débat : conseils pour un débutant en création de jeu vidéo

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Bonjour,

Si vous êtes un lecteur assidu des "faiseurs de mondes", vous aurez probablement remarqué que de nombreuses personnes rêvent de créer leur jeu ( souvent un mmo ) et viennent faire part de leurs idées ici même.

Bien souvent, leur projet semble mort né. Les réactions sont alors bien souvent hostiles, du genre: "laisse tomber tout de suite, tu vas perdre ton temps".

Il est évident que bien souvent ces projets n'iront pas plus loin que quelques trolls sur JOL. Mais au cas ou la personne ait vraiment l'intention de prendre un peu de temps, ne serait ce que pour en poser les bases, il est dommage de l'en dissuader car même si le projet ne va pas au bout ( chose fort probable ), la création de jeu vidéo est une activité fort intéressante et fort enrichissante.

Le but de ce débat est donc de créer une sorte de dossier-conseil dans lequel tout débutant pourra aller piocher des idées afin de partir sur de bonnes bases. Il pourra également vous servir à rediriger toute personne faisant part d'un projet présentant de manifestes lacunes.

Afin de ne pas partir dans tous les sens, je vais tenter de diriger le débat en proposant un point à discuter à la fois. A la fin d'un temps donné ou lorsque j'aurais assez de matériel ( à voir, en fonction de comment se déroule le débat ), je rédigerai un résumé que j'intégrerai à un autre poste que je créerai en parallèle. On discutera pendant quelques temps du résumé ( 1 ou 2 jours ) afin de l'améliorer et on partira à nouveau sur un nouveau point.
Afin de pouvoir facilement retrouver le sujet en cours de discutions, j'éditerai le texte en gras à la fin de ce message à chaque fois qu'il changera.

Mon rôle ne sera pas de donner mon avis ( ça risque d'être parfois difficile ), mais de cadrer le débat afin d'avoir une réflexion structurée.

Je vais quand même me présenter très succinctement. J'ai 30 ans, je suis développeur de jeu vidéo ( programmeur ). J'avais dit que ce serait court

Je m'excuse par avance du "ton directif" que je vais devoir employer, mais je n'ai pas envie de perdre des heures à devoir tourner mes phrases de manière à ménager la chèvre et le choux.




Pour commencer, je vais vous laisser vous exprimer librement, au cas ou vous ayez des remarques sur le débat, sur la direction que je souhaite lui donner, ou même si vous souhaitez vous présenter afin qu'on ait une idée de la nature des participants... Je vous demande également de lister tous les points qui, lors de la création d'un projet amateur, peuvent demander conseil. Le but n'est pas de donner immédiatement vos conseils, mais de lister tous les points importants afin de débattre par la suite de chacun d'eux.
Comment paraître sérieux auprès des éventuels postulants ?


.


L'orthographe, la seule image de votre projet et de vous même


Situation très courante : les recrutements avec une orthographe horrible. Quand j'entends orthographe horrible, c'est ça : [...] mes laissé moi trankil, vo remarqe a 2 bal, j'm'en fou [...]. Bon, j'exagère un peu mais c'est relatif, certains feront plus de fautes que d'autres. L'orthographe horrible, ça peut être moins « pire », hein.

Ces recrutements n'ont aucune chance d'aboutir. Pourquoi ? Avez-vous envie, vous, de postuler dans un projet dirigé par un chef de projet dont l'orthographe est exécrable ? Moi, non. C'est tout à fait logique : l'orthographe, c'est la plus grande image sur le web. Si je vais sur un site avec deux fautes d'orthographe par mot, je quitte tout de suite.

On ne vous demande pas d'écrire sans aucune faute, non, mais il ne faut pas écrire en : phonétique, SMS, langage MSN ou avec deux fautes par mot. Si vous avez des problèmes avec l'orthographe (dyslexie, etc.) ; ne faites PAS la présentation ! Demandez à quelqu'un de votre équipe, plus doué, de faire la présentation et les textes (= messages).


Quelques liens pour vous aider :
  • le site des zCorrecteurs : apprennez, posez vos questions, et compagnie sur la langue française
  • Servez-vous d'un correcteur en ligne gratuit, bonpatron ;
Et maintenant, deux sujets différents :
Un post trop court, ou un post trop long


Encore une situation souvent vue : le sujet trop court, le sujet trop long. Dans le premier cas, les éventuels postulants ne sauront rien sur le projet (ou presque), ne connaîtront pas vos ambitions, ni le réel but donc ils ne postuleront pas. Dans le deuxième cas, c'est l'inverse : un sujet de 12 pages expliquant en détail la couleur des poils du renard, le gameplay dans les moindres recoins, etc. que personne (ou presque) ne lira.

Dans les deux situations, personne ou presque ne viendra postuler. C'est du tout vu. Les preuves, c'est que j'en ai vu des sujets comme ça. N'oubliez pas que vous êtes sur un forum amateur, pas de profesionnels.

Le sujet type [...] venez tous ! J'ai un superbe projet, hein. Vous allez tous êtres ébahi. L'idée est super bonne, je la dévoile pas ici [...] et le sujet type de 12 pages n'auront pas ou peu de postulants.

La bonne solution : faire un sujet de taille raisonnable (ni trop long ni trop grand - cf. exemple plus bas), avec un ou des liens vers une présentation/documentation plus complète.


Je vous propose des exemples de topic (trop long - trop court - taille raisonnable) :
Je vous propose également une aide : le célèbre speech de l'ascenseur qui est très connu dans le monde professionnel ou dans le marketing. Comme c'est anglais et comme je suis de bonne humeur, je vous propose une petite explication : imaginez que vous êtes avec Steve Jobs dans un ascenseur (ou Bill Gates) et que vous souhaitez lui demander la promotion de votre projet sur les Mac. Vous avez 20 secondes (le temps, évidemment, du trajet) pour le convaincre. Là, c'est pareil.


Les « up » abusifs


Ah, l'erreur fatale et assez courante. Il m'arrive parfois, de rencontrer des sujets avec une dizaine de up sans autres réponses. Là, c'est l'erreur typique. Poster à chaque fois « up » « up » « up » etc., c'est très énervant pour les lecteurs - et ça vous décrédibilise plus qu'autre chose, alors abstenez vous. L'alternative est de poster à chaque fois quelque chose en plus, parler de l'avancement, etc.


L'idée de ce matin chez mémé et les projets sans objectif(s)


Si vous venez d'avoir l'idée ce matin quand vous étiez chez mémé, personne va vous rejoindre. Pourquoi ? Si vous n'avez pas, un minimum, travaillé l'idée générale et tout le projet, aucune chance d'aboutissement.

Deuxième point : un projet doit avoir un ou des objectif(s). Quand vous lancez un projet, c'est que vous avez des objectifs pour ce dernier. Si vous indiquez simplement « bon ben on verra ça ensemble et patati et patata », personne n'aura envie de rejoindre votre projet (ou des personnes ayant le même « niveau » que vous).


La présentation personnelle trop longue / trop courte


On va avouer que c'est plutôt le deuxième cas de figure qu'on voit souvent. http://www.siteduzero.com/Templates/images/smilies/heureux.png Si vous ne vous présentez pas personnellement, et que vous ne montrez pas vos compétences, votre motivation, etc. vous n'aurez pas de crédibilité. Inutile de faire un roman sur l'heure de votre naissance, la couleur des cheveux de votre mère, et autre - mais sur vous et ce qui a en rapport avec l'informatique comme par exemple : votre métier, votre âge, vos créations si vous en savez, le temps que vous pourrez consacrer au projet, etc.

Abordez ce qui est sensible d'apporter des bons points à votre présentation. N'oubliez pas de présenter en une ou deux lignes chaque membre de votre équipe. C'est malheureusement très rare de voir ça, donc je vous l'indique ici : les éventuels postulants n'ont pas envie de postuler dans une équipe où on ne sait pas qui est qui, qui fait quoi, etc.


S'énerver en répondant à un message trop négatif à votre goût


Ah, quelle sainte horreur. Le cas de figure est régulièrement vu et c'est l'erreur fatale. Face à certains (beaucoup) projets, des membres vont venir vous dire [...] tu crois qu'une connexion de 512Ko ça va suffire ? T'es fou. [...] par exemple. Et ça arrive souvent. Le problème, c'est que ce n'est pas méchant à proprement parler, c'est vous aider. Vous dire Ouais, c'est super ! alors que c'est nul, ça ce n'est pas vous aider.

Alors, comme je vous le disais, on voit souvent les personnes s'énerver. Et là, à partir du moment où ça va commencer, ça ne s'arrêtera plus et votre sujet va couler, vous allez avoir une mauvaise réputation, le sujet va être fermé par les modérateurs, et vous serez sanctionné. Qu'avez-vous gagné ? Rien, à part l'offre d'aller voir ailleurs.

Autre point : ne pas répondre aux questions qui ne vous plaisent pas. Ça arrive aussi souvent, et vous pouvez être sûr que si vous faîtes ça : vous n'aurez strictement personne qui vous rejoindra. Un leader qui ne voit que ce qu'il veut, ce n'est pas un leader.


Quelques points en vrac mais tout autant important



Afin de conclure cette partie, je vous propose d'autres points en vrac mais tout autant important. C'est juste qu'il était inutile de faire des sous-parties pour cela, n'est ce pas ? http://www.siteduzero.com/Templates/images/smilies/smile.png
  • Avoir un pseudo ridicule : le pseudo vous reflète aussi. Si vous venez vous présenter avec un pseudo comme « OMenfaurc! » ou « The bigbogossdu86 », dites au revoir à votre crédibilité !
  • Avoir une mauvaise réputation : ne croyez pas que personne ne vous connaît si vous avez déjà eu un passé embêtant. Sur le SdZ, il suffit d'aller voir vos messages pour vous connaître. Alors, faîtes toujours attention en participant aux forums.
  • Se tromper de catégorie, de forum : c'est également très décrédibilisant. Si vous postez votre recrutement dans le forum des Suggestions, et que vous nous dîtes « Oh, mince je me suis trompé » ; excusez-moi, mais c'est un peu ridicule. Ça en revient au même pour les forums : celui de développez n'est pas le même que celui du SdZ, alors regardez un peu votre projet et son état d'esprit (comprenez par là : s'il est "digne" d'aller sur developpez ou sur le SdZ).
  • L'erreur très courante : s'il vous plaît; on ne recrute pas 15 personnes pour faire un Pacman ou 6 modérateurs pour un forum à peine né. Restez réaliste !
  • Ne recrutez pas à l'aveuglette ! Faites passez des tests, mais sans demander des CV non plus ... je le rappelle c'est bénévole, ce qui n'empêche pas d'être de qualité.
N'oubliez pas que ...

  • Vous êtes sur un forum de débutant/d'amateur. Que vous recherchez des personnes bénévoles. Ça veut dire qu'il ne faut pas demander de tonnes de conditions, un CV par MP, etc. et qu'il ne faut pas demander au postulant de démarcher, c'est à vous de le faire ! C'est bénévole, pas professionnel.
  • Certaines personnes sont des habituées. Elles ont l'habitude de reconnaître un projet réalisable ou non, donc ne vous étonnez pas de certaines réactions qui sont normales de leur part (vu qu'elles savent la suite du projet ...).
  • Faire comme tous les candidats politiques ... des promesses irréalisables et qui seront irréalisées ! Si vous essayez de sensibiliser les éventuels postulants en disant [...] une rémunération est prévue si le jeu marche bien [...] ou [...] mon OS il va battre Windows !, hum oubliez tout de suite.
CF : http://www.siteduzero.com/forum-83-5...ostulants.html

Autres liens utiles ( il m'a beaucoup instruit ) : http://conquerirlemonde.com/blog/cat...rs-classiques/
Merci Lakes pour ce poste très intéressant.

Cependant, le sujet est tellement vaste ( présentation du projet, choix d'une équipe, choix technologique, construire son univers ... ) que si on organise pas un minimum le débat, il sera très difficile ( voir impossible ) d'avoir une discussion cohérente.

On garde donc les idées que tu as énoncé pour le moment venu.

L'idée dans un premier temps et de débattre de la forme du débat, afin de cerner un peu comment les gens voudraient qu'il se déroule, rassembler pourquoi pas des conseils dans la manière de le tenir ou même permettre aux gens de se présenter afin qu'on sache à peu prés à qui on a affaire.
Si tu veux faire un jeu et que t'aime pas la programmation, il y a toujours une possibilité.

Bethesda est très sympa puisque dans Fallout et The elders scroll on trouve un logiciel permettant de créer un univers de A à Z.

Bon il faudra passer par du script, mais c'est quand même plus simple que la POO... et en plus pas besoin de ressource il suffit d'utiliser celles des jeux correspondant.
Citation :
Publié par oscifer
L'idée dans un premier temps et de débattre de la forme du débat, afin de cerner un peu comment les gens voudraient qu'il se déroule, rassembler pourquoi pas des conseils dans la manière de le tenir ou même permettre aux gens de se présenter afin qu'on sache à peu prés à qui on a affaire.
Je pense que la manière la plus efficace pour apporter des conseils sur la création d'un JV, c'est d'aborder les problèmes tels qu'ils viendront se présenter aux débutants.

Par exemple, la première partie pourrait concerner la mise en place du projet en lui même (qu'ai-je? que dois-je faire? que veux-je faire? de qui/quoi j'ai besoin?...). Bref, assurer un base stable pour la suite des opérations.

Pour la suite, je pense qu'il faudrait vraiment parler concrêt et opérationnel. Décrire les étapes d'un développement, certains livres le font très bien alors autant se démarquer en présentant quelque chose de légèrement différent, comme par exemple les outils à utiliser, le temps que ça demande de faire tel ou tel trucs...
Faut également encourager les développeurs potentiels à explorer la possibilité de modifier des jeux... Je pense par exemple aux "mods" pour half-life et aux modules de neverwinter night. On peut faire des trucs vraiment pas mal et gagner énormément de temps. Déjà rien que le moteur graphique...
Puis également leur rappeler que la 2d n'est pas morte... Et qu'à défaut ça demande beaucoup moins de "moyens techniques". J'met entre guillemets car ce n'est pas forcément vrai, disons plutôt que c'est une généralité.

Et leur rappeler qu'ils auront plus de chance de succès en se démarquant qu'en copiant avec juste quelques modifications, voir même en faisant tout mieux. Une copie reste une copie et là, pour attirer des clients/joueurs, c'est à coup de marketing. Et là l'indie part perdant.

Finalement les encourager à connaitre tout ce qu'il faut pour faire un mmorpg, avant d'en faire un. Je ne parle pas de savoir programmer un moteur graphique ou encore le coté réseau de la bestiole. Mais déjà savoir ... Qu'on aura besoin: d'un moteur graphique, d'un système de gestion de réseau client/serveur, et encore d'autres trucs . Ben c'est pas du luxe.

Et bonus pour la fin: ils doivent penser à leur jeu dans l'ensemble! Ils doivent voir les problèmes avant de les rencontrer... Bref ils doivent prévoir le déroulement du développement de leur jeu.
Après il y a toujours des trucs qui coincent, mais un plan même très mal suivis vaut mieux que du "nawakisme".
La première chose à savoir quand on se lance dans une création quelle qu'elle soit, c'est de cerner ses propres compétences, que sais-je, que ferais-je et comment le ferais-je si je me lance.

Ensuite avoir une grande idée, vu le nombre d'humain sur terre, il y de grande chance qu'un autre l'ait eu, donc ce qui différenciera l'idée du projet, c'est la mise en place d'un réflexion sur l'idée.
Prenons un exemple plus facile à visualiser, pour écrire un roman, il faut non seulement avoir une idée, mais aussi un plan d'écriture sorte de synopsis des idées, des protagonistes ou antagonistes, d'énoncer un fil conducteur de l'histoire. On ne se lance pas avec feuille blanche et stylo ou traitement de texte sans cela, ou alors on est une réincarnation d'un auteur de la pléiade quoique Du Dellay ou Ronsard devait penser un peu avant d'écrire.

Dans la création d'un jeu vidéo qui mêlent divers métiers, techniques, savoirs, il faut aussi pouvoir s'investir dans un domaine de production. On ne s'improvise pas scénariste, game designer, level designer, programmeur/scripteur, dessineux/3diste, bruiteur/musicien mais surtout on ne s'improvise pas chef de projet!
J'ai trop vu des gars démarrant un projet de rpg/mmorpg en ouvrant pour la première fois blender(soft de prod 3D) ou de novice en programmation ayant fait 2 cours de C à l'iut et voulant coder un moteur 3D.
Le pire c'est le cas du joueur qui pense révolutionner le genre parce que le studio de dev n'a rien compris et que lui peut mieux faire par son expérience en guilde HL.

Je pourrais m'étendre encore sur le sujet vue mon retour d'expérience dans les PFDA mais cela prendrait trop de temps.

Pour Lakes, la pauvre Poulpette qui galère depuis 4ans sur ses projets Ogre, je la tiens en estime, quel courage.

Je fais un peu de pub aussi à une bonne copine, AKD de Pentacles Mayhem, parce qu'il y avait matière et organisation mais que turn-over et guerres internes ont eu raison de l'élan initié par Gabich.
Tout d'abord, merci à tous pour vos réponses.

Childerhym et JdlF, vous donnez de bonnes pistes et je vous en remercie.

Vous pointez tous les deux l'importance de l'organisation et de faire/suivre un plan.

Je pense que le sujet sur lequel porte ce débat est suffisamment vaste et complexe pour avoir lui même besoin d'un plan. En effet, chacun de vos postes, ainsi que celui d'Unlock touchent déjà plusieurs points importants.
Afin de bien pouvoir traiter chacun de ces points, l'idéal serait qu'ils soient tous débattus mais seulement un à un, sinon on risque de vite tourner en rond et un dialogue de sourd risque de se mettre en place.

Vos réponses me donnent l'impression que vous souhaitez rentrer assez vite dans le vif du sujet. Je vous propose donc, en plus de la première tache ( débattre de la forme du débat et se présenter ), de lister tous les points qui, lors de la création d'un projet amateur, peuvent demander conseil. Le but n'est pas de donner immédiatement vos conseils, mais de lister tous les points importants afin de débattre par la suite de chacun d'eux.
Citation :
Publié par oscifer
Je vous propose donc, en plus de la première tache ( débattre de la forme du débat et se présenter ), de lister tous les points qui, lors de la création d'un projet amateur, peuvent demander conseil. Le but n'est pas de donner immédiatement vos conseils, mais de lister tous les points importants afin de débattre par la suite de chacun d'eux.
Pour ma part, je pense qu'il y a beaucoup de questions à se poser au début d'un projet, et donc forcément beaucoup de conseil à donner pour le mener à bien. A titre perso, j'en vois au moins 3 qui me paraissent vitales:

- Mon projet est-il réalisable dans le cadre d'un projet amateur ?

Je pense que ce point là est primordial pour éviter de s'aventurer dans quelque chose qui n'aboutira pas. Une liste de conseils traçant la frontière entre le possible et l'impossible serait à mon avis assez intéressant, à condition qu'ils soient suffisamment argumenter pour faire comprendre le pourquoi du comment aux débutants.

- Que dois-je savoir faire au poste que je vais occuper ?

On voit trop souvent des gens s'improviser designers/programmeur/... sans vraiment savoir ce qui les attends derrière. Imaginer un concept, ce n'est pas faire du game design, faire mumuse sur Blender, ce n'est pas savoir créer des modèles utilisables... A ce niveau, je pense qu'il peut être sympathique de décomposer l'activité de chaque fonction en plusieurs petites tâches facilement identifiables par le néophyte.

- Comment manager mon projet ?

Ce n'est pas parce qu'on parle de projet amateur que ça doit être un travail de sagouin. Mener à bien un projet, c'est d'abord savoir le gérer correctement dans la durée. Les conseils pourraient porter sur les étapes à valider avant de passer à la suite, le cout temporel d'une activité (XX jours pour faire le GDD, XX semaines pour faire le moteur, XX heures pour créer un modèle 3D...) voire même le prix horaire d'un pro pour une intervention "extra". Ca ratisse large, mais ça permet de mettre le debutant face à ce qui l'attends, quelque soit son projet.

Enfin dans mon idée, faut vraiment faire dans le concret.
Pour ma part, n'étant pas programmeur, les premières questions que je me poseraient seraient d'ordre technique (enfin dans mon imagination d'un jeu, je suis toujours partis de ce qui était possible - sans trop de problèmes - et j'ai imaginé le jeu là-dessus).

-2d/3d, client/serveur quels sont les langages de programmation efficaces pour créer un jeu?
En effet, j'ai vu beaucoup de jeux ratés se baser au choix:
*sur un langage de programmation trop complexe et trop long à mettre en place
*sur un langage de programmation non adapté aux besoins du jeu
Hors il y a deux approches: soit on prend les besoins du jeu et on regarde comment on programme; mais je pense que ce type de création de jeu devrait être plus "professionnel" car là on aura besoin de compétences très spécifiques.
Soit on regarde ce qu'on sait faire/pense pouvoir faire et on fait un jeu à partir de nos compétences (ou de notre potentiel de compétence à court/moyen terme).

Dernier exemple en date: Evolith sur frog quelque chose... L'idée était superbe! Un jeu rapidement fait en 2d avec des designs sympa. Un problème majeur: leur logiciel de création, ressemblant à gamesmaker, ne gère que les déplacement droit/gauche, haut/bas. Tu ne peux pas dans ces conditions faire un jeu multijoueur avec combats en temps réel. Rien que pour la course poursuite. (sauf si le gamedesign est super innovant, blablabla, mais globalement t'as besoin 'au moins 4 axes)


-En parallèle je me plancherais sur les mécanismes que je veux voir dans mon jeu (le gameplay quoi).
Personnellement j'aime comme méthode: regarder tout à la fois et mettre tout en relation. Bref, ne pas scinder son jeu en divers parties comme pvp/pve/hotel de vente/chats/guildes/déplacements, ... Mais ça c'est perso.
Enfin l'important c'est de penser son jeu par rapport aux possibilités de programmation que l'on a.


Maintenant, théoriquement, le créateur potentiel devrait avoir une idée de l'allure de son jeu et de comment le réaliser... Rien qu'en corrélant un maximum contenu et capacité.
Il ne lui reste que la dernière question:

-J'ai la motivation de le faire? Tout de suite?
Citation :
Publié par JdlF
Un problème majeur: leur logiciel de création, ressemblant à gamesmaker, ne gère que les déplacement droit/gauche, haut/bas. Tu ne peux pas dans ces conditions faire un jeu multijoueur avec combats en temps réel. Rien que pour la course poursuite. (sauf si le gamedesign est super innovant, blablabla, mais globalement t'as besoin 'au moins 4 axes)
Tu peux pas comparer Frog creator et Game Maker, ca n'a juste rien a voir. (rien que pour les axes, t'en as autant que tu veux avec GM)
Citation :
Publié par Ask
Tu peux pas comparer Frog creator et Game Maker, ca n'a juste rien a voir. (rien que pour les axes, t'en as autant que tu veux avec GM)
Sans entrer dans le débat: Mais pourquoi diable les gens programmant des rpg avec GM ne font que deux axes? Bande de noobs quoi . ou alors je confond avec un autre prog... Haa wais sorry, rpg maker, c'est possible? Le truc qui fait des jeux gameboy. Attention, je ne critique pas ceux qui en font, c'est très louable et ça apprend certainement pas mal de rudiments (plus de l'expérience). Il faut juste prévoir son jeu par rapport aux moyens qu'on a en sa possession (comme j'ai dis tantôt).
(Je savais pas en passant, merci de l'info ^^ [même si je regarderai quand même pas le programme])

Dernier point super important: Estimer le nombre minimal de joueurs pour lequel votre jeu va tourner. Certains jeux n'ont juste aucun sens sans 500 joueurs dessus... Et je ne pense pas que ce soit voulu dans un "mmorpg" amateur. D'autant plus qu'il est plus facile de changer un monde pour aller vers plus de personnes que l'inverse, commencer avec un gros monde et revenir vers un petit.
Je pense que le maître mot d'un projet réussi est la modestie: ne pas présumer de ses forces, ne pas présumer de son intérêt, ne pas présumer des qualités et de la motivation de l'équipe.

La bonne approche, c'est de se mettre en position pour avoir un jeu complet au bout de 6 mois. Complet, c'est à dire ayant un vrai intérêt gameplay, et pouvant accrocher le joueur plus que 10 minutes, contrairement à beaucoup de "démos graphiques" dont on a fait le tour en 30 secondes.

Donc, si le projet requiert manifestement plus de travail, il faut couper: pour un MMO, réduire la taille de la carte, simplifier le système de combats, supprimer l'artisanat, ne permettre les échanges qu'à l'hôtel des ventes, pour un jeu Web peut-être supprimer ce qui est trop Web 2.0, réduire le nombre d'options, ne pas perdre du temps à s'intégrer à tous les réseaux sociaux de la planète... Et enfin, ce qui est valable pour tout développement, se débarrasser du syndrome NIH (not invented here), c'est à dire essayer de réutiliser au maximum les bibliothèques, frameworks, ressources... déjà disponibles. OpenGL, c'est trop bas niveau: utilisons Ogre ou Open Scene Graph. Du pur PHP, c'est également trop bas niveau. Utilisons quelque chose qui fournit déjà la gestion de compte, l'intégration de widgets plus avancées, des styles...

Ensuite, et seulement ensuite, lorsque l'on a un jeu complet dont on peut être fier, utilisé par une communauté de joueurs (aussi petite soit-elle), l'on peut passer à l'étape suivante, remplacer le moteur graphique par un truc fait maison qui permet plus de choses, ajouter un système d'artisanat... avec de plus les retours de la communauté de joueurs.

Être amateur, c'est être soumis à des contraintes différentes des pros: nous avons plus de latitude pour innover et partir à la recherche de nouveaux concepts, sans contraintes de temps ni de rentabilité. Par contre, nos moyens sont bien plus limités, et nous ne pouvons souvent que compter sur de la bonne volonté. Nos projets doivent donc être taillés à mesure de ces contraintes.
Citation :
Publié par JdlF
Haa wais sorry, rpg maker, c'est possible? Le truc qui fait des jeux gameboy.
oui c'est plus probable, meme si GM permet de faire des jeux@rpgmaker, il n'en n'est pas limité (d'ailleurs je viens de tester un rts en 3d)
Ask et JdlF, il n'est pas encore temps de débattre de la technique. Si chacun lance un débat différent, il va vite devenir ardu de bien suivre une ligne directrice et on risque de partir dans tous les sens sans pouvoir bien approfondir chaque point.

Sinon, merci Small_Duck pour ton intervention, même si tu rentres peut être un peu trop dans les détails Le but est pour l'instant de bien définir tous les domaines qui peuvent poser problème à un débutant, sans rentrer dans les détails afin d'organiser le débat. Je me permet de sortir les idées directrices de ton poste et j'ajoute les points soulevés plus tôt par Gaal et JdlF afin d'avoir une liste temporaire des points à traiter:

- bien dimensionner le projet en temps de développement
- bien dimensionner le projet en termes de features.
- choisir un bon cycle de développement
- choix techniques.
- réflexion sur ses propres capacités, sa motivation.
- comment manager/gérer le projet.

N'hésitez pas à intervenir si vous voyez d'autres points à traiter, ou si selon vous certains méritent d'être scindés en plusieurs sous parties.
On a beau être sur jol, ca serait peut être bien de pas trop orienter la discussion sur les MMO. Quand on est à se poser des questions de base(Qu'est ce que je sais faire? Qu'est ce que j'utilise comme logiciel?), je pense qu'on est vraiment pas mur pour se lancer dans ce genre projet même simplifié à l'extrême.

Ce qu'on pourrait rajouter:

- faire un résumé de la complexité de chaque type de jeu.
- savoir si oui ou non, le jeu vidéo est bien le media le plus adapté à ce qu'on veut créer (on a tous déjà vu des "scénaristes" qui voulaient créer un MMO pour faire vivre leur univers, des aventures MP3 ou des nouvelles ne seraient elles pas plus adaptées?). Ca rejoint probablement la partie motivation.
- le recrutement: les pour et les contre, le à partir de quand, vaut-il mieux galérer tout seul ou s'étriper à plusieurs?
Citation :
Publié par Chagarou
- faire un résumé de la complexité de chaque type de jeu.
Je rebondis (sboing!) là dessus: j'avais vu quelque part une très bonne échelle de progression pour se mettre à coder des jeux vidéos. L'idée était donc de développer, dans l'ordre, ces types de jeux:
- Tetris
- Breakout
- Pac-man
- Mario
- FPS 3D
- FPS 3D en réseau

Et enfin, lorsque l'on y était arrivé, de se mettre à son meuporg.

Est-ce que quelqu'un aurait un équivalent pour les jeux Web?
Je pense que le passage "fps" n'est pas obligatoire si on veut faire son jeu en 2d ;/.
Ni en fait le passage fps dans la mesure où un mmorpg peut se passer d'énormément de caractéristiques techniques propres aux fps.

Sinon l'idée c'est clairement bonne, de commencer par les petits jeux... Même si je penses qu'on peut directement passer à un jeu de déplacement 2d type pac-man. Il suffit de scinder en plusieurs phases... Déjà déplacer son gros tas de pixel sur un fond d'écran vide ^^.
Je rajoute les idées de Chagarou, ce qui nous fait pour l'instant (pas forcément dans l'ordre ) :


- bien dimensionner le projet en temps de développement
- bien dimensionner le projet en termes de features.
- choisir un bon cycle de développement
- choix techniques.
- réflexion sur ses propres capacités, sa motivation quant au travail à accomplir.
- comment manager/gérer le projet.
- doit on recruter et si oui, comment comment réussir sur recrutement ?
- Suis je vraiment motivé par la création d'un jeu vidéo ou est ce qu'un autre média serait plus adapté à mes idées ?
- faire un résumé de la complexité de chaque type de jeu.

Je vais partir quelques jours, fêtes de nouvel an oblige et ne pourrai pas intervenir. Je vous laisse donc continuer le débat et on devrait pouvoir commencer à l'approfondir à mon retour. D'ici la essayez de ne pas trop vous disperser s'il vous plaît ( hein JDLF et small_duck )

A l'année prochaine et bon réveillon
Hoo et puis zut! J'ai envie de le mettre, de cracher ma frustration dans ce poste:

Je n'ai rien contre les programmes de création de jeu, mais de grâce, si vous faites un mmorpg, ne faites pas un truc qui ressemble à Zelda! Dans un mmorpg vous avez besoin d'au moins 4 axes de déplacement...

4 axes de déplacement au minimum dans ton jeu en 2d tu mettras!
Haut-Bas-Gauche-Droite : 2 axes
A ça t'ajoutes les diagonales,
Haut-gauche; Haut-droite; Bas-gauche;Bas-droite

Et là tu as 4 axes. Parce que déjà qu'avec seulement 4 axes de déplacement (uo/t4c pour ne cité qu'eux), ça te crée déjà des merdes dans tes déplacements. alors avec 2 axes t'as juste l'aire con quand tu poursuis un monstre .

Et quand je vois des jeux 2d quand mêmes sacrément avancés ... Qui n'ont que 2 axes de déplacement, moi je ...
Citation :
Publié par nepser
Et Mapple Story alors?
Wais ok pour le slide scrolling comme ils disent :P.
Même si je ne suis pas persuadé de l'avenir de ce type de jeu en tant que mmorpg...

D'ailleurs c'est assez bien un ovni; et pour un débutant, je sais pas si un tel ovni soit pratique (au moins t'as de la différenciation ça c'est claire).


ps: puis même là tu peux sauter en avant à droite ou en avant à gauche non?
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