finelame vs mercenaire

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Bonjour à tous.

Je viens revenir sur daoc, je souhaiterai faire un finelame ou un mercenaire mais je ne connais la différence entre ces deux personnes leurs + et leurs - . Je viens donc ici solliciter votre aide pour m'aider dans mon futur choix. J'ai cru comprendre que le finelame était moins aimé mais je ne sais pas pourquoi.

Merci
Sur le fond c'est plus ou moins la même chose: même système dual, même force de frappe, types de dégâts comparable, rafale sur les deux.
La différence la plus visible c'est mailles+esquive1 contre RF+esquive3.

Ensuite sans faire le détail, le merco a l'avantage d'être un gros cran au-dessus en situation de duel, de par ses timers (et le meilleur BB).
En groupe ça revient à peu près au même, à ceci près que le merco joue sur un royaume qui lui donne un gros add dmg de façon quasi-assurée, tandis que la FL joue en add dmg CL, ce qui fait une grosse différence à l'usage.
Puis le merco est un peu mieux situé sur type de dégâts contondant/tranchant vis-à-vis des malus, en groupe toujours.
Merci bcp pour le coup de main, Je vais faire un merco mais je me tâte encore un sarrasin estoc et un demi ogre contandant , plus facile d'auto train en demi ogre contandant mais le sarrasin estoc a l'aire vraiment pas mal, vous avez des préférences?
l'autotrain a gratuit depuis, donc te prend pas la tête pour ça, par contre l'arme ce choisit en fonction du style de jeu et des procs disponible maintenant, donc a vue de nez je dirais contondant mais je connais pas bien alb.
Cela veut dire que j'aurais les points auto train même si j'en fait pas ?
J'ai regarder le guide proposé, l'auteur justifie sarrasin estoc par le fait que si on prend un debuff force on ne subit qu'une semi pénalité car estoc c'est for/dex, c'est cela qui me fait hésite, de plus les coups estoc on l'aire plus efficace sur les ennemis.
bah dans tout les cas tu devrais faire demi ogre car le WS serait identique qu'avec un saracen (50+80=40+90), après tu pourras changer plus facilement.
Nehylen a pas mal développé sur les différences merco / finelame, et en pratique, j'ai toujours trouvé la différence inexplicablement énorme en faveur du merc. Le deal finelame est... moisi.

Le seul intérêt de la finelame est son add dmg, bien plus utile en groupe que le fumble du merco, à l'inverse, le fumble du merco aide énormément en situation de duel (fut une époque ou c'était une touche iwin d'ailleurs).
Citation :
Publié par Adila
Ok merci de votre aide, je vais me faire un demi ogre contandant
Il faut savoir que choisir un perso massif est potentiellement plus dur en groupe, l'adversaire s'acharnant plus facilement sur ce qui ressort.
On peut vouloir cela, mais il faut avoir en tête que jouer tank off est sans doute le poste le plus dur pour les nerfs, même si c'est spécialement vrai quand tu ne dps pas(FL, alias le bagne!). Fais donc ton choix en connaissance de cause.

Dans tous les cas tu auras des stats très proches, ce que tu mettras en RA viva dans l'un, tu le passeras en force améliorée sur l'autre. La stat qui est peut-être la plus importante est peu visible: la resist magie de la race de ton choix.

Quant au choix de sarrasin estoc, c'est beaucoup plus approprié que DO, car il est beaucoup plus difficile de récupérer du decap viva en perfo. Et en matière de tank, en général à nombre de points égal, la viva est plus rentable que la stat dégâts. Le souci c'est que niveau armes tranchant>contondant>perfo.
A préciser quand même. Les tarifs pour obtenir "les indispensables tranchantes/contondantes" sont hors de prix. C'est à prendre en compte ;)

Sarrasin Estoc, ca pique relativement fort quand même. Et beaucoup plus discret a mon gout. Limite ca peut leurrer dans certaines bastons ;)

Bon courage!
Citation :
Publié par Erer/Eter
A préciser quand même. Les tarifs pour obtenir "les indispensables tranchantes/contondantes" sont hors de prix. C'est à prendre en compte

Sarrasin Estoc, ca pique relativement fort quand même. Et beaucoup plus discret a mon gout. Limite ca peut leurrer dans certaines bastons

Bon courage!
L'astral mace of illusion se vend à 20p au housing, c'est plus que correct pour une main droite comparé aux prix des tranchantes. En main gauche je ne serais pas trop quoi te conseiller par contre, pour l'interrupt il me semble que ddt est activable en contendante, mais ca engendre sûrement une perte de dégâts non négligeable. Pour plus de dps peut-être masse dragonslayer/CL en offhand.
Oui contondant ça va niveau prix. Si les prix sont si élevés c'est surtout à cause des furtifs qui veulent leur 56 lames des illusions dans l'inventaire, et ils ne risquent pas de porter de masses!
Citation :
Publié par Sad
L'astral mace of illusion se vend à 20p au housing, c'est plus que correct pour une main droite comparé aux prix des tranchantes. En main gauche je ne serais pas trop quoi te conseiller par contre, pour l'interrupt il me semble que ddt est activable en contendante, mais ca engendre sûrement une perte de dégâts non négligeable. Pour plus de dps peut-être masse dragonslayer/CL en offhand.
Hmm, je parlais d'un 39Conton/39Tranch - 50Dual histoire d'avoir la batterie indispensable du joueur de groupe. Et dans ce cas, ca reste des tarifs a la con.

Sur que sur une spé classique 50 (ou 44) Conton/50Dual c'est comme tu dis plus abordable. Le marteau DR en complément ayant l'air d'avoir la cote.
Je viens de tomber sur ce sujet et je m'en réjouis car je comptai créer une sarrasine estoc ces temps-ci.

- Vais-je atteindre la vitesse de swing facilement (ce sera pour jouer en groupe, donc buffé), car c'est un peu ma motivation dans cette race.

- La petite constitution de la sarrasine sera t'elle un handicap à terme?

- Si je pars dans une optique totale offensive, avec une spé à 50 dual 50 estoc (au 2L, puis baissé avec les rangs de royaume), je n'ai pas besoin de bonus estoc ni bouclier dans la SC, ça ne facilite pas le calcul de cette dernière ?

- Un combo 2 armes légendaires est-il intéressant (genre esprit pour être neutre sur tout, voire même différent types de dégâts si l'envie me prend de switch ...)?
- Le sarrasin n'a pas particulièrement d'avantage en viva, donc non. Faut jouer avalo pour avoir de la viva.

- Ca dépend de ce que tu considères être un handicap. On parle de 50pv sur ~3k pv au CL10. Selon le joueur ça peut être ridicule ou considérable.

- Ca facilite sur la spe estoc seulement. Puis ce n'est pas une spe offensive, c'est juste une spe: 'j'aime pas switch via l'inventaire'. Se passer du bouclier est dommage, puisqu'il n'y a que de la parade à gagner. Peu intéressant sauf si tu veux solo, et donc booster la parade. Dans tous les cas il n'y a pas de bonus bouclier sur la SC elle-même, juste sur le bouclar, et l'éventuelle arme craftée que tu veux y associer.

- Non. Hors debuff, il n'y a qu'un seul type d'arme sur resist magique qui soit intéressant pour ses dégâts, ce sont les armes de la ceinture du Soleil. Sinon tu te paieras des malus de fou.
Citation :
Publié par Nehylen
- Ca facilite sur la spe estoc seulement. Puis ce n'est pas une spe offensive, c'est juste une spe.
En fait, je parlais du 50/50, je sais bien que estoc n'est pas + offensif que le reste

Citation :
Publié par Nehylen

- Ca facilite sur la spe estoc seulement. Puis ce n'est pas une spe offensive, c'est juste une spe: 'j'aime pas switch via l'inventaire'. Se passer du bouclier est dommage, puisqu'il n'y a que de la parade à gagner.
Alors je reviens après une longue pause, j'ai peut-etre raté quelque chose. Le merco a t'il accès à d'autres boucliers que le petit ? Parce que défensivement, il me semblait que le petit protégeait contre 1 ennemi max, c'est faux ? Parce que sinon, la parade fait le même boulot non ?

Après, il y a peut-être un intérêt pour les stun, mais défensivement, ça apporte + bouclier que parade ? (J'aurais aimé avoir mes 2 armes en main tout le temps).

De plus, je n'exclues pas les armes de la ceinture du soleil. (Au vu des SC aujourd'hui, de toute manière, quel que soit le type de dégâts, c'est full resist en face).
Le merco peut porter du moyen et ça permet de bloquer sans malus jusqu'à 2 ennemis donc.
Mais l'intérêt en groupe est le stun, pas la défense personnelle que cela apporte. Sinon avoir de la parade serait aussi bien, sinon mieux(pas de malus vs dual).

Pour les armes du soleil faut pas s'embêter, les armes normales sont plus intéressantes, sauf cas particuliers.
Citation :
Publié par Nehylen
Le merco peut porter du moyen et ça permet de bloquer sans malus jusqu'à 2 ennemis donc.
Mais l'intérêt en groupe est le stun, pas la défense personnelle que cela apporte. Sinon avoir de la parade serait aussi bien, sinon mieux(pas de malus vs dual).
Ah ok, donc la question est: quel template ? Parce que le stun shield a été nerfé non ? donc le anytime 9s n'existant plus puisque baissé à 5, il reste le stun de coté à 8s à 35, et pour l'un comme pour l'autre, l'immune stun est à 30s je crois. Il vaut peut être mieux utiliser le tout 1er style bouclier qui stun 2s, mais avec un immune 10, donc si on compare sur 30s, 6s de stun contre 5 en anytime 42, et + grosse force interruptive.
Du coup, 8 bouclier pour pouvoir engager (ça peut servir), et 50 en dual pour avoir le max de dégâts, avec 51 en modifié en estoc, et tout le reste en parade, c'est ptet pas mal non ?

Sinon, si on a peur de miss le style bouclier à cause du petit score de spe, on peut peut-être imaginer (pour 2L) un 50 dual, 39 estoc, 37 bouclier (qui sera compensé dés le 4L pour aller à 51, déjà plus confort pour styler), le reste parade qui va monter avec les rangs.

Citation :
Publié par Nehylen
Pour les armes du soleil faut pas s'embêter, les armes normales sont plus intéressantes, sauf cas particuliers.
Alors alors, pour une sarrasine estoc, quelle est la combinaison rêvée ?
L'immunité aux stuns physiques est de 5 fois la durée du stun. Et le slam, même nerfé reste un excellent outil pour obliger l'ennemi à te fiche la paix quand tu en as besoin, que ce soit pour lui tourner le dos, ou lui placer tes styles les plus douloureux (car oui la chaine de côté fait un tout tout tout petit peu plus mal!), laisser le temps à un binôme de t'assist, qu'il soit tank ou mage.
Enfin bref le slam 9s était abusif. A 5s ça fait mal quand on a pris l'habitude, mais reste un outil très très correct. Spécialement sur le seul tank léger sans stun de côté en dual.
Faut pas plonger dans le syndrôme zerk post-1.62 qui faisaient toujours bien plus mal que FL/merco à niveau de spe équivalent mais se sont mis à renier leur perso nerfé!

Je trouve que la meilleure combo est Moissonneuse des âmes en MH+Croc méphitique en gauche. Mais en groupe on te saoûlera peut-être avec la méga-bouse, l'infâmie faite arme, le tombeau du dps(et du moral), la si justement nommée Dague du Traître.
Je comprends l’intérêt du stun, je me demandais juste dans une optique d'interrupt/gêne s'il ne valait pas mieux un stun 2s renouvelables toutes les 10s qu'un stun de 5s renouvelable toutes les 25.
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