Beta : Changements en PvP

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Bah suffit d'être groupé avec une compo un minimum stable (so cdgs pour bulle). Je parle pas du mec qui joue dans son coin à leech le raid hein.
Dix controles ça passe hyper vite : les champions se lâchent tous dès qu'ils rentrent dans le tas, donc leurs stuns aoe font déjà monté le compteur, puis entre les mds/cambs... Non, franchement, le controle n'est pas si chiant que ça (pas dit qu'il ne l'était pas hein, juste que c'était pas la mort non plus)
Le jour ou vous aurez autant de cambi que nous on se prends de wargs dans les landes, ainsi qu'une autre classe héros qui conj quand elle veut, ajouté à cela un goudron de zone mal défini visuellement dont le mds a au préalable doublé le raid monster en allant plus vite que lui et la poser instantanément pour pas que les monstres fuit...

On en reparlera....

En attendant la théorie qui consiste à dire les héros contrôle comme ils veulent c'est des conneries on arrive pas à contrôler aussi bien les monstres qu'ils contrôlent nos raids pour fuir ou nous empêcher de fuir...

Je vois très bien la différence entre ce qui se passait avant et après merci

Donc le fait de virer les conjs est un nerf essentiellement monstre côté héros ça changera pas grand choses. et donc qui dit nerf dit rééquilibre.

et il me parait normal qu'un méné en armure lègere puisse être protégé des controles et états d'hébètement via le mds sans necessité d'avoir systématiquement un gardien et un capi au cul en assist. il pourra agir et pas simplement subir.

et pour moi comme les héros c'est une très bonne nouvelle c'ets la fin des kikoolol
Citation :
Publié par [SIR] Fatanyulover
Le jour ou vous aurez autant de cambi que nous on se prends de wargs dans les landes, ainsi qu'une autre classe héros qui conj quand elle veut, ajouté à cela un goudron de zone mal défini visuellement dont le mds a au préalable doublé le raid monster en allant plus vite que lui et la poser instantanément pour pas que les monstres fuit...

On en reparlera....

En attendant la théorie qui consiste à dire les héros contrôle comme ils veulent c'est des conneries on arrive pas à contrôler aussi bien les monstres qu'ils contrôlent nos raids pour fuir ou nous empêcher de fuir...

Je vois très bien la différence entre ce qui se passait avant et après merci

Donc le fait de virer les conjs est un nerf essentiellement monstre côté héros ça changera pas grand choses. et donc qui dit nerf dit rééquilibre.

et il me parait normal qu'un méné en armure lègere puisse être protégé des controles et états d'hébètement via le mds sans necessité d'avoir systématiquement un gardien et un capi au cul en assist. il pourra agir et pas simplement subir.

et pour moi comme les héros c'est une très bonne nouvelle c'ets la fin des kikoolol
je dirais plutôt que c est le retour des analyses peu partiales a moins que ce ne soit dans la continuité
merci dezrbrecher pour cet exemple pour le moins concret
le jeu de mon camps s en trouve grandement amélioré l autre camp s en trouve grandement amputé c est parfait
quand a l équilibre des 2 factions si la beta reste en l état elle parait bien lointaine
Citation :
Publié par [SIR] Fatanyulover
Non mais je comprends c'ets sur que masse conj dans ton camps et conj à la demande coté warg ça te posait pas de problème tant que c'était pour ton camps

ce qui m dérange c est qu un camp puissent stun en boucle qu on a pas grand chose pour s en protéger (ps n va pas faire de comparaison niveau stun et conj vous être êtes mieux pourvu) et que l autre camp puissent s en protéger quasiment tout le temps
faut être un peu réaliste pas besoin de sortir de Saint Cyr pour comprendre quelque chose d aussi simple.
Pour plussoyer le fruit ci-dessus, je rappel le calcul des conj cambi:

- une exploitation d'ouverture. (=1)
+
- un croc-en-jambe.(=2)

>>>réinitialisé par prêt à l'action (=4)

Sac de billes (=5), (mais pas direct en PVP.)
ça, ce sont les conj directes.

Il faut rajouter à ça la gorge exposée qui fait des conj' aléatoires (les pessimistes diront 1 fois sur 5, pour moi ça tourne autour d'une fois sur trois. Certains soirs je fais plus souvent des conj' que des "miss".

D'autres questions?
Citation :
Publié par [SIR] Fatanyulover
Rappel il y a 3 à 4 fois moins de cambi que de wargs donc de la théorie à la pratique y a une marge
D'où la nécessité de rappeller qui conj le plus.

Et oui, tu peux utiliser le sac de billes sur une cible PVE il me semble, même en PVP.

EDIT: répéter ce que dit l'autre pour faire sembler d'argumenter, c'est puéril.
Citation :
Publié par [SIR] Fatanyulover
Rappel il y a 3 à 4 fois moins de cambi que de wargs donc de la théorie à la pratique y a une marge

sac de billes en pvp on y croit on arrive donc à 4 en petant tout les cds et ?
[Modéré par Typoon-2k :On se calme ] la population n'est pas la meme sur tout les serveurs, mais les compétences etc eux sont les memes

faut vraiment avoir des oeillères pour ne pas reconnaitre que l'antistun dans le camp qui a le plus de stun est anormal

masse stun - mezz + antin stun (=) beaucoup moins de stun-mezz et pas d'anti stun

[Modéré par Typoon-2k : ]
Il faut aussi reconaitre que trop de controle tue le controle...

Et vi nombre de fois où sur un rush monstres on se retrouve après 2min de combat avec des monstres immun aux controles dû au sur contrôle des héros...

Après à voir ce que ca donnera dans le jeu...
Oui, c'est bien ce point qui me parait le plus à craindre.

D'un côté, on a les monstres qui ont :

-un stun
-sur une cible unique
-à placer après que le contrôle soit passé
-et qui n'en enlève qu'un
-
avec un CD de 20(30?) secondes
-par une classe dont le rôle est plutôt limité

De l'autre, les héros ont :

-un anti-stun
-pouvant être simultanément sur une dizaine de personne ou plus
-à placer n'importe quand en préventif
-qui enlève tous les stuns/mez(conj bientôt)
-pendant 1min ou plus (legs?)
-CD quasi-nul ou nul
-par une classe déjà très versatile.


C'est pourquoi, bien que jouant faucheur, ces mesures me paraissent beaucoup plus favorables aux héros qu'aux monstres.

Petit exemple : méné en coeur de comm avec mur de boubou sur lui devient intombable, d'autant plus si il claque sa bulle (plus d'interruption de temps de cast il me semble).

Côté monstre : cool, pendant 8 secs, les faucheurs seront complètement incontrôlables. Mais après ces 8 secondes, comme avant, contrôlé, snaré et pour peu qu'il n'ait pas de bulle, mort en 5 secs.

Edit : ouais, donc vous avez bien la différence entre l'anti stun du mds et le déstun que fatanyu veut faire passer pour un anti stun...
Edit 2 : Encore une fois, les résistances et les PVs, on s'en fout un peu complètement si le dps de chaque faction est quand même proportionnel. Mais faut arriver à le comprendre aussi : Ça peut paraître compliqué la relativité la première fois.
Citation :
Publié par Kiwii.
Rappel : Un cambi peut potentiellement conj 2 fois plus qu'un ouargue.
Faut arreter les comparaisons de kikoo sur le cambi car on va vraiment finir par croire que le warg est faible...depuis som les wargs sont des betes de guerre...c'est la larme a l'oeil qu'il faut avoir? J ai toujours defendu le warg etant grand amoureux de la bête, mais la tu defends l'indefendable et j en sais quelquechose,et comme tu dis "potentiellement", ce qui au fond ne veut strictement rien dire.
Citation :
Publié par [SIR] Fatanyulover
il faut vraiment avoir des oeilleres pour pas reconnaitre qu'on dispose pas de vos résistances et de vos armures d'où l'antistun..
L'armure c'est peanuts.
On s'en fout un peu de la valeur d'armure.
L'important c'est "ce qu'on prend dans la gueule" 10k armure ou pas.
Les points de vie sont équivalents dans les deux factions.
Le dps héros est largement supérieur au dps monstre.
Alors si vous voulez, on vous donne autant d'armure que vous le souhaitez, en échange on veut le même dps que vous et en AOE bien sûr.

Comment ça vous voulez pas ?
Tant pis alors on reste avec notre super armure de la mort qui tue qui fait qu'on peut prendre des 4k voir plus si affinité.
Exemple : un champion et un capi sur mon faucheur honte des parjures, marque augmentant les dégâts et hop la je prends un 5k4 du champion.
J'imagine ce que j'aurai pu prendre avec des révélations de faiblesses et tout le bordel.
Le jour ou un monster tapera aussi fort, même groupé, buffé, avec le vent dans le dos et tout...
Dans ces cas la je la sens bien mon armure qui roxx du poney.


En gros vous avez le contrôle, l'Aoe et les dégâts supérieurs aux monsters.
Un bon rééquilibrage.



A devilsnake :
Je compare juste ici le contrôle en termes de conj.
Je dis en aucun cas que le ouargue est faible.
Maintenant si tu veux poster derrière moi à chaque fois que j'écris le mot ouargue, fais toi plaisir...


Ps : Merde Derzerbrecher a écrit ce que je pensais.
Le seul truc bien qu'ils auraient pu faire est de mettre un stuff uniquement utilisable en pvp et facile à obtenir pour les héros.
Citation :
Publié par Derzerbrecher
De l'autre, les héros ont :

-un anti-stun
Oui, c'est le signe de pouvoir du mds (1 classe donc)

Citation :
Publié par Derzerbrecher
-pouvant être simultanément sur une dizaine de personne ou plus
Mouarf ! need la compétence ! justement c'est une évolution qui serait intéressante, surtout en PVE quand tu n'as qu'un seul mds dans le raid !

Citation :
Publié par Derzerbrecher
-à placer n'importe quand en préventif
Ah oui c'est mieux !
Citation :
Publié par Derzerbrecher
-qui enlève tous les stuns/mez(conj bientôt)
Oui c'est le propre de la compétence, par contre les conj non, ceci a été dissocier. C'est a dire qu'un mds qui place le signe sur une personne (du raid ou non) sera immunisé au stun, mez mais la conj faite par une araignée ou un ouarge passera.
Je me demande bien pourquoi cela a été enlevé, sa rendait le boss 2 de Fil Gashan plus simple !
Donc ce n'est pas un ajout, mais un retour en arrière !


Citation :
Publié par Derzerbrecher
-pendant 1min ou plus (legs?)
Tu peux monter à 1m30 via leg ou un trait de la série maitre des bêtes

Citation :
Publié par Derzerbrecher
-CD quasi-nul ou nul
3s de cool down mais sachant que c'est monosible, entre les débuff l'anti blessure... sur un raid 24 c'est assez dur a gérer tous !


Citation :
Publié par Derzerbrecher
-par une classe déjà très versatile.
Il est vrai qu'un MDS résiste aussi bien qu'un gardien... non c'est une armure légère, outre le fait qu'il possède de bon débuf (voir la fin des choses)... sa résiste pas tant que sa !

Donc non, les héros ne sont pas plus avantagés que cela, si un mds présent dans un raid ne veut faire que du dégat, et qu'il a poussé son stuff/trait dans ce sens... 30s soit l'équivalent d'un popo...

De plus il faut aussi arrèter de raisonner en 1vs1 ou en petit commu, le pvp dans l'idéale c'est raid vs raid donc si un focus est suivi, la cible ne tient pas, héros ou monstre...
Citation :
Publié par Talyn Finrod
De plus il faut aussi arrèter de raisonner en 1vs1 ou en petit commu, le pvp dans l'idéale c'est raid vs raid donc si un focus est suivi, la cible ne tient pas, héros ou monstre...
et bien un raid monstre se fera plié en 2 par un raid heros joué convenablement

heuresement bcp sont trop sur d'eux( ou de leur dps va savoir pourquoi)
Citation :
Publié par Talyn Finrod
Oui, c'est le signe de pouvoir du mds (1 classe donc)



Mouarf ! need la compétence ! justement c'est une évolution qui serait intéressante, surtout en PVE quand tu n'as qu'un seul mds dans le raid !


Ah oui c'est mieux !

Oui c'est le propre de la compétence, par contre les conj non, ceci a été dissocier. C'est a dire qu'un mds qui place le signe sur une personne (du raid ou non) sera immunisé au stun, mez mais la conj faite par une araignée ou un ouarge passera.
Je me demande bien pourquoi cela a été enlevé, sa rendait le boss 2 de Fil Gashan plus simple !
Donc ce n'est pas un ajout, mais un retour en arrière !



Tu peux monter à 1m30 via leg ou un trait de la série maitre des bêtes


3s de cool down mais sachant que c'est monosible, entre les débuff l'anti blessure... sur un raid 24 c'est assez dur a gérer tous !



Il est vrai qu'un MDS résiste aussi bien qu'un gardien... non c'est une armure légère, outre le fait qu'il possède de bon débuf (voir la fin des choses)... sa résiste pas tant que sa !

Donc non, les héros ne sont pas plus avantagés que cela, si un mds présent dans un raid ne veut faire que du dégat, et qu'il a poussé son stuff/trait dans ce sens... 30s soit l'équivalent d'un popo...

De plus il faut aussi arrèter de raisonner en 1vs1 ou en petit commu, le pvp dans l'idéale c'est raid vs raid donc si un focus est suivi, la cible ne tient pas, héros ou monstre...
mais nous raisonnons en terme de jeu et de globalité suffit d analyser les compétences de chaque camp c est simple mais malheureusement pas évident pour tout le monde les héros seront plus avantagé avec les ajouts de la beta voir les explication plus haut pas besoin de mettre l antistun sur 24 personne juste sur les éléments clé d un raid si un camp ne peut plus stunner les éléments clé il seront très difficiles a tomber alors que l énorme contrôle de foule héros sera bien plus efficace et que eux pourront stun a foison entre autre

ce n est pas en outre un retour en arriere puisque les conj se transfroment en stun contrable par l antistun donc un déséquilibre plus qu evident

je parle d un raid de gens sensés qui savent utiliser leurs compétences et optimisent leur raid pas de personne qui ne pense qu a dps .


l erreur magistrale de turbine a ete de donner du dps a pratiquement toute les classes heros et plus ou moins associé a du controle foule et en oubliant ainsi la fonction premiere de ses classes c est en cela que vient le desequilibre ceci afin de faciliter la vie de joueurs occasionnels en pve qui ne s en sortaient pas d ou le desequilibre en pvp car les classes monstres n ont que bien peu evoluées en fait elles n ont eu qu une seule vrai évolution

si tu veux de plus ample explication viens sur le ts monstre on pourra argumenter de maniere plus efficace
Citation :
Publié par Titietgrosminet
sur les éléments clé d un raid
Toutes les classes sont un élément clé !
Mds, cambi, chasseur, capitaine, gardien des runes, gardien, sentinelle, champion...
En pvp et c'est sa qui est bien, c'est que chaque classes montrent son utilités... et le tous combiné forme un raid efficace, et c'est là ou un groupe (peu importe le nombre) qui aura l'habitude du pvp pourra résister a tous !
Citation :
Publié par Talyn Finrod
Toutes les classes sont un élément clé !
Mds, cambi, chasseur, capitaine, gardien des runes, gardien, sentinelle, champion...
En pvp et c'est sa qui est bien, c'est que chaque classes montrent son utilités... et le tous combiné forme un raid efficace, et c'est là ou un groupe (peu importe le nombre) qui aura l'habitude du pvp pourra résister a tous !
inexact toute les classes ne sont pas des éléments clés , si tu fais tomber les éléments clé d un raid il s effondre , je te laisse trouver par toi même pourquoi par contre toute les classes ont leur utilité je suis d accord . la cohésion de goupe et le fait de respecter la fonction de sa classe est aussi important
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