[Débat, propositions, commentaires] L'équilibrage de la classe Sadida.

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Bonjour/ Bonsoir.

Le but de ce topic est d'établir une discussion sur la classe Sadida, plus particulièrement d'élever un débat sur l'équilibrage de cette classe, et donc encore plus précisément sur les sorts de la classe Sadida.

Je vais cette fois-ci utilisez une méthode différente pour critiquer les sorts actuels, plutôt que de faire un pavé je vais cibler plus précisément chaque sort, on verra bien ce que ça donne.

(Au passage si vous pouviez me dire ce que vous préférez entre ça contre la façon que je vais utiliser pour critiquer les sorts Sadida je vous en serais reconnaissant).

Ronce : Du niveau 1 à 4 ce sort est injouable à cause du fort coût en PA qui est de 5, au niveau 5 le sort devient jouable mais reste peu intéressant à cause du coût en PA toujours élevé et les dommages pas énormes, le sort devient bon au niveau 6. Le sort est très aléatoire mais possède une bonne PO.
Un autre problème est que lorsque le niveau 180 pointe le bout de son nez, Ronce niveau 6 ne fait plus le poids face à Feu de Brousse niveau 6, la seule optique ou le sort Ronce 6 sera meilleur que Feu de Brousse 6 sera bien évidemment dans une voie terre qui est moins efficace que la voie du multi-élémentarisme or Feu de Brousse 6 est plus efficace que Ronce 6 dans une optique multi-élémentaire, dans le sort Ronce 6 ne servira au final que pour l'exploitation de % résistances / % faiblesses.

La Bloqueuse : Le sort n'est pas jouable du niveau 1 à 4 à cause du trop fort coût en PA, au niveau 5 et 6 il est intéressant, cependant la vitalité et l'agilité de l'invocation restent discutables. Le sort n'a pas de CC.

Poison Paralysant :
Le sort est bon et est jouable à tous les niveaux même si durant les premiers niveaux du sort la PO est relativement faible, il passe à travers les réductions et les renvoies. Le problème c'est que la description des dégâts est complètement incompréhensible. Quand on lit "1 PA utilisés font perdre 2 PDV" on se dit que le sort va faire perdre 20 PDV si l'adversaire utilise 10 PA, nul non ? Mais non, en fait seule l'intelligence et les % dommages influent sur le sort. Clarifier les dégâts du sort me semble donc indispensable, ça peut toujours éviter aux néophytes de se faire avoir parce que le sort paraît nul.

Sacrifice Poupesque : Le sort ne devient jouable qu'au niveau 6, du niveau 1 à 5 le coût en PA est trop élevé. Ce qui est dommage c'est que ce sort n'est lançable que sur les invocations, alors qu'on pourrait facilement introduire une voie air en rendant le sort utilisable sur d'autres choses que les invocations afin d'augmenter la polyvalence de la classe Sadida.

Larme :
Ce sort est injouable à tous les niveaux. Sort beaucoup trop aléatoire et le lancer en ligne n'arrange pas les choses. Ce sort est à rehausser.

La Folle : L'effet "ou je retire des PA" "ou je retire des PM" est beaucoup trop aléatoire. On ne peut pas baser de tactique sûre et prévisible là-dessus.
Le Sadida ayant déjà d'excellents moyens de retraits de PM, conserver uniquement le sort à retrait de PA me semble intéressant.
Les PDV de l'invocation sont également plutôt faibles. Le sort n'a pas de CC.

Ronce Apaisante : Les PDV rendus ont plus un effet contraignant qu'autre chose, et même actuellement leur influence est trop faible pour avoir une réelle utilité, donc au final autant ne pas encombrer inutilement le sort et supprimer les PDV rendus. Mise à part cela le sort est relativement équilibré.

Puissance Sylvestre : Ce sort est relativement intéressant pour son côté tactique, il est en revanche difficilement jouable du niveau 1 à 3 à cause du fort coût en PA. Globalement ce sort est équilibré.

La Sacrifiée : Le sort est intéressant et jouable mais mérite une retouche côté PA du niveau 1 à 3 car il est trop coûteux. Augmenter légèrement la vitalité pourrait être intéressant pour éviter le OS à la Flammiche en cas de galère tactique survenant dans un combat (si au final on a pas réussi à faire péter La Sacrifiée sur X cible pour X raison et avoir une petite chance de la faire péter au tour d'après). Ce sort n'a pas de CC.

Tremblement : Ce sort est relativement équilibré et intéressant cependant le cooldown est un peu maigre.

Connaissance des Poupées : En vue de la future limitation de spam invocations, ce sort deviendra complètement inutile. Il sera donc à entièrement remplacer.

Ronces Multiples : Ce sort est à peu près équilibré au niveau 4,5 et 6 mais le sort n'est pas jouable du niveau 1 à 3 à cause du trop fort coût en PA.

Arbre : Bon sort pour l'aspect tactique en jouant sur les lignes de vues, mais le coût en PA reste élevé pour un élément statique, et le cooldown est beaucoup trop long du niveau 1 à 5 du sort. Implanter (et annoncer dans la description) une vitalité de base avec la formule classique me semble indispensable pour ne pas avoir de mauvaises surprises. Ce sort n'a pas de CC.

Vent Empoisonné : Ce sort est terriblement injouable du niveau 1 à 4 à cause du coût en PA très élevé. Le fort malus intelligence n'est pas justifié et défavorise les classe intelligence. Remplacer ce malus intelligence par un malus plus généralisé en % dommages mais en contrepartie moins élevé me paraît être plus intéressant et plus juste. Les dégâts neutre sont très intéressants car ils permettent d'avoir une certaine polyvalence (exploitation des % résistances ou % faiblesses).

La Gonflable : La vitalité catastrophique de cette invocation fait qu'elle n'est plus utilisée par beaucoup de Sadidas, le cooldown est par contre un peu faiblard. Augmenter fortement la vitalité et augmenter le cooldown serait intéressant. Le principe PDV rendus et gain de PM est intéressant. Ce sort n'a pas de CC.

Ronces Agressives : Ce sort est beaucoup trop aléatoire. Une modification type Pelle Massacrante serait terriblement intéressante, tout en conservant un puissant CC. Le sort est injouable du niveau 1 à 4 à cause de l'énorme coût en PA, et le coût en PA reste élevé au niveau 5 malgré les bons dégâts. Le sort est très intéressant au niveau 6 mais complètement imprévisible pour une personne ne jouant pas CC. On pourrait le rendre plus facilement jouable du niveau 1 à 5 en diminuant le coût en PA mais en trouvant une restriction contraignante tout en gardant les gros dégâts pour conserver le principe du sort.

Herbe Folle : Le sort est relativement puissant mais le retrait de PM est très aléatoire et bâtir une tactique avec ce retrait est très difficile. Le sort est injouable du niveau 1 à 4 à cause des trop faibles retraits comparé au coût en PA qui est lui énorme. Stabiliser le retrait de PM est nécessaire. Les dégâts sont également aléatoires.

Feu de Brousse : Très bon sort lorsque l'on possède une bonne dose de dommages, cependant il est injouable du niveau 1 à 4 à cause du coût en PA très élevé. Le niveau 5 est tout à fait jouable mais ce sort n'est au final que peu utilisé car la puissance du sort même si elle n'est pas négligeable reste tout de même moyenne, et le sort devient réellement jouable et joué au niveau 180 lors du déblocage du niveau 6 du sort. On pourrait rendre le sort plus intéressant à jouer du niveau 1 à 5 en diminuant le coût en PA tout en y ajoutant une contrainte pour éviter les abus.

Ronce Insolente : Très bon sort, il donne un intérêt considérable à la classe Sadida en PvM multi. Le sort n'a pas de CC et indexer un petit effet kiss cool serait sympa afin de ne pas dévaloriser les personnes jouant CC. Le sort est difficilement jouable du niveau 1 à 3 à cause du fort coût en PA.

La Surpuissante : Sort très intéressant en PvM comme en PvP, cependant le fait que La Surpuissante n'ait que le rôle d'enleveuse de PM rend le sort un peu redondant, comme il s'agit du sort niveau 100 de la classe Sadida, lui permettre de pouvoir faire d'autres choses que le retrait de PM serait intéressant, tout en étant toujours aussi efficace pour le retrait de PM.

Arbre de vie (sort de classe) : % de résistances terre et neutre beaucoup trop élevées, ce qui rend le sort inintéressant pour les Sadidas terre. PO contraignante, cooldown élevé, coût en PA élevé.
Ce sort n'est vraiment pas fameux bien que le principe soit bon.

Globalement, la classe Sadida à surtout besoin d'un lissage.
La refonte doit également être effectuée, mais peu de choses sont à entièrement remodeler.

J'en arrive à mes propositions :

Ronce : (niveau 1)

1/45 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.

Niveau 1 : 7 à 8 (terre) (CC : 11 à 12 (terre)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 2 : 9 à 10 (terre) (CC : 13 à 14 (terre)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 3 : 11 à 12 (terre) (CC : 15 à 16 (terre)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 4 : 13 à 14 (terre) (CC : 17 à 18 (terre)). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 5 : 15 à 16 (terre) (CC : 19 à 20 (terre)). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 17 à 18 (terre) (CC : 21 à 22 (terre)). 3 PA. 1 à 8 PO.

La Bloqueuse : (niveau 1)

La Bloqueuse est utile pour gêner les ennemis.

1/45 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de lancers par tour : 1. (Nombre de tours entre deux lancers : 1.)

Niveau 1 : 30 PDV. 200 d'agilité. 300 de sagesse. 1 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 0 PA / 3 PM. (CC : 50 PDV. 220 d'agilité).3 PA. 1 PO.
Niveau 2 : 40 PDV. 220 d'agilité. 320 de sagesse. 2 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 0 PA / 3 PM.(CC : 60 PDV. 240 d'agilité). 3 PA. 1 PO.
Niveau 3 : 50 PDV. 240 d'agilité. 340 de sagesse. 3 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 0 PA / 3 PM. (CC : 70 PDV. 260 d'agilité). 3 PA. 1 PO.
Niveau 4 : 60 PDV. 260 d'agilité. 360 de sagesse. 4 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 0 PA / 3 PM. (CC : 80 PDV. 280 d'agilité). 3 PA. 1 PO.
Niveau 5 : 70 PDV. 280 d'agilité. 380 de sagesse. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 0 PA / 3 PM. (CC : 90 PDV. 300 d'agilité). 3 PA. 1 PO.
Niveau 6 : 80 PDV. 300 d'agilité. 400 de sagesse. 6 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 0 PA / 3 PM. (CC : 100 PDV. 320 d'agilité). 3 PA. 1 PO.

Poison Paralysant : (niveau 1)

1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO modifiable.
Nombre de tours entre deux lancers : 2.

Niveau 1 : 2 à 3 (feu) (3 tours) (CC : 4 à 5 (feu) (4 tours)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 4 à 5 (feu) (3 tours) (CC : 6 à 7 (feu) (4 tours)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 6 à 7 (feu) (3 tours) (CC : 8 à 9 (feu) (4 tours)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 8 à 9 (feu) (3 tours) (CC : 10 à 11 (feu) (4 tours)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 10 à 11 (feu) (3 tours) (CC : 12 à 13 (feu) (4 tours)). 3 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 12 à 13 (feu) (3 tours) (CC : 14 à 15 (feu) (4 tours)). 3 PA. 1 à 8 PO.

Ronce Apaisante : (niveau 3)

1/50 CC.
1/100 EC.
Lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Pas de ligne de vue
Nombre de tours entre deux lancers : 4.
Suppression des PDV rendus aux ennemis.

Niveau 1 : -4 PM (2 tours), PDV rendus (si on vise un allié) : 38 à 40. (CC : -5 PM (2 tours), PDV rendus (si on vise un allié) : 44 à 46). 3 PA. 1 à 3 PO
Niveau 2 : -4 PM (2 tours), PDV rendus (si on vise un allié) : 42 à 44. (CC : -5 PM (2 tours), PDV rendus (si on vise un allié) : 48 à 50). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : -4 PM (2 tours), PDV rendus (si on vise un allié) : 46 à 48. (CC : -5 PM (2 tours), PDV rendus (si on vise un allié) : 52 à 54). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : -4 PM (2 tours), PDV rendus (si on vise un allié) : 50 à 52. (CC : -5 PM (2 tours), PDV rendus (si on vise un allié) : 56 à 58). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : -4 PM (2 tours), PDV rendus (si on vise un allié) : 54 à 56. (CC : -5 PM (2 tours), PDV rendus (si on vise un allié) : 60 à 62). 3 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : -4 PM (2 tours), PDV rendus (si on vise un allié) : 58 à 60. (CC : -5 PM (2 tours), PDV rendus (si on vise un allié) : 64 à 66). 2 PA. 1 à 8 PO.

Sacrifice Poupesque : (niveau 6)

1/40 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable du niveau 1 à 5 et PO modifiable au niveau 6.
Nombre de lancers par tour par cibles : 2.
Lançable sur les monstres / joueurs.

Niveau 1 : Vole 8 à 9 PDV (air) (CC : Vole 12 à 13 PDV (air)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 2 : Vole 10 à 11 PDV (air) (CC : Vole 14 à 15 PDV (air)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 3 : Vole 12 à 13 PDV (air) (CC : Vole 16 à 17 PDV (air)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 4 : Vole 14 à 15 PDV (air) (CC : Vole 18 à 19 PDV (air)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : Vole 16 à 17 PDV (air) (CC : Vole 20 à 21 PDV (air)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 6 : Vole 18 à 19 PDV (air) (CC : Vole 22 à 23 PDV (air)). 3 PA. 1 à 6 PO.

La Folle : (niveau 9)

La Folle retire des PA aux ennemis.

1/45 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de tours entre deux lancers : 2.
Suppression du sort à retrait de PM.

Niveau 1 : 60 PDV. 5 d'agilité. 400 de sagesse. 1 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM. (CC : 80 PDV. 25 d'agilité). 3 PA. 1 PO.
Niveau 2 : 70 PDV. 10 d'agilité. 420 de sagesse. 2 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM. (CC : 90 PDV. 30 d'agilité). 3 PA. 1 PO.
Niveau 3 : 80 PDV. 15 d'agilité. 440 de sagesse. 3 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM. (CC : 100 PDV. 35 d'agilité). 3 PA. 1 PO.
Niveau 4 : 90 PDV. 20 d'agilité. 460 de sagesse. 4 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM. (CC : 110 PDV. 40 d'agilité). 3 PA. 1 PO.
Niveau 5 : 100 PDV. 25 d'agilité. 480 de sagesse. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM. (CC : 120 PDV. 45 d'agilité). 3 PA. 1 PO.
Niveau 6 : 110 PDV. 30 d'agilité. 500 de sagesse. 6 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM. (CC : 130 PDV. 50 d'agilité). 3 PA. 1 à 2 PO.

Sort de La Folle :

Filoutage :

2 PA.
1 lancer par cible par tour.
-2 PA.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
1 à 6 PO.

Larme : (niveau 13)

1/45 CC.
1/100 EC.
Lancer en ligne.
PO modifiable.
Pas de ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cibles : 2.

Niveau 1 : 17 à 18 PDV (eau) (CC : 22 à 23 PDV (eau)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 19 à 20 PDV (eau) (CC : 24 à 25 PDV (eau)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 21 à 22 PDV (eau) (CC : 26 à 27 PDV (eau)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : 23 à 24 PDV (eau) (CC : 28 à 29 PDV (eau)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 5 : 25 à 27 PDV (eau) (CC : 30 à 32 PDV (eau)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 6 : 29 à 31 PDV (eau) (CC : 34 à 36 PDV (eau)). 4 PA. 1 à 5 PO.

Puissance Sylvestre : (niveau 17)

1/50 CC.
1/100 EC.
Pas de lancer en ligne.
PO modifiable.
Ligne de vue.

Niveau 1 : Change l'apparence (5 tours), +1000 résistances fixe neutre / terre / feu / eau / air (5 tours), -100 PA (5 tours), - 100 PM (5 tours). (CC : PDV rendus au lanceur : 8 à 10). 3 PA. 0 à 1 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 14.
Niveau 2 : Change l'apparence (5 tours), +1000 résistances fixe neutre / terre / feu / eau / air (5 tours), -100 PA (5 tours), - 100 PM (5 tours). (CC : PDV rendus au lanceur : 8 à 10). 3 PA. 0 à 2 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 13.
Niveau 3 : Change l'apparence (5 tours), +1000 résistances fixe neutre / terre / feu / eau / air (5 tours), -100 PA (5 tours), - 100 PM (5 tours). (CC : PDV rendus au lanceur : 8 à 10). 3 PA. 0 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 12.
Niveau 4 : Change l'apparence (5 tours), +1000 résistances fixe neutre / terre / feu / eau / air (5 tours), -100 PA (5 tours), - 100 PM (5 tours). (CC : PDV rendus au lanceur : 8 à 10). 3 PA. 0 à 4 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 11.
Niveau 5 : Change l'apparence (5 tours), +1000 résistances fixe neutre / terre / feu / eau / air (5 tours), -100 PA (5 tours), - 100 PM (5 tours). (CC : PDV rendus au lanceur : 8 à 10). 3 PA. 0 à 5 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 10.
Niveau 6 : Change l'apparence (5 tours), +1000 résistances fixe neutre / terre / feu / eau / air (5 tours), -100 PA (5 tours), - 100 PM (5 tours). (CC : PDV rendus au lanceur : 8 à 10). 2 PA. 0 à 6 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 9.

Tremblement : (niveau 21)

1/50 CC.
1/100 EC.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de tours entre deux lancers : 5.

Niveau 1 : 3 à 4 (feu) (5 tours) (CC : 6 à 7 (feu) (5 tours)). Zone : 4 cases. 2 PA. 0 PO.
Niveau 2 : 4 à 5 (feu) (5 tours) (CC : 7 à 8 (feu) (5 tours)). Zone : 5 cases. 2 PA. 0 PO.
Niveau 3 : 5 à 6 (feu) (5 tours) (CC : 8 à 9 (feu) (5 tours)). Zone : 6 cases. 2 PA. 0 PO.
Niveau 4 : 6 à 7 (feu) (5 tours) (CC : 9 à 10 (feu) (5 tours)). Zone : 7 cases. 2 PA. 0 PO.
Niveau 5 : 7 à 8 (feu) (5 tours) (CC : 10 à 11 (feu) (5 tours)). Zone : 8 cases. 2 PA. 0 PO.
Niveau 6 : 8 à 9 (feu) (5 tours) (CC : 11 à 12 (feu) (5 tours)). Zone : 9 cases. 2 PA. 0 PO.

La Sacrifiée : (niveau 26)

La Sacrifiée inflige des dégâts air à l'adverse.

1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de tours entre deux lancers : 2.

Niveau 1 : 40 PDV. 120 d'agilité. 360 de sagesse. 1 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA. 4 PM. (CC : 60 PDV. 140 d'agilité). 3 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 2 : 50 PDV. 140 d'agilité. 370 de sagesse. 2 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA. 4 PM. (CC : 70 PDV. 160 d'agilité). 3 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 3 : 60 PDV. 160 d'agilité. 380 de sagesse. 3 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA. 4 PM. (CC : 80 PDV. 180 d'agilité). 3 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 4 : 70 PDV. 180 d'agilité. 390 de sagesse. 4 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA. 4 PM. (CC : 90 PDV. 200 d'agilité). 3 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 5 : 80 PDV. 200 d'agilité. 410 de sagesse. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA. 4 PM. (CC : 100 PDV. 220 d'agilité). 3 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 6 : 90 PDV. 220 d'agilité. 420 de sagesse. 6 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA. 4 PM. (CC : 110 PDV. 240 d'agilité). 2 PA. 1 à 3 PO.

Sort de La Sacrifiée :

Détonation :

Inflige de gros dégâts mais tue La Sacrifiée.

3 PA.
46 (air).
1 PO.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.

Connaissance des Poupées > Ronces Irritantes :
(niveau 31)

1/40 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO modifiable.
Nombre de lancers par tour : 1.
Zone en croix.

Niveau 1 : 4 à 5 (eau), 4 à 5 (air) (CC : 5 à 6 (eau), 5 à 6 (air). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 2 : 5 à 6 (eau), 5 à 6 (air) (CC : 6 à 7 (eau), 6 à 7 (air). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 3 : 6 à 7 (eau), 6 à 7 (air) (CC : 7 à 8 (eau), 7 à 8 (air). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 4 : 7 à 8 (eau), 7 à 8 (air) (CC : 8 à 9 (eau), 8 à 9 (air). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 8 à 9 (eau), 8 à 9 (air) (CC : 9 à 10 (eau), 9 à 10 (air). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 9 à 10 (eau), 9 à 10 (air) (CC : 11 à 12 (eau), 11 à 12 (air). 3 PA. 1 à 8 PO.

Ronces Multiples : (niveau 36)

1/45 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de lancers par tour : 1.
Zone de 9 cases.

Niveau 1 : 5 à 6 (terre) (CC : 8 à 9 (terre)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 2 : 7 à 8 (terre) (CC : 10 à 11 (terre)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 3 : 9 à 10 (terre) (CC : 12 à 13 (terre)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 11 à 12 (terre) (CC : 14 à 15 (terre)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 13 à 14 (terre) (CC : 16 à 17 (terre)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 6 : 17 à 18 (terre) (CC : 20 à 21 (terre)). 3 PA. 1 à 7 PO.

Arbre : (niveau 42)

L'Arbre est un élément statique (0 PA / 0 PM) permettant de baser une tactique sur les lignes de vues.

1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO modifiable.

Niveau 1 : 160 PDV (CC : 180 PDV). 0 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 3 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 8.
Niveau 2 : 180 PDV (CC : 200 PDV). 0 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 3 PA. 1 à 4 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 7.
Niveau 3 : 200 PDV (CC : 220 PDV). 0 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 3 PA. 1 à 4 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 6.
Niveau 4 : 220 PDV (CC : 240 PDV). 0 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 3 PA. 1 à 5 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 5.
Niveau 5 : 240 PDV (CC : 260 PDV). 0 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 3 PA. 1 à 5 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 4.
Niveau 6 : 260 PDV (CC : 280 PDV). 0 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA. 1 à 6 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 3.

Vent Empoisonné : (niveau 48)

1/50 CC.
1/100 EC.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de tours entre deux lancers : 7.

Niveau 1 : 3 à 4 (neutre) (5 tours) (CC : 6 à 7 (neutre) (5 tours)). Zone : 4 cases. -50 % dommages (3 tours). 3 PA. 0 PO.
Niveau 2 : 4 à 5 (neutre) (5 tours) (CC : 7 à 8 (neutre) (5 tours)). Zone : 5 cases. -70 % dommages (3 tours). 3 PA. 0 PO.
Niveau 3 : 5 à 6 (neutre) (5 tours) (CC : 8 à 9 (neutre) (5 tours)). Zone : 6 cases. -90 % dommages (3 tours). 3 PA. 0 PO.
Niveau 4 : 6 à 7 (neutre) (5 tours) (CC : 9 à 10 (neutre) (5 tours)). Zone : 7 cases. -110 % dommages (3 tours). 3 PA. 0 PO.
Niveau 5 : 7 à 8 (neutre) (5 tours) (CC : 10 à 11 (neutre) (5 tours)). Zone : 8 cases. -130 % dommages (3 tours). 3 PA. 0 PO.
Niveau 6 : 8 à 9 (neutre) (5 tours) (CC : 11 à 12 (neutre) (5 tours)). Zone : 9 cases. -150 % dommages (3 tours). 2 PA. 0 PO.

La Gonflable : (niveau 54)

La Gonflable permet de se soigner et de s'ajouter des PM.

1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de tours entre deux lancers : 2.

Niveau 1 : 60 PDV. 15 d'agilité. 150 d'intelligence. 180 de sagesse. 1 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM. (CC : 80 PDV. 35 d'agilité). 4 PA. 1 PO.
Niveau 2 : 70 PDV. 20 d'agilité. 170 d'intelligence. 200 de sagesse. 2 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM. (CC : 90 PDV. 40 d'agilité). 4 PA. 1 PO.
Niveau 3 : 80 PDV. 25 d'agilité. 190 d'intelligence. 220 de sagesse. 3 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM. (CC : 100 PDV. 45 d'agilité). 4 PA. 1 PO.
Niveau 4 : 90 PDV. 30 d'agilité. 210 d'intelligence. 240 de sagesse. 4 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM. (CC : 110 PDV. 50 d'agilité). 4 PA. 1 PO.
Niveau 5 : 100 PDV. 35 d'agilité. 230 d'intelligence. 260 de sagesse. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM. (CC : 120 PDV. 55 d'agilité). 4 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 6 : 110 PDV. 40 d'agilité. 250 d'intelligence. 280 de sagesse. 6 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM. (CC : 130 PDV. 60 d'agilité). 3 PA. 1 à 3 PO.

Sorts de La Gonflable :

Régénération :

Permet de soigner.

3 PA.
Nombre de lancers par cible par tour : 2.
PDV rendus : 9.
1 à 5 PO.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.

Vélocité :

Permet d'offrir des PM.

3 PA.
Nombre de tours entre deux lancers : 3.
+2 PM (2 tours).
1 à 5 PO.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.

Ronces Agressives : (niveau 60)

1/45 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
PO non-modifiable du niveau 1 à 5 du sort et PO modifiable au niveau 6 du sort.
Lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour par cible : 1.

Niveau 1 : 29 à 30 (terre) (CC : 40 à 41 (terre)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 2 : 32 à 33 (terre) (CC : 43 à 44 (terre)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 35 à 36 (terre) (CC : 46 à 47 (terre)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 38 à 39 (terre) (CC : 49 à 50 (terre)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 5 : 41 à 42 (terre) (CC : 52 à 53 (terre)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : 47 à 48 (terre) (CC : 58 à 59 (terre)). 4 PA. 1 à 6 PO.

Herbe Folle : (niveau 70)

1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
PO modifiable.
Lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour : 1.
Même zone qu'actuellement.

Niveau 1 : 2 à 3 (feu), -3 PM (1 tour). (CC : 11 à 12 (feu), -4 PM (1 tour)). 3 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 2 : 3 à 4 (feu), -3 PM (1 tour). (CC : 13 à 14 (feu), -4 PM (1 tour)). 3 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 3 : 4 à 5 (feu), -3 PM (1 tour). (CC : 15 à 16 (feu), -4 PM (1 tour)). 3 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 4 : 5 à 6 (feu), -3 PM (1 tour). (CC : 17 à 18 (feu), -4 PM (1 tour)). 3 PA. 0 à 6 PO.
Niveau 5 : 7 à 8 (feu), -3 PM (1 tour). (CC : 19 à 20 (feu), -4 PM (1 tour)). 3 PA. 0 à 6 PO.
Niveau 6 : 15 à 16 (feu), -3 PM (1 tour). (CC : 24 à 25 (feu), -4 PM (1 tour)). 3 PA. 0 à 8 PO.

Feu de Brousse : (niveau 80)

1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour par cible : 2 du niveau 1 à 5 du sort et 3 au niveau 6 du sort.

Niveau 1 : 1 à 2 (feu), 1 à 2 (eau) (CC : 5 à 6 (feu), 5 à 6 (eau)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 2 : 2 à 3 (feu), 2 à 3 (eau) (CC : 6 à 7 (feu), 6 à 7 (eau)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 3 : 3 à 4 (feu), 3 à 4 (eau) (CC : 7 à 8 (feu), 7 à 8 (eau)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 4 à 5 (feu), 4 à 5 (eau) (CC : 8 à 9 (feu), 8 à 9 (eau)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 5 à 6 (feu), 5 à 6 (eau) (CC : 9 à 10 (feu), 9 à 10 (eau)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 6 : 8 à 9 (feu), 8 à 9 (eau) (CC : 11 à 12 (feu), 11 à 12 (eau)). 3 PA. 1 à 7 PO.

Ronce Insolente : (niveau 90)

1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 3.

Niveau 1 : Enlève les envoûtements (1 tour) (CC : +1 PO au lanceur (1 tour)). 3 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 2 : Enlève les envoûtements (1 tour) (CC : +1 PO au lanceur (1 tour)). 3 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 3 : Enlève les envoûtements (1 tour) (CC : +1 PO au lanceur (1 tour)). 3 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 4 : Enlève les envoûtements (1 tour) (CC : +1 PO au lanceur (1 tour)). 3 PA. 0 à 6 PO.
Niveau 5 : Enlève les envoûtements (1 tour) (CC : +1 PO au lanceur (1 tour)). 3 PA. 0 à 7 PO.
Niveau 6 : Enlève les envoûtements (1 tour) (CC : +1 PO au lanceur (2 tours)). 3 PA. 0 à 8 PO.

La Surpuissante : (niveau 100)

La Surpuissante permet d'empoisonner ses ennemis, de booster le lanceur et les alliés et de retirer des PM.

1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.
N'invoque plus.

Niveau 1 : 100 PDV. 55 d'agilité. 300 chance. 200 d'intelligence. 230 de sagesse. 2 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 4 PM. (CC : 120 PDV. 75 d'agilité). 4 PA. 1 PO.
Niveau 2 : 110 PDV. 60 d'agilité. 310 chance. 210 d'intelligence. 250 de sagesse. 3 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 4 PM. (CC : 130 PDV. 80 d'agilité). 4 PA. 1 PO.
Niveau 3 : 120 PDV. 65 d'agilité. 320 chance. 220 d'intelligence. 270 de sagesse. 4 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 4 PM. (CC : 140 PDV. 85 d'agilité). 4 PA. 1 PO.
Niveau 4 : 130 PDV. 70 d'agilité. 330 chance. 230 d'intelligence. 290 de sagesse. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 4 PM. (CC : 150 PDV. 90 d'agilité). 4 PA. 1 PO.
Niveau 5 : 140 PDV. 75 d'agilité. 340 chance. 240 d'intelligence. 310 de sagesse. 7 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 4 PM. (CC : 160 PDV. 95 d'agilité). 4 PA. 1 PO.
Niveau 6 : 150 PDV. 80 d'agilité. 350 chance. 250 d'intelligence. 330 de sagesse. 10 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 5 PM. (CC : 170 PDV. 100 d'agilité). 3 PA. 1 PO.

Sorts de La Surpuissante :

Intoxication :

Permet à La Surpuissante d'empoisonner ses ennemis en leur volant des PDVs.

2 PA.
Vole 12 PDV (eau) (2 tours).
Nombre de lancers par tour par cible : 2.
1 à 10 PO.
Pas de ligne de vue.
Lancer en ligne.
PO non-modifiable.

Altération :


Permet à La Surpuissante de retirer des PM aux ennemis.

2 PA.
Nombre de lancers par tour par cible : 1.
-2 PM.
1 à 10 PO.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.

Tonification :


Permet de rendre tous les alliés présents dans la zone de lancement du sort plus résistants et d'être soigné.
N'affecte pas les ennemis.
Même principe que Tremblement et Vent Empoisonné niveau zone et PO.

2 PA.
0 PO.
Zone : 8 cases
+15 résistances fixe neutre (3 tours).
+15 résistances fixe terre (3 tours).
+15 résistances fixe feu (3 tours).
+15 résistances fixe eau (3 tours).
+15 résistances fixe air (3 tours).
PDV rendus : 11 (3 tours).
Nombre de tour entre deux lancers : 4.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.

Arbre de vie (sort de classe) :

L'Arbre de Vie permet de se soigner efficacement en se soignant autant que l'on tape l'Arbre de Vie.

1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO modifiable.
Élément statique (ne peut pas être déplacé).
L'Arbre de Vie est rouge pour se différencier de l'Arbre et ne pas commettre d'erreur.

Niveau 1 : 180 PDV. 0 PA / 0 PM. 0 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. (CC : 200 PDV). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 200 PDV. 0 PA / 0 PM. 0 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. (CC : 220 PDV). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 220 PDV. 0 PA / 0 PM. 0 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. (CC : 240 PDV). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 240 PDV. 0 PA / 0 PM. 0 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. (CC : 260 PDV). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 260 PDV. 0 PA / 0 PM. 0 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. (CC : 280 PDV). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 280 PDV. 0 PA / 0 PM. 0 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. (CC : 300 PDV). 3 PA. 1 à 8 PO.

Notes :

Explication sur les PDV finaux des invocations :

Les PDV indiqués correspondent à la vitalité de base de l'invocation, par la suite il faut utiliser cette formule :

Vitalité totale = (Vitalité de base de l'invocation) x (1 + (Niveau de l'invocateur) / 100).

Zone de Ronces Irritantes :

https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_effects/furie.png

Zone de Ronces Multiples :

https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_effects/ronces_multiples.png

Bilan sur les sorts :

Certains sorts peuvent se situer dans plusieurs catégorie.

Sorts d'attaques :


- Voie terre :

Sorts terre :
Ronce (niveau 1), Ronces Multiples (niveau 36), Ronces Agressives (niveau 60).
Sort neutre : Vent Empoisonné (niveau 48). (Négligeable : Ronce (niveau 1)).
Total : 4 sorts.

- Voie feu :
Sorts feu : Poison Paralysant (niveau 3), Tremblement (niveau 21), Herbe Folle (niveau 70), Feu de Brousse (niveau 80).
Total : 4 sorts.

- Voie air :
Sorts air : Sacrifice Poupesque (niveau 6), Ronces Irritantes (niveau 31).
- Invocation : La Sacrifiée (niveau 26) - Détonation.
Total : 2 sorts.

- Voie eau :
Sorts eau : Larme (niveau 13), Ronces Irritantes (niveau 31), Feu de Brousse (niveau 80).
- Invocation : La Surpuissante (niveau 100) - Intoxication.
Total : 3 sorts.

Total : 11 sorts (et non pas 13 puisque Feu de Brousse et Ronces Irritantes entre dans deux catégories).
Avec les sorts des invocations : 13 sorts.

Sorts d'entrave :

- Ronce Apaisante (niveau 3) : -X PM.
- Puissance Sylvestre (niveau 17) : Change l'apparence, -X PA, -X PM.
- Vent Empoisonné (niveau 48) : -X % dommages.
- Herbe Folle (niveau 70) : -X PM.
-Ronce Insolente (niveau 90) : Enlève les envoutements.
Invocations :

-
La Folle (niveau 9) - Filoutage : -X PA.
- La Surpuissante (niveau 100) - Altération : -X PM.

Total :
5 sorts.
Avec les sorts des invocations : 7 sorts.

Sort de placement :

- La Gonflable (niveau 54) : +X PM.

Total :
1 sort.

Sorts de boosts :


-
Puissance Sylvestre (niveau 17) : +X de résistances fixe neutre / terre / feu / eau / air.
- Arbre de Vie (sort de classe) : Permet de bien se soigner.
Invocations :

- La Gonflable (niveau 54) - Vélocité : +X PM.

- La Gonflable (niveau 54) - Régénération : PDV rendus : X à Y.
- La Surpuissante (niveau 100) - Tonification : +X résistances fixe neutre / terre / feu / eau / air, PDV rendus : X à Y.

Total : 2 sorts.
Avec les sorts des invocations : 5 sorts.

Sorts de soutien :

- Ronce Apaisante (niveau 3) : -X PM.
- Puissance Sylvestre (niveau 17) : +X résistances fixe neutre / terre / feu / eau / air
- Arbre (niveau 42) : (Bloque les lignes de vues).
- Herbe Folle (niveau 70) : -X PM.
- Ronce Insolente (niveau 90) : Enlève les envoutements.
- Arbre de Vie (sort de classe) : Permet de bien se soigner.

Invocations :

- La Bloqueuse (niveau 1) : (But = Tacler et gêner).
- La Folle (niveau 9) : -X PA.
- La Gonflable (niveau 54) - Vélocité : +X PM.
- La Gonflable (niveau 54) - Regénération : PDV rendus : X à Y.
- La Surpuissante (niveau 100) - Altération : -X PM.
- La Surpuissante (niveau 100) - Tonification : +X résistances fixe neutre / terre / feu / eau / air, PDV rendus : X à Y.

Total :
6 sorts.
Avec invocations : 12 sorts.

Bilan général :


- Les cooldowns des invocations vont dans le sens du projet de limitation de spam d'invocation, c'est à dire 3 invocations pour les Osamodas, 2 pour les Sadidas et 1 pour les autres classes sur le terrain au maximum.
- La puissance des invocations est globalement augmentée afin de ne pas rendre le jeu invocations trop peu puissant à cause de la limitation de spam.
- La polyvalence de la classe est fortement améliorée, le Sadida maîtrise parfaitement tous les éléments.
- La politique de lissage d'AG est respectée.
- Les sorts inutiles sont modifiés.
- Les nombreux sorts qui étaient injouables du niveau 1 à 4 ont été retravaillé, tous les sorts sont désormais jouables et viables dès le niveau 1.
- Les sorts qui ne possédaient pas de CC en possède un désormais afin de ne pas dévaloriser le jeu CC.
- La Surpuissante est désormais largement plus jouable en PvM.
- La classe devient au final plus intéressante à jouer en PvM et en PvP en terme général, dans une optique solo comme multi.

Qu'en pensez-vous ?
J'ai tout lu J'aime beaucoup et je tiens à te dire bravo pour ce que tu as fait.

J'avais plus ou moins les mêmes idées que toi... à croire que ta ronce irritante tu me l'a volé xD J'avais pensé la même chose, sa offre un réel atout au multi élément. (très bon point)

J'aime tout, mis à part la surpuissante, que je trouve un poil abu. Le vol de vie eau sur 3 tour? lançable 2 fois par tour ? sa nous fait donc du vol 32 en jet maxi sur 3 tour cumulable... la surpuissante possédant 340 chance, sa fait beaubeau .... Je te propose, le même sort sur 2 tours, lançable 1 fois par cible par tour

C'est tout pour le moment
Ce serait bien de remettre Puissance Sylvestre à 5 Tours au lvl 5 car là ça tue carrément les sadidas pur fourbe à moins d'augmenter la puissance de Tremblement et de Vent empoisonné et de réduire leur temps d'effet, sinon très bel effort et dans l'ensemble je trouve ça très bien.
Je ne comprends pas une chose, tu lisses tous les sorts, et les sorts de poisons qui avaient un jet fixe (tremblement, vent empoisonné), tu leur ajoutes un jet aléatoire ? Tu peux expliquer ?
Certaines modifications sont intéressantes, notamment l'idée de rajouter des sorts de dégâts, on a vu avec les crâs que c'était vers quoi le studio tendait, rajouter des sorts, et ça donne du bon (même si pour l'instant ça n'est pas équilibré, l'idée est bonne).

Et, pourquoi retirer les soins de l'apaisante? Sur ennemi, bonne idée, mais les soins d'alliés avaient été ajoutés pour donner la possiblité (minime, certes) de soigner aux sadidas. Personnellement je m'en sers assez fréquemment et je ne trouve pas ça justifié d'ôter ce soin. Après tout, ça soigne peut être pas mal, mais tous les 4 tours, et ça te prive du retrait pm pour un éventuel ennemi !

Même si je doute que le studio s'inspire de tes propres idées, c'est bien d'avoir pris le temps de pondre ça.
C'est du bon travail, plus ou moins comme les deux autres posts concernant les Iops et les Eni. Donc, Bravo à Toi. Je ne joue pas Sadida, mais les sorts m'ont l'air assez équilibrés, et ils sont bien revalorisés.
Tout d'abord un énorme +1 pour larme sans ldv, tout en conservant le lancer en ligne, ça permet de redonner un intérêt considérable au sort sans le rendre trop fumé.

Ensuite, supprimer définitivement connaissance, je sais pas trop, ça offre quand même une alternative sur les stuffs ou on trouve peu de CIs... Mais ronce irritante c'est une super idée également, à voir...

Euh... Les invocations, c'est clair et net, elles ont d'une façon générale bien trop peu de vita, la gonflable se fait mettre KO sur flamiche :/
Donc rehausser les PdVs des poupées, ça aiderait bien. En revanche j'aime bien la surpuissante qui invoque plein de petites fourbes, je trouvait ça sympa (:

De très bonnes idées, surtout sur larme et ronces irritantes, ça mériterait d'être soumettre sur le site off

PS: Pourquoi pas une poupée, la gonflable peut-être, qui posséderait un sort ajoutant 1 a 2 CI ?
Merci à vous,

Citation :
Publié par Darkness-Deedthoard
J'aime tout, mis à part la surpuissante, que je trouve un poil abu. Le vol de vie eau sur 3 tour? lançable 2 fois par tour ? sa nous fait donc du vol 32 en jet maxi sur 3 tour cumulable... la surpuissante possédant 340 chance, sa fait beaubeau....
En effet, après avoir refait des calculs c'est un peu abusif.
L'idée de la durée sur 2 tours me paraît bien, mais le 1 / cible serait trop contraignant.
Je vais m'arranger pour rabaisser un peu le vole.

Citation :
Publié par Bonbon's
Ce serait bien de remettre Puissance Sylvestre à 5 Tours au lvl 5 car là ça tue carrément les sadidas pur fourbe
En effet, je vais modifier cela, je n'ai pas fais gaffe sur ce point là.

Citation :
Publié par 'Infernox'
Un seul truc que j'aime pas, enlevé le soin de ronce apaisante, je pense qu'il faudrait juste le baissé car ça offre un bon heal au sadida
Citation :
Publié par GamblingDementor
Et, pourquoi retirer les soins de l'apaisante? Sur ennemi, bonne idée, mais les soins d'alliés avaient été ajoutés pour donner la possiblité (minime, certes) de soigner aux sadidas. Personnellement je m'en sers assez fréquemment et je ne trouve pas ça justifié d'ôter ce soin. Après tout, ça soigne peut être pas mal, mais tous les 4 tours, et ça te prive du retrait pm pour un éventuel ennemi !
Ok pour remettre un soin sur Ronce Apaisante qui affecte uniquement les alliés et pas les ennemis.

Citation :
Publié par GamblingDementor
Je ne comprends pas une chose, tu lisses tous les sorts, et les sorts de poisons qui avaient un jet fixe (tremblement, vent empoisonné), tu leur ajoutes un jet aléatoire ? Tu peux expliquer ?
En fait lisser ne veut pas dire éradiquer à 100 % l'aléatoire.
Il faut qu'il reste une petite part d'aléatoire pour ne pas que le jeu soit trop redondant.

Citation :
Publié par Spontex-Panda
Ensuite, supprimer définitivement connaissance, je sais pas trop, ça offre quand même une alternative sur les stuffs ou on trouve peu de CIs... Mais ronce irritante c'est une super idée également, à voir...
Oui Connaissance est une alternative au manque de CI hypothétique, mais cela dit on peut tout de même en trouver aisément.
De plus avec la future limitation de spam, le sort ne deviendrait qu'inutile, car la classe Sadida serait limitée à 2 invocations, donc il faudrait juste trouver une seule petite créature sur tout un ensemble d'items pour atteindre le maximum d'invocations possibles sur le terrain.
C'est pourquoi le sort sera inutile.

Citation :
Publié par Spontex-Panda


Euh... Les invocations, c'est clair et net, elles ont d'une façon générale bien trop peu de vita, la gonflable se fait mettre KO sur flamiche :/
Donc rehausser les PdVs des poupées, ça aiderait bien.
Vitalité totale = (Vitalité de base de l'invocation) x (1 + (Niveau de l'invocateur) / 100)

C'est la vitalité de base de l'invocation qui est indiquée, pas la vitalité totale.

Citation :
Publié par Spontex-Panda
En revanche j'aime bien la surpuissante qui invoque plein de petites fourbes, je trouvait ça sympa (:
Ça ralentit bien trop les combats.
L'effet nostalgie n'est pas un argument à prendre pour un bon équilibrage des classes.

Citation :
Publié par Spontex-Panda
PS: Pourquoi pas une poupée, la gonflable peut-être, qui posséderait un sort ajoutant 1 a 2 CI ?
Cela serait inutile et surtout pas logique.
Le Sadida n'aurait pas à faire de sacrifices (aussi minime qu'il soit, et encore s'il y en a) pour aller chercher cette ultime C.I.
Citation :
Publié par Spontex-Panda

Ensuite, supprimer définitivement connaissance, je sais pas trop, ça offre quand même une alternative sur les stuffs ou on trouve peu de CIs...

PS: Pourquoi pas une poupée, la gonflable peut-être, qui posséderait un sort ajoutant 1 a 2 CI ?
pourquoi pas baisser le taux de CC ( genre comme pelle fantomatique des énu) de ronces insolente et de remplacer le bonus de PO en +créa invocable. c'est pas très logique mais ça peux aider.
Mise à jour des propositions :

- Intoxication de La Surpuissante passe de "Vole 14 à 16 PDV (eau) (3 tours)" à "Vole 11 à 13 PDV (eau) (2 tours)".
- La durée des effets de Puissance Sylvestre passe à 5 tours à tous les niveaux.
- Modification du CC de Puissance Sylvestre : ajout d'un "PDV rendus au lanceur : 8 à 10" et suppression de l'ancien effet qui consistait à augmenter la durée de 1 tour.
- Des PDV rendus ont été ajoutés à Ronce Apaisante et concernent uniquement les alliés.

Citation :
Publié par Pat-ate
pourquoi pas baisser le taux de CC (genre comme pelle fantomatique des énu) de ronces insolente et de remplacer le bonus de PO en +créa invocable. c'est pas très logique mais ça peux aider.
Comme j'ai pu le préciser lorsque j'ai répondu à Spontex, obtenir une créature dans tout un stuff n'est vraiment pas difficile et ne demande pas forcément de sacrifices.
Citation :
Publié par littlepan
si la bloqueuse devait être un bouftou, ça se saurait ... ( ou alors je veux une griffe cinglante qui fasse les dégâts de ronce )
- Le Bouftou a moins de PDV.
- Le Bouftou a moins d'agilité.
- La Bouftou à 1 PM de moins.
- Le Bouftou a 5 PA de plus.
- Le Bouftou attaque et pas La Bloqueuse.
- Le Bouftou ajoute l'état Pesanteur et pas La Bloqueuse.
- Le Bouftou n'a pas la même PO d'invocation.
- Le Bouftou ne peut pas s'invoquer en CC.
- Le coût en PA de l'invocation du Bouftou est plus élevé.

Ça fait beaucoup de différences entre La Bloqueuse et le Bouftou quand même.

Au final je n'ai absolument pas compris l'utilité de ton message.
Citation :
Publié par Mirroir
Oui Connaissance est une alternative au manque de CI hypothétique, mais cela dit on peut tout de même en trouver aisément.
De plus avec la future limitation de spam, le sort ne deviendrait qu'inutile, car la classe Sadida serait limitée à 2 invocations, donc il faudrait juste trouver une seule petite créature sur tout un ensemble d'items pour atteindre le maximum d'invocations possibles sur le terrain.
C'est pourquoi le sort sera inutile.
C'est récent cette limitation de spam sur les CIs ? On sera vraiment limités à 2 poupées ?
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Spontex-Panda
C'est récent cette limitation de spam sur les CIs ? On sera vraiment limités à 2 poupées ?
Cela a été annoncé par Lichen il me semble.

Oui il me semble que ça sera 3 invocations pour les Osamodas, 2 invocations pour les Sadidas et 1 invocation pour les autres classes.

C'est un peu extrémiste à mon goût.

Au passage :
Citation :
Publié par lichen
Nous ne voulons pas réduire l'efficacité des classes invocatrices (c'est un peu plus complexe pour les Osamodas, et j'en ai parlé plus haut), nous voulons revoir la gestion des invocations.
Citation :
Publié par Garfunk
Tes invocs ont beaucoup, beaucoup trop de vita.
Je me base sur un lvl 200 parce que c'est le jeu que je connais le mieux à THL, mais des invocs avec 600 vita (bloqueuse, gonflable omg, surpui), 450 vita (folle) et 120 vita (sacrifiée) je trouve ça clairement, mais clairement abusé.
Après avec l'optique de limitation à 2 monstres sur le terrain, serait-ce vraiment abusé ?

Sinon à combien de PDV verrais-tu telle ou telle invocation ? (En PDV de base pas total).
Citation :
Publié par Mirroir
- Le Bouftou a moins de PDV.
- Le Bouftou a moins d'agilité.
- La Bouftou à 1 PM de moins.
- Le Bouftou a 5 PA de plus.
- Le Bouftou attaque et pas La Bloqueuse.
- Le Bouftou ajoute l'état Pesanteur et pas La Bloqueuse.
- Le Bouftou n'a pas la même PO d'invocation.
- Le Bouftou ne peut pas s'invoquer en CC.
- Le coût en PA de l'invocation du Bouftou est plus élevé.

Ça fait beaucoup de différences entre La Bloqueuse et le Bouftou quand même.

Au final je n'ai absolument pas compris l'utilité de ton message.
Bin, en gros un binôme d'osa lvl 13 ( crapaud lvl 5 ) et un sadida lvl 11 ( ta bloqueuse lvl 5 ou même pas lvl 5 en fait ahah , faut qu'il reste des points pour la ronce ... ) duotent des groupes de kanigrou 80 là, tu vois l'abus ou pas ?

C'est pas pour rien que le bouftou qui a une très bonne agi a un cooldown bien méchant jusqu au lvl 6, c est parceque c'est l'arme ultime de l'osa BL.
Filer un monstre d'agi au sadida, classe qui gère les PMs, est carrément contraire au design de la classe.
Ah ok je cerne mieux le problème à présent.

Comme l'a précisé Garfunk, les PDV des invocations proposées sont trop importants.

En admettant que les PDV soient réduits ils se pourraient éventuellement que le sort soit moins puissant.
Si cela n'était pas le cas, réduire l'agilité.
D'abord je tien a dire BRAVO !
Que des bonnes idées, que se soit sur les sadidas, ou même sur le iop eau, t'ai idées sont énormes !

Sinon, je trouve que lvl 1 avoir un bloqueuse avec 150 je trouve sa un poil trop abusé.

Sinon que du bon.

Edit: Owned
J'ai tout lu de façon attentive et j'ai trouvé que c'était un très très bon pavé, touts les changements effectués me paraissent bien et permettent de revalorisé certains sorts délaissés comme larme...
De plus , cela permetterai de joué tout les sorts meme ceux pas laisser lvl 1, car étant sadida pas diamanté, je peut te dire que je dois faire beaucoup de concession pour monter les sorts intéressants et négliger les autres mêmes si il on un intérêt: le sadida a un manque cruel de points de sorts
Toutes les voies serait jouable pour un sadi quelle pied

Si de tel modification sont effectuée; je reprend mon vieux poilu, obligé
Mise à jour des propositions :

- Correction des PDV des invocations qui étaient abusifs (La Bloqueuse, La Folle, La Sacrifiée, Arbre, La Gonflable, La Surpuissante, Arbre de Vie).
- Correction de la PO minimale de Ronce Insolente qui n'est pas de 1 mais de 0.
- Correction de la PO minimale de Herbe Folle qui n'est pas de 1 mais de 0.
- Réduction de l'agilité de La Bloqueuse.
Pour ronce, je trouve que ne pas le mettre en parallèle avec fdb est dommage.
En effet, dès le lvl 180, ronce n'existe plus (sauf pour ceux qui ont tous leurs sorts lvl 6, et qui veulent taper, des fois, sur des ennemis avec une résistance forte en eau et/ou feu ET une faiblesse terre).

La bloqueuse, est parfaitement équilibrée aujourd'hui, par rapport à son temps de relance.

Le fait qu'elle n'ait pas de sort/que 3 PM fait que de toute façon, ce n'est pas souhaitable de la rendre plus "endurante", avec un CD plus long.

La folle est à retirer : trop puisante à bas lvl, useless à HL et de toute façon aléatoire, avec un côté -PM useless la plus part du temps.
Elle ne fait que renforcer le côté spam.

La sacrifiée n'est pas loin d'être inutile à THL, de par la relance et surtout le fait que les sadida jouant de loin, en général, ses 3 PM sont ridicules.
Comme sa vita est également ridicule, on ne peut pas la lancer en avance, en se disant qu'elle touchera l'ennemi plus tard.
Son utilité serait réelle avec deux à trois fois plus de vie.
Sinon les dégâts du sort son fixes.

Ronce insolente est parfaite. Seul sort de debuff réellement équilibré du jeu.


Citation :
La Surpuissante : Source de nombreuses polémiques, ce sort est difficilement jouable en PvM puisqu'il ralentit énormément les combats à cause des invocations de cette même invocation
Plus maintenant.

Citation :
Arbre de vie (sort de classe) : % de résistances terre et neutre beaucoup trop élevées, ce qui rend le sort inintéressant pour les Sadidas terre.
De toute façon, en solo, taper avec autre chose que sacrifice poupesque ou son càc est assez nul.

Citation :
Sacrifice Poupesque : Le sort ne devient jouable qu'au niveau 6, du niveau 1 à 5 le coût en PA est trop élevé. Ce qui est dommage c'est que ce sort n'est lançable que sur les invocations, alors qu'on pourrait facilement introduire une voie air en rendant le sort utilisable sur d'autres choses que les invocations afin d'augmenter la polyvalence de la classe Sadida.
À prendre avec des pincettes (telles que le sort sera sûrement peu intéressant hors invoc... sinon il sera trop puissant).

Pour arbre, on peut noter un temps de relance trop bas. C'est l'avis de beaucoup.

Sinon, je suis plutôt du même avis pour le reste.

Citation :
Globalement, la classe Sadida à surtout besoin d'un lissage.
Exactement.

C'est pour ça, qu'à mon avis, la classe est loin d'être prioritaire sur la liste de l'équilibrage des classes.
Sûr que les sadis sont pour le moment une des classes les plus stables, plutôt bien équilibrés niveau dommages/entrave, malgré quelques sorts purement inutiles a ce jour.

Pour ce qui est de l'arbre, je suis aussi pour baisser son cooldown, car c'est un des rares sorts qui soit vraiment subtil et stratégique en PvP (et utile en PvM) et donc mérite d'être légèrement monté. Peut être baissé le CD actuel d'1 ou 2 tours ?
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