Non mais les maps sont rarement perma wardées et les oracles/pink wards sortent super tôt en vrai. Voir des oracles à 8-10 minutes en compétitif c'est loin d'être rare.
Non mais sur HoN/DotA aussi hein ?
Ce que je dis (repetition, repetition ...) c'est qu'en terme d'investissement, la perte d'une ward ou deux à des endroits divers et variés est bien moins impactant que sur HoN/DotA, rendant le jeu de ward/counterward de manière générale plus simple, que ce soit de manière offensive que défensive.
Le truc, c'est que ça, combiné à tout les autres facteurs que j'ai pu citer (lane control, deny, FoV / Sight / Juke, vitesse de jeu réduite, Flash, pas de TP, pas de courier, la mort moins impactante, l'équilibrage des tours, etc etc etc) font que ça pousse de facto à la défense quand on raisonne et on joue pour gagner.
On est parti sur la problematique des wards, mais c'est un ensemble.
Ce qui est fait comme des incitants au jeu actif pour le joueur un peu moins impliqué et peu compétitif (pour ne pas dire casu, je trouve ça insultant) sont perçus comme des facilités au jeu défensif pour le joueur plus compétitif (celui qui a quitté le ELO Hell et les joueurs de tournois).
Pour prendre l'exemple simple: Dans HoN/DotA, on perd à la fois du temps et du gold à la mort. Le joueur débutant va voir ça comme une contrainte et va AFK farm pour ne pas mourir. Le joueur plus expérimenté va raisonner dans l'autre sens en se disant qu'un kill, en plus de faire du gold pour toi pénalise l'adversaire et donc contrebalance le temps qu'il aurait pu lui même perdre à roam/gank au lieu d'AFK farm.
Bah pour LoL, c'est exactement le contraire.
[Edit @ Ombre Vengeresse] High Five Bro.