[Actu] Café avec les dev: Rythme des modifications

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Citation :
Publié par Maldib
Sachant que tu n'as toujours pas terminé le contenu disponible depuis l'avant dernier patch, je trouve assez cocasse que tu te plaigne du temps nécessaire à blizzard pour créer ledit contenu.
Normal en ayant stop mon abo.

Citation :
Publié par Volgaran
J'aurais tendance à être du même avis. Il n'y a qu'à se rappeler le rythme des patchs à l'époque de Vanilla. C'était largement plus lent que maintenant.
La différence, c'est que le contenu était moins accessible avec les phénomènes de paliers d'équipement et qu'il y avait, du fait de la jeunesse du jeu, un effet de nouveauté dans les mécanismes des combats au fur et à mesure.

Là ils ont en comparaison accéléré le tempo, mais l'originalité n'est plus vraiment au rendez-vous.

Le problème n'est pas tant d'avoir beaucoup de contenu que d'avoir un contenu riche, avec un peu de profondeur et qui nécessite un minimum de challenge (on a quelques combats en HM qui nécessitent parfois de se sortir les doigts, mais ça a souvent le goût de déjà vu).
Depuis Ulduar, je reste sur ma faim à ce niveau en ce qui me concerne et je fais régulièrement des breaks de plusieurs mois pour atténuer une certaine lassitude.

Là on touche un point très intéressant.

C'est vrai que l'alternative à du nouveau contenu fréquent ce serait d'avoir à la base un dontenu conséquent (ce que wow propose) mais ou il y a une réelle progression au travers de ce contenu, de façon à ce que l'ensemble des joueurs ait un contenu à sa portée (ce qui se met naturellement en place avec une progression par pallier sans avoir de raccourcis comme le farm d'héros simplissimes à outrance).

Là le soucis actuel c'est que le contenu proposé n'est pas en mesure de satisfaire tout le monde et le fait de donner du stuff super puissant via les héros, c'est bien, ça rend effectivement le dernier tier raid plus accessible, mais d'un autre côté ça retire à chaque patch une large part d'intérêt sur les raids qui se sont pas du dernier tier. Du coup en procédant comme ça il faudrait avoir davantage de contenu pour toujours permettre à toutes les catégories de joueurs de s'muser.
Il y a moyen d'avoir une discussion d'adulte?
Qui comprendrait des phrases à peu près correctes et des arguments là aussi non- issus d'une cours de récréation à base de troll, d'attaques perso et de compte voyageur en train d'apprendre l'orthographe...

Merci d'avance

Ces chers messieurs de Blizzard savent tres bien ce qu'ils font, l'article est fort intérresent, le jeux a vieillit mais et il est normal de corriger certain bugs et d y apporter des modifications. Ca a été le probleme avec daoc car les addons avaient trop modifier le jeux en lui même donc attention pour la suite.

[Modéré par Hwel : suite du texte effacé, aucun rapport avec le topic + pub. ]
Citation :
Publié par Volgaran
Le problème n'est pas tant d'avoir beaucoup de contenu que d'avoir un contenu riche, avec un peu de profondeur et qui nécessite un minimum de challenge (on a quelques combats en HM qui nécessitent parfois de se sortir les doigts, mais ça a souvent le goût de déjà vu).
Depuis Ulduar, je reste sur ma faim à ce niveau en ce qui me concerne et je fais régulièrement des breaks de plusieurs mois pour atténuer une certaine lassitude.
Personnellement, j'ai pas ce ressenti. Ce que je ressens, en tant qu'habituel gros joueur, entre Vanilla et Cataclysm, c'est que, grosso modo, la difficulté intrinsèque des combats et la technicité est bien plus grande, mais qu'en parallèle, les éléments bloquants l'accès à ces difficultés ont été très largement réduits.

On en arrive à une situation où, in fine, les joueurs arrivent plus vite à consommer un contenu intrinsèquement plus difficile, même si seule une minorité peut se targuer d'avoir clean le contenu disponible avant qu'un nouveau contenu n'arrive.

Je vais prendre quelques exemples pour illustrer mes propos :
A Vanilla, l'un des combats les plus difficiles dont on se souvent fut les 4 Horsemen.
Pourtant, la stratégie est somme toute relativement limitée.
En revanche, les prérequis étaient énormes. Sur 40 joueurs, il fallait 8 warriors, tous très stuffés en T3. Ce qui impliquait un temps de farm conséquent.
Mathématiquement, certaines guildes ne pouvaient quoi qu'il arrive pas atteindre cet objectif, car leur roster ne comprenait pas 8 guerriers.

Difficulté intrinsèque du combat : pas véritablement énorme. Difficulté des prérequis : considérables.

Prenons un exemple un peu postérieur : Gruul pré-nerf.
De mémoire, moins d'une dizaine de guildes l'ont tombé pré-nerf sans exploit ni bug dans le monde.
Pourquoi ? Pour plusieures raisons : la première, c'est qu'il fallait que tout le monde soit stuffé, mais ça, à la limite, ça peut être envisageable. Même si pour un premier raid 25, c'était tout de même assez lourd.
Second problème : les compos. Le DPS demandé était tel qu'il n'était qu'à peine envisageable, et uniquement dans le cas où tout le monde était buffé à mort ( flacons/potions/pierres de rez sur le plus de monde possible ).
La troisième raison : l'aspect hautement aléatoire du combat. Les bumps étaient très difficiles à gérer, et un mort n'était hélas, parfois pas évitable. Et un mort, dans cette course délirante au DPS, c'était le wipe.
Et je ne parlerai même pas des conditions d'accès, qui étaient tout de même hardcore au début ( remember Nightbane pré-nerf... ).

Par contre, la difficulté du combat était intrinsèquement très faible. Tank & Spank pour l'essentiel.

A côté de ça, prenons un boss Cataclysm comme Maloriak :
Pas de gros pré-requis de stuff, pas de besoin de compos particulières, on y accède quand on veut.
Par contre, la liste de ce qui est nécessaire de faire au cours de ce combat est longue comme le bras : multi tanking, DPS d'adds, évitement de zones, placement, AE, single target, dégâts monocible massifs, dégâts multi-cibles massifs...
Ca va dans tous les sens, avec une stratégie tout de même pas évidente, et un nombre de choses à faire pour chaque classe sans commune mesure avec les exemples sus-cités.

Intrinsèquement, je trouve que le jeu évolue vers nettement plus de difficultés intrinsèques, et beaucoup moins de contraintes extrinsèques. Et ça, c'est pour moi un atout. Parce que je n'ai pas 4h par jour pour farm mes consos, et pas envie de forcer des gens à reroll une classe parce que la compo nécessaire pour tel ou tel boss est aberrante.


Par contre, franchement, comparer Rift et WoW du point de vue difficulté Raid et PvE, c'est ridicule. Rift, quelques jours après les premiers ding 50, tous les boss raid tombaient en boucle par des raids plus ou moins pickup.

WoW, il a fallu plus de 500 trys aux meilleures guildes du monde pour certaines rencontres de Cataclysm en HM. Il y a un univers entre les deux, et si les top guildes PvE n'ont pas migré sur Rift, c'est pas pour rien.
C'est bien pour cela qu'ils auraient pu conserver les accès et laisser des boss "gear check" afin de freiner les avancées fulgurantes du top world et se permettre de développer le raid suivant sans le bâcler.

Il est vrai qu'hors Sunwell à part les boss d'accès justement, Nightbane, Grull, Vashj, Kael'thas les boss n'étaient pas dur ni contraignants sur l'aspect strat/gameplay/stuff.

Cependant, l'apparition du HM a changé la donne, et ils overtunent de manière volontaire certains boss en HM pour justement laisser l'élite faire mumuse.
Le mode normal est ultra facile même si on s'éloigne du tank and spank. Ils ont complexifié les mécanismes mais les valeurs de dégats requis, dégâts reçus sont relativement faibles !

je suis d'accord avec Aratorn mais seulement si quand on parle de Cataclysme on parle de HM
Citation :
Publié par MadjacK -
je suis d'accord avec Aratorn mais seulement si quand on parle de Cataclysme on parle de HM
Cataclysm, c'est les HM pour ceux qui veulent du challenge, et qui auparavant tentaient des gruul pré-nerf et des C'Thun and co.
Et c'est du mode normal, des instances à 5, des quêtes, des daily, du fluff, de la collectionnite pour ceux qui aiment ça.

Je trouve que plus le temps passe, plus le jeu offre un vaste pannel de possibilités pour tous les profils de joueurs. C'est la preuve qu'on peut contenter les pires HCGamers, et le casual, dans un même titre. Ce qui n'était pas possible à Vanilla et BC, tant le contenu post-levelling mettait une barrière massive à l'accès au PvE raid.

Citation :
Le mode normal est ultra facile même si on s'éloigne du tank and spank.
Je ne suis pas d'accord. Le mode normal est normal. Il est ultra-facile ( et encore ça reste plus que relatif ) pour les 5% de joueurs qui vont ensuite clear le contenu HM, mais il reste difficile globalement pour des joueurs casual. Difficile, et pas impossible ( au contraire d'un Gruul ou de bien d'autres boss ). Ce qui change tout.
Citation :
Publié par Harion
Ah oui j'oubliais :
4 - Aion n'a pas eu le temps de mal vieillir pour être déjà fini ...
Aion est le deuxieme jeu joué au monde derriere Wow(de loin mais quand même)malgré ses 2ans d'existance, donc faut arreter de dire n'importe quoi juste car on aime wow;

Mais on est pas là pour parler d'Aion, ni de rift d'ailleurs.

Info interessante, faudra voir la suite.
Citation :
Publié par Aratorn
Citation :
Publié par Volgaran
Le problème n'est pas tant d'avoir beaucoup de contenu que d'avoir un contenu riche, avec un peu de profondeur et qui nécessite un minimum de challenge (on a quelques combats en HM qui nécessitent parfois de se sortir les doigts, mais ça a souvent le goût de déjà vu).
Depuis Ulduar, je reste sur ma faim à ce niveau en ce qui me concerne et je fais régulièrement des breaks de plusieurs mois pour atténuer une certaine lassitude.
Personnellement, j'ai pas ce ressenti. Ce que je ressens, en tant qu'habituel gros joueur, entre Vanilla et Cataclysm, c'est que, grosso modo, la difficulté intrinsèque des combats et la technicité est bien plus grande, mais qu'en parallèle, les éléments bloquants l'accès à ces difficultés ont été très largement réduits.
Je renvoie à une partie de la citation que tu as faite de mon précédent message : "mais ça a souvent le goût de déjà vu".

Même si effectivement le nombre de paramètres à gérer a pas mal grimpé au fil des extensions lors des combats contre les boss de raids, on a souvent de la resucée de mécanismes présents dans de vieux combats que pas mal de joueurs ont pu croiser au fil des années.

Si on prend Cho'gall, il y a un fort air de déjà vu avec des pans entiers du combat contre Yoggi.
Al'Akir est un mix entre Sartharion pour les besoins d'adapter son placement de façon régulière et Malygos pour leurs dernières phases respectives.
Sindragosa remettait au goût du jour le combat contre Gueule-de-Feu.
Baleroc a des mécanismes différents, mais tout de même fortement inspirés à mon sens de Chimaeron pour les tanks, Lana'thel pour la rotation sur les cristaux et Valithria pour le soin.

Et si on remonte encore plus loin à l'époque de BC ou des débuts de LK, on peut trouver également des grosses ressemblances entre certains combats avec d'autres plus anciens.

Quelques combats apportent certes de temps à autres leur part de nouveauté (et heureusement), mais dire que le gros des combats s'avère complexe par l'effet d'un empilement de mécanismes de jeu déjà rencontrés me paraît être assez peu fondé.
Ca nécessite un petit temps d'adaptation pour éventuellement se rafraîchir la mémoire ou voir comment gérer ce mix, mais ça n'a à mes yeux d'effet réellement déstabilisant que sur une durée de quelques trys. Le fait qu'autant de joueurs réussissent à avancer aussi vite dans du contenu en mode normal, puis en mode HM me fait penser que je n'ai peut-être pas tout à fait tort.

Maintenant j'avoue que, ayant de la bouteille sur ce jeu comme quelques autres qui écument encore ce forum, je n'ai peut-être pas le bagage du joueur de base. Des joueurs plus "nouveaux" qui n'ont pas connu l'origine de ces mécanismes peuvent avoir plus de mal à les gérer et donc patiner plus longtemps avant de comprendre les ficelles à tirer pour défaire la pelote et avancer sur le combat suivant.
Le vieux contenu est devenu tellement obsolète en terme de difficulté que lors de sorties rétro pour les HF ou le kipikéjoli, les gens ne réalisent même pas qu'ils ont déjà eu à faire face à certaines techniques de boss actuels.
Citation :
Publié par Aratorn
Je trouve que plus le temps passe, plus le jeu offre un vaste pannel de possibilités pour tous les profils de joueurs. C'est la preuve qu'on peut contenter les pires HCGamers, et le casual, dans un même titre. Ce qui n'était pas possible à Vanilla et BC, tant le contenu post-levelling mettait une barrière massive à l'accès au PvE raid.
Justement, je crois que tu oublies une petite catégorie de joueurs. Tu pars du principe que tout le monde peut raid mais ce n'est malheureusement pas le cas. Il y a également une partie de casuals qui comme moi ne peuvent pas (ou plus) raid pour des raisons de temps ou de localisation.

Pour cette partie de joueurs, le panel de possibilités s'est terriblement réduit puisque Blizzard a simplifié le craft (plus besoin de groupe pour aller chercher des compos dans des coins inconnus d'instances), plus de longues séries de quêtes pour faire les accès, etc... Et ce même si on ne visait pas les raids, puisque le plaisir de faire évoluer le personnage était lâ. Cette barrière dont tu parles, elle empêchait pour beaucoup de monde d'accéder au contenu PvE HL, mais elle permettait aussi à tous ces gens (et notamment à ceux qui ne pouvaient pas raid) d'avoir un contenu conséquent qui couplé à un peu de PvP permettaient de jouer des mois en aillant toujours quelque chose de différent à faire.

Aujourd'hui, cette barrière n'est plus et même si je dois reconnaître que c'est une bonne chose pour beaucoup de joueurs comme tu le dis, sa disparition laisse le joueur casual qui ne peut raid avec aucune autre possibilité que s'enchaîner les mêmes HM jour après jour. Bref un contenu absolument pas varié et qui ne tient guère longtemps même pour un casual.

Même si je suis en partie d'accord avec ce que tu dis, je ne peux m'empêcher de penser à ce type de joueur pour qui le contenu de vanilla pouvait être bien plus adapté.
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