Je suis en train de builder, et soudainement, je me suis aperçue que je peux allonger mes prims au delà de 10 mètres!!!! Du coup, je viens de faire une prim de 26 mètres de long!!!
J'utilise Phoenix 1.5.2.1185, même pas firestorm.
Eh, bug ou non?? Je suis sur le c.. là, et je papote avec un autre builder qui ne parvient pas à faire la même chose. Je lui ai envoyé ma prim et comme moi, il est estomaqué. J'hésite à poursuivre avec mes super prims s'il s'agit bêtement d'un bête bug.....
Au niveau des serveurs , la limite a changé et est de 64 mètres . Normalement , c était temporaire jusqu à l arrivée des meshes . Après les meshes , c est une modification permanente . Ce sont les viewers qui brident désormais à 10 mètres . Sur firestorm , actuellement , il n est pas possible de faire plus de 10 mètres ; cela doit etre le seul je crois d ailleurs . Puisque sur SL3 , la limite est bien de 64 mètres
Note que si tu as besoin de lier plusieurs prims , la limite pour lier est toujours de 54 mètres
Attention aussi aux lumières si tu les utilises . Leur portée est toujours de 20 metres et donc peuvent éclairer rien du tout si elles sont obstruées par des prims supérieures en taille.
Dans ca cas , autant les désactiver pour éviter de prendre des ressources inutiles
Je crois d ailleurs que ce st pour cela que le moteur physique a changé lui aussi . Auparavant un volume de 10*10*10 mètres avait une masse trop importante en physique et donc ne pouvait pas avoir assez d énergie pour se déplacer . Là actuellement , tu peux les faire bouger en physique .
Néanmoins essaye d éviter les physiques pour ce genre de prims .
Un volume 64*64*64 me faisait perdre 3/4 de millisondes par frame en physique quand il se déplacait en physique . 2 objets en collision avec eux memes faisaient perdre 4.5 ms par frame
Bien entendu , pour ce genre de prims , il vaut mieux utiliser des textures seamless , c est a dire des textures raccordables que tu peux faire répéter , afin de ne pas nuire aux détails . Une texture plaquée simplement aurait un effet flouté
L autre astuce serait peut etre d utiliser les medias on prim pour afficher une texture sur le net qui soit en résolution plus élevée . Je pense que sur les medias on prim on a une limite de 2048 au lieu de 1024 .
Contrairement aux megaprims , tu peux torturer tes prims comme tu veux , comme tu le sens , rechanger la taille que ce soit par l editeur in-world ou par script .
Tu peux les rendre flexibles , même , si tu veux .
Mieux , il me semble qu en prenant une megaprim classique inférieure a 64*64*64, elle est convertie automatiquement
Il semble néanmoins qu il y ait quelques autres contraintes . Par exemple j avais poussé le vice a faire un vol 64*64*0.01 . C est accepté . Mais en revanche lorsqu on applique un modificateur cela devient un volume 64*64*1.
C est évidemment très intéressant puisque cela peut permettre d économiser un nombre énorme de prims dans les constructions ( 6 fois en longueur , 36 fois en surface , 216 fois en volume .. )
Donc du coup , économiser beaucoup plus de prims que le permettrait des meshes par exemple sur des volumes simples .
Cela peut permettre de faire des fonds pour skybox en une seule prim , de rechanger tous les parquets , murs , plafonds etc .
Faire des rampes de skate boards ou des vagues de surfs, des collines artificielles .. ( c est assez compliqué pour joindre les courbures quand il fallait le faire en plusieurs prims )
Du coup , cela peut relancer l intéret des prims classiques .
Pour les sculpties c est complètement inintéressant à cause de la collision qui se fait sur toute la bounding box du sculptie ou bien ne se fait pas du tout