Le petit guide du Tank Destroyer

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Le guide du Tank Destroyer.

[Ce Guide date de la béta]


Bonjour à tous, suite à l'ouverture de l'open bêta, je vous présente mon petit guide du TD, sans prétention, qui j'espère pourra vous aider à jouer vos chasseurs de char plus efficacement.
D'un point de vue personnel, j'ai monté la branche TD allemand durant la béta fermée dans son intégralité, ce qui m'a donné envie d'écrire ce guide.
Par la suite, lors de la release, je me suis concentré sur les TD russes, montés la aussi jusqu'au Tier 9.

1ère partie : Présentation/Généralités

http://cdn.shacknews.com/public/images/videopreview/20733.jpg

Sur World of Tanks, les chars se divisent en 5 catégories distinctes :

- Les chars légers
Symbolisés par un losange plein.
Leur rôle est souvent celui du scout, de débusquer les tanks adverses. Cela pour permettre à l'artillerie de choisir des cibles, ainsi que pour montrer au reste de l'équipe ou se trouvent les ennemis, et en quelle quantité.
Leur point fort est la vitesse, leur point faible est l'armure et la puissance de feu.

- Les chars moyens
Symbolisés par un losange en 2 parties.
Ces tanks font à haut niveau (Tier 7 et+) office de scouts/véhicules rapides.
A plus bas tier ils sont des tanks à ne pas sous-estimer mais relativement faibles tout de même par rapport à un tank lourd. Leur vocation est de se déplacer en groupe et de concentrer leur puissance de feu.
Dotés d'un blindage relativement conséquent, il ne faut pourtant pas se sur-estimer lorsqu'on pilote un tank moyen et essayer de rester en groupe.

- Les chars lourds
Symbolisés par un losange en 3 parties.
Ils sont souvent très blindés et doté d'un gros calibre. Un bon pilote de char lourd peut gérer plusieurs tanks moyen sans problème. Leur principale force est leur blindage ainsi que leur grande puissance de feu. Affronter un char lourd seul, de face est pratiquement suicidaire. Ils ont souvent une vitesse faible.

- L'Artillerie
Symbolisés par un carré.
Disposant de la plus grande puissance de feu du jeu, ils permettent de tirer indirectement sur les cibles. Souvent dotés d'un blindage très faible ainsi que d'une vitesse limitée, il peuvent cependant se défendre en utilisant un tir direct à bout portant. Ils sont très vulnérable, en particulier aux chars légers.

- Les Chasseurs de chars

Symbolisés par un triangle inversé.
Voici ceux qui nous intéressent içi. Souvent dotés d'un plus grande puissance de feu que les chars de Tier équivalents, ils peuvent représenter une très grande menace pour ces derniers si ils sont utilisés correctement. Ils possèdent un blindage frontal épais. Ils sont cependant particulièrement vulnérables à l'outflank, ainsi qu'aux tirs sur cotés/arrière. Ils ont une très bonne capacité à tirer à longue distance.

2ème partie : Gameplay

http://img824.imageshack.us/img824/4127/jagdpanther.jpg

le Jagdpanther, un très bon Destroyer Allemand et son canon de 10.5

Vous voici lancé sur le champ de bataille avec votre TD flambant neuf.

  • Que faire?
  • Quels sont vos points forts, comment les exploiter?
  • Qu'éviter pour survivre?

Votre TD possède des points forts :
- Puissance de Feu
- Camouflage plus élevé que les autres tanks
- Un Blindage Frontal élevé pour la plupart, ainsi que souvent fortement incliné, ce qui augmente les chances de ricochet et diminue la pénétration.

Ainsi que des points faibles :
- Faiblesse du blindage coté/arrière
- Faible Manœuvrabilité
- Faible vitesse pour certains

Le premier conseil que je puisse vous donner est d'oublier tout ce que vous avez appris avec les chars moyens et lourds, cela ne fonctionnera pas avec un TD. En effet, pour être bien utilisés, il faut jouer les TD complétement différemment.

Pour jouer correctement un Tank Destroyer, il faut vraiment réfléchir à ce que vous faites, se contenter de rusher bêtement vous renverra au garage plus vite que vous ne le croyez. Essayez d'être plus malin que vos adversaires.
La grande majorité du temps, la patience portera ses fruits et je vous conseille donc

La plupart des joueurs inexpérimentés meurent rapidement, avancer pour avancer n'est pas toujours la bonne solution.


  • Placement, placement, placement

Le placement est la chose la plus essentielle pour un TD
Premièrement, il faut si possible toujours essayer de placer un char ami entre votre cible et vous. C'est votre meilleure chance de survie, et cela vous permettra d'ajuster vos tirs proprement.
La plupart du temps, le char ennemi ne vous verra même pas si vous vous placez correctement.

Pour cela, la première chose est d'utiliser votre environnement pour vous cacher, les buissons en particulier. Il faut savoir que ceux ci fonctionnement comme des objets "translucents" sur le champ de bataille, et permettent d'ajouter un bonus à votre camouflage si vous vous y placez bien. C'est à dire, avec aucun bout de carlingue qui dépasse :

http://wotwiki.net/images/8/8a/HiddenTank.jpg

Si un morceau dépasse, le buisson ne compte pas, et vous n'avez aucun bonus de camouflage.
De plus, il faut savoir qu'à partir du moment ou vous bougez la caisse de votre tank, en avançant ou en tournant sur vous même, il faudra trois secondes après l'après total pour que le bonus de camouflage prennent effet. Ceci vaut pour un filet de camouflage, ainsi que pour le camouflage naturel (buissons...). C'est aussi le cas pour des jumelles binoculaires si vous en avez équipé le char. Cependant, le bonus de camouflage de votre équipage (la qualification camouflage) est effectif en permanence. C'est un point crucial.
Utilisez votre click-droit maintenu pour regarder autour de vous, plutôt que d'effectuer une rotation.
En effet, votre force principale réside dans votre camouflage, sans camouflage, vous êtes repéré et descendu rapidement en général. Surtout si vous êtes statique.

Le placement à proximité d'un bâtiment est une bonne solution, il vous permettra de se mettre à couvert en cas d'attaque en votre direction et bloquera la plupart du temps un tir d'artillerie si il est assez haut. Attention cependant, ils sont parfois destructibles, et donc pas éternels sous le feu ennemi.
La position idéale vous permet d'avoir une ligne de vue sur le plus de terrain possible, tout en étant protégé sur un ou plusieurs cotés, et derrière un buisson.
Cependant, une position idéale n'existe pas, il ne faut pas hésiter à se repositionner régulièrement, c'est le nerf de la guerre.

Shooting Range

Je présenterais içi deux tactiques différentes, une phase offensive, une phase défensive.

Phase défensive :

Les TD excellent bien entendu en défense.
Une fois que vous êtes correctement placé, vous avez tendu une embuscade, la phase du chasseur commence. C'est la que les bons chasseurs de char se reconnaissent. Si vous êtes impatient, vous allez bouger pour chercher des cibles, c'est une mauvaise idée. Si vous êtes placé correctement, vous savez que des chars ennemis vont débouler dans votre champ de tir.
La meilleur solution est d'attendre. Dès que la première cible se présente, prenez votre temps, ajustez votre tir.
En fonction de la distance de la cible, vous choisirez de viser les chenilles ou non. Ce n'est pas toujours la bonne solution.
Le premier tir est extrêmement important, car à partir du moment ou vous tirez, vous êtes plus facilement repérable. Si vous savez par expérience en combien de tir vous pouvez tomber la cible, cela vous aidera a prendre la bonne décision. Il est parfois plus utile de mettre hors de combat un certain char par rapport à un autre.

Si un Tigre et un KV se présentent par exemple, vous viserez le Tigre, son long canon de 88 très précis et pénétrant est une grosse menace pour vous. Le 88 est aussi fragile et très sensible à un tir tourelle.

Si vous n'êtes pas détecté, continuez à tirer. Si vous l'êtes, ne soyez pas trop gourmand, et replacez vous. Toujours en offrant le front du tank aux tirs. Ne tournez surtout pas sur vous même pour reculer.

Une bonne défense est une défense dynamique, replacez vous régulièrement en fonction de l'avancée ennemie, sur des spots que vous connaissez/aurez préalablement repéré pendant votre phase d'attente.

Phase offensive

Un TD en phase offensive est extrêmement efficace. La mobilité est là encore la clé. Veillez comme d'habitude à toujours laisser un char ami entre vous et votre cible. Vous alignerez vos cibles en vous plaçant à bonne portée, surtout pas trop près. Vous êtes un sniper, par conséquent tous vos tir doivent toucher. Visez les chenilles si vous savez que d'autres chars amis peuvent continuer à tirer sur la cible.
Ne restez pas trop en arrière cependant, continuez à avancer avec le pack de chars que vous suivez. Attention cependant, votre manœuvrabilité est faible, soyez toujours prêts à anticiper le mouvement ennemi.
Ne vous exposez jamais en première ligne.

3ème partie : L'évolution

http://img840.imageshack.us/img840/3977/76886458.jpg

à suivre

4ème partie : Le Matériel

Concernant les équipements à monter sur votre tank, voici mes conseils, mais bon je ne détient pas la sagesse universelle, c'est mon avis :

http://img13.imageshack.us/img13/5201/88532839.jpg

Le premier Set Consiste en un Filet de Camouflage, un Fouloir de Canon (-10% temps reload) et des jumelles binoculaires (+25% portée de vue)
Je vous le conseille si votre portée de vue est de moins de 420m (la portée de vue étant capée à 500, les devs indiquent que des jumelles améliorent aussi la détection sous cette valeur).
Le Jagdpanter par exemple, ayant une portée de vue de 400m, des jumelles lui permettent de caper cette stat Le loader est une aide significative, pouvoir tirer 10% plus rapidement sur un canon qui recharge en 10 secondes par exemple est indispensable. (et encore plus à plus haut calibre)

http://img220.imageshack.us/img220/8029/75804907.jpg

Ce second set inclus un Spall Liner (-15% de dégats dûs aux explosions). Si vous trouvez que l'artillery vous viole trop souvent, optez pour ce set. Il réduit aussi les dégats des obus explosifs.

http://img573.imageshack.us/img573/3425/24520687.jpg

Ce troisième set est à conseiller aux Tier 7 et +
La camo semble buguée sur chars allemands au delà du Tier 7 (voir forum officiel WoT), le filet de camouflage n'a semble t'il plus aucun effet. Il est donc remplacé par une boite à outils. En effet, la taille et la manoeuvrabilité du Ferdinand et du JagdTiger étant ce qu'elle est, il est très utile de pouvoir réparer ses chenilles en particulier le plus rapidement possible. Enfin étant la cible de l'artillerie Régulièrement, un Spall Liner est indispensable. Il arrivera souvent que des tirs à l'obus explosif de chars légers et moyens ne vous fassent pratiquement plus d'effet avec ce genre de set.

j'améliorerais le guide au fur et a mesure.
Je suis ouvert à toute critique, suggestion, faites vous plaisir.

Dernière modification par Jarama ; 28/02/2012 à 01h43.
Citation :
Publié par Miharu
C'est vraiment c..... de jouer avec le Hetzer contre des gros tiers<.<
Je ne fais que ça..
bah je suis en M6 je suis contre du maus t30, is7 .....
vu que jai jamais utilisé le matériel (ca coute hyper cher), une fois qu'on l'a acheté, il est réutilisable? cest a dire, que je peux le transferer sur un autre tank?

Ya des "charges" sur le matériel ? cest a dire, utilisable un certain nombre de fois?


Actuellement , je suis avec le stug III, un vrai bonheur, apres avoir galeré avec cette saloperie de hetzer
Je ne crois pas que tu puisse le mettre sur un autre char après (perso j'ai pas trouvé si il y avait cette possibilité), et il n'y a pas de limite d'utilisation .
Tu peux switcher les consommables d'un tank à l'autre, il suffit d'aller dans l'onglet maintenance, tu as les 3 slots de consommables en bas, tu recliques sur ceux déja montés et ils sont disponibles pour les autres tanks.

Tant que tu ne les as pas utilisés ils restent disponibles, et c'est une seule utilisation par consommable

Pour ce qui est du matériel proprement dit, les modules avec un cadenas sont indémontables une fois installés sur le tank, ceux qui n'ont pas de cadenas sont switchables ( voir la partie 4, Matériel). Ils n'ont pas de limite d'utilisation effectivement.
En gros contre chars légers et Artillerie, c'est assez utile.
Sinon, si tu vois que tu ne pénètres pas un blindage ennemi, trop lourd ou trop loin, essaye avec des explosifs. Il ne perdent pas de pénétration avec la distance, de plus, ils feront toujours du dégats (même juste un petit peu).
Pour le 105 (qu'il soit sur un stug ou un jagpanther), je privilige toujours l'explosif personnelement. L'avantage, c'est que tu fais de tres gros degat meme si sa penetre pas "reelement". Si tu vises bien, tu reduis vite la mobilite du tank vise avec des chenilles casses ou un conducteur blesse, ce qui est plus complique avec des obus classiques.
Hm sur les chars de mon tiers je remet les classiques, je fais beaucoup moins mal avec les explosifs :/

J'arrive à retirer pas loin de 50% a un Tiger I avec les classiques, seulement 10% avec les explosifs^^' (en tirant au même endroit)
bah c'est simple, en gros le fonctionnement des obus :

HE :
Faible pénétration mais dommages plus élever que les AP.
ils ont la particularité d'infliger des dommages dans la casi totalité des cas.
(il arrive tout de même que ça bounce de temps en temps si vous tirez avec un angle impossible.)
Cependant même si ils infligent des dommages ça veux pas dire qu'ils vont faire 100% de dommage, pour ça il faut que ça perce.
Si ça perce pas seulement un certain % de dommage en fonction du blindage sera infliger.
Les HE ont aussi plus de chance d'infliger des dégâts a l'équipage que les AP et même s'ils ne percent pas ils peuvent endommager les modules EXTERNE (canon, optique, chenilles)

Utilisation :
sur les cible vraiment frêle ou la pénétration du HE est suffisante pour percer et infliger un maximum de dommages (spg par exemple) ou les gros tank que l'on ne pourra pas percer avec des AP.
Personnelement je les utilise que quand je suis sur de pas percer genre maus/IS7 a 500m, trop loin pour viser les weakspots.
Les spg en général je perd pas de temps a charger un obus HE, le HE n'est pas toujours suffisant pour OS l'arty et si ça OS pas, bah AP ou HE c'est la même, ça sera du two shot.


AP:
pénétration plus importante que les HE mais dégâts moindre
c'est simple avec les AP, c'est tout ou rien, ça perce ou ça bounce.
Et si ça perce vous avez plus de chance d'endommager en plus les modules INTERNE du tank qu'avec des HE (moteur, reservoir (chance de feu), axe de la tourelle, radio, ammo rack (et la si ça pete c'est oneshot, j'ai encore le souvenir d'avoir OS un IS7 avec un pti T29 ))

Utilisation:
Par défaut sur toute cible qu'on a de bonne chance de percer, sachez que tous les tank on leur weakpoint même de face si vous savez ou tirer et que vous avez un gun assez precis. (ou pas endommager...)


HEAT: (obus acheter en gold)
bah c'est des obus avec la pénétration des AP et les dommages des HE...
Bref les super obus quoi mais honnêtement je pense que c'est un gâchis de dépenser ses golds la dedans...

En résumé ce qui fait le plus de dégâts -> le moins de dégâts :
- HE/HEAT qui perce
- AP qui perce
- HE/HEAT qui perce pas
- AP qui perce pas (aucun dommage)

Voila ca c'est pour l'utilisation des gun standart.
Pour les guns HE étant donner que c'est des calibres beaucoup plus gros les dommages sont bien plus important et donc les dommage en cas d'HE qui perce pas peuvent etre plus important qu'un autre gun de votre tier qui perce en AP. (exemple 152mm du KV)
Mais qui dit gros calibre dit ROF inferieur... (mais si ca OS c'est ptet pas si grave ? )
Apres c'est a vous de voir ce que vous preferez !
Après c est le Stug 3, la ca va encore, le moment long c'est le jpz4 qui est franchement mou une fois cette étape passée le meilleur moment des étapes de pex des TD allemand c'est le Ferdinand

Marrant de voir des anciens de daoc sur WoT, comme quoi même les hibbies peuvent avoir du gout
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