Le problème n'est pas tant d'avoir beaucoup de contenu que d'avoir un contenu riche, avec un peu de profondeur et qui nécessite un minimum de challenge (on a quelques combats en HM qui nécessitent parfois de se sortir les doigts, mais ça a souvent le goût de déjà vu).
Depuis Ulduar, je reste sur ma faim à ce niveau en ce qui me concerne et je fais régulièrement des breaks de plusieurs mois pour atténuer une certaine lassitude.
Personnellement, j'ai pas ce ressenti. Ce que je ressens, en tant qu'habituel gros joueur, entre Vanilla et Cataclysm, c'est que, grosso modo, la difficulté intrinsèque des combats et la technicité est bien plus grande, mais qu'en parallèle, les éléments bloquants l'accès à ces difficultés ont été très largement réduits.
On en arrive à une situation où, in fine, les joueurs arrivent plus vite à consommer un contenu intrinsèquement plus difficile, même si seule une minorité peut se targuer d'avoir clean le contenu disponible avant qu'un nouveau contenu n'arrive.
Je vais prendre quelques exemples pour illustrer mes propos :
A Vanilla, l'un des combats les plus difficiles dont on se souvent fut les 4 Horsemen.
Pourtant, la stratégie est somme toute relativement limitée.
En revanche, les prérequis étaient énormes. Sur 40 joueurs, il fallait 8 warriors, tous très stuffés en T3. Ce qui impliquait un temps de farm conséquent.
Mathématiquement, certaines guildes ne pouvaient quoi qu'il arrive pas atteindre cet objectif, car leur roster ne comprenait pas 8 guerriers.
Difficulté intrinsèque du combat : pas véritablement énorme. Difficulté des prérequis : considérables.
Prenons un exemple un peu postérieur : Gruul pré-nerf.
De mémoire, moins d'une dizaine de guildes l'ont tombé pré-nerf sans exploit ni bug dans le monde.
Pourquoi ? Pour plusieures raisons : la première, c'est qu'il fallait que tout le monde soit stuffé, mais ça, à la limite, ça peut être envisageable. Même si pour un premier raid 25, c'était tout de même assez lourd.
Second problème : les compos. Le DPS demandé était tel qu'il n'était qu'à peine envisageable, et uniquement dans le cas où tout le monde était buffé à mort ( flacons/potions/pierres de rez sur le plus de monde possible ).
La troisième raison : l'aspect hautement aléatoire du combat. Les bumps étaient très difficiles à gérer, et un mort n'était hélas, parfois pas évitable. Et un mort, dans cette course délirante au DPS, c'était le wipe.
Et je ne parlerai même pas des conditions d'accès, qui étaient tout de même hardcore au début ( remember Nightbane pré-nerf... ).
Par contre, la difficulté du combat était intrinsèquement très faible. Tank & Spank pour l'essentiel.
A côté de ça, prenons un boss Cataclysm comme Maloriak :
Pas de gros pré-requis de stuff, pas de besoin de compos particulières, on y accède quand on veut.
Par contre, la liste de ce qui est nécessaire de faire au cours de ce combat est longue comme le bras : multi tanking, DPS d'adds, évitement de zones, placement, AE, single target, dégâts monocible massifs, dégâts multi-cibles massifs...
Ca va dans tous les sens, avec une stratégie tout de même pas évidente, et un nombre de choses à faire pour chaque classe sans commune mesure avec les exemples sus-cités.
Intrinsèquement, je trouve que le jeu évolue vers nettement plus de difficultés intrinsèques, et beaucoup moins de contraintes extrinsèques. Et ça, c'est pour moi un atout. Parce que je n'ai pas 4h par jour pour farm mes consos, et pas envie de forcer des gens à reroll une classe parce que la compo nécessaire pour tel ou tel boss est aberrante.
Par contre, franchement, comparer Rift et WoW du point de vue difficulté Raid et PvE, c'est ridicule. Rift, quelques jours après les premiers ding 50, tous les boss raid tombaient en boucle par des raids plus ou moins pickup.
WoW, il a fallu plus de 500 trys aux meilleures guildes du monde pour certaines rencontres de Cataclysm en HM. Il y a un univers entre les deux, et si les top guildes PvE n'ont pas migré sur Rift, c'est pas pour rien.