Le fait d'avoir que 8 skill par personnage permet de limiter les interactions possibles entre personnages, ce qui allège la charge réseau et la charge serveur.
Arena.net l'avait clairement dit à un moment. Et Il y'avait eu une explication assez poussée par un dev de WoW lors des débat sur les skill du death knight par rapport à l'ajout de nouveau type d'interaction en combat.
Ils avaient expliqué que rajouter un type d'intéraction au niveau du combat pouvait être très lourd, car c'était répercuté sur chacun des joueurs, et que si sur le client (le PC du joueur) ça change quasiment rien, sur le serveur c'est une autre histoire. Le serveur doit envoyé des information supplémentaire et traité des informations supplémentaire pour chacun des joueurs en interactions avec le nouveau skill. Tu multiplie ça par le nombre de joueurs, et le nombre d'opération augmentent suivant un produit vectoriel entre les interactions possibles et le nombre de joueurs.
Exemple tout bête : Affichage d'une épaulette sur un perso.
Il n'y a qu'une épaulette possible par personnage, le serveur n'a besion que de traiter ou non la présence de l'épaulette. Tu as 10 joueurs, tu as dejà un très grand nombre de possibilité (2x10! si je ne me trompe pas) vu qu'ils ont tous le choix de l'avoir ou non. Tu n'as qu'une interaction binaire sur 10 perso qui n'a même pas besion d'être traiter en Temps réel, tu peux te permettre d'avoir 1 seconde de décalage avant la prise en compte du matos vu que celui ci n'est pas sensé changer en combat, il y'a déjà une belle contrainte, maintenant chaque piece de matos étant différente tu peux multiplier tout ça par le nombre de joueur, le nombre de piece. Mon nombre d'interaction est sans doute faux , mais le problème est surtout que ce n'est pas une progression linéaire du nombre d'interaction. Suivant le type d'interaction, c'est du factoriel ou de la puissance, et ça grimpe très très vite.
Limité le nombre de personnage en action ensemble à un moment donné et le nombre de skill actif a pour but principale d'alléger la charge serveur et de bande passante.
Plus il y'a de possibilité, plus tu va devoir faire des caculs et plus tu vas devoir envoyé de données. Le nombre de possibilité grimpe très très vite quand tu rajoute des joueurs, ce n'est pas linéaire.
Guild wars est plein de "sacrifice" pour éviter de trop charger et pouvoir fonctionné à coût très réduit. Cette histoire de 8 skill en est une. Tous les jeux en ligne ont des trucs comme ça, mais guildwars a le problème de quasiment tous les accumulés. Au final meme si j'ai beaucoup aimé GW j'ai quand même trouvé que ça faisait un peu "cheap".
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