[Wiki] Féca - Équilibrage de classe

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Citation :
Publié par Aurelesk
Imaginons que tu joues contre un Sadida. Il vient de désenvoûter le sort "Armure Incandescente", tu ne réduis donc plus les dommages de type feu. Pendant ton tour, tu lances les sorts "Armure Aqueuse" et "Armure Terrestre" : tu réduits donc à la fois les divers sorts "Ronce" ainsi que la moitié du sort "Feu de Brousse".

La fusion des armures apporte son lot d'avantage et d'inconvénient :
→ Il diminue le nombre de sort et donc le coût en point de sort.
→ Il permet de pouvoir revoir le coût en PA, alors qu'actuellement, les armures ne peuvent coûter que 1PA ou 2PA (donc 4PA ou 8PA les quatre armures à la fois).
→ Il permet la création de nouveaux sorts afin d'enrichir la palette d'action Féca (un nouveau sort de dommage Eau, un nouveau sort d'entrave, un nouveau d'invocation, un nouveau sort de soutien... le choix est vaste).
→ Il augmente la sensibilité du Féca aux désenvoûtements (ainsi, le désenvoûtement ne peut plus être partiel si le Féca n'a pas lancé l'ensemble de ses armures).
→ Il ne permet plus d'optimiser son utilisation en PA (par exemple, un adversaire qui ne tape que terre ne nécessite que le sort "Armure Terrestre" et donc 2PA, si le sort issu de la fusion des armures coûte 4PA, le Féca y perd 2PA).
→ Il ne permet plus de cibler la réduction d'un groupe de joueur ciblé à tel élément et un autre groupe de joueur ciblé à un autre élément (le front gauche subis des attaques Feu tandis que le front droite subis des attaques Terre : il n'est plus possible de protéger les deux groupes avec l'armure fusionnée).

En bref, c'est un rapport entre l'accessibilité des armures (coûte en points de sorts ou en PA) contre le confort d'utilisation. Mais rien n'empêche de prévoir d'autres sorts pour atténuer ou d'enrayer les problèmes de la fusion des armures voir même solutionne les problèmes via la création de nouveaux sorts pour combler ce manque de confort d'utilisation.
On en fait des armures à 1 PA ou on se penche à nouveau sur l'idée de débuff partiel que j'avais eu ?
Citation :
Publié par Fecaféïné
@Matua : Je veux bien mais... quelle serait-réellement la différence ?
Si l'adversaire te débuff 1 armure élémentaire sur 4, c'est que celle-ci réduit en général dans son élément majeur, alors ça ne changera rien par rapport à une seule armure globale, non ?
Aurelesk a expliqué le fond de la pensée.

Chaque Armure a son utilité. Qu'elle que soit l'élément de frappe de l'adversaire. Par exemple chez l'Enutrof, le mec en face passera souvent son temps à te Débuff parce que tu lanceras une Armure/tour jusqu'au repop d'Immu/RdS et rebelote. Tu n'utilises que 2 PA/tour tandis que lui 4 PA au minimum (Fantô c'est 1/2). Donc c'est pour ça que ça serait une erreur de les fusionnée, par exemple. Faut faire de notre faiblesse un avantage.

Personnellement, même avec rien que 2 Armures combinées je me sentirais mal. Pis bon, faut pas oublier Mise en Garde. Même lvl 1, arrivé à un certain niveau le Stuff permet de monter à 3x - 50% avec et c'est toujours une gène pour l'ennemi.
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Serveur Menalt, Féca de Cercle 200 : /w Matuaf.
Mon Blog. Vidéo de moi de Patinage Artistique sur Michael Jackson.
Random. Access. Memories.
Ou encore méthode Arena, suppression des quatre armures actuelles, créations de deux nouvelles : armure orageuse et armure avalanche. La première réduit en feu et en air, tout en ajoutant un bonus d'esquive PM et confère l'état intransposable. La seconde réduit en terre et en eau et confère l'état non portable en plus d'un bonus d'esquive PA, pour un coût de 2PA par armure. Certes la sensibilité au débuff est encore énorme, mais croyez le ou non, quoi qu'il arrive ça restera, ça doit rester un point faible du Féca, tout comme c'était un point faible du Crâ pré 1.29 ou du Sacrieur pré 1.27.

Cela libérerait deux slots de sorts, dont l'un d'entre eux pourrait être le sort faiblesse, un sort à 1PA avec une portée très restreinte réduisant de X tous les types de dommages, que ce soit les +dom élémentaires, les +doms CC, +dom pièges, +%doms +dom poussée etc etc etc... et offrant aussi un léger malus de résistance, de l'ordre de 6% au niveau 6 tout en retirant un peu d'esquive à l'adversaire. Le but étant alors assez simple et se basant aussi sur le même concept qu'Arena : un tank si on a moyen de l'esquiver pour cogner un élément moins protégé, il ne sert à rien. Augmenter le tacle sur certains sorts Fécas rendrait par conséquent tout son intérêt au protecteur. On pourrait alors ajouter un bonus de tacle aussi sur le bouclier Féca.

Pour poursuivre dans la mode Arena, l'attaque nuageuse pourrait passer en bi élément feu/eau, mais surtout, surtout passer en mode sans ligne de vue. L'attaque naturelle de son côté est déjà bien, reste la bubulle, si elle est sans doute surpuissante à TTHL avec la panoplie suroptimisée, mes tests sur le terrain à plus bas niveau prouvent qu'à part sur des faiblesses eaux de -15% avec à côté une résistance feu de 15%, lancer bulle par rapport à l'attaque naturelle est peu utile. Du coup la concernant, je proposerais une stabilisation du jet, et une augmentation de un ou deux de dommages ou une augmentation de portée. Enfin vient le super sort niveau 100, car c'est un bon sort, le concernant il suffirait de passer son coût à 4PA au niveau 5 et lui mettre une portée suffisante pour que le Féca ne soit pas dedans en le lançant à portée maximale et là il deviendra très jouable. Et cumulé avec le glyphe d'aveuglement sera très prisé. Reste à voir le second slot libéré par les armures... Mais pour moi c'est clair ce sera pas une invocation ni un sort d'entrave, le Féca en a déjà beaucoup des sorts d'entraves, suffisamment en tout cas. Rien qu'avec ça, ça devrait éviter l'abus et ça devrait permettre d'un peu mieux s'en sortir qu'actuellement ce qui sera déjà très bien.
Citation :
Publié par Nefreta
, ça doit rester un point faible du Féca, tout comme c'était un point faible du Crâ pré 1.29 ou du Sacrieur pré 1.27.

Pourquoi chez les crâ/sacri la menace debuff devrait être au passé et omniprésente chez le féca? Parce que nous, sans buff, on est rien. La sacri a toujours sa vita et son rôle de tank est conservé. Le crâ tape très bien même sans buff, il est pas perdu.

Mais un féca à part les armures il a pas grand chose comme buff, on est les plus démuni lorsqu'on est désenvouté, et je trouve pas que ce soit terrible pour une classe sensée protéger d'avoir l'air aussi ridicule et inutile après un debuff...

Faudrait être une classe qui rassure, comme avoir un sacri ou un éni dans sa team, ça rassure on se sens mieux gérer (pour pas dire autowin...).

Et avoir un féca, en principe, ça devrait rassurer vu que c'est un protecteur. Mais on a trop de failles, dépendre exclusivement des buff c'est un trop gros handicap, preuve en est que pour la protection et la fonction de tank, on préférera un sacri, car il perd pas son potentiel en cas de debuff étant donné que la vita/transpo/coop/detour c'est inné au personnage, ce sont pas des buff.

Le féca ne sais pas protéger sans buffer, les armures, immu, rds, boubou feca, tous sont des sorts, en l'état on a rien pour protéger, se protéger, et encore moins tanker.

Je trouve que ça nous handicape vachement face aux sacri, mais également aux éni, qui, même debuff, peuvent se soigner, et soigner les autres, et donc se sortir très bien d'une situation de debuff quand bien même cette classe possède des sorts de buff plus ou moins cheat hein...
Go mettre les armures indébuffables, nos res à 70% et une base de 30 points de sort quand on débute un feca (comme l'enu qui a plus de PP... ), comme ça, ça reste tous nos soucis et tout le monde est content...Ou seulement 1% de la population de chaque serveur.

C'est pénible, y a des partisans d'une chose, et ceux qui veulent pas changer (comme toutes les maj's en gros).
La proposition de fusion des armures par 2 est pas mal mais je me demandait si passer les armures à 1PA au level 6 (1 tour ) relancable tous les tours ne serait pas la meilleur des solutions?
Certes il faudra les lancer tous les tours et ça permettera au feca d'être moins sensible au débuff. Par contre la synergie de cette méthode avec un bouclier feca sera trop importante.

Il faut absolument rajouter un état au bouclier feca qui ne permet pas le cumul des boucliers élémentaires derrière.
Le débridage des résistance pour cette classe aussi me parait primordial -> 60% feca.
Et le bridage un peu plus important pour les autres classes -> 30/40% max.
Histoire de vraiment remettre chaque classe à sa place et ne plus voir voir des enis tanker comme un sacri et frapper plus fort qu'un iop.
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Mineur 100 / Alchimiste 100 / Tailleur 100 - Fm 100 / Pelles 100 - Fm 100 / Bucheron 100 / Baton 100 - Fm 100 / Cordonnier 100 - Fm 100 / Pêcheur 100 / Poissonnier 100 / Bijoutier 100 - Fm 100 / Marteaux 100 - Fm 100 / Dagues 100 - Fm 100 / Epée 100 - Fm 100 / Bricoleur 100 / Haches 100 - Fm 100 / Baguettes 100 - Fm 100 / Arc 100 - Fm 100 / Boucliers 100 / Pêcheur 100 / Poissonnier 100 / Chasseur 100 / Boucher 100 / Bricoleur 100
Le problème avec les armures, ce n'est pas leur coût en pa, c'est leur coût en points de sort. D'où le studio qui a communiqué sur un trop grand gouffre entre féca diamanté et non-diamanté.

Quant aux max de résistances que vous voudriez voir plus importants sur un féca que sur les autres classes, auriez-vous tous oublié qu'être féca, ce n'est pas forcément se protéger soi-même mais aussi protéger ses alliés ? En pvm, je donne souvent mon bouclier féca à l'eniripsa ou au sacrieur, et si je faisais du pvp multi, je ferais probablement pareil. Ce serait bien mieux qu'il y ait une limite liée à l'équipement dépassable uniquement avec les sorts, en laissant évidemment une limite aussi. Par exemple, 30% max avec les équipements, augmentable jusqu'à 50 ou 60% avec les sorts.
Lightbulb
Gros pavé sur une refonte TOTALE du Féca
I) Les %résistances, un trop vaste chantier

Rééquilibrer le Feca en modifiant les seuils de %résistance actuelle serait un travail colossal, car cela impliquerait une refonte quasi TOTALE ! Que faites-vous des familiers montés spécifiquement dans UN SEUL élément ? Des bonus de Zone de prédilection qui permettent à un Croum d'atteindre +46%résistance ou d'un bwak +44% résistance ? Des multiples boucliers PvP qui ont été créé ?


AG éprouve déjà des difficultés à rééquilibrer les choses une par une, donc là, on vire à l'Utopie !...



II) Les résistances fixes, une idée à creuser


Bref, on est d'accord, le background du Feca est censé lui conférer des résistances au dessus de la norme, que faites-vous des résistances FIXES ?



A) Tout le monde a un atout +/- naturel et indépendamment des équipements


>>> le sacrieur est caractérisé par sa grande vitalité, on notera qu'il a cette atout "de base", HORS sorts / équipments


>>> l'Enutrof est caractérisé par sa capacité à droper : il a donc 20PP de+ que toutes les autres classes, et un pallié avantageux en Chance, qui apporte indirectement de la PP supplémentaire, une fois encore, HORS sorts / équipements
. Il bénéficie également du privilège du Debuff ! (soi/autrui)

>>> le srâm est caractérisé par ses sorts tactiques : invisibilité,pose de pièges, et ce dans deux éléments : TERRE ou AIR. Il dispose d'excellents palliés force/agilité lui permettant donc de profiter de cela, toujours HORS sorts / équipements, et
il est le seul à bénéficier de l'invisibilité !

>>> le Pandawa est caractérisé par sa polyvalence de puissance sur TOUS les éléments : idem, il dispose de palliés uniformes et avantageux partout

il est le maître des vulnérabilité !

>>> le Xélor a un excellent pallié intelligence, il peut réduire massivement les dommages (combo Momification + Contre + Protection Aveuglante)... ET il est le seul bénéficiant d'un bonus additionnel à TOUS ses sorts : 10% de chance de regagner 1 PA ! En gros, il tank mieux qu'un Feca... certes, que sur lui-même, mais bon...

>>> le Sadida dispose de palliés avantageux en Chance ET Intelligence, ainsi qu'un pallié +qu'honorable en Force : un game-play multi-élément idéal !
il bénéficie du privilège du Debuff (soi/autrui) ses invocations + ses sorts d'entraves cumulés font de lui un maître de l'entrave PM

>>> l'Osamodas profite de son pallié avantageux en intelligence sous tous ses aspects : meilleurs soins, meilleure protection et bon sort offensif

il est le maître des invocations, car ildispose des meilleurs sorts pour les maintenir en vie
il soigne, booste, ressuscite même !

>>> idem pour l'Eniripsa, qui grâce à son intelligence :

se soigne monstrueusement, frappe honorablement, et réduit les dommages ! (tient, c'était pas censé être la spécialité d'une autre classe, ça ?)

etc. etc.



B ) Tous sauf...


Et le Feca ? et bah... sa capacité à mieux résister n'apparait qu'à travers ses sorts... et comme nous le savons tous, ils font doublons avec les équipements qui permettent aisément d'atteindre les palliés maximums



C) Instauration d'un bonus de résistance Fixe NATURELLE et EVOLUTIF chez le Feca



De la même manière que l'écart de vitalité "de base" entre un Sacrieur et les autres classes se creuse au fil des niveaux, le Feca devrait bénéficier d'un bonus de résistance fixe qui s'améliore au fil des niveaux, pour ne pas que cela soit un abus à BL, et devienne obsolète une fois rendu THL.

Par exemple :

niveau 1 : +1 résistance fixe eau/air/feu/terre/neutre
niveau 25 : +2 résistance fixe eau/air/feu/terre/neutre
niveau 50 : +3 résistance fixe eau/air/feu/terre/neutre
niveau 75 : +4 résistance fixe eau/air/feu/terre/neutre
niveau 100 : +5 résistance fixe eau/air/feu/terre/neutre
niveau 125 : +6 résistance fixe eau/air/feu/terre/neutre
niveau 150 : +7 résistance fixe eau/air/feu/terre/neutre
niveau 175 : +8 résistance fixe eau/air/feu/terre/neutre
niveau 200 : +9 résistance fixe eau/air/feu/terre/neutre


III) Une refonte des PALLIES de caractéristique


POUR PREUVE !!!

1) Le Iop : il bénéficie du même genre de palliés que le Feca, mais en faveur de la Force. Ainsi, il profite de dégâts monstrueux parmi les sorts TERRE, moyennant certes, de forts coups en PA. Mais également de sorts monstrueusement puissants en Agilité & Intelligence. Un parchotage dans ces deux derniers est bien évidemment +qu'efficace, mais PAS indispensable au vue des jets des sorts.


2) Srâm/Sadida/Enutrof cf. +haut


3) Eniripsa : des palliés Agi/Chance affreux, mais un puissant VdV Eau, et un sort à bonne PO et très maniable en Agilité (dont la puissance est facile à optimiser avec les items)


4) Osamodas : un pallié Intelligence exploité à son maximum, et on lui offre même un pallié avantageux en Chance ! (sans spécialement le justifier niveau sorts...)


5) Zobal/Pandawa/Roublards/Sacrieur/Crâ : sans doutes les classes les +abusés niveau palliés, puisqu'ils offrent des choix élémentaires très variés.


6) le Xelor : globalement les mêmes palliés que le Feca, mais avec des sorts MONSTRUEUX dans l'élément Terre, et Eau, ainsi qu'un sort également facile à optimisé en Air. Une fois encore, un parchotage est très efficace, mais NON-obligatoire si l'on s'équipe convenablement


7) l'Ecaflip : un excellent pallié Terre, et un pas trop mal en Intelligence,avec de très bons sorts associés, et bien sûr la roulette/rekop qui permet de profiter d'un mode multi-élément des +jouissif.



Quid du feca ? Et bien son pallié avantageux en Intelligence permet certes de maximiser ses Armures... mais 40 points de sorts (lvl 5) , voire 60 pour (lvl6) pour profiter de ce qui est censé être l'atout de la classe, c'est CHER payer !... Attaque Naturelle ou Attaque Nuageuse sont finalement très faiblards à comparé des autres classes. Seul Glyphe Enflammée tire son épingle du jeu, surtout si combiné avec un Glyphe d'Immobilisation, mais cela nécessite également un fort investissement en sagesse.

Et on ajoute à cela des palliés affreux partout ailleurs, alors que ce serait pourtant un des moyens de compenser cette difficulté à maximiser ses résistances... Et comble de tout ! Les sorts des voies atypiques sont tellement ridicules en comparaison des autres classes, qu'un parchotage 101 devient juste INDISPENSABLE...

>>> 15 à 23 dégâts Eau, 3 PA, 4 PO mini, 2 fois par cible MAX, avec Bulle niveau 5, (merci la nécessité de claquer au moins 6 points dans un Libération...)
>>> 21 à 35 dégât neutre, 3 PA, 1-3 PO NON-modifiable, 2 fois par cible maxi... 31 à 37 en CC sur un pallier 1/35... l'un des rares qui soit optimisable sur un build CC, mais manque de bol, avec la faible PO, et surtout la restriction à un vol de force qui n'apporte donc d'avantage que contre les builds Terre, ça reste trop peu maniable


VS le Xelor


>>> 14 à 21 dégâts Air, 3 PA, 1-8 PO en ligne, SANS limite par cible,avec Flétrissement niveau 5 (merci les items kikoo +agilité hyper facile àavoir)

>>> 46 à 50 dégâts terre, 5 PA, 1-5 PO en ligne, 2 fois par cible,avec Frappe Xelor niveau 5
>>> 36 à 40 dégât eau, vole 1 à 2 PA, 5 PA, 1-3 PO en ligne, SANSlimite par cible, avec Horloge Xelor niveau 5
>>> Momification + Contre + Protection Aveuglante... Bonjour le Tank encore +efficace qu'un Feca !...

VS le Iop


>>> 36-40 dégâts feu, 3 PA, 3-4 PO, 3 fois par cible avec Tempête de Puissance niveau 5

>>> 26-40 dégâts air, 4 PA, 0-3 PO non modifiable, en zone 3 cases, SANS limite par cible avec Epée Celeste niveau 5

etc. etc.


Okay, le Féca n'est pas censé être un aussi bon roxxor que les autres, m'enfin vue que sa prédilection de la résistance en combat n'en n'est pas vraiment une,un si gros écart... ça se justifie pas vraiment !...


DONC je propose pour les paliers du Féca :
EDIT : faudrait donc donner une orbe de reconstitution à tous les Féca (anciens) abonnés, bien sûr x)

Intelligence (une légère baisse) :
1 pour 1 = 0 à 100
2 pour 1 = 101 à 150
3 pour 1 = 151 à 250
4 pour 1 = 251 à 400
5 pour 1 = >400

Chance/Agilité (réhausse) et Force (légère baisse) :
1 pour 1 : 0 à 60
2 pour 1 : 61 à 90
3 pour 1 : 91 à 120
4 pour 1 : 121 à 150
5 pour 1 : >150

FRANCHEMENT, vue les palliés de malades que se trimballent les deux nouveaux arrivants du monde des 12 (Zobal & Roublards), je pense que c'est pas demander la lune ! x)


IV) Modification des sorts (basées sur l'hypothèse de la refonte des palliés)

Attaque Naturelle (niveau 1)
1/40 CC (+2 dommages feu mini/max à tous les niveaux)
1/100 EC
Portée modifiable
Ligne de vue
1 fois par cible (niveau 1 à 4)
2 fois par cible (niveau 5 à 6)

Niveau 1 : 5 PA, 2-4 PO, 2 à 6 dommages feu, vole 1 résistance magique (1 tour)
Niveau 2 : 5 PA, 2-5 PO, 4 à 8 dommages feu, vole 2 résistance magique (1 tour)
Niveau 3 : 4 PA, 2-6 PO, 6 à 10 dommages feu, vole 3 résistance magique (1 tour)
Niveau 4 : 4 PA, 2-7 PO, 8 à 12 dommages feu, vole 3 résistance magique (1 tour)
Niveau 5 : 4 PA, 2-8 PO, 10 à 14 dommages feu, vole 3 résistance magique (2 tour)
Niveau 6 : 3 PA, 2-8 PO, 12 à 16 dommages feu, vole 4 résistance magique (2 tours)


Glyphe Incandescent (niveau 1)
1/100 EC
Portée NON-modifiable
Ligne de vue
Affecte alliés comme ennemis s'ils sont sur le glyphe au début de leur tour.

-1 dommage mini et -2 dommage maxi par case d'éloignement du centre
Annule l'effet des Glyphes Terrestre, Aqueux et Aérien sur les zones qu'il recouvre

Niveau 1 : 5 PA, 1-3 PO, zone 1 case (1 tour), 2 à 3 dommages feu, relançable tous les 4 tours
Niveau 2 : 5 PA, 1-3 PO, zone 1 case, (2 tours), 4 à 6 dommages feu, relançable tous les 4 tours
Niveau 3 : 4 PA, 1-4 PO, zone 2 cases, (2 tours), 6 à 10 dommages feu, relançable tous les 3 tours
Niveau 4 : 4 PA, 1-4 PO, zone 2 cases, (3 tours), 8 à 12 dommages feu (3 tours), relançable tous les 3 tours
Niveau 5 : 3 PA, 1-5 PO, zone 2 cases, (3 tours), 10 à 16 dommages feu (3 tours), relançable tous les 2 tours
Niveau 6 : 3 PA, 1-5 PO, zone 3 case, (3 tours), 16 à 28 dommages feu (3 tours), relançable tous les 2 tours


Bouclier du Feca (Niveau 80 --> niveau 1)
1/40 CC (+1 tour d'effet)
1/100 EC
Portée 0-1 NON modifiable
N'affecte que les alliés

Niveau 1 : 4 PA, effet zone 1 case, +5% résistance feu/air/eau/terre/neutre (3 tours), relançable tous les 8 tours
Niveau 2 : 4 PA, effet zone 1 case, +6% résistance feu/air/eau/terre/neutre (4 tours), relançable tous les 7 tours
Niveau 3 : 3 PA, effet zone 1 case, +7% résistance feu/air/eau/terre/neutre (5 tours), relançable tous les 6 tours
Niveau 4 : 3 PA, effet zone 2 cases, +8% résistance feu/air/eau/terre/neutre (6 tours), relançable tous les 5 tours
Niveau 5 : 2 PA, effet zone 2 cases, +9% résistance feu/air/eau/terre/neutre (7 tours), relançable tous les 5 tours
Niveau 6 : 2 PA, effet zone 3 cases, +10% résistance feu/air/eau/terre/neutre (8 tours), relançable tous les 4 tours

EDIT RE : The High Club

ça pourrait paraître faiblard, mais il suffit de regarder le coût en PA, la durée et le temps de relance, pour voir que ça ne le rend que +maniable ! Suivant la quantité de %résistance qu'il a sur ses équipements, le Féca pourra moduler l'utilisation JUSTE pour ce qu'il a besoin pour approcher du pallier 50% ! ^^ Sans compter que booster un petit peu, mais +souvent, ça veut aussi dire pouvoir +facilement compenser les Debuff ;-)
>>> il ne faut pas non plus oublier que ça s'ajoute à de meilleures RESISTANCES FIXES
>>> ni du cumul avec Collaboration Forcée, qui vole de la résistance à l'ennemi ! ^^


Glyphe Terrestre (niveau 3)
1/100 EC
Portée NON-modifiable
Ligne de vue
Affecte alliés comme ennemis s'ils sont sur le glyphe au début de leur tour.

-1 dommage mini et -2 dommage maxi par case d'éloignement du centre
Annule l'effet des Glyphe Incandescent, Aérien et Aqueux, sur les zones qu'il recouvre

Niveau 1 : 5 PA, 1-3 PO zone 1 case (1 tour), 3 à 4 dommages terre, relançable tous les 4 tours
Niveau 2 : 5 PA, 1-3 PO zone 1 case (2 tours), 5 à 6 dommages terre, relançable tous les 3 tours
Niveau 3 : 4 PA, 1-4 PO zone 2 cases (2 tours), 8 à 10 dommages terre, relançable tous les 3 tours
Niveau 4 : 4 PA, 1-4 PO zone 2 cases, (3 tours), 10 à 12 dommages terre, relançable tous les 3 tours
Niveau 5 : 3 PA, 1-5 PO zone 2 cases, (3 tours), 12 à 14 dommages terre, relançable tous les 2 tours
Niveau 6 : 3 PA, 1-5 PO zone 3 case, (3 tours), 20 à 24 dommages terre, relançable tous les 2 tours


Renvoi de Sort (niveau 3 --> 6) : rien à redire, il est nickel.

Glyphe Aqueux
(niveau 9)
1/100 EC
Portée NON-modifiable
Ligne de vue
Affecte alliés comme ennemis s'ils sont sur le glyphe au début de leur tour.

-1 dommage mini et -2 dommage maxi par case d'éloignement du centre
Annule l'effet des Glyphe Incandescent, Terrestre et Aérien, sur les zones qu'il recouvre

Niveau 1 : 5 PA, 1-3, zone 1 case (1 tour), 2 à 4 dommages eau, -1 esquive perte PA (1 tours), relançable tous les 4 tours
Niveau 2 : 5 PA, 1-3, zone 1 case (2 tours), 4 à 6 dommages eau, -1 esquive perte PA (2 tours), relançable tous les 4 tours
Niveau 3 : 4 PA, 1-4, zone 2 cases (2 tours), 6 à 8 dommages eau, -2 esquive perte PA (2 tours), relançable tous les 3 tours
Niveau 4 : 4 PA, 1-4, zone 2 cases, (3 tours), 8 à 10 dommages eau, -2 esquive perte PA (3 tours), relançable tous les 3 tours
Niveau 5 : 3 PA, 1-5, zone 2 cases, (3 tours), 10 à 12 dommages eau, -2 esquive perte PA (4 tours), relançable tous les 2 tours
Niveau 6 : 3 PA, 1-5, zone 3 case, (3 tours), 16 à 20 dommages eau, -3 esquive perte PA (4 tours) relançable tous les 2 tours


Armure du Feca (niveau 13)
1/50 CC
1/100 EC
Portée 0-1, non modifiable
N'affecte que les alliés
Durée d'effet 4 tours
Relance : 5 tours

Niveau 1 : 4 PA, effet zone 1 case, +5 esquive perte PA/PM, +5 bonus tacle, 5 malus fuite (CC : +1 résistances fixe feu/air/terre/eau/neutre sur 2 tours)
Niveau 2 : 4 PA, effet zone 1 case, +7 esquive perte PA/PM, +7 bonus tacle, 7 malus fuite (CC :
+2 résistances fixe feu/air/terre/eau/neutre sur 2 tours)
Niveau 3 : 3 PA, effet zone 1 case, +9 esquive perte PA/PM, +9 bonus tacle, 9 malus fuite (CC : +3
résistances fixe feu/air/terre/eau/neutre sur 2 tours)
Niveau 4 : 3 PA, effet zone 2 cases, +11 esquive perte PA/PM, +11 bonus tacle, 11 malus fuite (CC : +4
résistances fixe feu/air/terre/eau/neutre sur 2 tours)
Niveau 5 : 2 PA, effet zone 2 cases, +13 esquive perte PA/PM, +13 bonus tacle, 13 malus fuite (CC : +5 résistances fixe feu/air/terre/eau/neutre sur 2 tours)
Niveau 6 : 2 PA, effet zone 3 cases, +15 esquive perte PA/PM, +15 bonus tacle, 15 malus fuite (CC : +6 résistances fixe feu/air/terre/eau/neutre sur 2 tours)

Glyphe Aérien (niveau 17)
1/100 EC
Portée NON modifiable
Ligne de vue
Affecte alliés comme ennemis s'ils sont sur le glyphe au début de leur tour.
-1 dommage mini et -2 dommage maxi par case d'éloignement du centre
Annule l'effet des Glyphe Incandescent, Terrestre et Aqueux, sur les zones qu'il recouvre

Niveau 1 : 5 PA, 1-3 PO, zone 1 case (1 tour), 1 à 6 dommages air, -1 esquive perte PM (1 tours), relançable tous les 4 tours
Niveau 2 : 5 PA, 1-3 PO, zone 1 case (2 tours), 2 à 8 dommages air, -1 esquive perte PM (2 tours), relançable tous les 4 tours
Niveau 3 : 4 PA, 1-4 PO, zone 2 cases (2 tours), 4 à 10 dommages air, -2 esquive perte PM (2 tours), relançable tous les 3 tours
Niveau 4 : 4 PA, 1-4 PO, zone 2 cases, (3 tours), 6 à 12 dommages air, -2 esquive perte PM (3 tours), relançable tous les 3 tours
Niveau 5 : 3 PA, 1-5 PO, zone 2 cases, (3 tours), 8 à 16 dommages air, -2 esquive perte PM (4 tours), relançable tous les 2 tours
Niveau 6 : 3 PA, 1-5 PO, zone 3 case, (3 tours), 12 à 24 dommages air, -3 esquive perte PM (4 tours) relançable tous les 2 tours



Téléportation (niveau 60 --> 21)
1/50 CC (réduit le malus à 1 tour)
1/100 EC
Portée modifiable

Ligne de vue
Etat Interdit : Pesanteur

Niveau 1 : 6 PA, téléporte à une distance de 1 à 4 cases, -20 résistances fixe, -20% résistances (2 tours), relançable tous les 6 tours
Niveau 2 : 6 PA, téléporte à une distance de 1 à 4 cases, -17 résistances fixe, -17% résistances (2 tours), relançable tous les 5 tours
Niveau 3 : 5 PA, téléporte à une distance de 1 à 5 cases, -15 résistances fixe, -15% résistances (2 tours), relançable tous les 4 tours
Niveau 4 : 5 PA, téléporte à une distance de 1 à 5 cases, -12 résistances fixe, -12% résistances (2 tours), relançable tous les 3 tours
Niveau 5 : 4 PA, téléporte à une distance de 1 à 6 cases, -12 résistances fixe, -12% résistances (2 tours), relançable tous les 3 tours
Niveau 6 : 4 PA, téléporte à une distance de 1 à 6 cases, -10 résistances fixe, -10% résistances (2 tours), relançable tous les 2 tours



Glyphe d’aveuglement (niveau 26)
1/50 CC (retrait PO dure 2 tours)
1/100 EC
Portée NON modifiable
Lancé en ligne
Ligne de vue
Relance : tous les 4 tours
Affecte alliés comme ennemis s'ils sont sur le glyphe au début de leur tour.
Zone d'effet annulée si recouverte par un autre glyphe
Retrait de portée diminué de 1 par case d'éloignement du centre
Zone d'effet annulée si recouverte par les Glyphes d'Immobilisation et/ou de Silence
Annule l'effet des autres types de glyphe sur les zones qu'il recouvre


Niveau 1 : 2-4 PO, 6 PA, zone 2 case (1 tour), -1 portée
Niveau 2 : 2-4 PO, 5 PA, zone 2 cases (1 tour), -2 portée
Niveau 3 : 2-5 PO, 5 PA, zone 2 cases (2 tour), -3 portée
Niveau 4 : 2-5 PO, 4PA, zone 2 cases (2 tour), -4 portée
Niveau 5 : 2-6 PO, 4 PA, zone 2 cases (3 tour), -5 portée
Niveau 6 : 2-6 PO, 3 PA, zone 3 cases (3 tour), -6 portée


Bulle (niveau 31)
1/40 CC (+2 dommages mini/maxi à tous les niveaux)
1/100 EC
Portée NON-modifiable
Ligne de vue
2 fois par cible du niveau 1 à 5
3 fois par cible au niveau 6

Niveau 1 : 5 PA, 2-4 PO, 8 à 12 dommages eau
Niveau 2 : 5 PA, 2-5 PO, 9 à 14 dommages eau
Niveau 3 : 4 PA, 2-5 PO, 10 à 16 dommages eau
Niveau 4 : 4 PA, 2-6 PO, 11 à 18 dommages eau
Niveau 5 : 3 PA, 2-6 PO, 12 à 20 dommages eau
Niveau 6 : 3 PA, 2-8 PO, 15 à 24 dommages eau



Retour de bâton (niveau 36)
1/50 CC des niveaux 1 à 4 (ajoute 1 sur le vol de résistance)
1/35 CC aux niveaux 5 et 6 (ajoute 1 tour sur le vol de résistance)
1/100 EC
Portée 1-3 NON-modifiable
Ligne de vue
Lancé en ligne
PA : 3
1 fois par cible du niveau 1 à 4
2 fois par cible aux niveaux 5 et 6

Niveau 1 : 8 à 10 dommages neutre, vole 2 résistance physique (1 tour)
Niveau 2 : 10 à 12 dommages neutre, vole 3 résistance physique (1 tour)
Niveau 3 : 12 à 15 dommages neutre, vole 3 résistance physique (2 tour)
Niveau 4 : 15 à 18 dommages neutre, vole 4 résistance physique (2 tour)
Niveau 5 : 18 à 21 dommages neutre, vole 4 résistance physique (3 tour)
Niveau 6 : 21 à 25 dommages neutre, vole 5 résistance physique (3 tour)

EDIT : j'avais fait une erreur de CC (c'est le cas d'le dire x) quand j'ai copié mes sorts, car j'ai calqué sur un autre sort pour l'écrire... Bien sûr qu'on laisse tel quel ! x)


Science du bâton
(42) - inchangé
1/40 CC
1/100 EC
Sans ligne de vue
Portée modifiable
Relance : 6 tours
Durée : 4 tours

Niveau 1 : 1 PO, +5 dommages physiques (CC +7 dommages physiques)
Niveau 2 : 1-2 PO, +6 dommages physiques
(CC +8 dommages physiques)
Niveau 3 : 1-3 PO, +8 dommages physiques (CC +11 dommages physiques)
Niveau 4 : 1-4 PO, +10 dommages physiques (CC +15 dommages physiques)
Niveau 5 : 1-5 PO, +15 dommages physiques (CC +20 dommages physiques)
Niveau 6 : 1-6 PO, +25 dommages physiques (CC +30 dommages physiques)



Glyphe Revitalisant
(niveau 48)

1/100 EC
Portée NON modifiable
Ligne de vue
Relance : tous les 5 tours
4 PA
Affecte alliés comme ennemis s'ils sont sur le glyphe au début de leur tour.
Annule l'effet du Glyphe d'Agression, sur les zones qu'il recouvre

Niveau 1 : 1-4 PO, zone 1 case (2 tours), vol 2 à 4 PdV air (invocation), PdV rendus 1 à 6
Niveau 2 : 1-4 PO, zone 2 cases (2 tours), vol 3 à 6 PdV air (invocation), PdV rendus 2 à 8
Niveau 3 : 1-5 PO, zone 2 cases (3 tours), vol 4 à 8 PdV air (invocation), PdV rendus 4 à 10
Niveau 4 : 1-5 PO, zone 3 cases (3 tours), vol 5 à 10 PdV air (invocation), PdV rendus 6 à 12
Niveau 5 : 1-6 PO, zone 3 cases (4 tours), vol 6 à 12 PdV air (invocation), PdV rendus 8 à 14
Niveau 6 : 1-6 PO, zone 4 cases (4 tours), vol 8 à 16 PdV air (invocation), PdV rendus (10 à 16)

Un mode de soin par PdV rendus colle avec les palliés Intelligence avantageux du Féca... ça pourrait encore se justifier


OU BIEN (EDIT suite à une idée amenée par Machin-Chouette, que j'adore effectivement) :

Niveau 1 : 1-4 PO, zone 1 case (2 tours), vol 2 à 4 PdV air (invocation), Rend 5% de la vitalité
Niveau 2 : 1-4 PO, zone 2 cases (2 tours), vol 3 à 6 PdV air (invocation), Rend 6% de la vitalité
Niveau 3 : 1-5 PO, zone 2 cases (3 tours), vol 4 à 8 PdV air (invocation), Rend 7% de la vitalité
Niveau 4 : 1-5 PO, zone 3 cases (3 tours), vol 5 à 10 PdV air (invocation), Rend 8% de la vitalité
Niveau 5 : 1-6 PO, zone 3 cases (4 tours), vol 6 à 12 PdV air (invocation), Rend 9% de la vitalité
Niveau 6 : 1-6 PO, zone 4 cases (4 tours), vol 8 à 16 PdV air (invocation), Rend 10% de la vitalité

Selon le même principe, cela risquerait autant de soigner allié comme ennemi, une fois encore, un placement opportun (donc TACTIQUE) le rendra TRES efficace, mais cela prodiguerait un soin INDEPENDANT de l'Intelligence ! et serait donc utilisable par TOUS les types de Féca ^^
Un soin par ce biais serait 100% indépendant de celui d'un Eniripsa, car nécessite d'être BIEN placé pour être efficace.
NB : un mode de soin en %de vitalité justifierait effectivement de décaler l'obtention de ce sort à +tard


Invocation de Makroute (niveau 54)
1/100 EC
Portée NON-modifiable
Ligne de Vue
Niveau 1 : 6 PA, 1 PO, relançable tous les 10 tours
Niveau 2 : 5 PA, 1 PO, relançable tous les 9 tours
Niveau 3 : 5 PA, 1-2 PO, relançable tous les 8 tours
Niveau 4 : 4 PA, 1-2 PO, relançable tous les 7 tours
Niveau 5 : 4 PA, 1-3 PO, relançable tous les 6 tours
Niveau 6 : 3 PA, 1-3 PO, relançable tous les 5 tours


Makroute :
6 PA, 3 PM à tous les niveaux
Niveau 1 : 30 PdV, 20 agilité/force/intelligence/chance, 15 esquive PA/PM, 50% faiblesse neutre, 65% faiblesse air, 5% résistance feu/terre/eau
Niveau 2 : 40 PdV, 30 agilité/force/intelligence/chance, 30 esquive PA/PM, 45% faiblesse neutre, 60% faiblesse air, 10% résistance feu/terre/eau
Niveau 3 : 50 PdV, 40 agilité/force/intelligence/chance, 45 esquive PA/PM, 40% faiblesse neutre, 55% faiblesse air, 15% résistance feu/terre/eau
Niveau 4 : 60 PdV, 50 agilité/force/intelligence/chance, 60 esquive PA/PM, 35% faiblesse neutre, 50% faiblesse air, 20% résistance feu/terre/eau
Niveau 5 : 70 PdV, 60 agilité/force/intelligence/chance, 75 esquive PA/PM, 30% faiblesse neutre, 45% faiblesse air, 25% résistance feu/terre/eau
Niveau 6 : 100 PdV, 80 agilité/force/intelligence/chance, 90 esquive PA/PM, 25% faiblesse neutre, 40% faiblesse air, 30% résistance feu/terre/eau


SES SORTS :


Au pied ! (4 PA)
1/100 EC
Portée NON-modifiable

Lancé en diagonale
SANS ligne de vue
Relance : 2 tours
Etat Interdit : Pesanteur

Niveau 1 : 1-5 PO, échange de place avec un ennemi, applique état Enraciné (2 tours)
Niveau 2 : 1-6 PO, échange de place avec un ennemi, applique état Enraciné (2 tours)
Niveau 3 : 1-7 PO, échange de place avec un ennemi, applique état Enraciné (2 tours)
Niveau 4 : 1-8 PO, échange de place avec un ennemi, applique état Enraciné (2 tours)
Niveau 5 : 1-9 PO, échange de place avec un ennemi, applique état Enraciné (2 tours)
Niveau 6 : 1-10 PO, échange de place avec un ennemi, applique état Enraciné (2 tours)

Va chercher ! (4 PA)
1/100 EC
Portée modifiable

Ligne de Vue
Relance 2 tours
Etat Interdit : Pesanteur

Niveau 1 : 1-5 PO, échange de place avec un allié,
applique état Enraciné (2 tours)
Niveau 2 : 1-6 PO, échange de place avec un allié, applique état Enraciné (2 tours)
Niveau 3 : 1-7 PO, échange de place avec un allié, applique état Enraciné (2 tours)
Niveau 4 : 1-8 PO, échange de place avec un allié, applique état Enraciné (2 tours)
Niveau 5 : 1-9 PO, échange de place avec un allié, applique état Enraciné (2 tours)
Niveau 6 : 1-10 PO, échange de place avec un allié, applique état Enraciné (2 tours)


Description : Le Makroute est le chien de berger du Féca, il est dressé pour rassembler les bouftous des cheptels ennemis, et disperser ceux du cheptel allié.


Traduction en termes d'I.A. :
- si aucun glyphe sur le terrain, Makroute colle son invocateur
- s'il y a glyphe(s) sur le terrain, il cherchera à s'en rapprocher le +possible, puis à lancer "Au pied !" sur l'ennemi, s'il lui reste 4 PA (dans le cas où on lui a donné 2 PA) il utilisera "Va chercher !" sur l'allié le +proche
- si y a glyphe(s) sur le terrain, mais aucun ennemi à portée, il cherchera à s'en éloigner le +possible, puis à lancer "Va chercher" sur l'allié le +proche


Glyphe d'Agression (niveau 60)
1/100 EC
Portée NON-modifiable
Ligne de vue
Lancée en ligne
Affecte alliés comme ennemis s'ils sont sur le glyphe au début de leur tour.
Annule l'effet du glyphe Revitalisant, sur les zones qu'il recouvre

Niveau 1 : 5 PA, 1-3 PO, zone 2 cases (1 tour), +10% dommages, relançable tous les 4 tours
Niveau 2 : 5 PA, 1-3 PO, zone 2 cases (2 tour), +10% dommages, relançable tous les 4 tours
Niveau 3 : 4 PA, 1-4 PO, zone 3 cases (2 tours), +15% dommages, relançable tous les 3 tours
Niveau 4 : 4 PA, 1-4 PO, zone 3 cases, (3 tours), +15% dommages, relançable tous les 3 tours
Niveau 5 : 3 PA, 1-5 PO, zone 3 cases, (3 tours), +20% dommages, relançable tous les 2 tours
Niveau 6 : 3 PA, 1-5 PO, zone 4 case, (3 tours), +30% dommages, relançable tous les 2 tours

Glyphe d'Immunité (Niveau 60)
1/100 EC
Portée NON-modifiable
Ligne de vue
Lancé en ligne
Affecte alliés comme ennemis s'ils sont sur le glyphe au début de leur tour.
Annule l'effet du Glyphe Revitalisant, sur les zones qu'il recouvre

Niveau 1 : 6 PA, 1-3 PO, zone 2 cases (1 tour), réduit les dommages de 500, relançable tous les 10 tours
Niveau 2 : 6 PA, 1-4 PO, zone 2 cases (1 tour), réduit les dommages de 600, relançable tous les 8 tours
Niveau 3 : 5 PA, 1-5 PO, zone 3 cases (2 tour), réduit les dommages de 700, relançable tous les 7 tours
Niveau 4 : 5 PA, 1-6 PO, zone 3 cases, (2 tours), réduit les dommages de 800, relançable tous les 6 tours
Niveau 5 : 4 PA, 1-7 PO, zone 3 cases, (3 tours), réduit les dommages de 900, relançable tous les 5 tours
Niveau 6 : 4 PA, 1-8 PO, zone 4 case, (3 tours), réduit les dommages de 1000, relançable tous les 4 tours


Glyphe de Silence (niveau 54 --> 70)
1/100 EC
Portée NON modifiable
Lancé en ligne
Ligne de vue
3 PA
Relance : tous les 4 tours
Affecte alliés comme ennemis s'ils sont sur le glyphe au début de leur tour.
-10 retrait PA par case d'éloignement du centre
Zone d'effet annulée si recouverte par le Glyphe d'Aveuglement et/ou d'Immobilisation
Annule l'effet des Glyphe Aveuglant et d'Immobilisation, sur les zones qu'il recouvre


Niveau 1 : 1-3 PO, zone 1 case (1 tour), -2 PA
Niveau 2 : 1-3 PO, zone 2 cases (1 tour), -2 à -3PA
Niveau 3 : 1-4 PO, zone 2 cases (2 tour), -3 PA
Niveau 4 : 1-4 PO, zone 2 cases (2 tour), -3 à -4 PA
Niveau 5 : 1-5 PO, zone 2 cases (3 tour), -4 PA
Niveau 6 : 1-5 PO, zone 3 cases (3 tour), -4 à -5 PA


Glyphe d'immobilisation (niveau 90), resterait inchangé
1/100 EC
Portée NON modifiable
Lancé en ligne
Ligne de vue
3 PA
Relance : tous les 6 tours
Affecte alliés comme ennemis s'ils sont sur le glyphe au début de leur tour.
-10 retrait PM par case d'éloignement du centre
Zone d'effet annulée si recouverte par le Glyphe d'Aveuglement et/ou de Silence
Annule l'effet des Glyphes Aveuglant et de Silence, sur les zones qu'il recouvre

Niveau 1 : 1-3 PO, zone 1 case (1 tour), -1 à -3 PM
Niveau 2 : 1-3 PO, zone 2 cases (1 tour), -1 à -4 PM
Niveau 3 : 1-4 PO, zone 2 cases (2 tour), -1 à -4 PM
Niveau 4 : 1-4 PO, zone 2 cases (2 tour), -2 à -4 PM
Niveau 5 : 1-5 PO, zone 2 cases (3 tour), -3 à -4 PM
Niveau 6 : 1-5 PO, zone 3 cases (3 tour), -4 PM


Glyphe de Vitalité
(niveau 100)
1/100 EC
Portée NON modifiable
Lancé en ligne
Ligne de vue
3 PA
Relance : tous les 5 tours
Affecte alliés comme ennemis s'ils sont sur le glyphe au début de leur tour.
2% malus vitalité en moins par case d'éloignement du centre
Zone d'effet annulée si recouverte par un autre glyphe
Annule l'effet des autres glyphes, sur les zones qu'il recouvre

Niveau 1 : 1-3 PO, zone 2 cases (1 tour), malus 8% vitalité
Niveau 2 : 1-3 PO, zone 2 cases (1 tour), malus 10% vitalité
Niveau 3 : 1-4 PO, zone 2 cases (2 tours), malus 10% vitalité
Niveau 4 : 1-4 PO, zone 3 cases (2 tours), malus 12% vitalité
Niveau 5 : 1-5 PO, zone 3 cases (3 tour), malus 12% vitalité
Niveau 6 : 1-5 PO, zone 4 cases (3 tour), malus 15% vitalité


Sort de Classe :


Collaboration forcée (remplace Mise en Garde)
1/100 EC
Portée modifiable

Ligne de vue 3 PA
Relance : 2 tours
1 fois par cible


Niveau 1 : 1-3 PO, vole 4% résistance feu/terre/eau/air/neutre (1 tour)
Niveau 2 : 1-4 PO, vole 7% résistance feu/terre/eau/air/neutre (1 tour)
Niveau 3 : 1-5 PO, vole 10% résistance feu/terre/eau/air/neutre (1 tour)
Niveau 4 : 1-6 PO, vole 10% résistance feu/terre/eau/air/neutre (2 tours)
Niveau 5 : 1-7 PO, vole 12% résistance feu/terre/eau/air/neutre (2 tours)
Niveau 6 : 1-8 PO, vole 15% résistance feu/terre/eau/air/neutre (2 tours)


Panoplie de classe :


Bonnet Toual (niveau 40)
  • Désactive les EC du sort Glyphe Incandescent
  • Débloque le cumul sur une même zone du Glyphe Incandescent ET Terrestre
  • +15 de dommages sur le sort Attaque Naturelle
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Renvoi de sort
Cape Hadosse (niveau 80)
  • Désactive les EC du sort Glyphe Terrestre
  • Débloque le cumul sur une même zone du Glyphe Incandescent ET Aqueux
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Glyphe Revitalisant
  • Réduit de 1 le temps de relance du sort Armure du Féca
Bottes Antouche (niveau 100)
  • +1 PM
  • Désactive les EC du sort Glyphe Aqueux
  • Débloque le cumul sur une même zone du Glyphe Incandescent ET Aérien
  • Réduit de 1 le temps de relance du sort Invocation de Makroute
  • Débloque la ligne de vue du sort Téléportation
Gaine Hage (niveau 130)
  • Désactive les EC du sort Glyphe Aérien
  • Débloque le cumul sur une même zone du Glyphe Revitalisant ET d'Agression
  • Augmente la portée du sort Retour du Bâton de 1
  • Réduit de 1 le temps de relance du sort Glyphe d'Immobilisation
Anneau Tassion (niveau 150)
  • Désactive les EC du sort Glyphe de Silence
  • Augmente la portée du sort Science du Bâton de 3
  • Débloque la ligne de vue du Glyphe de Silence
  • Réduit de 1 PA le coût du sort Glyphe d'Agression


Maintenant, justifions un peu tout ça :

1) Le Féca mérite désormais son statut de maître des résistances
- il bénéficie d'un bonus de classe de résistances fixe (à équilibrer, je n'ai pas les jets de résistance fixe des divers items du jeu)
- il a le monopole du "vol de résistance fixe/%"
- il augmente toujours les %résistance, mais il le fait moins et de façon +durable, ce qui le rend moins vulnérable aux debuff : l'ennemi aura le choix entre utiliser des PA pour le debuff à chaque fois, ou le laisser cumuler 1 à 2 fois son sort avant de juger nécessaire de le débuffer


2) Le Féca dispose maintenant d'un panel de choix +varié en termes d'éléments : ENFIN un sort offensif AIR !


3) Le Féca, maître des Glyphes, ou +généralement, des effets en grande ZONE
- tous ses glyphes affectent alliés comme ennemis, seul un bon placement permettra d'optimiser les effets positifs sur alliés et offensifs sur ennemis
- les effets déclenchés sur le glyphes décroissent énormément en s'éloignant du centre, puisque ces derniers sont très maniables et cumulables !
- une limitation du cumul de certains glyphe (sans doute à durcir encore ?) évite un mode no-brain full +dommages full glyphes, qui ne serait pas intéressant du tout
- Il sera impossible de superposer les Glyphes exactement au même endroit (le centre du glyphe devra forcément être sur une case différente)
(EDIT)
- MAIS offre néanmoins, et à moindre coût la possibilité au Feca PvM de jouer multi-élément par ce biais !
- de manière indirecte, et très limitée, le Féca disposera d'un moyen de se soigner, mais qui pourrait tout autant servir son/ses ENNEMIS ! Ce sort se montrera surtout utile en PvM.
- le côté vol de vie de ce glyphe pourra être utile à moindre mesure, contre les classes invocatrices
- les capacités du Féca à se rendre invulnérable ont été revues à la baisse, au profit d'une protection moindre, mais +diffuse. Ainsi, le Glyphe d'Immunité peut tout autant servir comme desservir son lanceur. Une fois encore, tout comme l'était Trêve, ce sort sera utile en PvM principalement
- enfin une diversité des entraves ! Le Féca pourrait retirer PA/PM/PO !


4) Le Feca aurait SON invocation
- qui chercherait à virer les alliés des glyphes
- qui chercherait à placer le +possible ses ennemis dessus (limité par le temps de relance ET l'Etat Enraciné appliqué en cas de cumul de plusieurs Makroutes sur le terrain)
- BIEN EVIDEMMENT, sans prise en compte de l'effet positif OU négatif qu'ont les glyphes : on va pas non plus le faire hyper intelligent, il va pas faire tout le boulot nan plus ! ^^
- ses fortes faiblesses AIR peuvent éventuellement être la base d'un regen du Féca, selon le bon vouloir de l'I.A., sans créer un abus doublon avec les soins, puisque dépendant d'une caractéristique DIFFERENTE

5) La téléportation est désormais +maniable, mais comporte un coût : elle rabaisse les résistances FIXES et % à chaque utilisation : le concept d'un bonus conféré par le sacrifice de résistances avait déjà été évoqué, le voici pleinement utilisé ^^

6) Le fossé entre Feca diamanté les autres ne sera plus aussi flagrant ! Le Feca disposera de bien plus de choix, entre autre celui de volontairement ne pas monter tous ses Glyphes au niveau maximum, mais les monter tous à 3-4 pour profiter de zones d'effets moins grandes, et peut être +adaptées à style de jeu différent


7) Les bonus sur la panoplie de classe : honnêtement, j'ai fait un peu ça à la va comme j'te pousse... concernant les Retrait de Ligne de Vue des Glyphes Incandescent, Terrestre, Aqueux, Aérien et de Silence, j'avais aussi pensé à mettre le retrait de ligne de vue... mais je trouve le retrait d'EC vachement plus dans l'esprit de VDF =D


8) J'ai pas non plus trop réfléchis sur l'ordre d'apparition des sorts à comparé des autres classes, sûrement à équilibrer également


9) Franchement, le game-play serait vraiment fun ! Et pour les grands maître de la stratégie et du placement, le Féca deviendrait presque +tactique que le jeu Srâm ^^


Ouala ouala ! commentez, complétez, et plutôt que de me dire sans justifier "là, le Féca va devenir trop fumé", je préfèrerais une argumentation sur le pourquoi du comment : par exemple, en essayant de voir comment tel ou tel classe pourrait trouver une parade aux différents combos possibles


EDIT, RE : Bad-beeeat

C'vrai que ça fait 10 Glyphes au total... mais comme t'as pu le lire, il y aurait des restrictions au cumul abusif de certains ! Puisqu'il est impossible :
- de superposer les Glyphes Incandescent, Aqueux, Aérien et Terrestre entre eux
- sauf panoplie de classe, qui permet à l'Incandescent de conserver ses effets si superposé avec l'un des autres, mais toujours avec l'impossibilité de les superposer exactement sur le même centre
- de superposer les effets des glyphe à retrait PO/PA/PM entre eux
- de superposer les effets des glyphe à immunité et soin
- de superposer les effets des glyphes à booste %dmg et soin (sauf item de panoplie de classe)


Re : Machin-chouette >>> DE PLUS : l'attaque par Glyphe constitue le seul type d'attaque qui soit 100% propre aux Féca ! Y en a 10, certes, mais PERSONNE n'oblige le futur Féca à tous les utiliser ! x)

1. S'il veut optimiser un voire 2 éléments en particulier, il ne montera que 1 à 2 Glyphe élémentaire sur les 4
2. Il pourra choisir parmi 3 entraves possibles : PA/PM/PO
3. Une voie Intell/agi est implicitement proposée, par Glyphe Incandescent + Aérien + Revitalisant
4. La voie force pourra aussi frapper en zone avec le Glyphe Terrestre, qui profitera à fond de Science du Bâton !!!
5. La voie Eau ne sera plus cantonnée à spamer d'la Bulle, elle pourra également jouer sur un Glyphe Eau, qui améliorera la performance du Glyphe de Silence dans la foulée !
6. ENFIN une voie Air possible, et plus un projet fou : Glyphe Aérien, qui améliore dans la foulée le retrait PM du Glyphe d'Immobilisation ! Et également un VdV sur invocation avec le Glyphe Revitalisant !
7. En matière de soutien, ce serait +varié : il pourrait protéger, c'est propre à son build, mais aussi dans une moindre mesure soigner et booster !

8. Cumuler un vol de %résistance sur l'ennemi + vol de résistances fixes + l'effet du Glyphe %dmg (allié) + dommages des Glyphes élémentaires + le Glyphe de Vitalité (sort lvl 100), je pense que le Féca disposerait ENFIN de combos lui permettant de BIEN taper


BREF... 'faut être réaliste, une refonte TOTALE est nécessaire là... et ma proposition aussi imparfaite soit-elle a le mérite d'offrir au Féca la capacité à SURPRENDRE son adversaire !!! Il existe de multiples moyens d'exploiter certaines classes, le Féca... bah tout l'monde sait ce qu'il peut tenter vainement de faire...


Euh... pour les quelques rares Féca déjà 101 partout, cela ne constitue pas un nerf ! Le parchotage sert à une chose : économiser des points que l'on pourra dépenser ailleurs !... Tous les points qu'un Féca sans parchotage voudra dépenser dans tous les palliés 1 pour 1, voire 2 pour 1 seront autant de points qu'il ne pourra pas dépenser en Sagesse, Vitalité ou Intelligence, contrairement aux personnages parchotés justement. Ils conservent leur avantage ! MIEUX : ils vont pouvoir même optimiser encore d'avantage leurs palliés en chance et agilité



POUR FINIR, voici MON bilan sur le Féca actuellement, et les raisons pour lesquelles il n'a quasiment AUCUNE chance d'être compétitif :


Le Féca n'a QUE des sorts redondants, ne peut réduire efficacement qu'en se parchotant 101 partout, et n'a même pas le monopole des %résistance, facilement atteignable par les Boucliers, Familiers et Equipements. Et c'est la principale raison pour laquelle ses adversaires le pulvérise sans difficulté : il est ABSOLUMENT sans surprise (à moins d'un investissement colossal, et encore), j'en veux pour preuve :

- 4 armures + 2 bouclier %résistances, pour un même but : se protéger sur le long court... 6 sorts différents, alors qu'un simple débuff les annule et tu l'as dans l'os jusqu'au prochain tour de lancement... Youpi ! je tape rien, et en+, je claque plein de PA qui se font contrer en un seul pauv' debuff...

- 3 sorts de type "invulnérabilité" que sont Trêve + Immunité + Renvoi de Sort. Alors qu'il y en ai deux, j'veux bien, mais trois... ça fait trop sérieux !... et une fois encore, un p'tit debuff, et trêve devient le combo auto-win complètement abusé, ou bien ça sert juste à forcer les ennemis qui le peuvent, à te débuffer, et comme après, dans tous les cas, ils roxxent +que toi, bah... HOP ! tu l'as dans l'os une fois encore !... Et pour ceux qui débuffent pas... ils ont une telle puissance que ça ne fait que retarder l'inévitable et humiliante défaite...

- 2 Glyphes qui tapent feu... un maniable, l'autre beaucoup moins. Au final, hors mis en PvM, ce game-play n'est pas/peu exploité...

- 2 Glyphes qui retirent PA, et comme si ça suffisait pas, un sort de dégâts (minables) + retrait PA ! C'bien beau de reprocher aux Xelors de copier l'aptitude des Féca au
tanquage, mais au final, là... ça devient carrément débile aussi dans l'autre sens ! x)

- 2 sorts d'Attaque Feu qui ne se montrent JAMAIS complémentaire, puisque quand l'un devient intéressant, l'autre le surpasse quelques niveaux après --'

Bilan des courses ? Bah vous le connaissez... à moins de se diamanter partout, bah c'est pas viable... Quoi qu'il advienne, tout Féca se mange des dizaines de points de sort à claquer OBLIGATOIREMENT, laissant peu de choix sur le reste. Youpi ! la seule différence entre un Féca Intell d'un Féca Terre ou Eau, bah...

- c'est juste que l'un spam Glyphe Enflammé + Attaque Naturelle, ou adopte un CaC, seul moyen de bien taper...
- l'autre spam (enfin... 2 fois par cible, boarf) la Bulle, et un CaC eau,
- le 3ème en chie pour suivre l'ennemi au CaC pour lui placer ses Retour de Bâton buffés par Science du Bâton... mais comme il s'est également buffé protection, bah il peut être certain de se faire débuffer s'il est face à Sadi/Enu/Osamodas/Ecaflip/Pandawa...

Et pour couronner le tout, la voie AIR est TOTALEMENT absente et NON-VIABLE pour le Féca : AUCUN sort offensif direct (hors Marteau de Moon... yahouuu), palliés de merde. Alors que bien sûr, toutes les autres classes sont un minimum, voire COMPLETEMENT bien servis :

>>> Les Crâ ont l'Absorbante, la Recule, la Harcelante et la Persécutrice
>>> Les Sacrieurs ont l'Assaut + Châtiment Agilesque
>>> Les Enutrofs ont Force de l'Âge + Désinvocation
>>> Les Sadidas ont Sacrifiée (qui leur permet de taper Agi sans en avoir, TRES pratique) + Sacrifice Poupesque
>>> Les Osamodas ont leur Tofu, et mine de rien, c'est pratique...
>>> Les Zobals ont Cabriole (et vous avez vu un peu les jets ? Oo)
>>> Les Roublards ont Tornabombe, Dagues Boomerang & Espingole
>>> Les Iops ont Epée Celeste, Epée Divine & Epée de Jugement
>>> Les Srâms ont Arnaque, Fourvoiement et Poison Insidieux
>>> Les Ecaflips ont Bluff, Rekop & Réflexe
>>> Les Eniripsas ont Mot Blessant
>>> Les Xelors ont Flétrissement & Gelure
>>> Les Pandawa ont Vulnérabilité Venteuse & Souffle Alcoolisé (et je pense qu'ils obtiendront prochainement d'autres sorts Air)


Pour FINIR, TOUTES les classes peuvent taper dans les QUATRE éléments, hors-mis le Srâm, qui est "limité" à Terre et Air, mais avec d'excellents palliés. Donc le Féca se DOIT de pouvoir à son tour être multi-élément, POINT.
10 glyphes, ça me semble un peu beaucoup :/ autrement, le glyphe d'immunité, c'est un peu n'importe quoi, zone de 4 cases, 3 tours, relance de 4 tours... Immunité est un sort fait pour sauver quelqu'un, pas une trève locale.
A part ça j'avoue que ça serait fort symphatique, pas forcément équilibré, je sais pas ce que ça vaudrait mais marrant.

Ah, et t'as pas mentionné MeG!
Sinon pour les palliers, pour quelqu'un qui est parcho 101 partout, c'est clairement un nerf :/
Ca partait bien, mais au vu des sorts désolé mais...ça serait chiant je pense.

Jouer qu'avec des glyphes voila quoi...C'est marrant deux minutes, mais après...Perso ça m'attire pas trop, pour être performant faudrait poser des glyphes tout le temps...Idem pour la glyphe d'immu qui m'attire pas non plus.

De plus je trouve que c'est un sérieux nerf du bouclier feca que tu proposes.


Enfin, je vois pas pourquoi on doit nécessairement avoir un sort dans chaque élément.

Après j'ai sans doute pas tout bien compris...


J'aime bien par contre la résistance évolutive, même si les paliers me semblent un peu faiblards.
J'ai été d'accord avec toi sur la plupart des points, mais pas sur les sorts.

Trop de glyphe, une glyphe de chaque élément serait inutile pour la plupart des joueurs (Feca air, j'en ai vu 1 en 6 ans de jeu, et c'était pas fameux, c'est pas une glyphe air qui va lancer la mode), le Bouclier Feca lv. 6 a 2PA c'est vraiment trop peu de PA, c'est un sort plutôt puissant qui en logique multiplie tes PV par 2 (oui si on a 3000pv, 50% de résistance partout ça fait 6000pv grosso modo), et les modifications apportées à la téléportation bof quoi, une TP c'est une TP c'est tout.

Ensuite j'ai l'impression que tu essaies de recréer toute la classe, selon moi la classe est plutôt bien mais seuls quelques sorts sont plus ou moins inutiles quand ont est pas 200 diamanté (genre aveuglement ET silence, c'est déjà vraiment dur à placer et pas super utile pour un perso -200).
L'attaque Naturelle qui pourtant fait de beaux dommages devrait être réduite à 3PA/coup peut-être vu qu'elle est difficilement placable dût à la nécessité d'être en ligne, oui au cac on va utiliser un cac, mais si l'adversaire est en ligne à 2-3 cases et qu'on a plus de PA, on fait quoi ? 3 natu 150x3 (en moyenne), 450 de dommage pour 9 PA super, un Iop fait le double (voir plus) pour le même nombre de PA.
Alors :

Pour téléportation, tu lui sort pour moi malgré un plus faible cooldown, reçoit un nerf.
Imagine tu t'enfuis et tu te prends une attaque, tu morfle, ou tu va cac c'est pire.
Limite ce sort sert pour attribuer le coup fatal.
Limite réduire le cooldown de un tour est déjà bien suffisant!

L'invoc on tourne souvent autour de ça. Pour la tienne, pourquoi pas mais il faut qu'elle puisse vraiment servir, a la rigueur un chien tank, qui fonce vers l'ennemi et qui le pousse ou l'attire, mais il lui faudrait une bonne intelligence, par un intelligence style pelle animée hein!

Après je plussoie, trop de glyphe tue les glyphes.


Sinon je proposerais une glyphe de soins différente (un peu style wow).

Niveau 1 -> Régénère 1% du total de pdv (avec un bonus de soins complémentaire) par exemple on as 1000 pdv, et un bonus de 30 aux soins, on regagneras 10+30 pdv soit 40 pdv
Niveau 2 -> Régénère 2%
...
Niveau 6 - > Régénère 6%

Cout 3pa
Zone de 3 case puis 4 case au niveau 6 et ce sort serait accessible au niveau 50/60
Bien sur ce n'est pas très puissant pour ne pas faire cheaté mais ça peux être sympa en pvm ou pvp si l'on tank bien, et bien sur cela ne sers qu'aux alliés pour un fonctionnalité optimale.
__________________
http://osusig.ppy.sh/image5.png?uid=1416484&m=2
Citation :
Publié par Eyfos
L'attaque Naturelle qui pourtant fait de beaux dommages devrait être réduite à 3PA/coup peut-être vu qu'elle est difficilement placable dût à la nécessité d'être en ligne, oui au cac on va utiliser un cac, mais si l'adversaire est en ligne à 2-3 cases et qu'on a plus de PA, on fait quoi ? 3 natu 150x3 (en moyenne), 450 de dommage pour 9 PA super, un Iop fait le double (voir plus) pour le même nombre de PA.
Tu parles de la nuageuse non ?

Je suis tout à fait d'accord avec toi de ce point de vue, je l'ai montée niveau 6, je la joue en 1/2 et honnêtement... Je suis pas convaincu. Rares sont les combos où j'ai 4pa pile à placer, encore plus en ligne, et dans bien des cas, je préfère une natu + une flamiche avec 5pa, qu'on joue en multi ou avec une grosse masse d'intell, c'est toujours plus bénéfique.

Il faudrait une réhausse légère de sa po, aussi. Pourquoi pas un effet kisscool -intell infligé à la cible : Le sort n'exploite pas tout son potentiel à l'heure qu'il est...

Edit : w00t, up prophète.
Citation :
Et je vois pas en quoi les fécas aurait la possibilité de soigner ?
Ne t'attends pas non plus a un effex roxxor! C'est juste histoire de tenir plus en pvm solo, combler par fois le manque de soin des énis ou osa si jamais c'est la cas, on va pas non plus soigner du 500/tour.

Maintenant dans un autre sens, je vois pas en quoi les osa aurait la possibilité de soigner autre chose que ses invocations ou celles des autres. Oui c'est tout con ce que je dis mais ça reste vrai, le sort s'appelle soin animalier mais il soigne les humains, amusant non?
__________________
http://osusig.ppy.sh/image5.png?uid=1416484&m=2
Immu, trêve, RdS, retrait pa, pm, attaque, défense....

Même si c'est pas les plus potables sur le marché, non je ne me sens pas inutile avec mon Feca.

Et le but c'est de réduire l'écart entre les Feca non diamanté et les diamantés afin de rentre la classe plus performante, si c'est pour rajouter 15.000 sorts c'est pas la peine.


Edit : Et il n'a pas dit que les Feca's étaient inutiles, il a justifié l'appartion de "Soin Animal" de l'Osa.

Edit en dessous : Au temps pour moi.
Citation :
Publié par The High Club
Edit : Et il n'a pas dit que les Feca's étaient inutiles, il a justifié l'appartion de "Soin Animal" de l'Osa.
Je parlait a machin chouette , m'enfin , sinon je trouve que l'invocation du makroute serais un peu busey , un truck qui t'envoie les ennemis ou tu le veux en gros , je verrais mieux un makroute qui boost rési a la manière dévulné .
Citation :
Publié par Blaikies
Les osa était un peu inutile , tu va me dire qu'un féca c'est inutile en team ?
Pas inutile, mais franchement pas indispensable.
Un Feca c'est recruté pour Ougah et pour Korriande à la limite (technique treve/désenvoutement du gros et bourrinage), apart ça une team fait tout le jeu sans Feca.

J'me souviens de la belle époque où les gens recrutaient le trio Eni Feca Iop.. https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif
Citation :
Publié par Blaikies
Et je vois pas en quoi les fécas aurait la possibilité de soigner ?
Je vois pas en quoi les Enis auraient la possibilité de se protéger mieux qu'un Féca, et de tataner sévèr—
wait ... C'est déjà l'cas en fait. https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif

Sinon, pour le Monsieur qui a fait le gros pavé, j'aime pas trop l'idée de jouer full glyphe, comme cela a déjà été mentionné.
Citation :
Publié par kanashii
Je vois pas en quoi les Enis auraient la possibilité de se protéger mieux qu'un Féca, et de tataner sévèr—
wait ... C'est déjà l'cas en fait. https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif

Sinon, pour le Monsieur qui a fait le gros pavé, j'aime pas trop l'idée de jouer full glyphe, comme cela a déjà été mentionné.
J'attend le jour ou les crâs ou le sort flèche soignante car les fécas on immu .
Citation :
Publié par kanashii
Je vois pas en quoi les Enis auraient la possibilité de se protéger mieux qu'un Féca, et de tataner sévèr—
wait ... C'est déjà l'cas en fait. https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif
C'est bidon comme argument, j'sais pas c'est pas parce que ça existe qu'on doit le reproduire, ou alors on supprime 13 classes et on en garde qu'une.
Un sort agi et un soin...Voila quoi, t'as Moon et Cawotte.
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