[Wiki] Le Kolizeum

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Citation :
Publié par [Pou]Erinye
La différence des classes ne vient-elle pas du fait que Spinzaku joue en solo, et Radigan en équipe?
C'est mon postulat de départ je l'ai d'ailleurs précisé en gras
Vous en pensez quoi d'obtenir une récompense supplémentaire (kolizetons ?) selon la compo jouée ?

En cas de victoire :
Une team eni/osa/iop gagnerait son total kolizeton habituel

Une team Sadi/roublard/huppermage gagnerait ses kolizetons + un bonus
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Csparda974
Vous en pensez quoi d'obtenir une récompense supplémentaire (kolizetons ?) selon la compo jouée ?
Ca demande d'établir un paquet de cas différents, à ajuster à chaque MàJ touchant aux classes OU aux stuffs. Et si tu rajoutes une classe, ça augmente assez violemment.
Tu ne peux pas simplifier en disant "Nan mais on donne 3 points à l'Osa, 2 points au Iop", vu que certaines classes sont "équilibrées", mais deviennent incroyablement violentes combinées à d'autres.
De même, une classe peut être très puissante, mais combinée à certaines (au hasard, elle-même), ne pas être particulièrement déséquilibrée.

Ce serait très bien, évidemment, de pouvoir avoir des gains qui représentent la difficulté réelle de gagner les combats. Mais c'est pas réellement envisageable. [Parce que même, si tous les cas étaient, laborieusement, établis, rien ne dit qu'Ankama évaluerait correctement la difficulté réelle, corrigerait avec suffisamment de pertinence...]


Du coup, j'ai envie de dire "ça serait bien, mais c'est pas envisageable, alors autant se dire que ça ne se fera jamais".
Citation :
Publié par Drakonne
Ce serait intéressant d'avoir ce genre de donnée en attendant le ladder. Quel cote radigan? Et il me semble que ton tableau n'a pas été reset pour les osa depuis la refonte. Pour le 4700 cote j'aurais jamais cru que l'huppermage serait aussi haut a moins que tu t'es compter ton propre hupper mdr
Oui j'ai compté mon propre perso dans la liste, sur 25 matchs je n'ai rencontré que 2 autres personnes jouant HM au final !

Il y a une nette différence entre le solo et l'équipe. C'est assez flagrant, pour ma part j'ai bien précisé que j'ai débuté les analyses lors de la MAJ Osa. Là c'est simple sur 150 classes sur 25 matchs on a 1/3 d'Osa et Eni (cumulés). Donc sur un match t'es certains de croiser un des deux dans chaque camp sur 16 classes disponibles ...

Il n'y a qu'un pas à faire pour dire que ce sont les 2 classes les + pétées de la méta actuelle. Des classes simples à jouer sont même trop peu représentées. Certainement car elles ne sont pas assez efficace en solo.
La quasi infaisabilité d'une pondération du matchmaking par rapport à un "score global d'efficacité" d'une composition provient d'un cumul de multiples facteurs :


  • Un système de matchmaking globalement dépendant du nombre de joueurs
    • selon une répartition des cotes
    • selon une fourchette de cote inégale selon la classe (en moyenne)
    • selon une sur/sous-représentation selon la classe
  • 17 classes recouvrant des rôles plus ou moins spécifiques ou polyvalents
    • des synergies inégales entre les classes
      • de forts duos
      • de forts duos qui perdent en efficacité globale selon le n°3
      • de forts trios composés de classes pourtant pas si fortes "2 à 2"
      • des classes qui sont bien dans toutes les configurations sus-mentionnées, et d'autres que dans 1 ou 2
      • dont l'efficacité varie selon si c'est 3vs3, 4vs4 [...]
    • des doublons à l'impact variable selon la classe concernée
    • des classes dont la dépendance au facteur map/ini/composition est inégale
    • des classes au skill cap TRÈS variable
      • les classes complexes peuvent être un terrible handicap si non-maitrisées
      • mais aussi redoutablement supérieure si mises entre les mains d'experts
      • les classes à la prise en main facile sur-représentées, avec lesquels le facteur "skill" influe beaucoup moins

  • chaque classe = 3 à 4 voies élémentaires à la viabilité inégale
    • des synergies qui dépendent des voies élémentaires choisies par les joueurs
    • des classes à la "mobilité élémentaire" inégale depuis une même répartition de caractéristique
    • des doublons à l'impact variable selon les voies élémentaires
  • chaque joueur peut jouer un personnage à l'optimisation inégale
    • des synergies plus ou moins marquées selon le degré d'optimisation
    • l'accès la "mobilité élémentaire" sus-mentionnée
    • des classes dont l'efficacité générale augmente au diminue selon le degré d'optimisation et la multiplicité des 'modes'
  • des personnages dont le niveau varie entre 50 et 200, mais pouvant se retrouver dans le même combat
    • des classes dont le degré d'efficacité est variable au fil des niveaux
  • de façon générale, une méta qui pousse, cycliquement, à faire migrer les joueurs d'un "moule" à un autre


Voilà, un joyeux bordel, qui fait la richesse du jeu, le potentiel addictif sur la durée, mais aussi creuse la tombe de tout réel et concret espoir d'un PvP sain et équilibré. Dofus Arena avait le mérite d'inclure un système complexe, probablement imparfait, mais customisable, avec des leviers d'équilibrage malléables (donc propice à des réajustements réguliers) et à l'impact global palpable. C'est ce vers quoi devrait tendre Dofus en matière de PvP, au lieu de rajouter, d'années en années, des inconnues à prendre en considération dans une équation déjà bien complexe à la base
"Les cotes Kolizéum d'un personnage sont réinitialisées lors d'un changement de classe." vu que c'est précisé dans le changelog c'est que ça avait été retirée avec le KIS ? (ça explique surement pourquoi encore hier soir j'ai vu un osa 4700 de côte symbiose son drago en fusion drag x))
Et quid de l'évolution de la côte lors des premiers matchs, ce serais pas possible de la ralentir sur la tranche initiale (ex 3900-4100) ? Perso lors des premiers KIS de certains persos j'ai eu des choses comme -400 en deux matchs ou +600 ie comme lors du reset de côte avec l'ancien koli .. C'est assez dérangeant quand on change de compo/on ne commence pas a koli avec sa team principale.

Sinon pour la partie d'équilibrage des récompenses ça reste assez superflus pour beaucoup de THL je pense, vivement des items de skin/apparat ou autres .. ^^

Enfin la partie abandon, actuellement ça change pas grand chose ça permet juste d'accélérer le truc pour tout le monde donc c'est pas mal, mais sans des récompenses motivantes ça n'auras pas beaucoup d'impact de dissuasion imo.
Citation :
Publié par Jey-nee
Ca demande d'établir un paquet de cas différents, à ajuster à chaque MàJ touchant aux classes OU aux stuffs. Et si tu rajoutes une classe, ça augmente assez violemment.
Tu ne peux pas simplifier en disant "Nan mais on donne 3 points à l'Osa, 2 points au Iop", vu que certaines classes sont "équilibrées", mais deviennent incroyablement violentes combinées à d'autres.
De même, une classe peut être très puissante, mais combinée à certaines (au hasard, elle-même), ne pas être particulièrement déséquilibrée.
Un truc qui pourrait être fait, ce serait de tenir compte juste des combats gagnes par classe, et de repartir une certaine cagnotte dans chaque classe, de manière a distribuer plus a ceux qui jouent des classes peu jouées. Ça ne tiendrait pas compte des synergies au sein d'une compo, mais ça serait déjà un effet.

Par exemple: chaque jour, on distribue X kolizetons par classe, ceux-ci sont repartis entre les persos de la classe proportionnellement, mettons, au produit Cote x Combats gagnes. (Peut-être serait-il pertinent de faire dépendre X du nombre total de combats joues, mais surtout pas du nombre joue par classe: il faut que ça fasse plus de jetons pour ceux qui jouent des classes rares)

Avantage d'un système de ce genre, il s'auto-regule, a priori. Chaque fois qu'il y a un phénomène de mode ou tout le monde se précipite sur la classtchit du mois, ça baisse mécaniquement les jetons bonus pour cette classe (par perso), et ça les augmente pour ceux qui restent a (bien) jouer leur classe mal-aimee. Avec un peu de chance, ca peut contribuer a diminuer les effets de mode.
Citation :
Publié par Bjorkio
La quasi infaisabilité d'une pondération du matchmaking par rapport à un "score global d'efficacité" d'une composition provient d'un cumul de multiples facteurs :
On a pas besoin de modéliser l'efficacité de chaque compo, il suffit de la mesurer avec la queue solo. Le serveur peut comparer le résultat de chaque combat avec sa prédiction et de s'en souvenir dans un tableau qui regroupe toutes les compos. Le serveur peut même se souvenir de tous les matchups possibles, mais il faudrait un grand nombre de combats pour ça. Ensuite on peut se servir de la mesure pour corriger les récompenses (facile) ou le matchmaking (casse-gueule).
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Avantage d'un système de ce genre, il s'auto-regule, a priori. Chaque fois qu'il y a un phénomène de mode ou tout le monde se précipite sur la classtchit du mois, ça baisse mécaniquement les jetons bonus pour cette classe (par perso), et ça les augmente pour ceux qui restent a (bien) jouer leur classe mal-aimee. Avec un peu de chance, ca peut contribuer a diminuer les effets de mode.
Je suis totalement pour un tel système. Le problème c'est que certains joueurs de mauvaise foi vont te dire "oui mais moi je suis main osa depuis toujours et j'aime koli de temps en temps avec mes potes du coup je me prends injustement un malus sur mon bonus" ...

Du coup faudrait laisser la possibilité à ces joueurs s'inscrivant dans la file premade à compenser leur "handicap" en composant une team avec des classes sous-représentées. Ça étale assez bien le problème donc il faudrait déjà abuser pour réunir comme par hasard les 3 top-classes du moment. Ce mécanisme serait automatique en KIS solo, il s'auto-régulerait. Après faut voir si le temps pour trouver un combat en pâtirait beaucoup ou pas.
Un système de recommandations/signalements en KIS comme sur Dota 2 (je ne sais pas si ça existe sur LoL n'y ayant jamais joué), pourrait être sympa.

Vu que c'est déjà prévu de réduire à 0 les gains du prochain combat de ceux qui abandonnent en 2.37, ça pourrait servir de base pour une low/high priority list en tag, voir même deux types de koli, le trash tier qui ne rapporte rien, et le ranked qui rapporte.

C'est un moyen très efficace pour inciter les joueurs à collaborer plutôt que jouer les uns contre les autres qui a déjà fait ses preuves sur d'autres jeux.

Le seul problème serait le temps de développement d'une telle feature, mais je pense que le jeux en vaut la chandelle.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Le problème c'est que certains joueurs de mauvaise foi vont te dire "oui mais moi je suis main osa depuis toujours et j'aime koli de temps en temps avec mes potes du coup je me prends injustement un malus sur mon bonus"
Vu que c'est clairement une attaque envers moi j'aimerai te demander en quoi je suis de mauvaise fois s'il te plait? J'ai même fait partie de ta guilde (lol) si tu te souviens: Mage-invok à cette lointaine époque ( ne me jugez pas svp)
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Je suis totalement pour un tel système. Le problème c'est que certains joueurs de mauvaise foi vont te dire "oui mais moi je suis main osa depuis toujours et j'aime koli de temps en temps avec mes potes du coup je me prends injustement un malus sur mon bonus" ...
Et tu crois que ce genre de chouinage (base sur des faits ou pas, on s'en fout) a un effet quelconque?

Quelle que soit la façon choisie pour distribuer des récompenses, du moment qu'il y a un changement, il y aura des gens pour râler (et si ça ne change pas, il y en aura aussi pour râler). Une fois qu'on assume cette situation, il faut quand même faire râler des gens en changeant les choses dans le bon sens globalement.
Citation :
Publié par kannushi
Vu que c'est clairement une attaque envers moi j'aimerai te demander en quoi je suis de mauvaise fois s'il te plait? J'ai même fait partie de ta guilde (lol) si tu te souviens: Mage-invok à cette lointaine époque ( ne me jugez pas svp)
Aucune attaque personnelle ! J'ai souvent constaté ce genre de réponse, c'est tout. Et je trouve que c'est de la mauvaise foi. Surtout si la classe du joueur en question est groupée avec d'autres classes "cheat" du moment. On ne parle que d'un bonus, qui serait plus ou moins grand selon la classe.

Autre aspect qui n'a jamais été évoqué par @lichen : quid de l'érosion de la cote ? Quand il y aura des ladders, basés sur la cote des joueurs ... il y aura forcément quelqu'un qui pourrait avoir une première série heureuse de victoires (en débutant le Kolizéum ou juste après avoir changé de classe), et prendre ainsi la tête du classement. Et puis ne plus jamais jouer ; pour rester au top sans efforts.

Je pense qu'il serait bon de faire perdre X de cote tous les jours après un certain temps sans avoir gagné ou perdu un seul combat de Kolizéum.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Je suis totalement pour un tel système. Le problème c'est que certains joueurs de mauvaise foi vont te dire "oui mais moi je suis main osa depuis toujours et j'aime koli de temps en temps avec mes potes du coup je me prends injustement un malus sur mon bonus" ...
Euh accessoirement il peut y avoir des joueurs de bonne foi aussi ?
On a pas tous 16 classes lv 200 pour changer à chaque màj.

Je me souviens que je me faisais insulter quand je faisais des traques avec mon crâ au lv 130 après la màj alors que j'étais monté uniquement comme ça depuis le lv 100. C'était légèrement casse-couille.

Et pour le coup c'est un vrai problème. En l’occurrence j'ai un pote qui n'a jamais joué autre chose qu'osa () et qui se ferait avoir par un tel système.

A la limite sur le système de compo (une compo fumée gagnera moins de point mais sera logiquement plus haut en cote, donc compensée), mais par personnage unique c'est loin d'être une bonne idée.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
On ne parle que d'un bonus, qui serait plus ou moins grand selon la classe.
Hmmm.
J'ai une idée!

On a qu'à donner un BONUS aux classes les plus difficiles à jouer. Genre vu que c'est difficile à jouer, bah si on maîtrise, on gagnera plus facilement les combats PvM.

... Bah allez, pourquoi tu râles? C'est juste un BONUS, tu peux tout à fait gérer avec ta classe, fais pas la gueule. OK ça te prend plus de temps pour avoir la même chose, mais t'as qu'à jouer une classe plus difficile, comme ça tu auras un BONUS.


On ne peut pas dire "nan mais c'est juste..." quand on défend un déséquilibre.
Tu veux donner des récompenses directes aux classes les moins jouées. Ca se comprend. Mais il faut aussi que tu comprennes que les gens qui jouent toujours la même classe depuis plusieurs années soient un peu dégoûtés de gagner moins que les autres, sous seul prétexte que leur classe est toute neuve, et que ça attire du monde.
Citation :
Publié par Maniae
On a pas tous 16 classes lv 200 pour changer à chaque màj.

Les multicompteurs, je n'ai rien contre vous, vraiment, mais arrêtez de penser qu'il n'y que vous svp.
Citation :
Publié par Maniae
Et pour le coup c'est un vrai problème. En l’occurrence j'ai un pote qui n'a jamais joué autre chose qu'osa () et qui se ferait avoir par un tel système.
Et si un tel système était mis en place, ton pote comprendrait sans doute que c'est un mécanisme qui sert a éviter que tout le monde se précipite pour copier sa classe quand elle devient a la mode - ça aiderait sans doute a supporter de "se faire avoir".
Citation :
Publié par Jey-nee
Hmmm.
J'ai une idée!

On a qu'à donner un BONUS aux classes les plus difficiles à jouer. Genre vu que c'est difficile à jouer, bah si on maîtrise, on gagnera plus facilement les combats PvM.

... Bah allez, pourquoi tu râles? C'est juste un BONUS, tu peux tout à fait gérer avec ta classe, fais pas la gueule. OK ça te prend plus de temps pour avoir la même chose, mais t'as qu'à jouer une classe plus difficile, comme ça tu auras un BONUS.


On ne peut pas dire "nan mais c'est juste..." quand on défend un déséquilibre.
Tu veux donner des récompenses directes aux classes les moins jouées. Ca se comprend. Mais il faut aussi que tu comprennes que les gens qui jouent toujours la même classe depuis plusieurs années soient un peu dégoûtés de gagner moins que les autres, sous seul prétexte que leur classe est toute neuve, et que ça attire du monde.
?????
Déjà j'trouve que tu réagis un peu fort.
Je joues solo eni depuis 10 ans, pourtant je suis pour l'ajout d'un tel bonus.
Franchement j'vois pas en quoi y'aurait à être dégoûté de gagner ex. 10% de jetons de moins que certains quand c'est un bonus, non un malus, visant à équilibrer le nombre de de représentants de chaque classe (donc un bonus qui vise à disparaître avec le temps).
Enfin j'crois qu'il faut juste bien comprendre le pourquoi du bonus. J'comprend que certains pourraient être jaloux, mais faut bien regarder l'objectif dans son ensemble et pas se concentrer sur sa petite personne.
Mes 2 centimes sur la logique du bousin : un bonus sur les autres classes c'est indirectement un malus pour les eni/osa enveloppé dans un sachet bonbon.

Dans tous les cas ça veut instaurer une inégalité d'accès au kolizeton et par exemple la vente de parcho de sort sera fortement moins rentable pour eni/osa face à une baisse des prix provoquée par la production facilité aux autre classes du produit.

M'en fous si c'est mérité ou pas mais faut appeler un chat un chat.
Il me semblait qu'il y avait déjà un déséquilibre des gains via la côte, puisque ça m'étonnerait que toutes les classes aient les même chances d'atteindre les côtes élevées, et les gains supplémentaires qui vont avec.
Faut penser que c'est un bonus applicable à toutes les classes et qui change donc en fonction du temps et des majs.. À la sortie de la maj sadi ils auraient eu un bonus près de 0, mais aujourd'hui ça serait loin d'être le cas au vu des données anecdotiques compilées ici. Donc tout le monde peut y passer dépendant des items/refontes/retouches qui sortent.
Citation :
Publié par Jey-nee
Hmmm.
J'ai une idée!

On a qu'à donner un BONUS aux classes les plus difficiles à jouer. Genre vu que c'est difficile à jouer, bah si on maîtrise, on gagnera plus facilement les combats PvM.

... Bah allez, pourquoi tu râles? C'est juste un BONUS, tu peux tout à fait gérer avec ta classe, fais pas la gueule. OK ça te prend plus de temps pour avoir la même chose, mais t'as qu'à jouer une classe plus difficile, comme ça tu auras un BONUS.


On ne peut pas dire "nan mais c'est juste..." quand on défend un déséquilibre.
Tu veux donner des récompenses directes aux classes les moins jouées. Ca se comprend. Mais il faut aussi que tu comprennes que les gens qui jouent toujours la même classe depuis plusieurs années soient un peu dégoûtés de gagner moins que les autres, sous seul prétexte que leur classe est toute neuve, et que ça attire du monde.
Conviendras-tu que si ces classes sont tellement jouées, c'est parce qu'elles sont simples et efficaces, et qu'elles garantissent un taux intéressant de victoires face à la plupart des autres compositions possibles ? Je veux dire ... si elles perdaient ou n'étaient pas plus efficaces que les autres, le seul effet 'nouveau' n'expliquerait pas un tel engouement.

Tout ça sans compter l'effet pervers "puisqu'ils jouent des classes cheat, moi aussi je vais en jouer".

Donc le "bonus" que tes courageux potes jouant -par exemple- Crâ gagneront ... il compensera simplement ce que tu gagnes de plus qu'eux avec ta classe easywin et ton taux de victoires plus élevé.

Bref, vous gagnerez au final un nombre équivalent (ou presque) de kolizétons.

La question est : comment calculer et faire varier ce bonus ? Avec uniquement leur popularité ? Avec uniquement leur taux global de victoire ? Ou les deux ? Je pencherais pour les deux. De même que : faut-il se baser sur les classes, ou sur les compos (en comptant à partir des duos) ? Tout ça avec bien évidemment des calculs différents selon la file choisie (solo ou en groupe).

Dernière modification par 'Radigan_- ; 09/10/2016 à 00h07.
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Et si un tel système était mis en place, ton pote comprendrait sans doute que c'est un mécanisme qui sert a éviter que tout le monde se précipite pour copier sa classe quand elle devient a la mode - ça aiderait sans doute a supporter de "se faire avoir".
C'est possible.
Le point qui me trigger en fait, c'est simplement le fait de considérer qu'un joueur qui se sentira biaisé par ce système comme étant de "mauvaise foi".

De toute façon c'est un principe que je n'aime pas du tout. Si Ankama l'adopte ça signifie adopter une politique du "on ne corrige pas les classes, mais on va faire des hacks pour permettre de compenser des déséquilibres évidents". Alors oui ça a du sens dans le cas de classes piliers (tu pourras jamais équilibrer parfaitement des équipes), mais c'est vraiment une mauvaise approche pour les personnages eux-mêmes.

Bon après ça reste Ankama. Je ne comprends toujours pas pourquoi ils ne font pas un équilibrage à petite dose à chaque màj comme à peu près tout l'univers et le reste.
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