[Dev] Physical mitigation

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Je suis un peu étonnée que personne en parle...

http://social.bioware.com/forum/The-...6636382-1.html

Citation :
Publié par Steven Engle
Hey Everybody,

The newest edition of the developer discussion threads will face armor mitigation and a planned change of the formula.

This topic is linked to a bigger picture than it initially may seem. So please bear with me as I am going to start out this developer discussion with a bit of background and explanation. We have read in many threads talk of “power gap” and many people attribute it to itemization post RR80. The core idea in 1.4.0 was to provide progression through PVP and not through PVE. This is the progression through the “hidden” ranks that people speak of throughout the forums; it is the “Effective Rank” in which you perform at within the combat calculation formula. In the current system, you gain one "Effective Rank" for each Renown Rank gained past RR80.

How does this tie into itemization?

Since your Effective Rank is increased; we need to increase stats, armor, and resists to allow higher rank players to fight with approximately the same efficiency as they gain Effective Ranks. For example, a RR80 with 66% physical mitigation (amount of physical damage reduction) requires 2900 armor value (when facing someone of equal effective level). A RR90 would require ~3650 Armor value against another RR90 to provide the same amount of protection as the first example. The problem lies in the RR90 facing the RR80. The RR80 is attacking someone with 3650 armor value or ~83% mitigation to them. Flip it and now the RR90 is attacking a RR80 with 2900 armor value, which provides only ~53% mitigation to the RR90’s attacks.

Why are we telling you all of that?

We really want people to know that the problem isn’t as easy as removing sets or reducing values on them. It is something that we have had to deal with on multiple levels. We are doing something to decrease the gap post RR80. The process has not been as easy as it looks on paper and it is reaffirmed a few issues that we had hoped to address in the future.

Uh oh! What are you talking about? What issues?

Itemization has exceeded career design goals and it is the issue that physical DPS dealers complain about daily. Physical mitigation is much higher than originally intended.

What are you going to do to address it?

We are not giving out more Weapon Skill, making abilities deal magic damage, or giving everyone armor ignore abilities. That is putting a band-aid on the bigger problem and causes larger problems in the long run. So we are changing the combat formula to alter the amount of armor value required to attain 1% physical mitigation. The largest change in mitigation will be to careers with higher armor values, such as Defensive MDPS and Tanks.

Yes, this is a lot of info but I want detailed feedback on the armor mitigation formula change with a clear understanding of the related topics. More specifically, I want to know what % physical mitigation “feels” right for a Heavy, Medium, and Light armored player.

As always, please stay on topic.

Thanks,

Steven
Citation :
Publié par Steven Engle
Yes, soft cap of stats are based off of your "effective rank". Currently, the plan is to reduce your effective rank gain from one every renown rank gained to one every four renown ranks gained.

Note: This means the stat soft cap goes from 1550 at RR100 to 1175 at RR100.

Doomflayer sets will have ~ 233 less stats total on them in comparison to the current LIVE Doomflayer sets.

Warpforged sets will have ~365 less stats total on them in comparison to the current LIVE Warpforged sets.

Both sets are adjusted based on the Effective Rank they are intended for, which is now ~42.5 and 45.

The goal is to give you an idea of what kind of reduction is happening in conjunction with other changes. It is not to derail the discussion of armor value formula changes.
On a fait un système merdique qu'on ne contrôle plus trop et plutôt que de faire table rase et de repartir sur des bonnes bases, on va essayer de mettre des rustines comme on peut en espérant que ça tienne.
Citation :
Publié par Einara
On a fait un système merdique qu'on ne contrôle plus trop et plutôt que de faire table rase et de repartir sur des bonnes bases, on va essayer de mettre des rustines comme on peut en espérant que ça tienne.
c'est exactement ce qu'ils n'ont pas dit

Citation :
What are you going to do to address it?

We are not giving out (.... ) That is putting a band-aid on the bigger problem and causes larger problems in the long run. So we are changing the combat formula to alter the amount of armor value required to attain 1% physical mitigation.
sinon ils disent que les stats des items impactent les stats (mitigtion des coups/ cap ) d'un perso en fonction du RR de la personne qui la porte et pas celle qui se prend les coups.
Citation :
Publié par kilko
c'est exactement ce qu'ils n'ont pas dit

sinon ils disent que les stats des items impactent les stats (mitigtion des coups/ cap ) d'un perso en fonction du RR de la personne qui la porte et pas celle qui se prend les coups.
put1 arrêtez les traductions, j'était plutôt pour, mais là, je comprends encore
moins......
Citation :
Publié par kilko
c'est exactement ce qu'ils n'ont pas dit

sinon ils disent que les stats des items impactent les stats (mitigtion des coups/ cap ) d'un perso en fonction du RR de la personne qui la porte et pas celle qui se prend les coups.
C'est clair : We really want people to know that the problem isn’t as easy as removing sets or reducing values on them.

Le problème vient des sets 90 et 100, ils se sont plantés sur les stats de ces sets, ils ont essayé de corriger le tir en introduisant les "pseudo" lvl à partir du rr 81 mais c'est toujours boiteux donc ils vont encore une fois adapter leur formule et voir ce qu'il va se passer.
Il y a un truc qui est amusant. Ca pleure sur les mitigations physiques dû à l'armure au dessus du 80 mais bizarrement le fait qu'un BW/S te crame la gueule en 3 sec chrono parait toujours autant normal....

paille - poutre ....
En gros les levels cachés réduisent la valeur des stats pour 1 % de mitigation il faut plus d'armure pour un 90 ou un 100 pour avoir la même mitigation qu'au 80 contre un 90 ou un 100.

Donc pour avoir l'équivalent 60% de mitigation tu passe de 2900 à 3600.

D'ou des stats super haute sur ces sets.

Le problème c'est que le 80 qui tape le 90 avec 3600 d'armure il se tape des mitigation à 80%.

Donc en gros ils vont réduire les level caché pour qu'un 90 soit équivalent à un level 42.5 et un 100 level 45.
Ce qui va limiter la valeur d'armure nécessaire pour avoir 60 de mitigation au 90 et au 100.
Du coup un 80 aura toujours plus de mitigation sur un 90 mais au lieu d'avoir 80 % il aura dans les 66 %.
En parallèle ils réduisent les stats des set pour coller à ca.

Au finale ca va se traduire par le même dps réelle sur un 90/100 on aura moins de stats qu'actuellement mais retranscrit en dps ou en mitigation ca vaudra la même chose.
Par contre le 80 qui tapera le 90 ou le 100 aura moins de mitigation.

Ce qui pu c'est qu'au finale les sh et sw ils font rien ca sera la même chose qu'au 80.
Une solution je pense ça serait de donnée aux armes à distance une base de 10 % de pénétration.
Dans le même style que les 10 % parade pour ambi et pour les 2h ils pourrait passer le bonus en 10% de chance de réduire un blocage parade esquive dissipe.
Au lieu du blocage actuellement.
Voilà, plutôt qu'une traduction approximative, je préfère une explication claire.

Merci.
En fait ca part d'une demande des Guerriers fantomes/ingenieurs et des chasseurs de squig qui dps comme des moules atrophiées (avec les attques physiques) sur les RR80+ au vu du taux d'armures des sets post 80.
Même sur un maraudeur faire du 200 de dégats est chose rarissime contrairement au sorciere/sorcier flaboyant/archi dps qui eux ne constate aucunes diminution de leur dps au vu de la constante des resistances magiques.
Maintenant la réponse apportée à ce "disfonctionnement" risque de rendre les dps cac beaucoup plus puissant.
Bref j'espère qu'ils vont bien tester la modif sur le PTS sinon il vont générer un autre problème .
Pour les resist c'est normale qu'on voit pas de différence, c'est même l'éffet inverse.


Les resists sont sur les anneaux cape.

La plupart portent ceux de tdm qui ont pas bouger du coup un 80 à 450 à tous péter.

Les debuff monte à 400 et pire le 90 ou le 100 à toujours c'est pauvre 450 qui représente encore moins de mitigation.

Du coup les resists sont à moitié absente.

Pour les dps cacs ca va rien changer, à level égale item égale même dps même pourcentage de mitigation ces modifs sont surtout la pour que ce qui sont pas 90 ne perdent pas tous leur dps en mitigation.
Citation :
Publié par Gratiano
Il y a un truc qui est amusant. Ca pleure sur les mitigations physiques dû à l'armure au dessus du 80 mais bizarrement le fait qu'un BW/S te crame la gueule en 3 sec chrono parait toujours autant normal....

paille - poutre ....
Tu te fais explosé par les soso/bw parce qu'ils ont un débuff resists en étant spé correctement en mono. Avant c'était le cas, mais en AE.
- baisse de la mitigation des DEF Mdps et tanks HL
- baisse des softcaps et des stats des sets 90 et 100
- revue des niveaux cachés "to work as intended"

C'est Noël,

Merci Steve
Hop là, en voilà un premier paquet !


""Bonjour tout le monde,



Dans un fils de discussion plus récent, les développeurs vont faire état de l'atténuation d'armure ainsi qu'un changement planifié de sa formule d'application.
Ce sujet est lié à une image beaucoup plus importante qu'elle ne semble initialement. Donc, s'il vous plaît, gardez bien à l'esprit que je vais débuter cette discussion de développeurs avec un peu de fond et d'explications. Nous avons lu dans plusieurs fils de discussion qu'il était question de « Cap de puissance » et que beaucoup de personnes attribuent cela à l'itémisation post RR80. L'idée principale dans la version 1.4.0 était de fournir une progression à travers le PvP et non à travers le PvE. C'est cette progression « cachée » due aux rangs de renommée que les gens évoquent à travers les forums; Il s'agit bien du « rang effectif » qui est pris en compte au sein de la formule de calcul de combat. Dans le système actuel, vous obtenez un « rang effectif » pour chaque rang de renommé que vous avez gagné après le RR80.

Comment cela est-il rattaché à l'itémisation ?

Depuis que votre rang effectif est augmenté, tout simplement ! Nous avons été obligé d'augmenter les statistiques, l'armure et les résistances afin de permettre aux joueurs hauts rangs de combattre avec approximativement la même efficacité à mesure qu'ils obtiennent des rangs supplémentaires. Par exemple, un RR80 avec 66% d'atténuation physique (réduction d'une quantité de dégâts physique) correspond à 2900 en valeur d'armure (lorsqu'il fait face à quelqu'un d'un rang effectif équivalent). Un RR90 devrait avoir dans les 3650 contre un autre RR90 afin d'obtenir la même quantité de protection comme cité dans le premier exemple. Le problème réside dans la confrontation entre un RR90 et un RR80. Le RR80 est en train d'attaquer quelqu'un avec 3650 en valeur d'armure soit environ 83% d'atténuation pour lui. A l'inverse, le RR90 attaque le RR80 qui dispose d'une valeur d'armure de 2900, ce qui correspond à une atténuation de seulement 53% des attaques du RR90.

Pourquoi sommes nous en train de vous raconter cela ?

Nous voulons vraiment que les gens sachent à quel point le problème n'est pas aussi simple que de supprimer les ensembles d'armures ou de réduire les valeurs de celles-ci. C'est quelque chose que nous travaillons sur de multiples plans. Nous sommes actuellement en train de réduire les caps post RR80. Le processus n'est pas aussi facile que ce qu'il semble sur le papier et il est encore d'autres interrogations auxquelles nous espérons faire face à l'avenir.



Hein oh ! De quoi parlez vous ? Quelles interrogations?

L'itémisation a totalement bouleversé les rôles prévues pour chaque carrière et c'est un problème que les DPS physiques se plaignent tous les jours. L'atténuation physique est plus élevée que prévu initialement.






Qu'allez-vous faire pour y remédier ?
Nous n'allons pas donner plus de capacité de combat, créer des aptitudes infligeant des dégâts magiques ou donner à tout le monde une aptitude qui ignore l'armure. Cela reviendrait à poser un « simple bandage » sur un trop gros problème et causerais très certainement de plus gros problèmes encore à plus long terme. C'est pour cela que nous allons changer la formule de combat afin de modifier la quantité de valeur d'armure nécessaire pour atteindre 1% d'atténuation physique. Le plus grand changement dans l'atténuation sera pour les carrières disposant d'une très grande valeur d'armure comme les MDPS défensifs ou les « tanks ».
Oui, cela fait beaucoup d'informations mais je veux des commentaires détaillés sur l'atténuation du changement d'armure avec une compréhension claire des sujets concernés. Plus spécialement, je veux connaitre votre « ressenti » sur le % d'atténuation idéal concernant les armures lourdes, moyennes et légères.""

Et la suivante :

"Oui, les softs cap des statistiques sont basées hors de votre « rang effectif ». Actuellement, le plan consiste à réduire le gain de votre rang effectif de « un à chaque rang gagné » à « un tous les 4 rangs gagné ».
Remarque : Cela signifie que le soft cap passe de 1550 pour un RR100 à 1175 pour un RR100.

Ici je résume brièvement à propos des sets d'armure 90 et 100. Il faut comprendre que ces deux sets vont voir leurs statistiques totales réduites considérablement de -233 pour le set 90 et de -365 pour le set 100.
Il faut comprendre également que ces deux set vont désormais s'inscrire comme des sets d'un niveau 42,5 pour le 90 et 45 pour le 100.
L'objectif est de vous donner une idée de ce qui se passe avec ce genre de réduction en conjonction avec d'autres changements. Il ne s'agit pas là, de faire "dérailler" la discussion concernant les changements de la formule de calcul des combats à propos des valeurs d'armures."
Encore un truc que je comprend pas, c'est pourquoi, faire ces levels cachés, ces stats énormes sur les sets qui en résulte, ils aurait suivi la courbe de progression des anciens set avec peu être un petit plus au 90 et au 100, les joueurs auraient été satisfait je pense.
Nous étions beaucoup (autour de moi) à juste demander un déblocage des RR sans cette usine à gaz, tant que le perso progresse même si c'est 10 point de stat c'est déjà pas mal...
Des ressources de développement qui ont été et seront perdu à remplir le jeu avec autre chose, plutôt qu'a les enlever.
Doit pas rester grand monde de Mythic, pas mal de nouveau dev sans experience. Ca coute moins cher que les gars avec 10 ans d'experience. Le résultat est là.
+1 avec Atheline
Citation :
Publié par Clindor
Doit pas rester grand monde de Mythic, pas mal de nouveau dev sans experience. Ca coute moins cher que les gars avec 10 ans d'experience. Le résultat est là.
Faut bien les former quelque part avant de les envoyer sur SWTOR.
Il semble que ça devienne compliqué quand on part avec du bricolage "caché".

"Ca se complique quand on choisit des solutions rapides".

"Ca semblait une bonne idée sur le moment, personne n'a essayé, mais normalement ça devrait marcher"


(Traductions approximatives)
- " on vous a fait miroiter des puissances énormes avec des kikou chiffres sur nos nouveaux set pour vous faire cracher 15 euros, maintenant on va penser à l'equilibre et vous nerfez à la hache "
- " merci et see you soon "

( traduction approximative )
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