[1.6] Patch note + nouvelles essences

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
PLEASE NOTE: These changes are very much in flux and this is an early version we wanted to get out for feedback as soon as possible. We're aware that a number of builds are not balanced right now so please expect further tuning and changes.


CLERIC

JUSTICAR
* Just Defense: Now absorbs 50% of the Cleric's maximum health. Removed ranks 2 and 3.
* Resplendent Embrace: Now also increases the Cleric's maximum health by 20%.
* Thorvin's Law: Now causes Precept of Refuge to reduce non-Physical damage by 9-18%.


MAGE

ARCHON
* Purification: Ability will no longer be available to cast, and will be greyed out, if the Mage's target does not have a Curse debuff on them.
* Illuminate - New Ability: Illuminates the weak points on a target, causing each attacker to deal additional Physical damage on 1 attack every 3 seconds for 20 seconds. Obtained after spending 14 points in Archon.

CHLOROMANCER
* Nature's Cleansing: Ability will no longer be available to cast, and will be greyed out, if the Mage's target does not have a Curse, Poison, or Disease debuff on them.
* Living Shell: Fixed an issue where this would not return Mana if used while Entropic Veil was active.

DOMINATOR
* Deny: Ability will no longer be available to cast, and will be greyed out, if the Mage's target does not have a Curse, Poison, or Disease debuff on them.
* Haunting Pain: Fixed an issue where the damage or duration in the debuff tooltip would display as 0.
* Improved Charged Shield: Fixed an issue where this was not correctly affecting the damage of Charged Shield and Mass Charged Shield. Updated description to indicate that it affects Mass Charged Shield.
* Fixed an issue where Traitorous Influence and Mass Betrayal would not drain Mana or Energy if cast while a Charge-draining ability, such as Internalize Charge, was active.
* Fixed an issue where Ineptitude and Call of Spring were incorrectly affecting the ability and tooltip descriptions for Incompetence.
* Thunder Blast: Will now trigger Quick Thinking when cast.

ELEMENTALIST
* Swarming Flames: Reduced cooldown to 2 minutes.
* Velocity: Now has a 100% chance to debuff enemies hit by Crystalline Missiles.
* Elemental Fury - New Passive Ability: Successful critical hits by the Mage's Elemental pet will increase the Mage's Spell Power by 15 for each point spent in Elementalist at 40 and above. This buff has a 15 second duration. Obtained after spending 40 points in Elementalist.
* Planar Expansion: The damage bonus now affects Earth Elemental pets in addition to the currently affected Air and Water Elementals. Now increases Elemental pet damage by an additional 2% for each point spent in the Elementalist soul above 31.

NECROMANCER
* Mass Grave: Reduced cooldown to 2 minutes.
* The Skeletal Knight's Bone Shatter ability will now force enemies it successfully taunts to attack the pet for 3 seconds, in addition to its previous effects.
* Deadly Collusion - New Passive Ability: Successful Critical Hits by single target spells will increase your Undead pet's Attack Power and Spell Power by 30 for each stack of Deathly Calling on the affected target. Attack and Spell Power boost lasts for 15 seconds. Ability is gained after spending 40 points in Necromancer.
* Epidemic - New Passive Ability: Successful Critical Hits by the Mage's Undead pet will reduce the casting time of the Mage's next Plague Bolt within 10 seconds to instant-cast. Obtained after spending 44 points in Necromancer.

PYROMANCER
* Due to the below changes, characters with Soul Points spent in Pyromancer will receive a free Soul respec.
* Fire Storm: Now deals damage every 1 seconds, down from 2 seconds previously. Damage per tick has been reduced so that the total damage of the full channel has not changed. It will no longer deal damage immediately upon casting. Duration of the total channel has not been changed.
* Glyphs of Power: Updated the buff tooltip to match the ability description, indicating that it only buffs the Mage's Fire damage.
* Smoldering Power: Fixed an issue where this would not consume Charge if used while Internalize Charge was active.
* Fiery Concentration: Now reduces the amount of pushback suffered while casting single-target spells by 33-100%.
* Improved Smoldering Power: Combined into the base Smoldering Power ability, removed the Improved Smoldering Power ability.
* Burning Bonds: Now instant-cast.
* Improved Burning Bonds: Removed.
* Unbreakable Bonds: Now requires points spent in Burning Bonds.
* Backdraft: No longer has Fire Storm as a prerequisite to obtain.
* Fire Shield: Now a single-point branch ability.
* Improved Flame Jet: Now a two-point branch ability.
* Heat Wave: No longer reduces the global cooldown.
* Spark - New 5-point branch ability: Reduces the Mage's global cooldown by 0.1-0.5 seconds. Unlocked after spending 20 points in Pyromancer.
* Ignition: Now reduces the casting time of non-Fire spells by 1-5%, in addition to its original effect.
* Philosophy of Flame - New branch ability: Increases the Mage's maximum Charge by 5-10. Unlocked after spending 10 points in Pyromancer.
* Burning Fury - New branch ability: Each time the Mage fails to critically hit a target with a single-target spell, they gain a 15 second stacking buff. This buff increases their Spell Critical Hit chance by 3% per stack. A successful critical hit on a target will consume all stacks. Unlocked after spending 5 points in Pyromancer.
* Combust: Renamed to Improved Combustion.
* Glyphs of Power: Now increases all spell damage instead of only Fire damage.
* Improve Combustion: Now appears in the combat log as its own ability, no longer attributing the damage to Fireball and no longer deals damage based on how much damage Fireball does. Now increases the chance for Fireball to proc Combust again on the target by 10-30%.
* The Combust damage-over-time effect now deals damage as soon as it is applied, and every second after. This is decreased from the previous 2-second interval.
* Fireball: Now has a base 20% chance to proc a Combust damage-over-time effect on the target.
* Countdown: Damage now increased by 5% for each stack of Combust on the target.
* Improved Flame Bolt: The buff effect now increases all spell damage by 10% instead of just Fire.
* Wildfire: Now gives Flame Bolt a 33-100% chance to proc Combust on the target, in addition to its previous effects.
* Pyromancer's Armor: The chance for this ability to proc is now increased by 1% per point spent in Pyromancer above 40.
* Withering Flames: Now deals Fire damage and applies a stack of Combust each second while channeling. Withering Flames damage is increased by 20% for each stack of Combust on the target.

STORMCALLER
* Due to the below changes, characters with Soul Points spent in Stormcaller will receive a free soul respec.
* Hypothermia: Increased the duration of the Hypothermia debuff to 15 seconds. Duration of the Snare effect is unchanged.
* Building Storm, Favorable Conditions: Abilities removed.
* Storm Shard - New Ability: Tier 3 branch ability with 3 ranks. Gives your Air spells a 33-100% chance to make your next Icicle cast within 10 seconds an instant cast, and gives that Icicle a 100% chance to critically hit with increased critical hit damage bonus of 100%. Cannot occur more than once every 10 seconds.
* Lightning Conductor: Now causes Electrocute, Thunderbolt, Raging Storm, and Forked Lightning to deal 10-30% more damage if the target is suffering from Hypothermia.
* Watertouched Soulstone: Fixed an issue where this was not correctly working with AoE abilities.
* Lightning Rod: Now reduces the pushback caused by damage attack by 50-100% while casting area effect spells.
* Eye of the Storm: Damage increased.
* Icicle: Damage increased.
* Permafrost: Ability removed.
* Severe Weather - New Ability: Increases damage done by area effect spells by 10-20%. Tier 5 branch ability unlocked after spending 20 points in Stormcaller.

WARLOCK
* Devouring Shadows: Now deals damage every second, down from 2 seconds previously. It will no longer deal damage immediately upon casting. The duration of the channel has not been changed, but the damage and charge generation per tick has been adjusted to maintain the same overall damage and charge from a full channel of the ability.
* Neddra's Influence: Now increases both Death and Fire damage dealt by damage-over-time spells.
* Improved Warlock Armor: Renamed to Improved Mage Armor. Now increases the Mage's damage by 2-10% when they have any Mage Armor buff active. Updated icon.
* Void Decimation - New Passive Ability: Increases the Mage's Void Bolt damage by 1% for each of their Death damage-over-time spells affecting the target. This bonus increases by an additional 1% for each point spent in Warlock above 40. Obtained after spending 40 points in Warlock.


ROGUE

BARD
* The requirement where players can only have 1 Fanfare per Bard has been removed - the Bard can now buff the entire group with all 3 Fanfares.
* Coda of Jeopardy - New Ability: Unlocked at 14 points in Bard. Plays a Coda that uses Combo Points to put the enemy in jeopardy, causing each attacker to deal additional Physical damage on 1 attack every 3 seconds for 30 seconds. Additional damage taken increases with Combo Points. This ability is similar to the Warlord’s Spotter’s Order.
* Extended Grief: Ability now also increases the duration of Coda of Jeopardy.

BLADEDANCER
* Weapon Barrage: No longer turns on auto attack which causes Incapacitate and Lost Hope to break.

MARKSMAN
* Electrified Munitions, Silver Tip Munitions, Vampiric Munitions: No longer have a 1 second internal cooldown when using AE attacks. The proc chance is reduced for AE attacks based on the number of targets affected. For example, Electrified Munitions has a proc chance of 100% on a single target. Using Fan Out that affects 2 targets will reduce the proc chance to 50%. On 5 targets, the proc chance is reduced to 20%.

RIFTSTALKER
* Due to the below changes, characters with Soul Points spent in Riftstalker will receive a free Soul respec.
* Guardian Phase: Now gives the Rogue a chance to deflect attacks, reducing their damage taken based on their deflect rating. Deflect rating is increased by Dexterity.
* Annihilate: Now unlocks with 2 points spent in Riftstalker. No longer grants an Attack Power buff. Additional rank added.
* Guarded Steel: Now unlocks with 6 points spent in Riftstalker. Changed to a passive ability. Increases armor by 30% after using Annihilate, lasts for 30 seconds.
* Blighted Steel - New Ability: Unlocks with 8 points spent in Riftstalker. Increases Attack Power by 15% after using Annihilate, lasts 30 seconds.
* Rift Guard: Changed to a passive ability. All Plane Shift abilities and Annihilate trigger Rift Guard, absorbing 15% of all incoming damage for up to 50% of the Rogue's current maximum health. Lasts for 30 seconds.
* Rift Barrier: Functionality changed. 20-60% of the damage Rift Guard absorbs is reflected back on the attacker.
* Shadow Guard: Functionality changed. Reduces Physical damage taken by 1-5%. For every 400 points of base Armor, you take 1% less Physical damage, up to a maximum of 20% reduction.


WARRIOR
* Spell interrupt shared cooldown has been increased to 8 seconds to match interrupt ability cooldowns.

CHAMPION
* Having both Overrun and Blitz for Bull Rush no longer double-dips on diminishing returns.

PALADIN
* Aggressive Block: Tooltip no longer references this ability being modified by Strength, which it isn't.
* Aggressive Guardian: In addition to increasing the threat generated, now also increases the threat generated from Retaliation abilities, modified further by Endurance.
* Touch of Life: Cooldown reduced to 5 minutes.
* Preservation: Cooldown reduced to 5 minutes.
* Improved Reverent Protection: Now increases Reverent Protection by 10-20% plus an additional 0.02/0.04% per point of Endurance.
* Hardened Will: In addition to the base 3-9% Magic mitigation, now also increases Magic mitigation by 0.12-0.35% per point spent in Paladin above 30.
* Impassable Guard: Now also reduces non-Physical damage by 15%. No longer blocks spells.
* Scales of Justice: Threat generated has been increased significantly.
* Sweeping Strike: Shifted to more of a threat-generation role. Threat generated has been increased significantly, the number of targets it hits increased to 10, cooldown reduced to 10 seconds, and no longer requires a target to be used. Because of these changes, the damage has been reduced slightly.

REAVER
* Increased the threat generated from all Reaver damage over time abilities.
* Power from the Masses: Fixed a bug causing all points spent in this ability to cause the same percent chance to trigger.
* Sinister Intent: Threat enhancement is now modified by Endurance.
* Crest Mastery: In addition to the 3-9% Magic mitigation, now also increases Magic mitigation by 0.12-0.35% per point spent in Reaver above 30.
* Wasting Away: Ability changed - Successfully hitting with Soul Sickness, Blood Fever, or Necrotic Wounds reduces the damage that the target does to you by 3% per stack for 5-15 seconds. Applies separately for each ability to a total of 9%.
* Flesh Rot: No longer reduces chance to hit on the target. Now reduces the damage the target deals to the Reaver by 2% when under the effect of Flesh Rot. Value is increased based on the number of Reaver damage over time abilities the target has on it, to a maximum of 5.
* Cyclone Strike: Shifted to more of a threat-generation role. The threat generated has been increased, the number of targets it can hit is now 10, cooldown increased to 10 seconds, Power cost has been increased, now generates an Attack Point, and no longer counts as a Finisher ability.

RIFTBLADE
* Surging Energy: Fixed a bug causing 1 point in this ability to reduce the Power cost of the next ability by 75% instead of 25%.
( LOLOLOLOLOLOLOLOLOLOL)

VOID KNIGHT
* Fixed a bug causing Efficient Conversion to not properly alter the Power cost of certain abilities.
* Fixed a bug where damage shields such as Warlock Armor would trigger the counter on Fusion of Flesh, but not trigger the heal.
* Fusion of Flesh: Fixed a bug causing this to stick around after death.
* Surge: Now generates threat to nearby enemies when using Pact generating abilities. Due to this change, the damage of Discharge, Tempest, and Unstable Reaction have been increased slightly to make up for the loss of the increase Surge previously gave them.
* Rift Summon: Now acts like a taunt. Due to its high point requirements and long cooldown, it does not share an internal cooldown with other single-target taunts.
* Discharge: Significantly increased threat caused by this ability.
* Singularity: Damage reduction is reduced from 50% to 35% but now reduces all incoming damage, not just Magical.
* Accord of Emptiness: Damage reduction lowered, now also grants the Void Knight a Pact every 10 seconds.
* Ravenous Defense: No longer increases Armor. Reduces incoming damage, with the reduction amount increased with additional points spent in Void Knight.
* Ravenous Strength: Now increases Strength based on how many points you've spent in Void Knight.
* Tempest: Shifted to more of a threat-generation role. Threat generated has been increased, cooldown reduced to 10 seconds, and no longer requires you to have a target to use it.

WARLORD
* Spotter's Orders is no longer a Call and no longer generates threat from Battlefield Awareness.
* Locked Down: Cooldown reduced to 30 seconds.
* Dramatic Presence: Now increases the self-effects of all Calls and Commands.
* All Aspects have been increased to meet their previous numbers due to the change to Dramatic Presence.
* Killing Field: Threat generation has been significantly increased.
* Battlefield Awareness: Threat generation rebalanced to fit into an intended role as an ambient threat generator. New burst-threat generators have been added to other abilities.
* Promise of Steel: Shifted to more of a threat-generation role. Threat generated has been increased, number of affected targets increased to 10, cooldown increased to 10 seconds, damage slightly reduced, and no longer requires a target to be used.



ITEMS
* Pulverizing Stonesource and Igneous Stonesource were giving an incorrect amount of Spell Critical Hit bonus and have been corrected.
http://img23.imageshack.us/img23/3954/16lessers.jpg

Just fat les essences <3
Citation :
Publié par Valril
150 pierre l'essence ... c'est celle qui s'achête apparemment
Oui mais nuls doutes que les essences sup doivent être également overfat (les lootées sur failles raid !)
Citation :
Publié par Valril
tiens j'avais raté le coup des fanfares ... faut croire que maintenant les Shamicar vont pouvoir DPS encore plus.
Plus le jeu avance et plus je me dis qu'ils font de la merde..
Citation :
Publié par Tenebralz
Alala, tu dois être war non ?

Whine quand tu nous tiens, btw, jamais content !
Comment ne pas whine ? Un clerc qui a plus de miti qu'un guerrier tank ?
Le guerrier tank qui ne sert plus a rien , vu que SO est appliqué par les autres classes, tu m'explique l'utilité du guerrier tank atm avec ce patch note 1.6 ?
Tu préféres prendre un guerrier tank, plutot qu'un clerc tank qui a plus de miti, et qui se tape des 700+ hps en raid, en ayant un BRez et des cd ?

..
Citation :
Publié par dellaria@brisesol
prend un clerc tank a hk avec pas loin de 90% des trash/boss qui pompent la mana , tu verras si tu prefereras pas un bon war a la place...
Oh mon dieu.. une attaque tu gagne 10 % de ta mana.., sur un blocage tu regen ta mana, c'est vrai quelle difficulté.
Après si tu mets un clerc tank sur un trash ou boss qui drain le mana..
nice non?
C'est moi ou il n'y a qu'une seule essence pour clerc tank ? :/ S'ils veulent qu'on utilise la force et la dex, autant en mettre sur le stuff maille directement, ça ira plus vite...
Citation :
Publié par Leschaps
Oh mon dieu.. une attaque tu gagne 10 % de ta mana.., sur un blocage tu regen ta mana, c'est vrai quelle difficulté.
Après si tu mets un clerc tank sur un trash ou boss qui drain le mana..
nice non?
Niveau PvE HL tu t'es arrêté ou ? Simple curiosité.

Le clerc tank vs du magique c'est de la grosse daube la ou le war est aisément roxatif (rien qu'à voir sicaron ou on le fait avec un war + un clerc tank et ou le clerc tank se fait défoncer ses 18k hp sur le souffle)

Regardes, par exemple en tank je suis stuff T3/T4, hier on a fait pour le fun GP + DH, là ou je me prends des baffes à 4k5 (avec un focus full terre + popo terre) sur Uruluuk, un war avec la bonne spe prends du 2k3.

Parlons de hk ou le cleric tank est inutile sur les 3/4 des trash (comme dit plus haut), c'est bien d'avoir x k pv etc mais si pour derrière tu sers à rien quand tu as plus de mana bha, gg le clerc tank.

Après je dis pas, le war tank à besoin d'un up, mais de là à whine comme tu le fais c'est ridicule.
J'ai lu très rapidement, mais effectivement, je comprend pas vraiment qu'on up ENCORE le rogue tank en lui refilant plus de DPS et de résistance et qu'on file le spotted order au barde tout en rendant celui du war useless pour son aggro... Bon ok pour l'aggro ils ont l'air d'avoir récupéré autre chose, n'étant pas war je peux pas vraiment juger l'impact par rapport à l'aggro de spotted order, mais déjà que le rogue a pratiquement dépassé le war en terme de tanking de ce que j'en ai vu, c'est pas ça qui va aider à équilibrer les tanks entre eux ou du moins de leur filer des avantages et des inconvénients les uns par rapport aux autres.

J'attend de voir ce qu'il en ressort ingame
Citation :
Publié par Tenebralz
Niveau PvE HL tu t'es arrêté ou ? Simple curiosité.

Le clerc tank vs du magique c'est de la grosse daube la ou le war est aisément roxatif (rien qu'à voir sicaron ou on le fait avec un war + un clerc tank et ou le clerc tank se fait défoncer ses 18k hp sur le souffle)

Regardes, par exemple en tank je suis stuff T3/T4, hier on a fait pour le fun GP + DH, là ou je me prends des baffes à 4k5 (avec un focus full terre + popo terre) sur Uruluuk, un war avec la bonne spe prends du 2k3.

Parlons de hk ou le cleric tank est inutile sur les 3/4 des trash (comme dit plus haut), c'est bien d'avoir x k pv etc mais si pour derrière tu sers à rien quand tu as plus de mana bha, gg le clerc tank.

Après je dis pas, le war tank à besoin d'un up, mais de là à whine comme tu le fais c'est ridicule.
Avancé HK 7/11. le 8eme cette semaine.
Quand je vois un clerc tank qui tient a 48 stack ichor sur la matronne..
Just epic fail.

Je whine car il me semble bon de venir exposer mon point de vue, surtout quand tu sais qu'un guerrier a seulement 2 rôles a jouer, autant qu'il soit performant dans ces 2 rôles non ?

La avec ce patch c'est plus le cas, vu qu'un clerc ou rogue ( bonjour je joue 4 rôles ) deviennent plus performant sur le TANKING qu'un guerrier tank.

Tu trouves normal qu'avec le changement sur le VK, un rogue/clerc ai plus de vie et D'ARMURE qu'un guerrier tank ?
Tu vois pas le problème là ?

Je parle même pas des guerriers dps, qui se font outdps par les rogues distances..( coucou 4 000 dps sur sicaron.. )
Citation :
Publié par Leschaps
Je parle même pas des guerriers dps, qui se font outdps par les rogues distances..( coucou 4 000 dps sur sicaron.. )
Euh 4k dps je demande a voir, pour les rogues actuellement seulement très très peux de personnes peuvent monté si haut et ça demande 4pièces T4, le cristal MM et le reste du stuff qui suis!!! De mon coté je ne connais personne qui possède encore ça .

Les guerriers qui sont a la rue, bah la c'est a vos wars de jouer une bonne spé ou de ce sortir les doigts.
La preuve sur fofo us les 3first dps c'est pas des wars ?

Chez nous sur Sicaron les rogues et les wars sont équivalent niveau dps.

Dernière modification par bob59123 ; 20/10/2011 à 16h45.
Citation :
Publié par Leschaps
Avancé HK 7/11. le 8eme cette semaine.
Quand je vois un clerc tank qui tient a 48 stack ichor sur la matronne..
Just epic fail.
Non mais, si tu es à ce stade sur HK tu dois bien voir que le clerc à ses atouts et ses faiblesses et que quand il s'agit de tanker du magique bha il est nul part (ton clerc il tank sicaron ?)

Derrière je le redis, je pense que le war tank a besoin d'un up, mais whine sur le clerc tank jtrouve ca ridicule, il est bon qu'en tank physique.. derrière oui, le rogue est abusé.

Sinon tu peux nous parse tes rogues à 4k dps ? je demande à voir car à 7/11 je doute que tes rogues ont les 4 pièces T4 token + cristal ;o (ceci n'est pas un flamme!)
Citation :
Publié par bob59123
Euh 4k dps je demande a voir, pour les rogues actuellement seulement très très peux de personnes peuvent monté si haut et ça demande 4pièces T4, le cristal MM et le reste du stuff qui suis!!! De mon coté je ne connais personne qui possède encore ça .

Les guerriers qui sont a la rue, bah la c'est a vos wars de jouer une bonne spé ou de ce sortir les doigts.
La preuve sur fofo us les 3first dps c'est pas des wars ?

Chez nous sur Sicaron les rogues et les wars sont équivalent niveau dps.
C'est sûr y'a UNE spé où il faut 4 T4 + Cristal et des Armes T4. En plus désolé, mais vu la rotation et la difficulté de la tenir parfaitement ... bon je suis pas non plus un PgM mais de là a dire que les War sont top DPS faut arrêter.

Les War se font outDPS en AE et ont encore un solide ST DPS ... mais pour tenir le top à haut stuff il n'y a plus qu'une spé super dur à tenir (et tout le monde le dit).

Je ne me plains pas forcement, j'arrive encore à faire de bon parsing (on est que HK 3/11) mais étant limité en rôle, je trouve ça dommage. De plus on a un problème de famine d’énergie qui est critique.

Après je ne crie pas au loup, c'est surement le premier patch df'une longue série sur le PTS. Nous verrons bien les retours ET les patch subséquents.
http://forums.riftgame.com/rift-gene...on-4k-dps.html
Parlez des choses que vous connaisez, mais éviter de dire que je mens ou autre chose.

Hier, sur sicaron, le clerc a était MT, donc oui il tank sicaron.

Tu voulais ton parse a 4 000, tu l'as.
Tu voulais savoir si un clerc tank tenait sur sicaron, il tient.

Maintenant prouve moi qu'un guerrier DPS plus qu'un rogue, même sur un combat poteau et a stuff egal.

Aller je le fais pour toi, les guerriers 4 pieces HK sur sicaron ( boss poteau ) sont a 3700 MAX.
Si tu veux on peut parler de toute les choses OP présentes dans ce jeu, mais malheuresement ce patch les accentue encore plus.

EDIT : Bob a link le parser que je voulais mettre concernant les guerriers dps.

Dernière modification par Leschaps ; 20/10/2011 à 17h19.
Citation :
Publié par Leschaps
http://forums.riftgame.com/rift-gene...on-4k-dps.html
Parlez des choses que vous connaisez, mais éviter de dire que je mens ou autre chose.

Tu voulais ton parse a 4 000, tu l'as.
J'avais déjà vue aussi ce post sur fofo us, c'est pas parce que tu voie un rogue a 4k qu'il faut généralisé ont parle de Sicaron et tu en connais beaucoup d'autre rogues qui parse aussi haut?

Citation :
Publié par Leschaps
http://forums.riftgame.com/rift-gene...on-4k-dps.html
Parlez des choses que vous connaisez, mais éviter de dire que je mens ou autre chose.

Maintenant prouve moi qu'un guerrier DPS plus qu'un rogue, même sur un combat poteau et a stuff egal.
Alors pour comparer un peux tout ça ont va prendre le parse d'une assez grosse guilde les Voodoo

Murdantix : War - War - Rogue
Zamira : Mage - War - War
Sicaron : War - War - War
Zilas : Rogue - Rogue - War
Vlad : War - War - War
Grugo : War - Mage - Rogue
Molinar : War - Rogue - Rogue
Estrode : j'en parle pas au vue des spé
Garau : Rogue - War - War
Inwar : War - Rogue - War

Tient bizarre 2/3 de wars dans le top 3 dps, j'était pourtant certain que les wars ce faisait outdps par les rogues distances...
Bon après tout peux être que leurs rogue sont stuff de la chouette et ne peuvent donc pas parser aussi haut que leurs wars.
Citation :
Publié par bob59123
J'avais déjà vue aussi ce post sur fofo us, c'est pas parce que tu voie un rogue a 4k qu'il faut généralisé ont parle de Sicaron et tu en connais beaucoup d'autre rogues qui parse aussi haut?



Alors pour comparer un peux tout ça ont va prendre le parse d'une assez grosse guilde les Voodoo

Murdantix : War - War - Rogue
Zamira : Mage - War - War
Sicaron : War - War - War
Zilas : Rogue - Rogue - War
Vlad : War - War - War
Grugo : War - Mage - Rogue
Molinar : War - Rogue - Rogue
Estrode : j'en parle pas au vue des spé
Garau : Rogue - War - War
Inwar : War - Rogue - War

Tient bizarre 2/3 de wars dans le top 3 dps, j'était pourtant certain que les wars ce faisait outdps par les rogues distances...
Bon après tout peux être que leurs rogue sont stuff de la chouette et ne peuvent donc pas parser aussi haut que leurs wars.
Tu compares des parses d'une seule guilde, sur sicaron tu met war-war-war alors que sa doit être rogue mm(4piece t4 ) - war, et ce n'est qu'un exemple.

Tu verras que si tu cherche bien, les rogues sont devant les wars, si tu prend les meilleurs dps sur différents parses DE plusieurs guildes haut level.

Y'a que sur murdantix que les guerriers peuvent etre devant par rapport aux rogues, et encore faut voir si le mm reste toujours sur place, ce qui est pas forcement le cas depend du pop des aoes.

Et concernant ta phrase sur le fait de généralisé, j'ai envie de te dire ou pas, quand tout le monde sera en 4 pieces hk, tu diras : faut pas généraliser ?

Non parce que rift c'est pas dur hein, t'as 2 touches ( souvent des macros ) pour dps. ( defois même 1 macro )

En ce qui concerne les boss aoe, clairement les Clerc et mages sont au dessus du lot, et de loin.
Ouais bon ... Les war les war ... ils ont aussi eu leurs heures de gloires cheater ou il défonçais tout et tout le monde .
Aujourd'hui un clerc peut tank , un rogue peut tank , je vois pas le problème du tout .
Ensuite parler des rôles en disant ont a que deux spé possible c'est facile , vous avez autant d'âmes que les autres non ?
Mais je prend un exemple , le war est la classe qui en pvp a le plus de CC . Une injustice ?

Le rogue , le clerc , le war peuvent tank ! le war n'a pas plus de droit que le reste parce qu'il a que deux fonction ( dps/tank ) . J'ai pris un rogue et un clerc en tank parce que justement je voulais une autres façons de jouer et être un peu plus créatif dans mon choix . Trion laisse justement ce choix .
Non non et re non , le WAR tank n'as pas a avoir le monopole de tanking .

7/11 , c'est bloodlust non ? sur brisesol ?

Pour ce qui est du dps , tu compare un cas isolé qui fait 4000 de dps ... encore un raccouris facile ( et hop je post un truc qui est sur le forum US ) . Ho la belle affaire , tu justifie tout sur ça ? post moi encore 4 cas similaire stp .
Ce qui t'embête c'est que tu n'est plus le plus fort en dps ni le plus fort en tank et que tu doit rivaliser avec d'autre classes . La compétition te fait peur ?
Bref , encore une personne avec une mentalitée bien spéciale .....

PS : les war de sa guilde sont a 3700 de dps( et ils sont a 7/11 ), contre un rogue US full t4 qui a deja fini HK , qui a eu accès a du matos et des bijoux de fin d'instance , et qui est a 4000 de dps .... ( cas isolé bien entendu )

Dernière modification par Dr.house ; 20/10/2011 à 20h09.
Ok bon, on va comparer avec ma guilde dont voici le parser de la soirée d'hier (d'ailleurs ceux qui le souhaitent streaming du reste des boss jusqu'à inwar normalement sur www.own3d.tv/tenebralz ce soir à partir de 21:00!)

http://www.raidrifts.com/report/view/11xr1vszbv

Murd: Rogue - war - war
Zilas: War - rogue - clerc
Prime: Clerc - war - rogue
Grugo: War - rogue - war
Zamira: Mage - rogue - rogue
Sicaron: war - rogue - clerc

Bref les wars n'ont vraiment pas à palir, maintenant regarde le parser dégats subis, tokiha est le off tank cleric et cryrya le tank war, mattes les dégats subis etc sur les boss, tu verras que c'est pareil voir même que le cleric prend un peu plus cher sur certains fights (je t'invite à regarder sicaron sur le souffle par exemple )

Bref, niveau tanking, encore une fois je reconnais que le war mériterait un up, mais derrière il est pas à la ramasse non + !

Niveau dps, bha le war est quand même les 3/4 du temps devant et à chaque fois dans le top3 casi, maintenant si tu veux continuer à whine sur l'équilibre des classes et que tu veux qu'on t'up histoire que tu continues à avoir le kikitoudur @1k5 de dps en + que tout le monde bha je peux plus rien faire !
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés