Warrior [1.4 pré-patch info]

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Les modifications à venir :
  • aucune majeure sur les templates - pour l'instant à part deux bug fixs en Reaver, même rien du tout
  • Les Whetstone vont être applicables sur 2H (elles le sont sur 1H)
  • Les Whetstone ne feront plus du +dommage mais du +DPS (ce qui normalisera de la même manière 2H et DW)
  • Spotter's order va être aussi normalisé d'une certaine façon (en gros DW ou 2H en bénéficierons autant)
  • Les blocage, la mitigation d'armure, le critique vont avoir des soft et hard caps (les bonus dus au template ne compterons pas pour le softcap)

Pour détaillé un peu, les stat défenses seront soft à 40% et hard à 60%, le crit c'est hard à 45%

Implication
Pour la plupart des joueurs non raideur pas grand chose.
En tank ça évitera juste que dans un ou deux raid on est des 95% de blocage et que les templates soient nerfés (tapant ainsi sur les non-raideurs, pour empêcher les raideurs d'être trop balaise)
En DPS raid ça devrait retirer l'avantage des spec Para/champ. Attention ça ne devrait rien ou quasi rien changer pour les spé DW mais ça devrait légèrement augmenter le DPS des 2H en raid permettant une harmonisation entre les deux approches. Et rendent les dagues moins attractives qu'une épée ou une masse à terme.
De plus les cap permettront rapidement qu'on ne cherche plus les mêmes items que les rogues car dtf on sera déjà capé, donc autant prendre de la PA (donc force, donc plate).

Avis perso: je regrette qu'ils ne parlent pas de certains bugs très bien listés sur le fofo US War. Je regrette qu'ils ne rendent pas plus attractif les arbres supérieurs Champ et BM(genre en faisant comme pour Rogue et Mage), et Paladin qui tombe en désuétude.
Cependant en tant que War DPS (à temps partiel en ce moment), je suis très content de la normalisation des whetstone et de spotter's qui devrait permettre de ne plus être aussi facilement donner l'avantage au DW.
Jouant rogue, je suis un peu dégouté que le débuff heal soit rester si bas dans l'arbre à 17, c'est proprement du foutage de gueule.

A côté de ça, vous avez un burst monumental (4/5 claques et suis mort 450 valeurs), vous avez des outils de crowd control plus performant que le voleur (fear/disarm/etc...).

A l'heure actuelle, j'attaque un war en pvp en jouant assassin/danselame/saboteur, je me fait ouvrir en deux, si le war est bas dans sa vie => snare il me finit a distance ! WTF ! Un guerrier c'est au cac merde quoi

Pour les wars en général, vous êtes bien comme il faut tueur au corps à corps, seulement le voleur est à l'heure actuelle inférieur et de loin à vous (qu'on me parle pas des TDE merci)
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« Il y a des gens qui observent les règles de l'honneur, comme on observe les étoiles, de très loin »
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@Shanaya les modifications indiquées la semblent plus être destinées au joueurs en raid qu'au PVP.

Je trouve bonne l'idée des caps et comme tu l'indique Valril, cela va rendre le stuff war dps plus intéressant qu'aujourd'hui. Ce sont les voleurs aussi qui seront content.
shanaya

Concernant les dégâts du war, je sais que ça peut paraitre abusé seulement j'ai peut être une vision des mmorpg qui est simpliste. Pierre feuille ciseau.

Du coup voir un war tri shot un rogue ça ne m'étonne même pas je trouve ça parfaitement normal. Pour te dire plus je n'aime pas l'idée d'équilibre général entre les classes.
Je préféré largement un jeu ou tu vois un rogue fuir un guerrier comme la peste que de voir un rogue ne serait ce que penser "j'ai une chance".
Pour moi le war mange du rogue, mange du tissu(si il reste au cac). Mais un war n'ira pas attaqué un mage, se fera ouvrir en deux par n'importe qu'elle classe de kite...

Le truc du débuff heal, même si il est bas c'est obligatoire de l'avoir quand je vois que même avec ça sur la tronche certain heal se remonte full vie en se grattant la couille gauche. Un war n'a pas le burst d'un rogue en sorti de fufu.
C'est pas assassinat+frappe de l'ombre+coup final en 2 sec.

Pour ce qui est du kill distance, carrément d'accord avec toi malheureusement ça vient du système de rift, avec 9 soul différentes difficile de pas voir certain template qui ne respect le principe même de la classe.
Par exemple mon GM voulais que j'utilise un spé pour dps a distance.
Citation :
Publié par Rigawe
shanaya

Concernant les dégâts du war, je sais que ça peut paraitre abusé seulement j'ai peut être une vision des mmorpg qui est simpliste. Pierre feuille ciseau.

Du coup voir un war tri shot un rogue ça ne m'étonne même pas je trouve ça parfaitement normal. Pour te dire plus je n'aime pas l'idée d'équilibre général entre les classes.
Je préféré largement un jeu ou tu vois un rogue fuir un guerrier comme la peste que de voir un rogue ne serait ce que penser "j'ai une chance".
Résultat, les rogues tuent quoi ? Les mages "qui ne se soignent pas" ? Les clercs pas la peine sans débuff heal le burst est pas suffisamment conséquent. Les guerriers j'oublie pour la raison cités au dessus.

Citation :
Publié par Rigawe
Pour moi le war mange du rogue, mange du tissu(si il reste au cac). Mais un war n'ira pas attaqué un mage, se fera ouvrir en deux par n'importe qu'elle classe de kite...
Le war possède 2 charges, avec un cd de 15 secondes de mémoire et éclate un mage en 4 secondes chrono La durée du stun quoi.
De mon côté la spé que je joue à 10% de dégats après un crit 20% de dégats sur les crits 10% de dégats passif (a 26 points en danselame), 10% de dégats sur esquive parade, 30% de dégats sur CD 2 min.
En gros si tu sommes (suivant les procs et tout), tu tombes 50% de dégâts en plus...(sous CD de 2 minutes)
Vous vous avez 18% de dégâts en plus pour 8 pts en champion (pas sur les finish).
Si je monte un peu plus haut, pour 15 points vous monter déjà à 43% (25.5+18)de dégâts des styles non finish, et 25.5 sur les styles finish.
Moi pour avoir à peu prés la même chose, je dois claquer 43 points (17 ass+26 danselame).
Si je monte un peu plus haut à 27 points, vous avez donc 63,9 (45.9+18) et 45,9 sur les finish, plus (avec l'allure du tueur) 25% de dégats sur les critiques.
Oublier pas que pour 27 points, vous avez un débuff heal de 50% sur les crits, un anti cc avec un CD de 30 secondes, un stun de 3 secondes après une charge, 10% de force en plus.
Bref je m'arrête là, si j'exagère un peu, je peu dire que le champion à l'heure actuelle est 1,5 fois plus puissant avec 27 et une âme que moi avec 2 âmes et 43 points. Logique ?

Après je peu totalement me fourvoyer mais même en ayant jamais joué guerrier, tu vois très bien que sur le papier c'est génial.

Me sortez pas que j'ai la fufu, ça m'évite juste de me faire gank


Citation :
Publié par Rigawe
Le truc du débuff heal, même si il est bas c'est obligatoire de l'avoir quand je vois que même avec ça sur la tronche certain heal se remonte full vie en se grattant la couille gauche. Un war n'a pas le burst d'un rogue en sorti de fufu.
C'est pas assassinat+frappe de l'ombre+coup final en 2 sec.
Ok...imagine un peu ce que je ressent quand je suis sous +40% de dégats, et que le heal se grattent les deux couilles avec une pinte dans la main...tout ça parce que j'ai pas 44 points en lamenoire (le débuff c'est 32 mais c'est pas trop viable juste 32)
La tu parles d'assassinat et frappe de l'ombre(je connais pas, ce serait pas frappe crépusculaire ?), la spé que tu cites doit être basé sur 51 assassin. Il faut quand même savoir un truc, certes tu peux exploser un gars mais il faut le faire en 4 secondes SANS heal autrement c'est mort, les wars on peu les tuer avec les saignements au cac on se fait ouvrir.

Citation :
Publié par Rigawe
Pour ce qui est du kill distance, carrément d'accord avec toi malheureusement ça vient du système de rift, avec 9 soul différentes difficile de pas voir certain template qui ne respect le principe même de la classe.
Par exemple mon GM voulais que j'utilise un spé pour dps a distance.
On est d'accord sur au moins ça
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- Tu pars du principe que tout les warriors sont full R6 avec les armes qui vont bien .
Ce n est pas le cas
- Des rogues qui m'ouvrent en deux apres leurs stun , y en a plus d'un ( je suis en stuff R2/R3/R4 ) .
- Des mages en 4 seconde ? ! c est quoi un War R6 vs mage R1 ?
- Le stun charges c est 3 seconde maxi ( champion ) , les autres sont a 2sec .
Et encore beaucoup de template ce passe du stun sur charges depuis la modification des immune cc . Personnellement je préfère garder le stun de frappe de titan, en plein milieu de combat qu'en ouverture .
- Sinon c etait un post Axé sur les modifications PVE et non PVP
Hum le war est un gros Dps a tout ce qui est à sa portée oui.

Maintenant un war est capable de maintenir la pression a distance.

Les deux charges a 15 secondes de cd et le stun de 4sec....par contre va falloir arreter avec les légendes urbaines...
Il y'a une charge a 32 point en parangon mais c'est 30s de cd et portée de merde.
Le riftblade à un Tp avec un cd de 45s mais qui peut se réinitialiser sur critique, mais du coup 26 point en RB...

la charge du taureau c'est 15 secondes de Cd et ca stun 3 sec si vous l'avez amélioré (22 points en champ) si vous l'avez amélioré, et que vous ne montez pas a plus, dans ce cas, au revoir l'allure du tueur améliorée, qui reste à +15% sur critique au lieu de 25%...

si vous montez plus haut dans l'arbre champion, du coup je parierai que vous allez vous restreindre en arbre parangon, donc la pression a distance on oublie.

Ensuite on doit pas taper sur les même mages peut etre, mais y'a quelques mages, jamais je les tombe, mais alors jamais, genre c'est du tissu ignifugé warproof !
J'ouvre certains mages en tri shot, mais y'en a d'autres, c'est /lol boule de feu=>release.

Tout ca pour dire, que voir un voleur dire qu'il se fait ouvrir par les wars en citant des compétences approximatives de la classe ben...c'est moyen.

"Moi je me fais ouvrir par les rogues pas le temps de sortir du stun....et quand j'ai une chance cd purge Up=> vanish et reouverture stun...?Oo abused les rogues cac je suis stun 2 fois 20 s nawak !!!"

Ca c'est du même genre.

Maintenant en réalité, y'a des rogues qui savent jouer, et qui sont peut etre mieux stuff que moi ou pas, et ils me la mettent, comme il faut, et y'en a d'autres, honnetement, ils croquent sous la dent.
Des rogues utile j'en vois plein, des wars utile j'en vois aussi plein, et des moins utile de toutes les classes y'en a plein aussi, ben j'en vois aussi bcp

War is fine, adapt or die.

Et si tu es si sûr que ca que war est fumé, go war et va pvp.... Tu vas voir les roustes....Oo
J'admets que c'est des changements PvE, je répondrais par MP pour le coup Merci

Maj : Juste pour dire que en citant les compétences approximatives de la classe, on tombe quand même sur un truc génial, du 50% de dégâts en perma, je veux bien que ce soit en PvE ou en PvP
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Rift
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Et justement il n'y a que des changements pve parce qu'à priori, en pvp, "War is fine".

En pve, ca partait en vrille, les stats de certains étaient....No comment !
Et c'est bien, que la 2hand, soit remise à jour...et qu'on roll moins le stuff rogue^^

Ils bossent "bien" chez trion.

(/e taunt: Je vais peut etre reroll rogue tiens, pour chain stun les kikoos wars)
Bonjour,

Je voudrais quelques précisions sur le temps des CC du guerrier, y a t il une différence entre un duel et en pvp?

Car lorsque je fais des duels tous les durées de mes CC sont divisées par deux, la charge du taureau ne stun 1,5s quand elle est monté au maximum, le snare de 15s ne dure que 7s, idem pour le mez para. Je n'utilise plus de snare maintenant, l'effet premier de la charge étant d'immobiliser sa cible, si je la snare ensuite l'effet ne dure que 3s...
Citation :
Publié par Baelish
Bonjour,

Je voudrais quelques précisions sur le temps des CC du guerrier, y a t il une différence entre un duel et en pvp?

Car lorsque je fais des duels tous les durées de mes CC sont divisées par deux, la charge du taureau ne stun 1,5s quand elle est monté au maximum, le snare de 15s ne dure que 7s, idem pour le mez para. Je n'utilise plus de snare maintenant, l'effet premier de la charge étant d'immobiliser sa cible, si je la snare ensuite l'effet ne dure que 3s...
Gaffe... dans certaines spé/arbre d'âme de certaines classes, il y a des réductions de temps de cc.

Exemple : chez le Beastmaster (guerrier) tu as la possibilité de réduire de 50% tous les effets qui affectent le mouvement (snare, root).
Shanaya pour pvp en mélée, monte donc un guerrier, t'emmerde pas avec ton voleur, depuis la release le guerrier est supérieur au voleur en mélée.
Le voleur mélée faut le sortir juste pour jouer au vautour, choper les joueurs isolés et pour jouer certains objectifs pvp. Bref, c'est une âme à jouer ponctuellement vu qu'elle est efficace en sortie de furtivité, sans add, et sous timer de 2min... tout l'opposé du guerrier qui a du punch, peut rentrer dans le tas et n'est pas limité par des longs timers.
Citation :
Publié par Selp Norris
Sinon y a le lamenoire qui DPS très bien et qui n'a rien a craindre d'un war en duel.
Le voleur ne se limite pas à l'assassin.
Rien à craindre ? les immunités du lamenoire c'est 17s tout à la suite, et juste un mez/root à côté. Le guerrier il a fear/stun/désarme/speed/mez/snare et double purge dans la boite, largement de quoi temporiser au kitting ou cc, puis ensuite vu qu'il fait aussi mal (voir plus mal vu la gueule des critiques) il peut rattraper son retard de dégat sans problème.

C'est la meilleur âme lamenoire du voleur pour mélée, mais de là à dire rien à craindre... vu la dépendance au timer, et vu le nombre d'outils utiles en pvp qu'à un guerrier réuni dans un build sur des timers très cours, c'est clairement pas du gateau.

Trion ne touche rien sur l'efficacité pvp à la 1.4 sur le guerrier, ça restera la meilleur classe dps (comme à la 1.1 quoi). Ils ont voulu améliorer l'investissement dans une âme... bah c'est un peu raté pour le guerrier, les meilleurs templates sont toujours un mixe de deux à trois âmes, vu qu'ils ont laissé des compétences bien cheatées en bas d'arbre (on met entre 30 et 44 points dans une âme, au delà c'est s'auto nerf vu ce qu'on peut récupérer pour peu d'investissement à côté).
Citation :
Publié par Yuyu
Rien à craindre ? les immunités du lamenoire c'est 17s tout à la suite, et juste un mez/root à côté. Le guerrier il a fear/stun/désarme/speed/mez/snare et double purge dans la boite, largement de quoi temporiser au kitting ou cc, puis ensuite vu qu'il fait aussi mal (voir plus mal vu la gueule des critiques) il peut rattraper son retard de dégat sans problème.

C'est la meilleur âme lamenoire du voleur pour mélée, mais de là à dire rien à craindre... vu la dépendance au timer, et vu le nombre d'outils utiles en pvp qu'à un guerrier réuni dans un build sur des timers très cours, c'est clairement pas du gateau.

Trion ne touche rien sur l'efficacité pvp à la 1.4 sur le guerrier, ça restera la meilleur classe dps (comme à la 1.1 quoi). Ils ont voulu améliorer l'investissement dans une âme... bah c'est un peu raté pour le guerrier, les meilleurs templates sont toujours un mixe de deux à trois âmes, vu qu'ils ont laissé des compétences bien cheatées en bas d'arbre (on met entre 30 et 44 points dans une âme, au delà c'est s'auto nerf vu ce qu'on peut récupérer pour peu d'investissement à côté).
Et sinon vous arrêtez de vous plaindre quand? non parce que a force sa devient lourd quoi.

C'est normal que les guerriers soient meilleurs en "dps" que les voleurs ( et encore certains voleurs sont meilleurs que les guerriers ), c'est pas comme si le voleur pouvait "soigner, buffer, tanker ..."

Le but du voleur c'est de jouer en fufu comme tu l'as dis, mais sa peux jouer de loin. Quand je vois que certains TE défoncent easy mode des guerriers, sa me fait rire.

Après oui, faut savoir jouer, mais c'est pas en se plaignant sans cesse que vous allez progresser..
Citation :
Publié par Valril
En PVE ? pourquoi faire ^^?
Oui oui en pve. Après l'utilité je sais pas j’hésite entre me forcer a rerol mage ou juste pour le fun.
Citation :
Publié par Ethann F.
C'est possible d'avoir la source svp?

Car les pierres à aiguiser sont déjà applicables sur les 2H, mais pas les 1H donc je comprends pas trop là.
Forum officiel... Partie PTS (tu retrouves aussi les info dans le theorycraft 1.3 de Kutsu autour des 20 dernières pages)

Ensuite tu dois confondre. Actuellement celles qui s'appliquent sur les 2H font un % proc de dégat sur critique (411 De mémoire). Alors que celles sur 1M font un +dgt sur chaque attaque.
Là ils transforment ça en:
- applicable sur 1 ou 2H
- bonus fixe de +DPS

Équilibrage donc.

@Rigawe : des retours, y'a aucune spé pur distance chez le War qui tiennent la route. Le Sustain DPS est pas horrible, mais loin de celui d'un War au CaC. Alors oui ça demande au guerrier de bouger son petit cul et au raid d'être plus aware . Par contre les spé DW ont l'avantage d'avoir aussi quelque coup à distance histoire de maintenir du dommage sur une cible hors portée.
Edit : En même temps on a pas clean RoS encore(Gallenir et Plutonus seulement), donc y'a peut être des fights où ça à un sens
Citation :
2H font un % proc de dégat sur critique (411 De mémoire)
311 pts pour etre exact


Citation :
Les coups critiques physiques ont une chance d'infliger 311 points de dégâts supplémentaires pendant 4 heures.

D'ailleurs je suis emmerder avec "critiques physique " ... pas terrible quand t es spe riftblade
Citation :
Publié par Durack
D'ailleurs je suis emmerder avec "critiques physique " ... pas terrible quand t es spe riftblade
Searing Strike est considéré comme un coup physique (dégâts physiques de l'arme + dégâts de feu).
En fait, c'est toujours le cas pour les skills du RB avec dégâts d'arme + dégâts elem.


C'est juste chiant pour le finisher... Fiery Burst, qui lui est 100% dégâts de feu.
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