Aujourd’hui, je vais essayer d’écrire un article sérieux sur les mages air !
On entend régulièrement de la moquerie et du mépris pour cette classe sur le cc public, mais qu’est ce que le mage air ?
Il s’agit d’un perso optimisé sorts air, comme dit son nom ! Mais à l’instar de la magie du feu ou de la terre, l’air a ses particularités.
Les sorts jusqu’au lvl 40 passent la CA, on peut penser qu’ils permettent de pvp, mais il n’en est rien : le niveau de ces sorts est bien trop bas, en comparaison d’inferno et de tsunami, la puissance est ridicule même si le sort « resistance à l’air » n’existe pas.
Les deux derniers sorts par contre sont très puissants. Par contre, les dégats sont très variables, ils vont du simple au double !
Les dégats sont, sur un mage air, entre le boulder et le meteor, et sont comparables à l’avalanche. Cyclone a, de plus, la zone la plus grosse du jeu, bien plus grand que tempête de flamme et supérieur même au séisme. Ca peut être très utile dans certains cas.
Par contre, il s’agit de sorts de zone, la vitesse maximale est donc de 2 secondes. La vitesse max de tornade est au lvl 144, celui de cyclone au lvl 157 .
La puissance des sorts air dépend aussi bien de l’int que de la sag. Ils ne sont pas plus puissants si ces deux stats sont équilibrés, contrairement à ce que certains pourraient penser.
Il est conseillé de monter la sag, parce que tranquilité donne d’avantage de bonus qu’esprit clair. De plus, cela permet d’avoir une bonne CA et une bonne béné.
Le mage air optimisé a donc 180 int (pour le pallier !) et le maximum de sagesse ! Selon les points répartis à la renaissance, on peut même parler de prêtre air.
Dans la pratique :
Cyclone est très fun ! Il est utile dans de nombreux cas. C’est aussi une question d’habitude, on ne joue pas un prêtre air comme on joue un prêtre terre : il est souvent plus avantageux d’agro des mobs pour les tuer d’un coup avec cyclone. Le prêtre air peut d’ailleurs se le permettre avec sa CA de prêtre.
Ainsi, si vous maîtrisez bien votre mage air, vous pouvez prendre plusieurs sentis / skraugs des glaces au CàC sans trop de risque. C’est d’ailleurs très drôle !
On peut ainsi trouver de nombreuses applications à la résistance du mage air et à la zone du cyclone : camping de skraugs verts, camping de gremlins … xp à la liche ! En effet, même si les sentis ne sont pas vulnérable à l’air, le mage air les 3-s. La zone de cyclone compense en partie la différence de puissance par rapport à la tempête de feu. Le mage air peut très bien remplacer le pyro à hlvl, pour peu qu'il maximise ca CA et son esquive.
A côté de ça, le mage air a un très bon heal ! Par exemple, même avec 5 de puissance Lumière et 100 endu, Kelint maintient aisément un groupe en vie à la liche et sur l’archipel. Au DU, ça dépend du groupe.
Un autre point intéréssant : la sag aussi bien que l’int booste les sorts air. L’efficacité des hyperpopo et des gemmes sur le mage air sont encore en cours d’étude. N’empêche que ça donne l’impression d’utiliser certains équipements à fond, vu qu’on profite des deux stats.
Equipement :
Je recommande de porter plusieurs kits sur soi, si on risque pas trop de se faire pk.
Equipement de base : Ceinture de sagesse, pièces d’armures correspondant à son tankage, anneau de vrai foi.
Kit air : Diamant focus de pouvoir, bandeau mystique du vent, robe de drachen, jade.
Kit heal : Robe de grand prêtre, tiare, cuicui, symbole d’espoir, anneau du templier.
Kit CA : manteau du crâne / ACP selon les cas.
Comment monter son mage air ?
Concernant l’endu, je n’ai aucune recommandation. Le mage air pur est tout à fait viable, puisqu’il a une bonne défense. Mais le tankage est toujours agréable, surtout si on fait des activités dangereuses.
Mais le mage air 300 endu vaut un prêtre 300 endu.
Je vais décrire ici le montage pour optimiser xp. Très agréable pour renaître à mon avis. Si vous voulez tanker / optimiser la mana, vous n’avez qu’à y faire quelques adaptations.
Arakas : Je recommande de monter au diamant focus pour optimiser le plague. Dès que possible, rusher à 50 int / 68 sag puis faire full sag.
Raven’s Dust : Après avoir monté la sag, équipez vous de votre anneau de foi, de la shaman, d’une cuicui, d’un symbole et à vous la crypte et le mauso ! Montez la sag jusqu’à l’habit de feuille, puis rushez l’int. Grâce à tranquilité, l’anneau de vrai foi et l’habit de feuille, vous devriez rester à 3-4 repousse par mobs. Si vous avez marre des morts vivants, vous pouvez toujours allez aux ados au lvl 38 (une fois peau de pierre et tranquilité acquis. On peut y aller dès lvl 37, bien sûr, mais il serait bête de recall après 15 min d’xp juste pour apprendre tranquilité, hum.)
Ston… Zone oracle : Traînez le moins possible sur sh. Un mage air tiens en ZO dès le lvl 51 (l’accès prend au moins 1 lvl si on meurt pas)
Prenez resist feu, un anneau du prêtre, voire du soigneur si besoin, n’oubliez pas l’instable.
C’est là que tout le fun commence. Vous commencez avec des lvl de moins de 10 min, mais vous mourrez en 0,40 secondes chrono si vous oubliez de remettre resist feu !
Vous devriez faire des lvl de 10 – 30 min jusque là et ça continuera jusqu’au lvl 90, environ.
90+ : ça devient fastidieux là. Les lvl s’allongent… jusqu’à 1h / lvl. Quand vous en avez assez du cyclone au couloir, changez pour une autre zone d’xp selon votre template / points seraph. Pourquoi pas au repousse aux sentis par exemple.
La tornade en ep2 passe bien, un mage air 3-s assez souvent les drakes. Ca devrait faire dans les 30m/h, comme un mage eau ! Je ne sais plus combien ça fait, ça fait tellement longtemps que j’ai plus xp !
Il y a aussi l’xp liche si vous trouvez un groupe. Ca va très très vite avec cyclone.
Wala wala. En conclusion :
Le mage air est une classe fun. En pvm, les pyros sont largement au dessus. En heal, les sorts terres demandent moins de points de compé et boulder est plus simple à utiliser que cyclone. En pvp, le prêtre terre a plus de points d’esquive.
Il s’agit d’une classe originale et polyvalente (il peut faire prêtre ou pyro !), très agréable à jouer quand on sait s’en servir.
Concernant les paloufs air … ils sont franchement désavantagés. Ils xp bien moins vite que les paloufs terre alors qu’il s’agit d’une classe où il faut être hlvl. Le palouf terre a des points en terre pour l’encheu, le palouf air a des points en air. Et enfin, le palouf terre a plus de points de compé’.
Kelint, représentant des mages air memoriens.