Forgemagie : Améliorations.

Répondre
Partager Rechercher
Bonjour les JoLiens !
Cela fait longtemps que je pratique la forgemagie, et j'avoue que je m'en sors honorablement. Néanmoins, cette discipline est très compliquée à appréhender pour les novices et n'est pas toujours très clair.
Plus qu'un long discours, je vais vous soumettre une liste d'idée, certains meilleures que d'autres. Celles ci ne visent pas (du moins en majorité) à faciliter la forgemagie (même chance, bonus, malus etc) mais à la rendre plus claire et compréhensible.

-Changer la manière de procéder pour monter le métier. On pourrait envisager une quête ou un PnJ nous donnerait un item non échangeable (+ runes ?) et nous demanderait de le monter, ou de le descendre au dessus (dessous) de telle ou telle valeur.
L'avantage réside dans l'apprentissage des puits, des runes, et du métier, au lieu de bash des runes en mode yoyo.

-Indiquer la valeur du "reliquat" ou puits. En effet, quand on a marqué "+ reliquat" ou "- reliquat", à moins de connaître par coeur les poids des différentes cara, on se retrouve vite à ne pas savoir combien de "puits" il nous reste. Et même en connaissant les poids des cara par coeur, la calculatrice est bien trop souvent de mise.
Un affichage tel que celui-ci : "+ Reliquat, Reliquat restant: 50" -> "- Reliquat : 30, Reliquat restant : 20"

-Dans la veine de l'idée précédente, indiquer le poids des runes dans leurs caractéristiques

-Afficher une case à cocher : "Ne pas permettre les overmax". En effet, vous avez tous voulu équiper votre toute nouvelle az tech, et il vous fallait absolument le jet maximum en chance sur votre annolamour. Et là, Bim, vous vous retrouvez à 45 chance. Que faire sachant que les over passent beaucoup moins bien que les remontées classiques ?
La solution serait de cocher la case "ne pas permettre les overmax". Une rune ra cha monterait donc la chance à 50, et octroierait +5 de reliquat.

-Une solution de facilité que je n'aime pas beaucoup, mais qui me semble néanmoins intéressante à citer : Le fait de choisir quelle caractéristique va servir de puits.

Voilà, tout n'est pas bon à prendre je pense, mais j'ai dans l'idée que la FM ne doit pas être aussi élitiste.
Bon jeu et merci de m'avoir lu.
Message supprimé par son auteur.
B'jour,

Citation :
Publié par Avalhon

-Changer la manière de procéder pour monter le métier. On pourrait envisager une quête ou un PnJ nous donnerait un item non échangeable (+ runes ?) et nous demanderait de le monter, ou de le descendre au dessus (dessous) de telle ou telle valeur.
L'avantage réside dans l'apprentissage des puits, des runes, et du métier, au lieu de bash des runes en mode yoyo.

Déjà proposé il me semble (je mettrais le lien si je retrouve)

-Indiquer la valeur du "reliquat" ou puits. En effet, quand on a marqué "+ reliquat" ou "- reliquat", à moins de connaître par coeur les poids des différentes cara, on se retrouve vite à ne pas savoir combien de "puits" il nous reste. Et même en connaissant les poids des cara par coeur, la calculatrice est bien trop souvent de mise.
Un affichage tel que celui-ci : "+ Reliquat, Reliquat restant: 50" -> "- Reliquat : 30, Reliquat restant : 20"

Je doute que ce soit si dur que ça à calculer un puits, même moi j'y arrive

-Dans la veine de l'idée précédente, indiquer le poids des runes dans leurs caractéristiques

Des fans sites ont déjà tout listé (Forgemagie.net etc...), et c'est vraiment de l'assistanat d'en arriver là

-Afficher une case à cocher : "Ne pas permettre les overmax". En effet, vous avez tous voulu équiper votre toute nouvelle az tech, et il vous fallait absolument le jet maximum en chance sur votre annolamour. Et là, Bim, vous vous retrouvez à 45 chance. Que faire sachant que les over passent beaucoup moins bien que les remontées classiques ?
La solution serait de cocher la case "ne pas permettre les overmax". Une rune ra cha monterait donc la chance à 50, et octroierait +5 de reliquat.

Trop simple. (Lu need 50 chance, hop je passe une Ra et comme ça j'y suis directement pour un jet "perf")

-Une solution de facilité que je n'aime pas beaucoup, mais qui me semble néanmoins intéressante à citer : Le fait de choisir quelle caractéristique va servir de puits.

Totalement contre...
Voilou pour moi.

La forgemagie actuelle est très bien ainsi, ou du moins, ne sera pas meilleur avec ces idées là.
Contre, ça ferait aucune dépense pour monter ces métiers.

HS : Je comprend pas pourquoi les nouvelles propositions sont toujours a but de faciliter le jeu.
Je suis seulement pour ton idée à propos de la façon de monter le métier, en effet faire le yoyo sur un item avec des runes ça apprend pas grand chose. Je suis contre pour le reste et surtout pour la dernière idée où tu propose de pouvoir empêcher les over max.
Contre. La FM est un métier dans lequel kevin patauge et a toujours pataugé. Ceci permettrait au lot de kikoolol qui constitue la grosse partie du jeu de maîtriser la FM.

Edit:
Citation :
-Changer la manière de procéder pour monter le métier. On pourrait envisager une quête ou un PnJ nous donnerait un item non échangeable (+ runes ?) et nous demanderait de le monter, ou de le descendre au dessus (dessous) de telle ou telle valeur.
Lu le copier/coller conforme d'une de mes idées que j'ai posté il y a peu.
Citation :
Publié par [lil]bily
Contre, le jeu devient déjà de plus en plus pour les assistés, laissons la forgemagie comme elle est ... stop rendre le jeu de plus en plus facile
Rendre un affichage plus clair n'est pas de l'assistanat, c'est du confort.
Citation :
Publié par Evilusion
Je suis seulement pour ton idée à propos de la façon de monter le métier, en effet faire le yoyo sur un item avec des runes ça apprend pas grand chose. Je suis contre pour le reste et surtout pour la dernière idée où tu propose de pouvoir empêcher les over max.
+1. La forgemagie est très très bien comme ça, la rendre plus facile, c'est la rendre beaucoup trop accessible.
Déja avec l'affichage des reliquats, il est plus difficile de différencier un bon forgemage d'un mauvais, mais là....

Mais c'est vrai que le métier est monotone et lourd à monter...
Dans ce que tu proposes il y a seulement la modification de la monter en puissance dans le métier qui est intéressant.
Le reste ne ferait pas du bien a la discipline, d'autres moi.
Pour le calcul du puits c'est assez rapide avec l'habitude. Sinon a l'époque j'avais développé un petit programme qui le faisait automatiquement en lui donnant le texte du résultat de le fm. Donc avec les modules ça sera encore bien plus pratique et simple pour n'importe qui. Mais d'ici là, t'auras tous les poids en tête.
Je reprends ce topic pcq je sais pas où posté.

Il faudrait vraiment qu'un joue les dev se penchent sur la fm exotique. C'est vraiment que de la m***** sérieux tout le monde en passe en veux tu en voilà et d'autres comme moi sont à quasi 500 runes sans jamais voir la couleur d"exo fait soit même...
Pour la forgemagie "ordinaire", je la trouve bien en l'état : la chance et la compétence ont tout deux leur influence dans des proportions respectables, c'est un bon équilibre n'ayant pas à faire partie des -trop- nombreuses choses méritant d'être revues pour le moment.

En revanche, à propos de la forgemagie exotique, il est vrai qu'en l'état c'est une aberration digne du drop des Dofus.
La chance de passer la rune fatidique est fixe et surtout très basse, laissant régner les PRNG en maîtres, et par extension, supprimant ce qui fait de la forgemagie classique un système intéressant.

Est-ce légitime dans un jeu s'orientant de plus en plus vers les actions déterministes ?
Imo, non. Ce n'est qu'une expérience médiocre aux antipodes de ce que l'on peut attendre d'un MMO : ni ludique, ni intéressant.

(D'avance : non, ces lignes ne sont pas écrites suite à des tentatives d'exo ratées. Mon stuff est terminé depuis un bon moment.)

Dernière modification par Arotsu ; 12/03/2012 à 02h44.
C'est bien vrai, étant forgemage assidu, pour les modifications classiques, j'aime plutôt le système actuel, la chance permet d'aller vite pour pas cher, et même si on a pas de chance, le talent/l'expérience rattrape ça.

Mais les Exo, à part pour des essais pour mes foufous d'amis, je tente même pas tellement c'est anti-ludique. Après il y en a toujours pour croire ça facile ou abordable, car en 20 runes PM ils te sortent un exo, ou (récemment) lorsque en 17 runes cc j'exo un gélano +2cc. C'est vraiment trop peu déterministe, très frustrant, et ne reflète qu'une chose: la résistance du joueur à faire une tâche abrutissante (remontage/essai).
Le problème ce n'est même pas le côté anti-ludique pour moi, c'est le fait que tu peux t'investir, passer du temps, énormément de kamas sans avoir de résultats. Je trouve le facteur chance bien trop présent dans la fm, et particulièrement la fm-exotique.

Bon, autant sur une fm classique, l'habitude et la technique compensent en grande partie cette chance ( bien que en période de poisse on puisse mettre 3/4 fois plus de runes et de temps sur un item que celui qu'on a fm la veille avec + ou - les mêmes jets en 5 minutes chrono ). Autant sur la fm exotique c'est juste frustrant et bien trop aléatoire.

L'investissement, les connaissances n'entrent pas en compte, c'est juste de la chance sur la rune qu'on veut passer en bonus exotique. Et franchement, je peux comprendre que ça fasse gueuler de passer 56x runes pour enfin arriver à passer sa fm exotique quand tu vois que des gens très peu compétents en forgemagie t'en passent en moyenne un toutes les 20 / 30 runes avec des jets dégeulasses à côté. Je sais pas comment on pourrait améliorer ce système, mais j'cracherai pas sur un changement pour les fm exotiques ( non c'est pas dû à de la frustration, ayant connu l'exo en plus de 15x runes comme celui en 2 runes, je trouve juste que c'est n'importe quoi ).
Je pense qu'on s'est trop habitué à se dire qu'une exo c'est banal et qu'il en faut a tout prix.

Alors que non, une exo reste un truc abbérant, les gens ne devraient pas envisager d'exos pour leur build.

Mais non, tout le monde se dit "un exo pa, un exo pm et c' parfait".


S'il faudrait diminuer le hasard des exos, faudrait qu'elle reste passable dans les 100 runes en moyenne.
Citation :
Publié par Kailyana
Je pense qu'on s'est trop habitué à se dire qu'une exo c'est banal et qu'il en faut a tout prix.

Alors que non, une exo reste un truc abbérant, les gens ne devraient pas envisager d'exos pour leur build.

Mais non, tout le monde se dit "un exo pa, un exo pm et c' parfait".

S'il faudrait diminuer le hasard des exos, faudrait qu'elle reste passable dans les 100 runes en moyenne.
On y est habitués car il y a une limite stricte. Avant, où on croisait des fous à 17Pa/9Pm, ok, ça limitait ce genre de cas, mais maintenant .... sachant qu'une optimisation se passe plus sur le choix des items que sur leur obtention, cette limite n'a plus de raison d'être. Un gars 12Pa, c'est relativement courant.

Cependant pour le passage à 100 runes, pourquoi pas, mais une limite stricte dans ce sens serait la bienvenue, dans un soucis d'uniformisation des méthodes relevant de l'aléatoire, comme les obtentions des dofus, qui ne mettent pas en valeur le travail d'un joueur, mais uniquement sa chance, chose immorale, inégalitaire, et contre la ligne suivie par les game designers.
Un systeme deterministe pour la fm, boarf. L'exo reste une preuve d'experience de la FM au fond. Celui qui fait des exos a pu y passer des heures, et est donc compétent dans ce domaine.

Je pense que supprimer cet element (qui est surement le plus important dans le systeme actuel) rendrait l'accessibilité a l'exo totalement dénué de sens. Si il serait lié simplement a une ressource, et serait donc lié aux kamas, ce serait encore une élite tres sélectionnée qui beneficierais du systeme.

A l'heure actuel, n'importe qui peux s'y adonner, meme le bas level qui, par chance en brisant son abracaska superbement dropé sur un abraknyde, a eu sa rune et veut la tenter, tout émoustillé qu'il est, sur sa kwakwaffe.

Suprrimer le hasard de l'exo signifie le rendre difficile par ailleurs. Et si ce n'est pas par le kamas brute (un exo pour 50M a un pnj) il est difficile d'imaginer une methode adequat.

Reduire le hasard en l'incorporant tout de meme (exemple entre 80 et 120 runes on est sur de l'avoir a 100%) , en l'associant a une quete ( ajusté en fonction du level du personnage) qui melange pvm/metiers, et pondéré par le type de rune (pa/pm/po) pour s'assurer du process, ce serait bien a mon avis.

Un peu comme l'ocre, plein d'etapes, on les connais, on peut les avancer toutes en parraleles, on planifie l'avancement de notre stuff posément et on sait qu'il avance avec le temps.
En fait t'es pas d'accord avec moi mais tu propose la même chose (passer la rune à 100 runes max).
C'est exactement ce que je mettais en valeur: moins de hasard infini.

Et l'exo synonyme d'expérience, j'y crois pas une seconde, c'est juste la preuve d'une résistance à l'abrutissement. Un gars qui réussi un exo ne le réussi pas, il a juste réussi à refaire le même fm (remontage de jet) x fois avant de passer la rune. C'est pas du talent, c'est pas comme savoir quand passer quelle rune en phase de fm classique, ni quels sont les risques, là c'est fm normal, puis tentative d'exo, et bis repetita... Où est le talent? En quoi est-il meilleur qu'un gars ayant fm 100 fois cet item, mais pour 100 clients voulant un jet normal/bon?

Dernière modification par [Pou]Erinye ; 15/03/2012 à 23h30.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés