Interview du producteur, passé, présent, futur

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Coucou,

Discussion avec Zissu (producteur de DAoC) sur le passé, le présent et le futur de DAoC. http://www.tentonhammer.com/daoc/int...0-years-of-RvR

L'interview est longue je vous résume les points importants selon moi.

-Nous essayons de garder gravées les choses comme la fierté du royaume, les batailles RvR. Il y a 10 ans nous avons misé sur un système RvR, 10 ans après les joueurs jouent en 8v8. [...] Nous savons très bien comment les joueurs peuvent transformer le RvR en quelque chose de beaucoup plus impressionnant et d'inattendu.

-Equilibrer 45 classes est réellement difficile. Nous ne réussissons jamais cela parfaitement, mais nous faisons de notre mieux. [...] Lorsque nous équilibrons nous essayons de ne pas équilibrer une classe contre une autre. Nous équilibrons selon les royaumes.

-Maintenant nous cherchons ce dont DAoC a besoin et les contenus que les nouveaux joueurs peuvent apprécier. Aussi, les anciens joueurs peuvent revenir et comprendre ce qu'il se passe et avoir de nouveau la sensation du RvR.

-Les plus grands changements en 1.108 viennent sous la forme de capacités de Royaume et système de siège. Les keeps auront plus de point de vie et les armes de siège feront plus de dommages. Les joueurs seront moins efficaces au niveau du bashing des portes, mais une arme de siège sera cassée et endommagée plus facilement. Cela va encourager l'utilisation des armes de siège spéciales.

-Ce que nous essayons de faire avec les rangs de royaume et les RA est de réviser le système actuel de rang 1 à 5. Dorénavant il y aura 9rangs. Cela vous donne plus de souplesse pour contrôler l'évolution de votre personnage. Nous révisons les RA5L aussi puisque certaines sont totalement inutiles et d'autres abusées.

-Une des choses à garder en tête concernant DAoC est que chaque joueur aime différents aspects. Certains aiment le Laby, d'autres aiment le RvR ouvert, d'autres aiment l'attaque de siège. Nous voulons nous assurer que tous aient des expériences de plaisir. Personnellement j'aime les vaux.

-Après il explique que le PvE est simplifié pour permettre aux joueurs d'accéder au RvR plus rapidement si ils le souhaitent.

Complet
Citation :
Publié par Fugo


TTH : En premier lieu, félicitations pour ce titre de meilleur jeu de la décennie. C'est bien mérité

Stuart Zissu, producteur DAoC : J'ai gagné ma journée quand j'ai vu cette annonce !


Pouvez vous nous en dire un petit peu plus sur votre rôle autour de DAoC et comment avez vous découvert le jeu ?

Bien sûr. J'ai commencé chez Mythic il y a un an ou deux et j'ai rejoint l'équipe DAoC en octobre. J'ai travaillé avec l'équipe pour sortir de nombreux changements depuis et ils ont fait de l'excellent boulot.

Pour la question du temps passé sur DAoC, je suis un joueur depuis la béta. Je me souviens de ces jours ou la plupart des monstres n'existaient même pas. J'ai recommencé à jouer quand j'ai rencontré ma femme et je me souviens quand elle est venue chez moi ce soir là. Je me suis jeté sous la douche en lui disant de cliquer sur les charnières pendant que j'étais dessous et je me souviens qu'elle me demanda en sortant ce qu'elle avait bien pu faire. Après lui avoir expliqué, elle me demanda si je vivais de ça, et je lui répondit que non. Mais maintenant oui !

Vous avez bien evidemment vu et vécu les six extensions, à la fois comme joueur puis comme producteur, parlons un peu de RvR. DAoC a vraiment défini la règle d'or en matière de RvR et même concernant le PVP en général à grande échelle. Selon vous, quels sont les principes auxquels l'équipe s'est attachée au fil des années de développement ?

Nous essayons de créer quelques bases, des règles qui régissent le jeu. Ce que nous essayons de maintenir sont des aspects comme les batailles vraiment RvR, la fierté du royaume ... Il y a dix ans, nous installions un jeu de RvR, maintenant nous observons certains joueurs chercher et jouer en 8 vs 8. Cette différence entre les larges batailles et les petites escarmouches comme celles ci sont un exemple d'un essai qui tourne vers quelque chose de différent du résultat attendu mais nous savons tous à quel point les joueurs sont capables de tout transformer en quelque chose de génial.


DAoC se compose de 45 classes et l'équilibre (ou du moins l'apparent déséquilibre) a toujours été le problème central des jeux PVP. Comment approchez vous cette délicate question sur DAoC ?

Il est évident qu'équilibrer 45 classes est très difficile ! Il n'est pas possible de le faire à 100% mais nous faisons de notre mieux. Une personne peut percevoir quelque chose comme trop puissant mais une autre peut voir la même chose comme viable et nous essayons de trouver le juste milieux. Quand nous équilibrons, nous ne mettons pas en avant l'aspect telle classe contre une autre, mais l'aspect équilibre global par rapport au royaume.

Que peut apporter cette classe à son royaume en RvR ? Ce que nous observons globalement c'est que les joueurs qui se plaignent ne comprennent pas les mécanismes, ne jouent pas ou souhaitent simplement se plaindre d'une capacité abusée. Nous essayons de comprendre pourquoi. Nous isolons le problème, ajustons les valeurs et parfois la magie s'opère et nous avons quelque chose de bien mais la plupart du temps, il y aurait toujours une petite modification a faire.
La personne qui s'occupe de ça fait un super boulot mais nous recevons toujours énormément de mails et nous essayons de faire comprendre aux gens cet aspect général de l'équilibre vers lequel nous tendons.


En parlant de royaumes, une des idées les plus brillantes de DAoC, qui n'a encore jamais été copiée, est de permettre de jouer trois factions distinctes. Quelle a été l'influence de cet aspect dans l'équilibre du jeu ?

Dès que vous demandez à quelqu'un qui joue, a joué ou jouera encore, il vous dit que tel ou tel royaume est le meilleur, et la plupart du temps, le sien. Chacun a sa propre idée bien entendu.
Avoir trois royaumes jouables permet toujours une alliance des deux royaumes les moins en vogue du moment contre le troisième qui dominerait les débats. Quand vous n'en avez que deux, c'est comme un cercle vicieux.
C'est difficile de concevoir un jeu où le riche ne devient pas toujours plus riche, mais ici, le riche peut se faire appauvrir par deux autres personnes !

En nous plongeant un peu plus dans l'histoire du jeu, il y a eu des extensions et ajouts plus influents que d'autres en RvR, comme NF et Darkness Rising, pouvez vous retracer l'évolution du RvR depuis lors et jusqu'à aujourd'hui ?


Je ne suis dans le projet que depuis un an, et il y a eu beaucoup d'autres producteurs avant moi qui ont chacun apporté leur pierre à l'édifice à coup d'extensions ou d'avancées majeures. Maintenant, notre équipe, qui arrive avec la dixième année d'existence de DAoC, nous essayons de chercher ce dont DAoC a besoin et les ajouts qu'un joueur, nouveau joueur ou ancien, pourrait trouver amusante. Il faut aussi que les joueurs revenant puisse le faire sans être totalement perdus et puisse s'amuser de la magie de DAoC.

Bien entendu, le gain de ce titre (ndt : meilleur jeu pvp de la décennie) a été une grande récompense pour nous mais cela renforce aussi l'importance du RvR dans DAoC, plus qu'il ne l'a jamais été, c'est ce qui fait sa force. Nous avons plus de moyens que dans le temps, nous les utilisons pour améliorer le RvR. Notre patch 1.108 sera prochainement sur les serveurs et il changera un petit peu le RvR. Il est toujours en test pour le moment.
Nous espérons aussi ramener quelques anciens avec ce patch


Vous avez mentionné quelques ajouts avec la version 1.108. Comment vont ils impacter le RvR ? Vont ils rendre les royaumes plus puissants ?


Les plus gros changements seront à propos des compétences de royaume et de l'ingénierie de guerre. Les structures auront plus de point de vie, les armes de siège feront plus de dégâts. L'objectif est de rendre inefficaces ou presque des brutes tapant simplement sur une porte tout en permettant de casser très vite ces même portes avec de lourds engins de siège.

A propos des compétences de royaume, nous ajoutons des niveaux intermédiaires sur la plupart des compétences pour permettre une plus grande diversité et une plus grande flexibilité dans l'élaboration et la dépense des points de son personnage.
Cela sera bénéfique pour tout le monde, d'autant plus que nous revisitons les compétences de rang 5, qui, pour certaines étaient inutiles, et d'autres non adaptées ou trop puissantes.

Le changement est simple : nous prenons chaque compétence et l'étudions avec deux possibilités : la laisser tel quelle ou l'améliorer.
Nous voulons toujours que le talent soit roi, mais aussi que chaque joueur puisse s'amuser.


En dix ans de RvR nous avons vu les zones passer de 3 à une seule, les anciens forts devenir de véritables forteresses et les donjons RvR émerger petit à petit. Et maintenant ? Le RvR va t'il toujours être axé sur l'ouvert et les raids ou alors se transformera t'il en un RvR plutôt fermé et à objectifs comme les donjons actuels ou peut être de nouveaux ?



Un des principes de base pour garder un jeu attirant est de permettre aux joueurs de trouver leur compte dans la différence.
Certains adorent le labyrinth, d'autres le RvR ouvert, d'autres les sièges. Nous voulons permettre à tous ces gens de s'amuser.
Personnellement, j'adore les vaux, malgré qu'ils vident peut être un peu le RvR, mais tout le monde n'aime pas.
Nous tâchons et tâcherons de garder cet aspect de diversité.

Le développement du côté social autour du jeu - l'ajout de zones résidentielles, toutes les modifications sur les cc de discussion et les guildes, la fenêtre /social - font qu'on pourrait penser que Mythic estime que le RvR passe par des guildes fortes ? Pouvez vous nous donner un exemple sur lequel vous travaillez pour le côté social du jeu ?



Cet aspect social est important. Il va de pair avec communauté. Si vous n'avez pas une bonne communauté, les gens finissent inexorablement par s'en aller après s'être trouvés cloisonnés dans des groupes et se retrouver subitement seuls.

Ce que nous faisons aujourd'hui pour l'aspect social autour du jeu est de permettre à tous de s'immerger facilement, par exemple par la création d'une page Facebook officielle pour permettre aux joueurs d'échanger.
Bien entendu, les guildes sont importantes, pour l'artisanat et pour toutes les autres valeurs, tout ceci travaille ensemble pour faire de DAoC ce qu'il est.


Si j'étais un nouveau joueur essayant le jeu aujourd'hui, quel serait mon chemin pour rejoindre ce si beau RvR promis ?


Deux voies s'offrent aux nouveaux joueurs. La première est de tout faire pour atteindre rapidement le niveau 50 et le RvR ouvert et classique. Mais vous pouvez aussi monter avec les vaux. Ce que nous avons fait depuis quelques temps dans ces zones, l'ajout de contenu PVE, de matériel, de quêtes, diminue l'impression de vide créée par la tranche de niveau pas toujours favorable pour le RvR. Maintenant, ces zones attirent plus de monde et permettent de s'équiper, de profiter de bonus en XP et de RvR.

Nous souhaitions trouver un compromis pour le joueur seul voulant RvR mais ne trouvant pas d'ennemi de son niveau, les quêtes et autres joies ajoutées dans les vaux font que vous pouvez vous prendre une dague sortie de l'ombre n'importe ou, générant une volonté de vengeance et attirant du monde dans ces zones qui ont tendance à être de nouveau dynamisées et permettent aux gens de s'amuser.

Il y a une voie tracée peu importe la manière dont vous envisager le jeu et nous essayons de la garder la plus agréable possible. Et en plus, rien de ces vaux n'est instancié !


Nous avons largement discuté de RvR, mais il y a d'autres raisons pour se plonger dans DAoC sans cet esprit de compétition. Il y a t'il quelque chose en particulier que vous souhaitez pointer du doigt ?


L'artisanat demande du temps mais il est très bien fait. Le calcul de spellcraft est un autre point fort car il est requis de la part de quasi toute la communauté et ce à n'importe quel niveau.
Il y a beaucoup de possibilités de rencontre épiques, de dragons en PVE comme les ML.
Il y a en fait 9 ans de contenu travaillé et approfondi à découvrir en fouillant dans le jeu. Il est possible de trouver des compagnons pour la plupart des activités dans DAOC.
N'hésitez pas à relever les points que vous semblent intéressants dans l'interview...
Citation :
Publié par ~AnakZ~

-Nous essayons de garder gravées les choses comme la fierté du royaume, les batailles RvR. I.
Merci Anakz

Par contre ce passage j'ai du mal à comprendre,comment vont t'il faire pour que les gens soient fières de leur royaume comme par le passé.
Surement pas avec le timer de 5 min pour passer d'un royaume à un autre qu'on va la redécouvrir cette fierté d'appartenance à un royaume
stop google trad ! c'est pas un busseur, il aime juste les vaux


TTH : En premier lieu, félicitations pour ce titre de meilleur jeu de la décennie. C'est bien mérité

Stuart Zissu, producteur DAoC : J'ai gagné ma journée quand j'ai vu cette annonce !


Pouvez vous nous en dire un petit peu plus sur votre rôle autour de DAoC et comment avez vous découvert le jeu ?

Bien sûr. J'ai commencé chez Mythic il y a un an ou deux et j'ai rejoint l'équipe DAoC en octobre. J'ai travaillé avec l'équipe pour sortir de nombreux changements depuis et ils ont fait de l'excellent boulot.

Pour la question du temps passé sur DAoC, je suis un joueur depuis la béta. Je me souviens de ces jours ou la plupart des monstres n'existaient même pas. J'ai recommencé à jouer quand j'ai rencontré ma femme et je me souviens quand elle est venue chez moi ce soir là. Je me suis jeté sous la douche en lui disant de cliquer sur les charnières pendant que j'étais dessous et je me souviens qu'elle me demanda en sortant ce qu'elle avait bien pu faire. Après lui avoir expliqué, elle me demanda si je vivais de ça, et je lui répondit que non. Mais maintenant oui !

Vous avez bien evidemment vu et vécu les six extensions, à la fois comme joueur puis comme producteur, parlons un peu de RvR. DAoC a vraiment défini la règle d'or en matière de RvR et même concernant le PVP en général à grande échelle. Selon vous, quels sont les principes auxquels l'équipe s'est attachée au fil des années de développement ?

Nous essayons de créer quelques bases, des règles qui régissent le jeu. Ce que nous essayons de maintenir sont des aspects comme les batailles vraiment RvR, la fierté du royaume ... Il y a dix ans, nous installions un jeu de RvR, maintenant nous observons certains joueurs chercher et jouer en 8 vs 8. Cette différence entre les larges batailles et les petites escarmouches comme celles ci sont un exemple d'un essai qui tourne vers quelque chose de différent du résultat attendu mais nous savons tous à quel point les joueurs sont capables de tout transformer en quelque chose de génial.


DAoC se compose de 45 classes et l'équilibre (ou du moins l'apparent déséquilibre) a toujours été le problème central des jeux PVP. Comment approchez vous cette délicate question sur DAoC ?

Il est évident qu'équilibrer 45 classes est très difficile ! Il n'est pas possible de le faire à 100% mais nous faisons de notre mieux. Une personne peut percevoir quelque chose comme trop puissant mais une autre peut voir la même chose comme viable et nous essayons de trouver le juste milieux. Quand nous équilibrons, nous ne mettons pas en avant l'aspect telle classe contre une autre, mais l'aspect équilibre global par rapport au royaume.

Que peut apporter cette classe à son royaume en RvR ? Ce que nous observons globalement c'est que les joueurs qui se plaignent ne comprennent pas les mécanismes, ne jouent pas ou souhaitent simplement se plaindre d'une capacité abusée. Nous essayons de comprendre pourquoi. Nous isolons le problème, ajustons les valeurs et parfois la magie s'opère et nous avons quelque chose de bien mais la plupart du temps, il y aurait toujours une petite modification a faire.
La personne qui s'occupe de ça fait un super boulot mais nous recevons toujours énormément de mails et nous essayons de faire comprendre aux gens cet aspect général de l'équilibre vers lequel nous tendons.


En parlant de royaumes, une des idées les plus brillantes de DAoC, qui n'a encore jamais été copiée, est de permettre de jouer trois factions distinctes. Quelle a été l'influence de cet aspect dans l'équilibre du jeu ?

Dès que vous demandez à quelqu'un qui joue, a joué ou jouera encore, il vous dit que tel ou tel royaume est le meilleur, et la plupart du temps, le sien. Chacun a sa propre idée bien entendu.
Avoir trois royaumes jouables permet toujours une alliance des deux royaumes les moins en vogue du moment contre le troisième qui dominerait les débats. Quand vous n'en avez que deux, c'est comme un cercle vicieux.
C'est difficile de concevoir un jeu où le riche ne devient pas toujours plus riche, mais ici, le riche peut se faire appauvrir par deux autres personnes !

En nous plongeant un peu plus dans l'histoire du jeu, il y a eu des extensions et ajouts plus influents que d'autres en RvR, comme NF et Darkness Rising, pouvez vous retracer l'évolution du RvR depuis lors et jusqu'à aujourd'hui ?


Je ne suis dans le projet que depuis un an, et il y a eu beaucoup d'autres producteurs avant moi qui ont chacun apporté leur pierre à l'édifice à coup d'extensions ou d'avancées majeures. Maintenant, notre équipe, qui arrive avec la dixième année d'existence de DAoC, nous essayons de chercher ce dont DAoC a besoin et les ajouts qu'un joueur, nouveau joueur ou ancien, pourrait trouver amusante. Il faut aussi que les joueurs revenant puisse le faire sans être totalement perdus et puisse s'amuser de la magie de DAoC.

Bien entendu, le gain de ce titre (ndt : meilleur jeu pvp de la décennie) a été une grande récompense pour nous mais cela renforce aussi l'importance du RvR dans DAoC, plus qu'il ne l'a jamais été, c'est ce qui fait sa force. Nous avons plus de moyens que dans le temps, nous les utilisons pour améliorer le RvR. Notre patch 1.108 sera prochainement sur les serveurs et il changera un petit peu le RvR. Il est toujours en test pour le moment.
Nous espérons aussi ramener quelques anciens avec ce patch


Vous avez mentionné quelques ajouts avec la version 1.108. Comment vont ils impacter le RvR ? Vont ils rendre les royaumes plus puissants ?


Les plus gros changements seront à propos des compétences de royaume et de l'ingénierie de guerre. Les structures auront plus de point de vie, les armes de siège feront plus de dégâts. L'objectif est de rendre inefficaces ou presque des brutes tapant simplement sur une porte tout en permettant de casser très vite ces même portes avec de lourds engins de siège.

A propos des compétences de royaume, nous ajoutons des niveaux intermédiaires sur la plupart des compétences pour permettre une plus grande diversité et une plus grande flexibilité dans l'élaboration et la dépense des points de son personnage.
Cela sera bénéfique pour tout le monde, d'autant plus que nous revisitons les compétences de rang 5, qui, pour certaines étaient inutiles, et d'autres non adaptées ou trop puissantes.

Le changement est simple : nous prenons chaque compétence et l'étudions avec deux possibilités : la laisser tel quelle ou l'améliorer.
Nous voulons toujours que le talent soit roi, mais aussi que chaque joueur puisse s'amuser.


En dix ans de RvR nous avons vu les zones passer de 3 à une seule, les anciens forts devenir de véritables forteresses et les donjons RvR émerger petit à petit. Et maintenant ? Le RvR va t'il toujours être axé sur l'ouvert et les raids ou alors se transformera t'il en un RvR plutôt fermé et à objectifs comme les donjons actuels ou peut être de nouveaux ?



Un des principes de base pour garder un jeu attirant est de permettre aux joueurs de trouver leur compte dans la différence.
Certains adorent le labyrinth, d'autres le RvR ouvert, d'autres les sièges. Nous voulons permettre à tous ces gens de s'amuser.
Personnellement, j'adore les vaux, malgré qu'ils vident peut être un peu le RvR, mais tout le monde n'aime pas.
Nous tâchons et tâcherons de garder cet aspect de diversité.

Le développement du côté social autour du jeu - l'ajout de zones résidentielles, toutes les modifications sur les cc de discussion et les guildes, la fenêtre /social - font qu'on pourrait penser que Mythic estime que le RvR passe par des guildes fortes ? Pouvez vous nous donner un exemple sur lequel vous travaillez pour le côté social du jeu ?



Cet aspect social est important. Il va de pair avec communauté. Si vous n'avez pas une bonne communauté, les gens finissent inexorablement par s'en aller après s'être trouvés cloisonnés dans des groupes et se retrouver subitement seuls.

Ce que nous faisons aujourd'hui pour l'aspect social autour du jeu est de permettre à tous de s'immerger facilement, par exemple par la création d'une page Facebook officielle pour permettre aux joueurs d'échanger.
Bien entendu, les guildes sont importantes, pour l'artisanat et pour toutes les autres valeurs, tout ceci travaille ensemble pour faire de DAoC ce qu'il est.


Si j'étais un nouveau joueur essayant le jeu aujourd'hui, quel serait mon chemin pour rejoindre ce si beau RvR promis ?


Deux voies s'offrent aux nouveaux joueurs. La première est de tout faire pour atteindre rapidement le niveau 50 et le RvR ouvert et classique. Mais vous pouvez aussi monter avec les vaux. Ce que nous avons fait depuis quelques temps dans ces zones, l'ajout de contenu PVE, de matériel, de quêtes, diminue l'impression de vide créée par la tranche de niveau pas toujours favorable pour le RvR. Maintenant, ces zones attirent plus de monde et permettent de s'équiper, de profiter de bonus en XP et de RvR.

Nous souhaitions trouver un compromis pour le joueur seul voulant RvR mais ne trouvant pas d'ennemi de son niveau, les quêtes et autres joies ajoutées dans les vaux font que vous pouvez vous prendre une dague sortie de l'ombre n'importe ou, générant une volonté de vengeance et attirant du monde dans ces zones qui ont tendance à être de nouveau dynamisées et permettent aux gens de s'amuser.

Il y a une voie tracée peu importe la manière dont vous envisager le jeu et nous essayons de la garder la plus agréable possible. Et en plus, rien de ces vaux n'est instancié !


Nous avons largement discuté de RvR, mais il y a d'autres raisons pour se plonger dans DAoC sans cet esprit de compétition. Il y a t'il quelque chose en particulier que vous souhaitez pointer du doigt ?


L'artisanat demande du temps mais il est très bien fait. Le calcul de spellcraft est un autre point fort car il est requis de la part de quasi toute la communauté et ce à n'importe quel niveau.
Il y a beaucoup de possibilités de rencontre épiques, de dragons en PVE comme les ML.
Il y a en fait 9 ans de contenu travaillé et approfondi à découvrir en fouillant dans le jeu. Il est possible de trouver des compagnons pour la plupart des activités dans DAOC.
Citation :
Publié par Fugo
stop google trad ! c'est pas un busseur, il aime juste les vaux
blabla! pas de google trad, j'ai transcris plus rapidement ce qu'il dit. J'pensais que battlegrounds signifiait réellement champ de bataille ^^, je manque de culture sur les vaux!
Citation :
Publié par Binouse
battle field () pour les champs de bataille.
Terre/sol de bataille ça le fait moyen en Français quand même :-) A propos de battleground, je traduis donc par champ de bataille.

Citation :
Publié par Binouse
Ouai mais en fait c'est l'inverse: field signifie champ et ground signifie sol (groundset par exemple.).
?! oui bah je te dis que je traduis battleground par champ de bataille plutot que terre de bataille, s'tout. :-)
Citation :
Publié par ~AnakZ~
Terre/sol de bataille ça le fait moyen en Français quand même :-) A propos de battleground, je traduis donc par champ de bataille.
Ouai mais en fait c'est l'inverse: field signifie champ et ground signifie sol (comme dans GTAOE ==> Ground Target Area Of Effect: aire d'effet avec ciblage au sol)..

Fin bon, c'est déjà généreux de ta part de t'être tapé une traduc pour nouz'aut!

suite edit Anakz: Ah oui, ok. Je viens de comprir ta réponse.
Citation :
Publié par Fugo
field c'est champ

ground c'est plutôt employé comme "terrain" dans le cas des vaux
C'est illogique car en général on trouve bien les veaux dans les champs
Stuart Little aurait il une adresse mail ou existe-t-il un moyen de le contacter ?

Vu la bande d'incapable de la FAQ et des différents supports, il me reste peut être l'espoir de jouer sur la corde sensible d'un soit disant joueur depuis la bêta pour enfin obtenir et une réponse hautement importante concernant ce jeu qui aujourd'hui le faire vivre

Petit rappel : j'essaie d'obtenir une réponse depuis le 02/10/2010
Citation :
Publié par narayan
Stuart Little aurait il une adresse mail ou existe-t-il un moyen de le contacter ?

Vu la bande d'incapable de la FAQ et des différents supports, il me reste peut être l'espoir de jouer sur la corde sensible d'un soit disant joueur depuis la bêta pour enfin obtenir et une réponse hautement importante concernant ce jeu qui aujourd'hui le faire vivre

Petit rappel : j'essaie d'obtenir une réponse depuis le 02/10/2010
Oui, hautement importante, comme celle des X (insérez un nombre entre 100 et 500) qui écrivent chaque semaine pour leurs petits problèmes
Citation :
Vous avez bien evidemment vu et vécu les six extensions, à la fois comme joueur puis comme producteur, parlons un peu de RvR.
Dommage ... c'était une nouvelle occasion de reposer la question d'une prochaine extension dans un avenir plus ou moins proche
Citation :
Publié par Fugo
Oui, hautement importante, comme celle des X (insérez un nombre entre 100 et 500) qui écrivent chaque semaine pour leurs petits problèmes
Les on lui dit ? Non pas encore tu as raison
Citation :
Publié par narayan
Les on lui dit ? Non pas encore tu as raison
Non....on ne dit rien à personne tant que mythic ne donne pas sa position pas sur nos sujets.
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