débat : conseils pour un débutant en création de jeu vidéo

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Citation :
Publié par JdlF
D'ailleurs c'est assez bien un ovni; et pour un débutant, je sais pas si un tel ovni soit pratique (au moins t'as de la différenciation ça c'est claire).
Moins il y a à gérer, plus c'est simple, surtout pour un débutant.

Citation :
Publié par JdlF
ps: puis même là tu peux sauter en avant à droite ou en avant à gauche non?
La différenciation d'un nouvel axe se fait le plus souvent lorsqu'une animation spécifique, ou une interaction existe pour un tel axe.
Dans notre cas la diagonale n'est pas représentative car:
- On se déplace de droite à gauche
- On saute vers le haut (et on tombe en bas?)

C'est une combinaison des 2 qui produit un effet diagonal.
A contrario par exemple de Diablo 2 et ses 8 axes de déplacement / visée; ou encore d'un Asteroïd et ses 3 axes (gauche/droite, haut/bas, rotation sur le plan)
Citation :
Publié par small_duck
Je rebondis (sboing!) là dessus: j'avais vu quelque part une très bonne échelle de progression pour se mettre à coder des jeux vidéos. L'idée était donc de développer, dans l'ordre, ces types de jeux:
- Tetris
- Breakout
- Pac-man
- Mario
- FPS 3D
- FPS 3D en réseau

Et enfin, lorsque l'on y était arrivé, de se mettre à son meuporg.

Est-ce que quelqu'un aurait un équivalent pour les jeux Web?
Mon avis personnel dessus :

- Puzzles (utilité : code pur, animations)
- Mini RPG (utilité : UI, gestion de scripts, gestion de contenu)
- Jeu de plateau (utilité : IA)
- Jeu de plateau multijoueur (utilité : interactions réseau)

Une fois ces étapes passées les bases devraient être acquises pour débuter un projet web multijoueur.
Je crois que ça vient du blog http://conquerirlemonde.com/blog/

Par les axes, oui on peut dire que le système de "cumuler deux directions pour en avoir une troisième" n'est pas réelement la création d'un axe supplémentaire. Néanmoins lors de la programmation c'est similaire. Donc d'un point de vue programmation il y clairement une direction en plus (que ce soit une courbe pour représenter un saut [ça monte et ça descend] ou une droite; ça n'en reste pas moins une sorte d'axe directionnel supplémentaire). Je peux compléter en disant que si vous faites un jeu avec une vue type "mario", il faut prévoir le cumul des deux axes afin de permettre des sauts en avant ou en arrière.
Tout en déconseillant ce type de vue pour un mmorpg. Fin là on joue sur les mots, si t'as pas compris ce que je voulais dire avec mes 4 axes je ne peux rien pour toi .


Je pourrais dire aussi: prévoir au moins 8 directions différentes pour ton jeu ... Et ça même mario l'a.




Sinon pour être plus sérieux, jahjah propose une meilleure suite pour la finalité d'un jeu vidéo de type mmorpg ^^
Citation :
Publié par JdlF
Par les axes, oui on peut dire que le système de "cumuler deux directions pour en avoir une troisième" n'est pas réelement la création d'un axe supplémentaire. Néanmoins lors de la programmation c'est similaire. Donc d'un point de vue programmation il y clairement une direction en plus (que ce soit une courbe pour représenter un saut [ça monte et ça descend] ou une droite; ça n'en reste pas moins une sorte d'axe directionnel supplémentaire).
Non, c'est justement le contraire. Niveau prog, le saut n'est pas une courbe, un saut n'a pas de trajectoire pré-calculée dans Mario (le premier) par exemple, et dans tous les suivants d'ailleurs.

En prog, un jeu de type mario se résume à:
- Si gauche, j'accélère vers la gauche jusqu'à vitesse max
- Si droite, j'accélère vers la droite jusqu'à vitesse max
- Si saut ET que je touche le sol, je donne une accélération vers le haut
- Si je ne touche pas le sol, je donne une accélération vers le bas

Avec ce pseudo algo, peu importe la position dans l'espace de ton perso, les diagonales sont gérées et pourtant niveau prog je n'en parle jamais, je ne les symbolise même pas.

Ensuite "oui on se comprend" mais si on utilise pas des termes précis, on parle de tout et de rien ensuite. D'ailleurs, l'algo que je donne juste avant est une base à comprendre lorsque l'on commence à coder un jeu de plateforme, et justement comprendre qu'il n'y a pas de "diagonales" à proprement parler.
Yep c'est un fait ^^
Fin finalement on peut conclure qu'il faut au moins 2 axes et leurs combinaisons?!

(et globalement déconseiller le format "mario" pour un mmorpg ^^)
Histoire de clore le petit HS et d'ajouter une idée qui pourrait être abordée :

- Puis-je financer mon projet ?

Même si on parle ici de projet amateur, je pense qu'il pourrait être intéressant de lister les différentes aides possibles en matière de jeux video. Après tout, puisqu'il existe des "outils" qui peuvent permettent de gagner/d'économiser quelques ronds, autant le faire savoir, peut être que ça fera mûrir la réflexion de son créateur quant à sa réelle motivation (est ce vraiment de l'amateur que je veux, ou attends-je plus de ce projet?)
Citation :
Publié par Gaal
Histoire de clore le petit HS et d'ajouter une idée qui pourrait être abordée :

- Puis-je financer mon projet ?

Même si on parles ici de projet amateur, je pense qu'il pourrait être intéressant de lister les différentes aides possibles en matière de jeux video. Après tout, puisqu'il existe des "outils" qui peuvent permettent de gagner/d'économiser quelques ronds, autant le faire savoir, peut être que ça fera mûrir la réflexion de son créateur quand à sa réelle motivation (est ce vraiment de l'amateur que je veux, ou attends-je plus de ce projet?)
je suis tombé sur çà dernièrement. Je trouve l'idée et l'initiative agréable. A l'équivalent d'un manolosanctis. Ce site permet de fignoler de nombreux aspects du jeu et évidemment de e sortir en cas de succès... Après le site a quelques mois faut aller le remplir

http://www.digital-coproductions.com/
A propos des déplacements, pour répondre à ce qui a été dit plus haut : on obtient très rapidement un problème en ne gérant que haut, bas, gauche et droite, et en laissant la possibilité d'en utiliser deux à la fois pour les diagonales.

Ce problème c'est que le joueur se déplacera trop rapidement lorsqu'il voudra aller en diagonal justement. En gros il se déplacera en "forme de carré" : si il est en 0;0 et qu'il va à 10 pixels par seconde, au bout d'une seconde en appuyant sur deux touches il sera en 10;10. Logique, mais généralement ce n'est pas ce qu'on souhaite, enfin ça dépend du jeu.

Pour contrer ça il faut juste transformer la vitesse de base si deux touches de déplacement sont pressées. vitesseDeBase*COS(45°) pour l'axe x, et vitesseDeBase*SIN(45°) pour l'axe y. Enfin idéalement on ne le calcul pas, c'est assez cher les COS, SIN et compagnie.

Donc au final ouais, les diagonales se gèrent à part.
Citation :
Publié par nepser
C'est une combinaison des 2 qui produit un effet diagonal.
A moins d'avoir une touche spécifique pour aller en diagonal, oui, forcément.
C'est même comme ça sur les sticks analogiques, 2 axes.

Et à part ça, un MMO c'est probablement la pire idée pour un premier projet... Même pour un dernier projet d'ailleurs.
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