Rééquilibrage des classes

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Hop la, j'pense que ce serait plutot sympa que le rééquilibrage ait son propre sujet ça devrait soulager les autres ( comme je suis hyper attentionné aux besoins de jol tavu ² ) et puis je me suis amusé a chercher sur le forum des 48 ce qui as été dit par lichen sur le sujet, ce qui je pense est plutôt pas mal comme base pour le sujet, je tient cependant a dire quand même que ces interventions datent pour la plupart et que j'ai pu faire des erreurs dans mon tri en foutant des trucs qui ont déjà été modifiés voila voila :

Sram :

Citation :
Nous comptons réduire légèrement le potentiel PVP de la classe Sram et augmenter son potentiel en PVM.
[…]
Le poison insidieux est actuellement trop difficile à parer pour l'adversaire. Les pièges sont des dommages indirects qu'il est possible d'éviter. Le poison insidieux est presque impossible à esquiver pour l'adversaire, qui doit subir ces attaques sans avoir la possibilité de mettre en place un jeu tactique pour s'en protéger.
La modification de l'invisibilité pourrait réduire partiellement le problème de ce sort, mais nous réfléchissons en attendant à la possibilité de lui placer une ligne de vue (afin d'offrir aux adversaires la possibilité de s'en protéger derrière des obstacles), ou de rendre les dommages directs (ce qui aurait pour effet d'annuler les effets d'invisiblité). Rien n'a encore été décidé pour l'instant. Mais ces deux modifications (indépendantes) s'accompagneraient vraisemblablement d'une augmentation de dommages de ce sort.
Nous ne considérons pas ce sort beaucoup trop puissant actuellement, il est juste trop difficile à parer, et couplé à l'invisibilité, il contraint l'adversaire à subir un jeu sans prise de risque pour le Sram et sans avoir la possibilité de riposter efficacement.

Pour l'utilité du Sram en PVM, nous comptons sur l'efficacité de l'invisibilité et des pièges en PVM (détection plus faible par les monstres) qui pourraient transformer le sort Invisibilité d'autrui en un bon sort de protection par exemple. Le sort Poisse gagnera peut-être une portée maximale supérieur afin de simplifier son utilisation. Nous réfléchissons également à des sorts de bonus (ou malus) collectifs.

Nous sommes conscients que certains sorts de la classe Sram doivent également être un peu revus, mais nous n'avons pas encore pris de décisions.

La puissance trop importante des Srams à bas et moyen niveau provient essentiellemet du fonctionnement de l'invisibilité selon nous. Nous ne comptons pas réduire de façon significative l'efficacité des autres sorts Sram pour l'instant.

[…]

Concernant les problèmes de bonus de dommages fixes aux pièges, nous n'avons pas encore pris de décisions, mais il est probable que ces bonus soient remplacés par des bonus de dommages en % ou retirés du jeu.

Pour l'introduction d'une autre voie élémentaire, nous n'avons également rien décidé pour l'instant, même si nous réfléchissons à l'introduction d'une voie élémentaire Feu et d'une amélioration des voies multi-élémentaires pour la classe Sram.
Iop :

Citation :
A part le Iop feu dans certaines tranches de niveau, la classe est globalement équilibrée.

Mais nous ne sommes pas satisfaits de son gameplay actuel.
Voici ce que nous comptons (dans un futur lointain) modifier :


  • Le jeu Iop est généralement identique à tous les tours et repose entièrement sur du "hit & run" sans cooldowns. Le Iop s'approche, il attaque, il se sauve, et ceci à tous les tours, de la même façon. C'est une tactique équilibrée actuellement, mais peu ludique, répétitive pour le Iop et pour son adversaire (qui ne dispose d'aucun cooldowns exploitables dans le jeu adverse pour établir un jeu tactique). Le sort Bond est clairement en cause, il devrait être limité à une utilisation tous les deux tours au minimum et en contrepartie, le Iop devrait disposer d'un autre sort de déplacement aux contraintes différentes et surtout de sorts permettant au Iop d'être une classe plus viable au corps à corps afin de rendre les techniques de "hit & run" moins indispensables pour être efficaces (sorts de protection supplémentaires et de réduction du potentiel offensif des adversaires par exemple). Cette modification globale reste très délicate à mettre en place.
  • Pour le Iop feu, j'ai déjà abordé le sujet rapidement, Tempête de puissance sera revu pour être moins puissant. En contrepartie, les autres sorts feu seront revus afin d'apporter une alternative complémentaire au jeu du Iop feu.
  • Les sorts de boost de dommages fixes sont trop redondants et peu complémentaires, nous comptons changer cela.
  • Les sorts peu utilisés devraient également être revus.


Voilà dans les grandes lignes ce que nous comptons corriger.
Les modifications des sorts du Iop feu devraient être testées et appliquées dans les mois à venir. Quant à l'équilibrage complet des sorts de déplacement et des autres sorts, nous ne savons pas encore quand nous pourrons travailler sur ces problématiques d'équilibrage.
Pandawa :

Citation :
Nous comptons nous concentrer dans un premier temps sur la tranche de niveau allant globalement du niveau 1 à 100 pour la classe Pandawa.
C'est une classe plutôt difficile à jouer et à faire évoluer à bas niveau, ce qui explique en partie le fait qu'elle soit peu jouée.

La classe devient suffisamment puissante et équilibrée à très haut niveau, mais nous aimerions cependant corriger certains aspects de cette classe dans toutes les tranches de niveaux.

Voici une liste non exhaustive des aspects que nous aimerions retravailler :

- La classe à bas niveau (niveaux inférieurs à 100) est difficile à faire évoluer et très contraignante à jouer. Nous comptons la rendre plus efficace dans cette tranche de niveau.

- En PVM de groupe, les vulnérabilités sont utilisées de façon non ludique et le Pandawa se retrouve rapidement à ne faire que ça du combat. Nous aimerions que les vulnérabilités soient viables à tous les niveaux et quel que soit le type de combat (elles devraient être viables en PVM et en PVP en 1 vs 1 par exemple). En outre, le système de vulnérabilités actuel, pousse les joueurs en groupe à se focaliser sur un nombre limité de personnages occasionnant des dommages (dans l'élément associé à a vulnérabilité utilisée), ce qui a pour effet négatif d'exclure les autres sources de dommages. Nous prévoyons de les regrouper en un seul sort dont le fonctionnement serait différent et ne permettrait pas de limiter le rôle du Pandawa à l'utilisation en boucle de vulnérabilités.

- Le système d'état de la classe Pandawa est très intéressant d'un point de vue tactique pour le Pandawa et ses adversaires, c'est un système binaire avec une énorme granularité. C'est aussi un système de jeu très contraignant et parfois trop, ce qui le rend frustrant ou limite beaucoup trop les possibilités tactiques disponibles en jeu. En libérant des sorts grâce à la fusion des vulnérabilités, nous aimerions proposer un sort élémentaire pour chaque état. Nous voulons garder la spécificité des états tout en offrant plus de souplesse de jeu pour les Pandawas. Nous réfléchissons donc par exemple à l'utilisation de sorts élémentaire à distance en état normal, et de sorts de courte portée en état saoul (ce n'est qu'un exemple) afin de conserver des différences notables entre ces deux états tout en enrichissant le jeu dans ces deux états.

- Nous avons l'intention de nous pencher sur le cas du Pandawasta, mais nous ne voulons pas que le Pandawa puisse donner des points d'action à son invocation, ce comportement est dédié au jeu en équipe.
Sadida :

Citation :
Il n'est cependant pas exclu qu'à des fins d'équilibrage, les invocations dîtes statiques puissent dans un futur lointain être comptabilisées dans le nombre d'invocations maximum d'un personnage.
Sacrieurs :

Citation :
Nous ne prévoyons pas de modifier le sort Punition, il correspond à nos attentes pour l'instant.
Une punition efficace en début de combat est intéressante pour les Sacrieurs qui prennent l'avantage tout de suite et offre peu de possibilités d'esquive pour l'adversaire. Elle devient vite inefficace dès que le combat commence à durer plusieurs tours et que l'adversaire réussi à rester suffisamment à distance. Ca avantage les Sacrieurs qui ont déjà l'avantage et désavantage ceux qui n'ont pas l'avantage. Ca me semble moins équilibré et moins intéressant à jouer que la version actuelle qui crée en outre une dynamique de combat intéressante.
Feca :

Citation :
Voici une liste non exhaustive (c'est ma spécialité) des modifications sur lesquelles nous réfléchissons :

- Revoir le sort de niveau 100.

- Revoir le système de calcul des résistances en pourcentage en ne se basant plus sur un système purement additif mais plutôt sur un système euh... Un autre système : résistance finale = résistance1 + ((100 - résistance1)*résistance2/100)) etc. Bref sur un système de résistances dégressif qui valoriserait les valeurs de résistances en pourcentage importantes plutôt que le cumul de grandes quantités de petites résistances en pourcentage. Un tel système pourrait diversifier et enrichir les possibilités de gérer et d'optimiser ses équipements, réduira les valeurs globales de résistances en pourcentage et valorisera les résistances en pourcentage apportées par les sorts Féca, qui sont peu nombreuses mais dont les valeurs sont importantes et qui ainsi ne subiront pas (ou peu) les malus de "stack". Nous n'avons pas encore pris de décision pour l'instant, il s'agit juste d'une piste que nous comptons explorer.

- Revaloriser le mode de jeu exploitant les coups critiques sans le rendre indispensable pour avoir un personnage efficace.

- Passer un des deux sorts d'élément terre vers l'élément neutre.

- Rendre le jeu du Féca plus souple et plus nerveux tout en gardant les "cooldows" : par exemple, pour le sort Trêve, nous aimerions réduire sa durée à un seul tour, réduire son coût en PA et réduire son intervalle de relance, afin qu'il puisse être utilisé beaucoup plus souvent par le Féca pour se sortir d'une mauvaise situation et gagner un bon contrôle du jeu ennemi. Nous pourrions éventuellement étendre cette réflexion aux autres sorts de la classe Féca.

- Revoir le potentiel offensif du Féca (attaque nuageuse entre autre).

Pour les problèmes de classe très coûteuse en points de sorts, la classe Féca bénéficiera à terme comme toutes les autres classes, d'une revalorisation des sorts aux niveaux 1, 2, 3 et 4 afin de rendre tous les sorts viables, même avec un investissement de points de sorts très réduits.

Nous ne voulons pas que les monstres attaquent les joueurs sous l'effet de renvoi de sorts, rendre les monstres moins "intelligents" pour renforcer l'efficacité ne fait pas partie de nos objectifs pour l'instant.
Ce sort se distingue d'une immunité lorsqu'il s'agit de protéger des alliés d'un sort de zone.

Nous ne prévoyons pas de vous apporter des protections supplémentaires contre les poisons ou les dommages de poussée, ces deux sources de dommages sont censées représenter des failles exploitables dans votre mode de jeu. Nous sommes cependant conscients que ces sources de dommages peuvent être des sources de déséquilibres pour la classe Féca. Nous nous pencherons sur cette question.

Nous étudions également la possibilité de renforcer les capacités de diminution du potentiel offensif adverse plutôt que d'augmenter le potentiel défensif du Féca qui nous semble actuellement suffisant.

Nous considérons que le sort spécial Féca est efficace, mais nous sommes conscients qu'il est peu utilisé par la communauté Féca et nous envisagerons peut-être de le modifier même si pour l'instant nous n'avons pas réellement progressé en interne sur ce sujet.

Nous n'avons pas l'intention de revoir les paliers de caractéristiques pour l'instant, ce type de modification aurait des conséquences extrêmement importantes sur l'ensemble du jeu. Ce n'est pas une possibilité que nous écartons totalement, mais elle n'est pas à l'ordre du jour car nous n'avons pas encore pu mesurer efficacement l'ampleur de tous les changements et de toutes les modifications liés à une évolution aussi importante.
Roublards :

http://forum.dofus.com/fr/1083-evolu...lard-oh-fourbe







Voila voila pour le reste Des classes je n'ai rien trouvé sur le forum des 48 émanant de lichen ou d'une autre source officielle , si vous avez un complément d'informations pour celles ci dites le
Tu as oublié une chose : la date à laquelle ces textes ont été écrits.

L'équilibrage en soi je fais confiance à AG, ils font toujours des trucs originaux et intéressants (bien que peu testés et laissés en plan, cf cra), mais faut pas nous prendre pour des cons, ça fait des années (!!) qu'on nous le promet...

Ce topic a une espérance de vie très réduite et c'est bien dommage.
(En 1 post par quart d'heures vous nous le laissez ? )
C'est plus du tout dans l'actualité, je sais plus qui avait dit que ça serait fait dans très longtemps ... Enfin, ça devait sortir après FIII et c'est repoussé, et comme en 2012 c'est la fin du monde ! On verra pas l'équilibrage (a)
Je suis conscient du fait que les posts cités datent d'il y a pas mal de temps mais il me semble qu'ils correspondent toujours a ce qu'ankama envisage pour les classes, je ne pense pas que ces ambitions soient périmées , ou qu'elles aient été modifiées d'ici la vu ( en tout cas pour une grande partie ) qu'il s'agisse encore aujourd'hui des mêmes manque et des mêmes revendication pour la communauté
Osamodas :

Citation :
-Nous sommes conscients des problèmes d'équilibrage de la classe Osamodas, à savoir une puissance trop importante en PVP 1 VS 1, et une efficacité en PVM multi trop limitée.

Nous n'avons pas de solution à apporter à ces problèmes à court terme, et nous ne sommes pas convaincus par les propositions que nous avons lues jusqu'ici.

Nous réfléchissons en ce moment à apporter une plus grande spécificité et un rôle plus précis pour chaque invocation (retirer le retrait de PA du Craqueleur et renforcer ses capacités à "tanker" par exemple).

La modification du Bouftou avec son sort Contusion va dans ce sens, offrir à certaines invocations un rôle plus tactique, une spécificité qui peut rendre l'invocation appréciable en PVP et en PVM sans pour autant apporter trop de déséquilibres.

-Nous réfléchissons également à la mise en place de bonus pour l'équipe alliée, apportés par les invocations tant qu'elles restent en vie (comme les bonus de résistances apportés par le Craqueleur, ou les bonus de dommages apportés par le Dragonnet). Ces bonus pourraient par exemple être beaucoup plus significatifs mais appliqués uniquement aux alliés et non pas aux invocations ou à l'invocateur (afin de ne pas rendre encore plus efficace les Osamodas en PVP 1 vs 1).

Quant aux sorts de soutient des autres classes qui apporteraient des bonus plus importants sur les invocations, nous avons peur d'inciter les joueurs à trop soutenir les invocations et qu'elles remplacent indirectement les joueurs. Nous avons commencé à y réfléchir, mais pour l'instant nous ne sommes pas convaincus par la pertinence de cette approche.

-La participation de la classe Osamodas en PVP est statistiquement "normale", mais leur ratio de victoires est anormalement élevé, du niveau 50 à 150 environ, quel que soit l'investissement en équipement sur le personnage. Il y a un déséquilibre statistique flagrant en PVP pour la classe Osamodas.

Je préfère insister sur ce point afin que les 48 ne véhiculent pas des informations erronées.

-De notre côté, nous avons décidé d'orienter nos réflexions concernant la classe Osamodas vers un jeu comportant un nombre d'invocations réduit (3 invocations maximum simultanément par exemple), afin de réduire le problème de jeu trop lent en PVM et les problèmes de tactiques basées sur le "spam" d'invocations en PVP.
En nous basant sur un nombre d'invocations plus limité en combat, et en définissant mieux leurs rôles, nous pourront plus facilement les équilibrer et les rendre viables séparément (tout en restant complémentaires).

Nous réfléchissons également à la mise en place d'un meilleur contrôle des invocations via un système d'état qui permettrait par exemple de ne déclencher les capacités spéciales des invocations (de l'Osamodas ou celles de ses alliés) à la demande, mais une fois par tour de jeu. Nous ne voulons pas que les joueurs puissent contrôler totalement leurs invocations, mais nous voulons que les joueurs puissent mieux organiser un jeu tactique autour de leurs invocations.

Même si nous aimerions autoriser jusqu'à trois invocations maximum, nous cherchons à valoriser la sélection à chaque tour de jeu d'une invocation prioritaire (mieux défendue et plus efficace) afin de pouvoir orienter le jeu Osamodas vers l'utilisation d'une invocation principale et potentiellement de deux invocations annexes.

Afin de ne pas supprimer la viabilité des "builds" actuels basés sur les bonus d'invocations, nous envisageons potentiellement de transformer les bonus d'invocations supplémentaires en bonus sur les invocations (plus de vie, plus de points de caractéristiques par exemple).

Nous inclurons dans nos réflexions, des études sur les problèmes de diversités élémentaires de cette classe.

-Nous réfléchissons également à une meilleure gestion des temps de relance ("cooldowns"wink.gif pour l'ensemble des sorts Osamodas mais principalement pour les sorts de bonus appliqués sur les invocations. Nous aimerions orienter la gestion de ces bonus vers des bonus plus importants et efficaces mais plus courts, comportant des temps de relance suffisants pour créer des tours de jeu sans bonus. Nous voulons valoriser le choix du bonus utilisé, de sa cible et du tour de jeu choisi pour le lancer.

En aucun cas nous ne cherchons à réduire l'efficacité des invocations en PVM à cause du PVP, mais il existe des problèmes communs à ces deux modes de jeu (même si les conséquences peuvent être différentes)
:
- Le "spam" d'invocations qui ralentit considérablement les combats et apporte un potentiel défensif et offensif trop conséquent en PVP dans certaines tranches de niveau.

- La gestion des "cooldowns" actuels qui favorise l'accumulation de bonus plutôt que la sélection.

- La faible diversité des "builds" élémentaire de la classe.

- Le faible contrôle sur le jeu des invocations qui permet trop facilement de gagner (ou de perdre wink.gif ) des combats en se reposant sur le comportement de l'IA.

C'est un chantier énorme, qui nécessitera plusieurs mois de travail de notre côté, et qui ne sera pas amorcé avant la revalorisation de la classe Crâ.



Citation (Vaekilik @ 22 Août 2009 14:18) post_snapback.gif
Sinon je relance ma question, pour le sort "Fouet", vous pensez passer une modification rapidement? Le modifier quand la classe sera remodelée? Quelques idées sur le nerf? Il y a eu plusieurs idées déjà sur le fouet (changement sur les PA, PO, LDV, changer d'élément, sur un % de vie allié/invoc). C'est un débat qui revient assez souvent et il ne trouve pas vraiment de réponses. Il y a les joueurs qui veulent un nerf pour utiliser leurs invocations et une grande majorité des Osamodas qui refusent un changement sur ce sort emblématique.


-Ce sort sera à priori modifié en même temps que la refonte de la classe Osamodas.
Nous aimerions en faire un sort élémentaire (Terre par exemple) efficace contre les ennemis, et qui permette de se débarrasser rapidement d'une de ses invocations.
Le sort pourrait donc être amené à beaucoup changer, avec un coût en PA supérieur, une ligne de vue, des dommages élémentaires sur ennemis et une portée moindre par exemple. Mais nous n'avons rien décidé encore.


-Le background Osamodas n'est pas basé sur le "spam" d'invocations.

Et Gameplay > *

Donc même si ça doit modifier le "background" de l'Osamodas, si c'est nécessaire pour améliorer le gameplay de la classe, nous ferons la modification.

-Je considère que le "spam" d'invocations n'est pas tactique, l'absence de choix difficile n'est pas tactique et pas valorisante.
Accessoirement le "spam" d'invocations rend l'équilibrage très difficile et nuit considérablement au bon déroulement des combats.

-Je pense que l'on peut largement compenser la disparition du "spam" d'invocations par un meilleur contrôle des capacités des invocations.
Le joueur devra moins se reposer sur l'IA des invocations et beaucoup plus sur la pertinence de ses choix de jeu (Quelle créature à invoquer ? Quelle créature à faire changer d'état ?).

Quant à la réduction des capacités des invocations plus il y a d'invocations en jeu, je ne sais pas si ce fonctionnement serait nécessaire avec une limitation assez faible (3 par exemple) du nombre d'invocations par personnage. Nous étudions la question, mais elle n'est pas au centre de notre réflexion.

-Je vais insister sur un point important (les interprétations hâtives sur les forums suite à mes interventions commençant déjà fleurir un peu partout), notre objectif n'est pas de réduire l'efficacité globale des invocations pour toutes les classes du jeu, nous voulons réduire au maximum les techniques de "spam" d'invocations et ces restrictions seront compensées par des modifications sur les invocations si cela s'avère nécessaire.

Nous ne voulons pas réduire l'efficacité des classes invocatrices (c'est un peu plus complexe pour les Osamodas, et j'en ai parlé plus haut), nous voulons revoir la gestion des invocations.
J'ai bien aimé relire le
''C'est un chantier énorme, qui nécessitera plusieurs mois de travail de notre côté, et qui ne sera pas amorcé avant la revalorisation de la classe Crâ.''
Y'avait eu un post sur le devblog y'a longtemps concernant une modification des châtiments et d'autres truc type tacle etc.. je crois me souvenir que c'était en même temps que le truc sur les osamodas

Sinon ça aurait été bien de faire un wiki ou mettre toutes les quotes des officiels sur les "prévisions" de tel ou tel classe.
Puisque pour le moment y'a aucun sujet avec les infos centralisé sur ce sujet.
Citation :
Publié par Hakane
Me fiche de la date mais s'ils prévoient de mettre en place ce qui est écrit ,

Y comptent pas augmenter les Sadidas hein ...
Pour moi les sadidas sont une classe équilibrée avec les ecas. Chacun sa vision des choses.
Ce qui fait le plus peur, je trouve, c'est qu'on a strictement aucune information quant aux possiblement probables modifications des classes, i.e. sur un éventuel équilibrage.

Il a été annoncé un bon millier de fois, les idées de modifications ont été annoncées il y a parfois jusqu'à deux ans, et on ne sait rien depuis.

Personnellement, je trouve ça assez effrayant qu'on soit aussi peu tenu au courant de quelque chose qui préoccupe autant de joueurs.

On ne sait pas lesquelles de nos idées sont étudiées, si certaines le sont en fait, où en sont leurs propres recherches sur l'équilibrage, pour quand c'est prévu ( parce que la date sans cesse repoussée ), rien, niet.

On ne sait rien, et pourtant on est les principaux concernés.

Par contre ce qu'on sait, c'est que les Roublards ne seront pas ré-équilibrés en Février
Citation :
Publié par Roellend
Pour moi les sadidas sont une classe équilibrée avec les ecas. Chacun sa vision des choses.
Nous augmenter ou baisser les autres c'est pareil (Juste pas les 2 à la fois )

Mais bon disons nous que allez , dans 1an et demi les crâs seront équilibrés , et dans 3-4 ans quand personne ne sera plus sur Dofus ils équilibreront le tout.
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