Ligne de vue

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Citation :
Publié par Wenawix
Et je vois pas où je me contredis .Il n'y a que Dofus aussi basé sur du farm .
Merci de me faire rire de si bonne heure
Guild wars possède un farm bien plus intensif, et je sais de quoi je parle (les instances aident bien à ça)
Non, dofus est loin d'être basé uniquement sur le farm
Citation :
Publié par [Hec]Auraclea
...
J'ai testé au zaap wabbit comme toi, et effectivement ya un soucis. SURTOUT que si quelqu'un se mets sur la case que tu veux viser (mais ne peux pas), elle, elle a la ligne de vue.

Du coup, j'ai pris mon nunu et j'ai verifié ailleur:
test ldv.JPG

Et là, ya aucun soucis la logique est respectée.
C'est vraiment stupide d'être contre cette amélioration, celui qui gagne ne doit pas être CELUI QUI FAIT LE MOINS D'ERREUR mais plutôt CELUI QUI FAIT LE PLUS DE BONS COUPS.

+1
Pourquoi pas, cet outil peut être pratique on ne peut pas éviter un campeur map cac (Je sais, positionnement aléatoire mais sur une map de 5 cases sur 6 quel que soit le positionnement aléatoire...) mais grâce à cet outil on pourrait éviter un abus du même type, le campeur sur la map aux lignes de vues contre-intuitives qui te tue à la griffe joueuse/harcelante; si ils n'ajoutent pas cet outil il faut qu'ils revoient sérieusement les ldv de certaines maps ...
Le truc c'est que moi, il y a une difference entre les ameliorations de confort qui regroupe le fait d'avoir la vue de nos pm/po. Ca ne change fondamentalement rien a notre jeu, ca ne donne aucune information que nous ne possédions pas a la base.
Là, l'idée de connaitre tout les points qui donnent la ldv sur endroit particulier, ca n'est plus du confort, mais dirrectement un dont d'information que nous n'aurions sans ca qu'en allant tester les differents endroits.

Et c'est là que vous faites une erreur en disant "c'est pareil donc je vois pas pourquoi on dirait non". Il y a une difference majeur entre des ameliorations de confort et des ameliorations qui donnent quelque chose que nous n'aurions pas sans ca.
Citation :
Publié par -Madame-
ca n'est plus du confort, mais dirrectement un dont d'information que nous n'aurions sans ca qu'en allant tester les differents endroits..
Non justement, cette information on est censé l'avoir, elle est censé être claire pour le joueur. Sauf que c'est pas le cas.
La je suis pas d'accord , quand je vois le nombre de joueurs qui savent même pas qu'ils n'ont pas de ldv dans des cas basiques , la je me dit que c'est quelque chose qu'on obtient par expérience et que donc ce n'est pas une info que l'on possède forcement .
Citation :
Publié par -Madame-
Là, l'idée de connaitre tout les points qui donnent la ldv sur endroit particulier, ca n'est plus du confort, mais dirrectement un dont d'information que nous n'aurions sans ca qu'en allant tester les differents endroits.
Figure toi que cet argument, contrairement à tes précédents arguments, pourrait presque me convaincre.

Mais il y a un double problème. Triple, même.

Premier point: les règles qui définissent la ligne de vue, ne sont pas publiquement décrites. Voir l'exemple initial de ligne de vue bizarre: comme Dy Seath, j'ai tendance à tracer une ligne imaginaire entre les centres des cases (de départ et d'arrivée), si la ligne ne traverse aucune case obstacle la LOS devrait être dégagée.

Deuxième point: on n'a aucun moyen, en voyant les pictogrammes de la map, de distinguer lesquels bloquent la vue et lesquels ne la bloquent pas. Tu me diras, on peut avoir l'indication, en affichant les cases ciblables et en voyant si la case laisse une "ombre" derrière elle. Mais non, car c'est limité à ceux qui ont un sort à assez longue portée, nécessitant une ligne de vue (on n'a même pas un outil nous disant si, de notre case actuelle, on a une ligne de vue sur telle ou telle case, indépendamment de la portée - je joue contre un Crâ qui a trouze mille de portée, je pense être à l'abri... mais je ne peux pas le vérifier, parce que mes sorts ne portent pas assez loin; alors que bordel, je devrais savoir si je le vois, là...)

Troisième point: il y a des cases bugguées ("mortes"), régulièrement. Dans ces conditions, savoir si le jeu considère ou non qu'il y a une LOS entre la case X et la case Y, ça me semblerait raisonnable.

Allez, quadruple.

Quatrième point: il y a des maps avec des décors tellement gros et intrusifs, qu'on ne sait même pas quelles cases existent.

Bref, l'outil de vérification de LOS, je serai contre le jour où on aura moyen d'avoir une vision "schématique" de la map, sans décors (une extension du "mode invisible" quoi), avec juste des couleurs de cases pour "obstacle bloquant la vue", "obstacle ne bloquant pas la vue mais impassable", etc. Et des règles claires, permettant de déterminer à partir de là quelles lignes sont bloquées. Il y aura toujours un avantage à celui qui connaîtra parfaitement la map, qui n'aura pas besoin de regarder, mais ce ne sera plus un avantage idiot à "je connais par coeur la map, je sais que la ligne entre telle case et telle autre, qui apparaît comme dégagée, est en fait bloquée".
Citation :
Publié par ShosuroPhil
...
Je ne suis absolument pas d'accord avec toi.

Il existe différentes ambiances dans le jeu, à chaque ambiance correspond ses éléments de décor : obstacles bloquants et non bloquants. Ca fait partie de l'expérience de jeu de savoir quels obstacles sont bloquants et lesquels ne le sont pas, juste à partir de leur skin. J'ai toujours fait comme ça, et je fais toujours comme ça. Il a juste fallu se réadapter avec la 2.0, mais c'est quand même pas bien sorcier.

En ce qui concerne les lignes de vue en fonction des obstacles, ça a toujours été fait de la même façon, sauf ce que j'évoque ici en tant que bug. En effet il faut tracer une ligne entre les deux centres des cases départ et cible. Bon, ça c'est la théorie, dans la pratique, tu comptes les cases ça fait pareil.

Mettre en place un tel outil favoriserait des joueurs peu impliqués ou n'ayant pas envie de réfléchir, et je vois pas pourquoi on ferait ça.
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