Mouais, y'a pas non plus besoin de faire des calculs savant, on connait les templates qui fonctionnent bien et y'a pas un choix énorme dans le stuff donc on maximise l'endu la parade et l'esquive, c'est bien suffisant pour tanker tout ce qu'on veut
Sinon, maintenant que j'ai un peu de stuff r1 en tank aussi, et donc plus de vitalité, j'ai finalement testé la spé avec moins de vie et 8 points en danselame. Ca donne 51 traqueur 8 danselame 7 rodeur et c'est vrai que c'est plus confortable à jouer. La garde faille ne saute jamais avant le refresh même avec 5% de vie en moins et l'agro se gère mieux avec Contre attaque et Repésailles ( par contre sans chloro ou barde, c'est tendu l'énergie si on a le 31 traqueur et reprisal dans le cycle ), et l'apport d'esquive du passif du finish et du cooldown sont vraiment intéressants au final. Au temps pour moi donc Quixos, j'étais petit slip quand je voyais mes PV avec mon stuff précédent
Par contre Haplon parle d'arbitrage entre rodeur et danselame, mais je trouve pourtant que le barde est le moins intéressant des 3 et final je trouve que j'y gagne plus en gardant Danselame et rodeur.
Sinon j'ai un peu mieux pris le coup de main avec le système de t2 aléatoire j'ai plus souvent l'occasion de tanker, et surtout avec des gens qui n'ont pas l'habitude de mon rythme donc j'ai dû m'adapter et apprendre à mieux tanker
Du coup, mon cycle qui marche pas mal c'est le pull avec
attaque de l'ombre (
assaut d'ombre à défaut entre le cooldown, mais faut pas trainer pour enchainer derrière ) puis
perturbation de faille. Avec le point de combo, une petite
garde d'acier pour les 40% de menace en plus. On a derrière le temps de monter 5 points de combos avec 3
coups fantômes et un
changement planaire ainsi qu'un coup de
représailles intercalés hors gcd avant que la barrière de faille ne s'éfondre. Le finish avec les 5 points c'est
garde faille, puis j'enchaine les combos avec
frappe planaire, sans oublier de recharger les
coups fantômes pour les maintenir à 3 stacks. Puis je met les finish dans l'ordre
Garde d'acier,
Fausse lame et
Annihilation ( avec bien sûr la
garde faille toujours rechargée avant son terme et toujours à 5 points. ) En bon flemmard j'ai mis des macros sur frappe planaire et coup fantômes avec mes deux sorts hors gcd donc je les met sans y penser ( j'ai parfois du mal à maintenir le cycle sur les combats avec beaucoup de mouvements, donc c'est déjà ça de moins à penser, j'ai aussi mis
tir rapide pour continuer à taper sur un mob qui passe à distance avec la même touche

). Sinon, je recharge
perturbation de faille lorsque le débuff est terminé pour économiser l'énergie étant donné que ça file pas de point de combo. Je met le talisman du crustracé sur les trash pour assurer mon agro de toute façon.
Derrière, je garde
attraction planaire au cas ou un mob s'enfuit. C'est le deuxieme avantage à garder perturbation de faille jusqu'à la fin du debuff, ça laisse aussi un peu de marge sil y a un fuyard à ramener, on peut direct relancer l'aoe sur lui ensuite pour remonter sa menace pour pas qu'il se barre de nouveau après 3 secondes.
J'aime bien aussi claquer des déformations de l'ombre ou mémorisation + flashback sur place pour avoir une petite immunité aux contrôles et augmenter les critiques.
Au final avec ce cycle avec un stuff acceptable qui tourne autour de 20% d'esquive 5% de parade 11.5 k pv, j'ai assez peu de problème que ce soit en terme d'agro ou de résistance ( j'ai pas besoin des cooldown pour pull donc je les garde au cas où ) , enfin quand je fais bien le cycle, je perd encore trop vite le rythme en cours de route en oubliant de refresh tel ou tel finish ou en claquant mes aoe trop tôt et donc sans toucher tous les mobs voulus par exemple. ( bon et puis les t2 en 1.2 c'est une vaste blague on a pas le temps de placer ses finish sur les trash qu'ils sont déjà crevés, je retire changement planaire de ma macro et je suis obligé de swich les points sur une autre cible en cours de route

)