-Nous sommes conscients des problèmes d'équilibrage de la classe Osamodas, à savoir une puissance trop importante en PVP 1 VS 1, et une efficacité en PVM multi trop limitée.
Nous n'avons pas de solution à apporter à ces problèmes à court terme, et nous ne sommes pas convaincus par les propositions que nous avons lues jusqu'ici.
Nous réfléchissons en ce moment à apporter une plus grande spécificité et un rôle plus précis pour chaque invocation (retirer le retrait de PA du Craqueleur et renforcer ses capacités à "tanker" par exemple).
La modification du Bouftou avec son sort Contusion va dans ce sens, offrir à certaines invocations un rôle plus tactique, une spécificité qui peut rendre l'invocation appréciable en PVP et en PVM sans pour autant apporter trop de déséquilibres.
-Nous réfléchissons également à la mise en place de bonus pour l'équipe alliée, apportés par les invocations tant qu'elles restent en vie (comme les bonus de résistances apportés par le Craqueleur, ou les bonus de dommages apportés par le Dragonnet). Ces bonus pourraient par exemple être beaucoup plus significatifs mais appliqués uniquement aux alliés et non pas aux invocations ou à l'invocateur (afin de ne pas rendre encore plus efficace les Osamodas en PVP 1 vs 1).
Quant aux sorts de soutient des autres classes qui apporteraient des bonus plus importants sur les invocations, nous avons peur d'inciter les joueurs à trop soutenir les invocations et qu'elles remplacent indirectement les joueurs. Nous avons commencé à y réfléchir, mais pour l'instant nous ne sommes pas convaincus par la pertinence de cette approche.
-La participation de la classe Osamodas en PVP est statistiquement "normale", mais leur ratio de victoires est anormalement élevé, du niveau 50 à 150 environ, quel que soit l'investissement en équipement sur le personnage. Il y a un déséquilibre statistique flagrant en PVP pour la classe Osamodas.
Je préfère insister sur ce point afin que les 48 ne véhiculent pas des informations erronées.
-De notre côté, nous avons décidé d'orienter nos réflexions concernant la classe Osamodas vers un jeu comportant un nombre d'invocations réduit (3 invocations maximum simultanément par exemple), afin de réduire le problème de jeu trop lent en PVM et les problèmes de tactiques basées sur le "spam" d'invocations en PVP.
En nous basant sur un nombre d'invocations plus limité en combat, et en définissant mieux leurs rôles, nous pourront plus facilement les équilibrer et les rendre viables séparément (tout en restant complémentaires).
Nous réfléchissons également à la mise en place d'un meilleur contrôle des invocations via un système d'état qui permettrait par exemple de ne déclencher les capacités spéciales des invocations (de l'Osamodas ou celles de ses alliés) à la demande, mais une fois par tour de jeu. Nous ne voulons pas que les joueurs puissent contrôler totalement leurs invocations, mais nous voulons que les joueurs puissent mieux organiser un jeu tactique autour de leurs invocations.
Même si nous aimerions autoriser jusqu'à trois invocations maximum, nous cherchons à valoriser la sélection à chaque tour de jeu d'une invocation prioritaire (mieux défendue et plus efficace) afin de pouvoir orienter le jeu Osamodas vers l'utilisation d'une invocation principale et potentiellement de deux invocations annexes.
Afin de ne pas supprimer la viabilité des "builds" actuels basés sur les bonus d'invocations, nous envisageons potentiellement de transformer les bonus d'invocations supplémentaires en bonus sur les invocations (plus de vie, plus de points de caractéristiques par exemple).
Nous inclurons dans nos réflexions, des études sur les problèmes de diversités élémentaires de cette classe.
-Nous réfléchissons également à une meilleure gestion des temps de relance ("cooldowns"

pour l'ensemble des sorts Osamodas mais principalement pour les sorts de bonus appliqués sur les invocations. Nous aimerions orienter la gestion de ces bonus vers des bonus plus importants et efficaces mais plus courts, comportant des temps de relance suffisants pour créer des tours de jeu sans bonus. Nous voulons valoriser le choix du bonus utilisé, de sa cible et du tour de jeu choisi pour le lancer.
En aucun cas nous ne cherchons à réduire l'efficacité des invocations en PVM à cause du PVP, mais il existe des problèmes communs à ces deux modes de jeu (même si les conséquences peuvent être différentes)
:
- Le "spam" d'invocations qui ralentit considérablement les combats et apporte un potentiel défensif et offensif trop conséquent en PVP dans certaines tranches de niveau.
- La gestion des "cooldowns" actuels qui favorise l'accumulation de bonus plutôt que la sélection.
- La faible diversité des "builds" élémentaire de la classe.
- Le faible contrôle sur le jeu des invocations qui permet trop facilement de gagner (ou de perdre

) des combats en se reposant sur le comportement de l'IA.
C'est un chantier énorme, qui nécessitera plusieurs mois de travail de notre côté, et qui ne sera pas amorcé avant la revalorisation de la classe Crâ.
Citation (Vaekilik @ 22 Août 2009 14:18)
Sinon je relance ma question, pour le sort "Fouet", vous pensez passer une modification rapidement? Le modifier quand la classe sera remodelée? Quelques idées sur le nerf? Il y a eu plusieurs idées déjà sur le fouet (changement sur les PA, PO, LDV, changer d'élément, sur un % de vie allié/invoc). C'est un débat qui revient assez souvent et il ne trouve pas vraiment de réponses. Il y a les joueurs qui veulent un nerf pour utiliser leurs invocations et une grande majorité des Osamodas qui refusent un changement sur ce sort emblématique.
-Ce sort sera à priori modifié en même temps que la refonte de la classe Osamodas.
Nous aimerions en faire un sort élémentaire (Terre par exemple) efficace contre les ennemis, et qui permette de se débarrasser rapidement d'une de ses invocations.
Le sort pourrait donc être amené à beaucoup changer, avec un coût en PA supérieur, une ligne de vue, des dommages élémentaires sur ennemis et une portée moindre par exemple. Mais nous n'avons rien décidé encore.
-Le background Osamodas n'est pas basé sur le "spam" d'invocations.
Et Gameplay > *
Donc même si ça doit modifier le "background" de l'Osamodas, si c'est nécessaire pour améliorer le gameplay de la classe, nous ferons la modification.
-Je considère que le "spam" d'invocations n'est pas tactique, l'absence de choix difficile n'est pas tactique et pas valorisante.
Accessoirement le "spam" d'invocations rend l'équilibrage très difficile et nuit considérablement au bon déroulement des combats.
-Je pense que l'on peut largement compenser la disparition du "spam" d'invocations par un meilleur contrôle des capacités des invocations.
Le joueur devra moins se reposer sur l'IA des invocations et beaucoup plus sur la pertinence de ses choix de jeu (Quelle créature à invoquer ? Quelle créature à faire changer d'état ?).
Quant à la réduction des capacités des invocations plus il y a d'invocations en jeu, je ne sais pas si ce fonctionnement serait nécessaire avec une limitation assez faible (3 par exemple) du nombre d'invocations par personnage. Nous étudions la question, mais elle n'est pas au centre de notre réflexion.
-Je vais insister sur un point important (les interprétations hâtives sur les forums suite à mes interventions commençant déjà fleurir un peu partout), notre objectif n'est pas de réduire l'efficacité globale des invocations pour toutes les classes du jeu, nous voulons réduire au maximum les techniques de "spam" d'invocations et ces restrictions seront compensées par des modifications sur les invocations
si cela s'avère nécessaire.
Nous ne voulons pas réduire l'efficacité des classes invocatrices (c'est un peu plus complexe pour les Osamodas, et j'en ai parlé plus haut), nous voulons revoir la gestion des invocations.