérir et de continuer à lancer ses sorts d'attaque à deux mains en même temps, ce qui signifie libérer sa cible principale de son verrouillage réalisé grâce à Impact.
Maintenant, réfléchissez bien au principe: Allez vous, alors que votre vie va mal, tenteriez vous vraiment de vous en sortir avec une compétence qui exige pour fonctionner de permettre à l'ennemi le plus redoutable que vous aviez en mire de venir vous taper dessus?
Mieux vaut largement ce concentrer sur le fait de rendre rare les blessures reçues et d'utiliser des potions les rares fois où on merdoiera avec les commandes...
Forge:
Une autre chose qui pourrait être tentant est de forger une armure de haut niveau pour transformer un compagnon en tank qui assurera le rôle de diversion pendant que l'on dégomme les ennemis un à un.
Le seul problème c'est que déjà ce n'est pas du tout un skill magique, donc pas dans la thématique prévue ici... et qu'en plus, fort malheureusement, les sorts que vous allez vouloir employer le plus souvent font du friendly fire, ce qui est gênant quand on utilise des compagnons qu'on ne peut pas ré-invoquer une fois morts...
Conjuration est une bien meilleure idée si vous voulez tenter le coup de la diversion par l'envoi d'alliée sur l'adversaire.
Vol à la tire et crochetage:
Si vous manquez d'argent, faites des potions et vendez les.
N'allez pas taper dans des compétences qui ne vous rendrons pas plus fort et n'ont rien à voir avec un archimage.
Dernière modification par Moonheart ; 19/01/2012 à 01h22.
|