[2v2 How] Bloquer 6pool + Marine/Zealot

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Bonjour à tous,

Cela fait quelques jours que je joue avec un teammate en 2v2 avec la compo suivante :
-Protoss (moi)
-Terran (lui)

De manière générale nous avons beaucoup de mal à gérer les ennemis qui partent sur :

6 Pool + Marines (en rush)
6 Pool + Zealot (en rush)
Marines + Marines (en rush)

Nous avons essayé un tas de chose, mais rien n'y fait, systématiquement une base se fait rasée (car l'ennemi focus une seule personne).

Quelle est la technique pour contrer cela en Single Base (une base commune pour nous deux) et en base séparée ?

Nous sommes à la recherche de la technique basique pour gérer ce problème.

Des idées ? On doit remonter nos stats
scout, scout et heu, scout ? En 2v2 tu peux même te permettre de scout très très tôt, genre à 6, 7 ou 8 drone. Ensuite contre ce genre d'attaque très rapide faut souvent utilisé ses drones pour défendre, en 2v2 faut donc que ton allié ramene des drones à lui =)
scout systématiquement avec le probe envoyant le 9eme péon
Cela permettra de garder un chronoboost pour sortir un zeal, ou de wall complètement avec des bâtiments côté protoss (le temps de pouvoir sortir plus d'unités)
Normalement, côté terran, il ne devrait y'avoir aucun problème pour peu qu'un voir deux svc soit proche du wall à réparer
Du moins, pour les duos protoss/zerg
Niveau terran, c'est un peu plus compliqué, mais avec la modification du supply il est devrait être possible de gérer plus facilement de ce côté
Scout et wall y'a pas de miracle

Si c'est le toss qui se fait foca, ca peut etre kewl d'envoyer des scv pr eventuellement répa les bâtiments.
rush marine c un peu plus tendu comme dit, vu qu'ils vont pourvoir péter les réparateurs
Les zeal ca sert a rien derrière un wall.

Le wall toss soit tu ferme et tu met des stalker derrière, soit tu laisse un (petit) trou et tu met 2 zeal dedans. (de facon a fermer le wall)
Les zeal dans le wall c'est inutile face aux marines. (qui les pèterons a distance). (C'est très bon contre les zerglings quelque soit le nombre)

Si t'est déja partit sur les zeal faudra caler juste derrière du canon pr empêcher le gank dans le cadre des marines.
La question m'intéresse, avez-vous des conseils pour un joueur Zerg ?
En Team je suis souvent avec des amis qui jouent Zerg (moi Terran, voir Protoss), et je constate que bien souvent lors d'un rush, mon camarade est prit pour cible et impossible pour lui de tenir avant mon arrivé en soutien (sur les petites maps on arrive à s'en sortir difficilement mais bon, si nos bases sont trop éloignées c'est mort).

Comment un joueur Zerg peut-il donc contenir ce genre d'assaut ?
Citation :
Publié par ck7
Comment un joueur Zerg peut-il donc contenir ce genre d'assaut ?
Map control des le début sur les tours xel nagas, du scout rapide et constant.
En zerg 2vs2 je n'aurai qu'un seul mot : 1 base + Spine Crawlers. Au moins deux dans la main.
Lorsque tu vois que ça va push sur le zerg tu ramènes ton armée derrière pour flank quand ils attaquent et boum. Surtout ne pas se rater sur le timing si tu vas l'aider, sinon c'est mort. D'ou l'importance du scout.

Une fois le push repousse, la le zerg peut expand et respirer.
Citation :
Publié par Ataraxie
Si c'est le toss qui se fait foca, ca peut etre kewl d'envoyer des scv pr eventuellement répa les bâtiments.
T'es en train de lui proposer de réparer des bâtiments protoss avec un scv là ?
Citation :
Publié par Madj
...
l'op parle de 6 pool & co
Autant ce sont de bons conseils de manière générale, surtout par rapport au map control, autant je doute qu'il soit adapter à la situation
Partir sur un 9 pool permet à priori de contrer un 6 pool et d'avoir une bonne eco, mais il faut avoir scout' assez tôt la base ennemie
Terran protoss en duo c'est super bon

Si tu rush early thor + colossus, et que le terran envoie ses svc avec
tu peux repair les stalkers + les thors + les colossus x)

Et les scvs se reparent entre eux en plus !
Citation :
Publié par Dok Slayers
Les SCV sont à la pointe de la technologie de nos jours.
tu peu pas réparer les bâtiments toss

seulement les unités (c'est déjà bien) stalker + scv c'est genial
1°)pour zerg .
Si le scout a permis de s'en rendre compte, 9 pool
2 aiguillon rampant + 1 queen sa suffit a stopper 2 rush voir presque 3 en 3V3 si ils sont pas bon en micro en face.

2°)Pour terran si map ou on peut pas wall
pareil pour le scout
maintenant , faut se dépecher de sortir un rax
et chain des marines .
des que l'attaque survient bouger vos vcs pour se barrer le temps d avoir plus de 2 marines et surtout ne pas attaquer avec votre mono marine il fera pas long feu.
A partir de 3 , c'est l'opposé, c'est en face qu'ils feront pas long feux.

3°)Pour toss si map ou on peut pas wall
se depecher de sortir gateway , chronoboost zealot 1 et 2
faire une forge et normalement sa se fight deja mais vous pouvez forcer la creation d'une tour photon.

J'ajouterais que le double 6 pool , ou tech de lamers en 2V2 sont hyper contrable par rapport au 3V3.

Pour finir généralement, celui qui se prend le rush doit en 2V2 essayer de survivre pendant que son pote attaque en face.
car un 6 pool qui perd ses drones , bas il est game over.
La réponse au rush par un killage de drone sa marche toujours.
Citation :
Publié par Ged
Related pic :
C'est tompliss lors du dernier tournoi qui avait construit deux pools dans un match. Bonne barre de rire :]
Ça a son intérêt de faire plusieurs pool / bâtiment de prod en étant zerg en mid/late game, ça évite le sniping.

Citation :
Publié par Madj
Ouais nan mais la c'était 14 pool, 15 pool. mdr
La pression surement. La pression !!§§
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