[Actu] Du nouveau sur les classes avancées

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Elglon
et là je dis un gros OUI. Les classes de soutiens (donc hybrides) sont souvent les rôles les plus intéressantes à jouer.
Je me trompe peut être mais j'ai l'impression qu'elles seront toutes hybrides . Avec peut être des classes qui heal un peu plus et DPS un peu moins , et inversement ( la même chose pour le tanking ) .
Les "tanks à distance" de SWTOR pourrait-il être proche des contrôleurs de City of Heroes ?

Sur COH on a deux classes dédiées à la gestion d'aggro :

Les tanks qui on beaucoup de points de vie, beaucoup de résistance, de défense et de régénération. Leur ligne de pouvoir secondaire leur permet de faire quelques dégâts. Ils se rapprochent des guerriers en armure de plaque ou des paladins qu'on peut voir dans les MMOs med-fan.

L'autre classe capable de gérer l'aggro est très différente et, comme le pointait massively il y a quelques temps, quasiment unique à COH. Les contrôleurs ont un ensemble de pouvoir principal qui leur permet de... contrôler les mobs : sommeil, entrave, immobilisation, peur, etc. Leurs lignes de pouvoir secondaire est constituée de pouvoir de soutien. En contrepartie, ils n'ont presque rien pour se défendre ou attaquer et très peu de points de vie. Ils sont donc forcé de rester à distance.
Citation :
Publié par Incan
Les "tanks à distance" de SWTOR pourrait-il être proche des contrôleurs de City of Heroes ?

Sur COH on a deux classes dédiées à la gestion d'aggro :

Les tanks qui on beaucoup de points de vie, beaucoup de résistance, de défense et de régénération. Leur ligne de pouvoir secondaire leur permet de faire quelques dégâts. Ils se rapprochent des guerriers en armure de plaque ou des paladins qu'on peut voir dans les MMOs med-fan.

L'autre classe capable de gérer l'aggro est très différente et, comme le pointait massively il y a quelques temps, quasiment unique à COH. Les contrôleurs ont un ensemble de pouvoir principal qui leur permet de... contrôler les mobs : sommeil, entrave, immobilisation, peur, etc. Leurs lignes de pouvoir secondaire est constituée de pouvoir de soutien. En contrepartie, ils n'ont presque rien pour se défendre ou attaquer et très peu de points de vie. Ils sont donc forcé de rester à distance.
Je crois que tu te trompes un peu dans l'expression "gestion d'aggro"

Gérer son aggro, c'est adapter son gameplay pour augmenter ou diminuer l'agressivité de la cible pour qu'elle t'attaque ou pas.
Un tank augmente son aggro pour que la cible n'attaque que lui.

Le Contrôleur de COH n'est pas vraiment une classe dédiées à la gestion d'aggro, et donc encore moins pour tanker. Comme tu le dis c'est un archétype spécialisé dans le contrôle des mobs, mais c'est dans le sens contrôle physique, immobilisation, ralentissement etc ^^
Alors qu'un tank c'est un contrôle "mental", il provoque et oblige sa cible à l'attaquer.

Le contrôleur n'est donc pas un tank (vu qu'il n'a rien pour se défendre ni pour augmenter son aggro), mais une classe de soutien. Si on doit le comparer à une classe de SWTOR il se rapprocherait d'un Contrebandier (on voit le Contrebandier endormir un demi-boss), Agent, ou d'un Consulaire (on le voit enfermer un chat des vignes dans un champ de Force) / Inquisiteur spé DPS+heal: rien pour se défendre, quelques trucs pour embêter et empêcher de tourner en rond
Citation :
Publié par Pocham
Je crois que tu te trompes un peu dans l'expression "gestion d'aggro"
Houlà, je t'arrête tout de suite : je ne me trompe jamais.

Citation :
Publié par Pocham
Gérer son aggro, c'est adapter son gameplay pour augmenter ou diminuer l'agressivité de la cible pour qu'elle t'attaque ou pas.
Un tank augmente son aggro pour que la cible n'attaque que lui.
OK là dessus.

Citation :
Publié par Pocham
Le Contrôleur de COH n'est pas vraiment une classe dédiées à la gestion d'aggro, et donc encore moins pour tanker. Comme tu le dis c'est un archétype spécialisé dans le contrôle des mobs, mais c'est dans le sens contrôle physique, immobilisation, ralentissement etc ^^
Alors qu'un tank c'est un contrôle "mental", il provoque et oblige sa cible à l'attaquer.
Là je ne te suis plus : on se fiche que ce soit mental ou physique.
Tu le disais juste avant : « Gérer son aggro, c'est adapter son gameplay pour augmenter ou diminuer l'agressivité de la cible pour qu'elle t'attaque ou pas. »
Empêcher un mobs d'attaquer c'est de la gestion d'aggro or, le contrôleur empêche d'attaquer donc, le contrôleur fait de la gestion d'aggro. (coin coin est un canard, toussa toussa... )

Citation :
Publié par Pocham
Le contrôleur n'est donc pas un tank (vu qu'il n'a rien pour se défendre ni pour augmenter son aggro), mais une classe de soutien. Si on doit le comparer à une classe de SWTOR il se rapprocherait d'un Contrebandier, Agent, ou d'un Consulaire / Inquisiteur spé DPS+heal: rien pour se défendre, quelques trucs pour embêter et empêcher de tourner en rond
Non, ce n'est pas un tank c'est un contrôleur il gère les mobs de manière différente mais le but est le même. Une classe de soutien avec un peu de DPS, des heals et quelques trucs pour embêter sur COH ça s'appelle un défenseur. Les contrôleurs n'ont aucun pouvoir pour faire des dégâts, presque rien pour se défendre (dans 90% des cas ils ne profitent même pas de leurs buffs) et pas forcément de heal. Et ils n'ont pas quelques trucs pour embêter mais une ligne de pouvoir principale entièrement dédiée à ça. (immo cible unique, immo de zone, snare, désorientation, mez de zone, etc, etc.)
Citation :
Empêcher un mobs d'attaquer c'est de la gestion d'aggro
Pas du tout c'est du crowd control ( un CC quoi ). ca n'a aucune rapport avec l'aggro vu que tu n'intervient pas sur la menace que tu représentes.

Ce que tu expliques ca ressemble au SM de AION, des rots, des fears, des dots.
Citation :
Publié par Incan
Houlà, je t'arrête tout de suite : je ne me trompe jamais.

OK là dessus.

Là je ne te suis plus : on se fiche que ce soit mental ou physique.
Tu le disais juste avant : « Gérer son aggro, c'est adapter son gameplay pour augmenter ou diminuer l'agressivité de la cible pour qu'elle t'attaque ou pas. »
Empêcher un mobs d'attaquer c'est de la gestion d'aggro or, le contrôleur empêche d'attaquer donc, le contrôleur fait de la gestion d'aggro. (coin coin est un canard, toussa toussa... )

Non, ce n'est pas un tank c'est un contrôleur il gère les mobs de manière différente mais le but est le même. Une classe de soutien avec un peu de DPS, des heals et quelques trucs pour embêter sur COH ça s'appelle un défenseur. Les contrôleurs n'ont aucun pouvoir pour faire des dégâts, presque rien pour se défendre (dans 90% des cas ils ne profitent même pas de leurs buffs) et pas forcément de heal. Et ils n'ont pas quelques trucs pour embêter mais une ligne de pouvoir principale entièrement dédiée à ça. (immo cible unique, immo de zone, snare, désorientation, mez de zone, etc, etc.)
Tu confonds contrôle des foules (crowd control) et gestion d'aggro, deux choses totalement différentes. La plus grande différence étant que la première solution marche en PvP, tandis que la deuxième non. Sans parler du fait que le contrôle n'a pas pour but d'agir sur la menace du mob (même s'il peut en générer un peu) contrairement à la gestion d'aggro qui est totalement basée dessus.
Citation :
Publié par carracas
Pas du tout c'est du crowd control ( un CC quoi ). ca n'a aucune rapport avec l'aggro vu que tu n'intervient pas sur la menace que tu représentes.

Ce que tu expliques ca ressemble au SM de AION, des rots, des fears, des dots.
Non, le SM de Aion c'est de l'invocation de pets, quelques CC et DPS. Pas un classe qui fait uniquement du control. Surtout le contrôle pourri des spirit master quoi : les entraves c'est effectivement ça n'empêche personne d'attaquer donc ça ne gère rien du tout.

C'est loin d'être un archétype courant dans les MMOs : les pouvoirs qui permettent de faire un peu de contrôle oui, mais pas de classe qui est capable de stopper seule un groupe de mobs entier comme le ferait... un tank.

EDIT : @au dessus : non, je ne confonds rien, j'essaye de te faire comprendre que le crowd control poussé à l'extrême c'est de la gestion d'aggro (note : pour le pvp, ne fait pas généralité ça dépend de la manière dont ça a été fait par les développeurs)

Re edit : OK je comprends ce qui vous géne, c'est que j'utilise le mot "aggro" pour parler d'autre chose que de l'agressivité des mobs. Pour vous un tank aggro parce qu'il se fait attaquer et un mob qui ne serait pas aggro serait un mob qui n'attaque pas. Mais on s'en fiche complétement de ça : gérer l'aggro ou plutôt gérer les mobs si vous voulez, c'est décider qu'ils attaquent ou non, que ce soit parce que tel joueur génère de l'agressivité ou pas ou parce qu'ils peuvent attaquer ou non. Pour les autres classes le résultat et le même : le mobs est neutralisé. Tiens, tant que j'y pense : certains contrôleurs peuvent lancer des pouvoirs de confusion : les mobs s'attaquent entre-eux. Là on gère bien l'agressivité du mobs.
Le sens premier de la gestion d'aggro, la version la plus "pure" du terme, c'est bien la gestion de la menace dans le sens "gestion d'aggro = gestion de l'aggro des mobs = gérer qui les mobs attaquent".

Mais le second sens, qui est certes moins "direct", c'est la gestion avec les CC dans le sens "gestion d'aggro = gestion des mobs qui sont aggro = gérer les mobs qui attaquent".

Si le 1er sens est le bon, le 2e est très utilisé aussi.
Citation :
Publié par Incan
Non, le SM de Aion c'est de l'invocation de pets, quelques CC et DPS. Pas un classe qui fait uniquement du control. Surtout le contrôle pourri des spirit master quoi : les entraves c'est effectivement ça n'empêche personne d'attaquer donc ça ne gère rien du tout.

C'est loin d'être un archétype courant dans les MMOs : les pouvoirs qui permettent de faire un peu de contrôle oui, mais pas de classe qui est capable de stopper seule un groupe de mobs entier comme le ferait... un tank.

EDIT : @au dessus : non, je ne confonds rien, j'essaye de te faire comprendre que le crowd control poussé à l'extrême c'est de la gestion d'aggro
et ce que tu decrit ne fait aucun dommage? injouable en solo? Les entraves ca empeche d'attaquer les cac si tout le monde est a distance, les fear ca empêche le mob de frapper et n'est pas cassable, le mezz permet d'endormir une creature, ce sont donc bien evidemment des skills qui gerent le cc.

definition de l'aggro selon jol: " Prendre l'aggro" désigne le fait d'attirer sur soi l'agressivité de l'adversaire afin d'épargner ses alliés (volontairement ou non)". Aucun rapport avec le CC
Citation :
Publié par Mygo
Oui Carracas sauf que prendre l'aggro =/= gérer l'aggro... prendre l'aggro n'est qu'une composante de la gestion.
oui enfin gérer l'aggro c'est diminuer/augmenter l'aggro du mob envers toi ou un allier.

les CC c'est clairement pas gérer l'aggro.

sinon a se rythme la tout les mmo sur le marcher on des tanks a distance.
Il est communément admis que lorsque tu gères l'aggro c'est que tu augmente ou diminue ta menace personnelle vis à vis des mobs.

Je n'ai jamais entendu qu'on demandait a un cc de "gérer l'aggro" mais bien de cc.
Quasi injouable en solo, à moins d'être masochiste. Les devs ont contourné un peu le problème avec divers moyens parce que de nos jours il faut pouvoir tout faire en solo mais ça reste très difficile et très très long.

Citation :
definition de l'aggro selon jol: " Prendre l'aggro" désigne le fait d'attirer sur soi l'agressivité de l'adversaire afin d'épargner ses alliés (volontairement ou non)". Aucun rapport avec le CC
Oui, ok, parce que aggro viens d'agressivité mais cette définition est bancale : les alliés seront tout aussi épargné par un mob qui ne bouge plus.

Donc, pour en revenir à SWTOR : est ce que l'on pourrait voir des soldats qui enverrai des filets, des grenades cryo sur les adversaires, de la glue sur le sol, des bombes aveuglantes etc pour "gérer l'aggro" ?
Citation :
Publié par Incan
Quasi injouable en solo, à moins d'être masochiste. Les devs ont contourné un peu le problème avec divers moyens parce que de nos jours il faut pouvoir tout faire en solo mais ça reste très difficile et très très long.

Oui, ok, parce que aggro viens d'agressivité mais cette définition est bancale : les alliés seront tout aussi épargné par un mob qui ne bouge plus.

pas forcement... si le trooper a par exemple des snare, ou des roots(qui semble être les CC les plus crédible pour un trooper) l'ennemis pourra certes plus avancer. mais si le trooper prend pas l'aggro il pourra toujours tirer sur le healer.

c'est pour ça qu'il faut bien séparer CC et Gestion d'aggro. et bon je doute que le trooper ait énormément de CC un mec en armure lourde qui mezz dans le genre abused ^^
Un tank c'est celui qui protège son groupe des dégâts en les prenant à son compte.
Pour faire cela, il redirige la menace vers lui.


Les CC, c'est gêner voir empêcher la cible d'agir, en aucun cas, il n'y a une véritable protection du groupe faite par les CC, la cible va continuer à cibler sa cible prioritaire, normalement le soigneur si le tank n'a pas la menace principale.
Avec uniquement les CC, le soigneur va mourir, avec un tank qui prend l'aggro, le soigneur reste vivant.
Citation :
Publié par carracas
Je n'ai jamais entendu qu'on demandait a un cc de "gérer l'aggro" mais bien de cc.
Bah écoute je l'ai entendu dans tous les mmorpg auxquels j'ai joué en 10 ans...

1er sens : gérer l'aggro des mobs, bref la cible qu'ils attaquent.
2e sens : gérer l'aggro (le terme aggro se référant aux mobs), bref les mobs.

Aggro est un terme qui a deux utilisations, peu importe que la seconde soit une déviation de la 1ère créée au file du temps...

... l'aggro est aussi bien utilisée pour parler de la menace que pour parler des mobs en combat eux-mêmes... même si encore une fois le second sens est faux à la base.
C'est exactement ça, c'est la gestion d'add le bon terme, mais force est de constater que de nombreux joueurs utilisent le terme "aggro" en lieu et place "d'add", car le mob qui est agressif attaque, il y a donc le phénomène d'aggro avec la menace subie (on rentre dans la zone d'aggro du mob) ou générée (taunt/pull ou simplement dps), et par extension "aggro" est devenu utilisé pour parler des mobs qui attaquent... ainsi utiliser un CC sur des mobs qui attaquent, permet de les Contrôler (Crow Control)... contrôler étant un synonyme de gérer.

Et pour que ce soit bien clair... même si je l'ai dis dans tous mes messages... oui le sens 1er, le vrai, the first, c'est la menace.
Bon le temps d'aller manger les autres t'ont expliqué, donc:
Citation :
Publié par Incan
Houlà, je t'arrête tout de suite : je ne me trompe jamais
Epic Fail !! ^^ (hum désolé )
------
Citation :
Publié par Incan
Quasi injouable en solo, à moins d'être masochiste. Les devs ont contourné un peu le problème avec divers moyens parce que de nos jours il faut pouvoir tout faire en solo mais ça reste très difficile et très très long.

Oui, ok, parce que aggro viens d'agressivité mais cette définition est bancale : les alliés seront tout aussi épargné par un mob qui ne bouge plus.

Le terme d'aggro est surtout utilisé par et pour les tanks, quand ils provoquent un mobs et montent l'agressivité de celui ci sur lui. Le mob se focalise donc sur le tank.
Si ce n'est pas un tank, "chopper l'aggro", c'est attirer involontairement un mob (différent d'un pull).

Le terme "aggro" n'a donc aucune utilité en PVP, sauf s'il y a un boss PNJ, parce qu'un joueur fait ce qu'il veut et peut changer de cible à tout moment.

Si SWTOR peut se faire "presque entièrement en solo" (enfin, au moins l'histoire du personnage), il faut pas oublier qu'ils ont aussi prévu le compagnon, qui complètera les capacités du joueur
Pendant que le joueur aura l'aggro, le compagnon adéquat fera du DPS ou te soignera, et inversement


Citation :
Publié par Incan
Donc, pour en revenir à SWTOR : est ce que l'on pourrait voir des soldats qui enverrai des filets, des grenades cryo sur les adversaires, de la glue sur le sol, des bombes aveuglantes etc pour "gérer l'aggro" ?
Il a effectivement quelques CC, mais rien de très précis pour l'instant: une grenade adhésive qui fait paniquer le PNJ, un coup de crosse qui stun 5 secondes...
Voila une liste temporaire des techniques dévoilées:
https://swtor.jeuxonline.info/articl...etences-soldat
Le terme c'est gérer le ou les add(s), pas gérer l'aggro.

Donc faire du crowd control ça a jamais été une façon de gérer l'aggro/menace des mobs.


Vulgarité
MOD Fartha
Citation :
Publié par Mygo
Et pour que ce soit bien clair... même si je l'ai dis dans tous mes messages... oui le sens 1er, le vrai, the first, c'est la menace.
C'est même le seul en réalité, le reste c'est juste utiliser par ceux qui ont peur de demander ce que veut dire un terme et qui ensuite l'emploie un peu n'importe comment.

Aggro c'est de l'anglais qui veut dire je sais plus quoi (un truc genre aggression ou un truc dans ce goût là, je crois que c'est de l'argot) et qui est normalement traduit par menace et rien d'autre (en MMO).
Citation :
Le terme "aggro" n'a donc aucune utilité en PVP, sauf s'il y a un boss PNJ, parce qu'un joueur fait ce qu'il veut et peut changer de cible à tout moment
utilité en pvp pour gérer les "pet" et donc les compagnons sur swtor si eux meme sont utilisables en rvr ou pvp
Citation :
Publié par Benwulf
utilité en pvp pour gérer les "pet" et donc les compagnons sur swtor si eux meme sont utilisables en rvr ou pvp
fin ça cela voudrait dire que les compagnons serait indépendant du perso qui le contrôle. se qui m'étonnerais quand même. Un pet attaque le mec qu'on lui désigne. il se fait pas aggro. (a moins que la cible que l'on a designer soit mezz ou autre)
Citation :
Publié par Benwulf
utilité en pvp pour gérer les "pet" et donc les compagnons sur swtor si eux meme sont utilisables en rvr ou pvp
Citation :
Publié par Kadgolgo
fin ça cela voudrait dire que les compagnons serait indépendant du perso qui le contrôle. se qui m'étonnerais quand même. Un pet attaque le mec qu'on lui désigne. il se fait pas aggro. (a moins que la cible que l'on a designer soit mezz ou autre)
Un familier est juste à moitié géré par le joueur: il lui désigne une cible et éventuellement active les techniques non automatiques.

Une fois le pet lancé, rien n'empêche un tank (ou un DPS avec une technique de provoc) de le provoquer et l'aggro, pour l'éloigner d'un heal ou d'un joueur plus faible, le tuer, ou jusqu'à ce que son maitre lui redésigne une cible.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés