[Projet MMOG] Est-ce que vous aimeriez ?

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Bonjour aux faiseurs de mondes de JoL.

Je vous rassure : non, il ne s’agit pas d’un sujet de recrutement.


J’aimerai juste, avant de me lancer sérieusement dans le travail de création d'un jeu, avoir quelques avis sur ce que je prévois de faire, histoire de ne pas devoir tout modifier en cours de route. La question de ce fil de discussion est donc : ce jeu vous intéresserait-il ? Si oui, pourquoi ? Si non, justifiez. (Oui, comme à l’école).

Tout d’abord je me présente, Hydrargyrum, 23 ans, étudiant en biologie et programmateur amateur. Je n’ai pour le moment qu’un seul projet terminé : un petit moteur 3D par lancer de rayons, dont vous pouvez télécharger la démo ici : http://hydrargyrum.ifrance.com/ (attention, la démo requiert les .dll de Visual C++ pour fonctionner). Je maîtrise très bien le langage assembleur et j’ai des bases acceptables en langage C et programmation Window.

Concernant le jeu, il s’agirait d’un MMOG type Sandbox en 2D temps réel, intégré au navigateur via la technologie Java. D’un point de vue concept, les jeux les plus approchant serait « Fractal » (mais en temps réel) ou « Empire Earth » premier du nom (mais en MMO).

Attention, c’est assez long.

Concept du jeu :

_ Le joueur incarne un personnage « classique », avec des statistiques (Force / Intelligence / Charisme / etc …) et des compétences (Maîtrise de la hache, Architecture, Rôtissage de Dinde, etc …). A la différence des autres jeux, les persos nouvellement crées sont conçus pour être directement utilisables : pas de systèmes de niveaux, vous commencez avec un nombre de statistiques / compétences suffisant pour être immédiatement opérationnel. Vos compétences s’amélioreront toutes seules au fil de leur utilisation, avec la possibilité pour les joueurs très compétents d’enseigner aux autres (gain de compétence rapide et facile, mais requiert de trouver un joueur de « haut niveau » qui accepte de sacrifier du temps pour vous).

_ La mort est définitive. A moins que vous n'ayez des amis possédant la technologie / magie nécessaire pour vous ramener d’entre les morts, un personnage mort reste mort. Ramener un personnage à la vie coûtera énormément de ressources, de façon à ce qu’un groupe réfléchisse soigneusement avant de voir si votre personnage était suffisamment puissant / influent pour que cela en vaille la peine.

_ Le jeu est basé sur l’évolution technologique. Au départ, vous ne pouvez acheter à la création du personnage que les technologies de l’âge de pierre. Par la suite, vous pourrez découvrir (ou vous faire enseigner) de nouvelles technologies, qui resteront disponibles à la création de votre prochain personnage.

_ L’artisanat aura une place centrale, pour la simple raison qu’il n’y a ni « loot » ni marchand PNJ. Tout, depuis les vêtement jusqu’aux bâtiment en passant par les outils et armes, devra être fabriqués par les joueurs.

_ Les ressources seront précieuses. Le but est de pousser les joueurs à s’équiper avec le meilleur rapport « facilité à se procurer / efficacité » et non pas à chercher systématiquement le matériels le plus puissant. Une guilde de mercenaire doit logiquement préférer faire forger 50 « épée de gueux qui coupent bien » plutôt que 5 « épée trop stylée dédicacée par Chuck Norris ».

_ Il n’y aura pas de « supériorité ». Les objets et les compétences auront chacun leur lots d’avantages et de handicap. Une armure de cuir protégera moins qu’une armure de plaque, mais sera moins bruyante et moins fatigante à porter (et moins chère). De même pour les compétences : un télépathe sera bien plus dévastateur qu’un simple combattant à l’épée, mais il se fatiguera beaucoup plus vite et demandera plus d’entraînement pour être utile.

_ Les statistiques sont conçues pour avoir un intérêt pour tous les types de personnages. Un combattant au corps à corps aura l’occasion de se servir de son Intelligence ou de son Charisme, tout comme les « mages » auront par moment besoin d’une bonne dose de Force. Le but est de permettre une grande diversité dans la création du personnage et sortir du traditionnel « min/maxing ».

_ Le jeu solo ne sera pas impossible mais très handicapant. Récupérer toute les ressources requises pour vous faire un équipement décent, tout en vous nourrissant et en vous bricolant une cabane relève de la mission impossible. Le but est de pousser les joueurs à se spécialiser et à proposer leur service aux autres.

_ Le jeu sera entièrement PvP, RvR autant que possible. Les joueurs pourront créer leur propre faction, avec des objectifs libres (guilde de commerçant, groupement de mercenaire, empire, association de défense des castors, etc …) et pourront attaquer / voler / piller qui bon leur semble. Ceci permet d’éviter le syndrome du « lui pas même couleur = moi tue », et de pousser les chefs de factions à un minimum de relations diplomatiques (pas forcément amicales) entre eux.

_ Un mode « PNJ » sera disponible à la déconnexion. Ce mode laisse votre personnage dans le jeu, avec une « liste des courses ». Vous pourrez ainsi lui demander de patrouiller dans une zone pendant votre absence, de vendre tous ou partie de vos objets, d’acheter certaines fournitures, fabriquer quelques objets, ou de donner des quêtes. Ce système de quêtes sera en fait une variante d’un système de troc, avec du texte. Typiquement : « Ramène moi la tête du joueur-méchant-avec-qui-on-est-en-guerre, et je te file un lingot d’or. ». (Corolaire : Oui, il sera donc possible de looter et de faire la collection des crânes de vos victimes).


_ La récolte de ressources et l’artisanat auront des durées « réalistes », c'est-à-dire longues. Comptez au moins une demi heure pour forger une épée et une journée pour un petit bâtiment. Ceci permet de donner encore plus de valeurs à ce qui est créé, sans le rendre plus difficile à faire. De même, les objets et bâtiments s’useront, obligeant les joueurs à prendre soin de leurs affaires si ils ne veulent pas se retrouver en pagne au mauvais moment.

_ Le jeux est conçu pour pouvoir être jouer discrètement au bureau / depuis les ordis du lycée, d’où le choix de passer par le navigateur (qui permet aussi d’ignorer les incompatibilité informatique) et de proposer le mode PNJ. Un joueur forgeron peut ainsi lancer la production d’une vingtaine d’épée le matin, se reconnecter à midi pour se mettre en mode « vendeur d’épée » et profiter de sa soirée pour dépenser l’argent ainsi gagner. L’objectif est de tamponner l’écart entre Nolifes et Casuals.

_ Pas de scénario / histoire, puisqu’on commence … à la préhistoire. Le but est de forcer subtilement les joueurs à s’inventer un passé et des objectifs. La carte ne sera pas connue et les lieux n’auront pas de noms, pour laisser la place à la créativité des joueurs souhaitant se lancer dans l’exploration et la cartographie.

Ressources du jeu :

_ N’ayant ni quête ni histoire, le jeu sera facile à traduire et donc disponible en plusieurs langues (avec google Traduction si je ne trouve personne à ce moment là). Toutes les nationalités seront rassemblées sur un seul monde, avec seulement des points de départ différents.

_ Le client sera en Java, utilisant la librairie graphique Awt (en cours d’apprentissage), le serveur sera lui en assembleur, langage que je maîtrise mieux et qui est bien plus rapide.

_ Les graphismes sont pour le moment issus de RPGmaker, je chercherais un animateur/graphiste lorsqu’il y aura une démo potable à présenter.

_ La sonorisation est dans le même cas : bruitages piqués à RPGmaker, avec recrutement d’un « bruiteur » quand le jeu sera raisonnablement avancé.

Marketing du jeu :

_ Le jeu disposera d’un cash shop offrant des petits bonus d’une heure contre allopass / paypal, pour éviter que je sois le seul à payer les frais du serveur. Ces bonus seront du type « +20% à la vitesse d’artisanat » ou « +20% à la vitesse d’apprentissage », de façon à ne pas pénaliser irrémédiablement ceux qui n’en n’utilisent pas. Des comptes premiums, plus proche de l’abonnement devraient aussi être possibles, offrant un accès prioritaire quand le serveur est surchargé et la possibilité d’avoir plusieurs personnages actifs depuis la même IP.

_ Il s’agit clairement d’un jeu de niche, qui assume pleinement sa « non-kevin-friendly-attitude ». Le projet vise un publique relativement mature et/ou rôliste.

_ Le nom n’est pour le moment pas définit. Je commencerais à en chercher un qui « claque » lorsque qu’une démo jouable sera présente.

Voilà.

Je crois que j’ai fait le tour, merci d’avoir lu jusque là.
Merci de vos conseils ;-)
J'aime bien le principe hardcore.
Sinon, pour rester dans le domaine purement théorique, si ton jeu termine comme tu le décris j'ai peur que ton jeu ne tourne à un monopole. Je m'explique:
Pour survivre, ce sera hardcore, les gens vont donc se mettre en groupe (logique). Les groupes vont se taper dessus (toujours logique [non? ]). Le groupe perdant sera totalement annihiler puisqu'il n'aura plus aucuns membres vivants. Le groupe gagnant sera tout de suite vachement plus balaise: compétences up, statistiques up, pleins de matériaux. On arrivera un moment à 1 groupe contre l'autre (en terme d'importance). Un va gagner (plus ou moins lentement suivant le nombre de joueurs). Et là ce sera: le monde entier contre ce groupe gagnant. Donc monopole.

2 possibilités:
  1. l'avantage boost de ce groupe gagnant est tellement grand que même le "monde entier" ne peut pas gagner. Il finira par gagner longtemps après quand le groupe gagnant décidera simplement d'arrêter (pour avoir joué à un jeu de conquête et fait partie du "groupe gagnant", je peux affirmer qu'un moment tu te lasses et tu arrêtes ^^).
  1. l'avantage boost de ce groupe gagnant ne permet pas de battre le monde entier, d'où l'impossibilité de "tenir" dans ton jeu, d'où à mon sens une erreur de gameplay. A partir du moment où gagner devient un suicide...
D'après moi, les 2 choix peuvent mener à deux concepts différents :

1) "l'avantage boost de ce groupe gagnant est tellement grand que même le "monde entier" ne peut pas gagner" :
Le truc, c'est qu'à ce moment là, il apparaît comme un "Dieu", qui pourrai décider de qui peut vivre et qui ne peut pas ...
A mon avis, dans un monde assez peuplé (et donc où tout n'est pas régi par des relations de copinage entre les membre, donc avec une population > 100 joueurs), ça peut être "sympa" à jouer : Le "Dieu" règne sur un territoire, avec son groupe, fait un peu ce qu'il veut, découvre des technos/magies/...
Les autres peuvent essayer de se révolter, de se cacher, et vivre ailleurs, ou tout simplement de s'attirer les grâces du "Dieu" ...

2) "l'avantage boost de ce groupe gagnant ne permet pas de battre le monde entier" :
Il n'y a pas impossibilité de "tenir" : pourquoi tout le monde se ruerai sur le groupe gagnant ?
Je veux dire, à part s'il y a 50 joueurs en tout et qu'il n'y a que 2-3 groupes, tout ne tournera pas forcement autour d'un seul ...


Je dirai qu'il n'y a qu'à voir comment Darkfall fonctionne :
Lors des combats, les guildes gagnent et perdent beaucoup (même si ce n'est pas leurs personnages), mais pourtant il y a toujours plus d'une alliance ...

Enfin, même s'il ne restait qu'un groupe, il y aurai des tensions au sein du groupe, qui mèneraient à des affrontements, et on en revient au point de départ !
tu laisses entendre qu'il faudra une demi heure pour crafter une épee, et la je pense chouette!, du craft interressant! et puis plus tard tu dis qu'il sera possible de crafter toute la matinée en etant deco.

alors finalement ca va etre quoi le craft d'une demi heure? une barre de defilement?

sinon bha, j'adore les trucs en 2D, j'adore les trucs hardcores, donc ouais c'est le genre de jeu qui pourrait m'interresser, meme si j'ai pas trop capté le truc sur la prehistoire et la technologie qui evolue (c'est le serveur qui evolue, ou les connaissances du perso? trop bizarre si je peux tuer un mec armé d'un hache en os avec ma AK47)
J'ai bien fait de me décider à poster ici, il y a plein de problèmes que je n'avais pas envisagé.

Jouer à Fractal m'a beaucoup appris sur la politique et la gestion de joueurs. Notamment que gérer les actions de plus de 50 joueurs tiens du masochisme et qu'une part non-négligeables d'entre eux veulent devenir calife à la place du calife sans en avoir les compétences. En fait je pense tout simplement qu'il est impossible qu'un groupe uni puisse dominer le jeu à lui seul. Une alliance de faction, surement. Mais il y aura bien un moment ou l'alliance s'effondrera, surtout si il n'y a plus d'ennemi commun en face ... il suffit d'être patient

Pour l'artisanat ... hélas oui, ça risque d'être une simple barre de chargement. J'avais pensé mettre des mini-jeux qui influeraient sur la qualité de l'objet, mais ça représente trop de travail de conception supplémentaire ... sans compter qu'on se prive alors du craft hors ligne. Si quelqu'un a une idée originale, je suis preneur.

Au sujet de l'artisanat, puisque cela en intéresse certain, je prévoyais des objets sur un modèle "squelette + option". Une armure de cuir pourra par exemple être "renforcée" moyennant plus de cuir, "rembourrée" contre de la laine, "dorée" contre un peu d'or, etc ... Il devrait aussi être possible de teinter les vêtements / armures pour se démarquer des autres joueurs (mais ça c'est soumis aux possibilités de la librairie Awt).

Pour la technologie, c'est propre à chaque joueur. Si ta faction ne se donne pas la peine de faire un peu de recherche scientifique ... oui, il risque d'y avoir des combats Hache contre AK47. Après, rien n'empêche d'aller assassiner les scientifiques d'en face pour retarder sérieusement les recherches ou d'éliminer les artisans qui fabriquent les cartouches. La mort permanente, ça vaut aussi pour le camp d'en face
Citation :
Publié par Hydrargyrum
Pour l'artisanat ... hélas oui, ça risque d'être une simple barre de chargement. J'avais pensé mettre des mini-jeux qui influeraient sur la qualité de l'objet, mais ça représente trop de travail de conception supplémentaire ... sans compter qu'on se prive alors du craft hors ligne. Si quelqu'un a une idée originale, je suis preneur.
bha, ce sont deux concepts un peu contradictoires. Si tu permets d'effectuer une tache en etant hors ligne, c'est que tu consideres qu'elle est chiante (tu ne vas pas permettre de se faire un donjon en etant deco j'imagine) a partir du moment ou tu augmentes le fun et la complexité de cette tache, je ne vois plus l'interet de la rendre accessible aux personnes non connectées.

sinon, bha, je suis justement en train de developper un petit mini jeu d'alchimie, sans jeu autour, simplement pour le fun, je posterai une demo sur jol quand ca sera fini tu me diras ce que t'en penses.

Citation :
Pour la technologie, c'est propre à chaque joueur. Si ta faction ne se donne pas la peine de faire un peu de recherche scientifique ... oui, il risque d'y avoir des combats Hache contre AK47.
j'arrive pas a m'empecher de trouver ca bizarre quand meme. peut etre que de s'arreter a la decouverte de la poudre a canon suffirait? chais pas.
Bon, j'ai pas 'encore) tout lu mais, à propos du craft long :
Pourquoi ne pas permettre de crafter tout en jouant, si tu permets de crafter en étant déco ?
Je veux dire qu'un artisan pourrai toujours aller se balader, commercer, ... tout en craftant ...
Après, tu peux poser des limites (combattre interrompt le craft, par exemple) à ce système ...
D'après les règles que tu met, je me représente un peu ton jeu comme un ogame-jdr. Enfin on va dire tribalwar, j'aime pas ogame .
Dans ce sens où chaque individus a une seule vie et qu'elle prend énormément de temps à se développer. Que les "tribus/clans/guildes", enfin regroupements, sont obligatoires pour "gagner" ==> Pas d'objectif de fin, donc objectif d'être le plus fort. Du moins pour une partie des joueurs. L'autre partie étant ceux qui aiment le social que leur apporte le jeu et qui doivent se défendre pour garder une place sociale au sein de celui-ci (et si on corrèle ça avec tw/gt que je connais bien, ils sont nombreux [ce qui est une bonne nouvelle pour un jeu type jdr hardcore]).

Attention, je ne suis pas entrain de critiquer le principe. Je dis juste qu'il y a beaucoup de chances que ça tourne au monopole. Mais comme dit TomPliss, le jeu en monopole est très marrant.
Par contre si on corrèle avec les univers persistants une seule vie (ogame et toute la clique), si... Le jeu tournera autour des meilleurs. Du moins des meilleurs de ta zone. Hors comme on est dans un jdr, la zone n'est pas aussi vaste (je suppose qu'on pourra rejoindre n'importe quel point en moins de 100h), et surtout que l'élimination des joueurs est définitives et qu'ils n'ont qu'une vie (là où dans les jeux type ogame ils ont un nombre de vies égale à leurs avoirs [cad j'ai 30 plan§tes bon ben j'ai le temps de voir venir; chez toi: tu foires une combo, t'as pas vu un truc venir... Ben t'as qu'une vie grand, tu en te rattraperas pas plus tard]). Petite distance, élimination des joueurs plus forts que soi par "la première guilde". Bon ben... Oui je pense que ça tournera fort autour!

Attention, pas de manière aussi "bourrin" que dans les wargames. Car dans un jdr le joueur a souvent (pas toujours) plus d'appréhension à "tuer".

Ca c'est dans le cas du monopole .

Dans le cas où la "première guilde" n'est pas assez puissante pour battre le "monde entier", le scénario que j'ai vécu en wargame (tribalwars monde 4 il y a 3-4 ans - +-3000 joueurs dans le monde je pense, inutiles compris) a été:
*monde entier (enfin on était 600 ou 700 joueurs - représentant plus de 50% des avoirs du jeu) contre 100 joueurs (représentant 20-25% du jeu).
*victoire du monde entier, dissolution de la tribu adverse, dissolution de l'alliance-tribu du monde entier.
*Durant la dissolution de l'alliance-tribu, un joueur a créé sa propre tribu avec un quelques joueurs du top200 (majoritairement du top 50, dont 5 top 10). Bref une nouvelle top-tribu.
*Développement directement première tribu du world... Pas d'actions envers les autres tribus le temps de définir des règles très strictes qui nous empêcheraient de tomber comme l'avait fait l'autre tribu (parmi ces règles: renvoi+destruction du joueur ne respectant pas les ordres; renvoi+destruction du joueurs absent depuis plus de 2 jours sans prévenir).
*On est resté premiers en mangeant tout ce qu'il y avait autour de nous pendant 1 an et demi, 2 ans. Puis le chef de tribu a arrêté de jouer et nous aussi.

Si une tribu n'est pas en mesure de battre le monde entier, de cette défaite, une tribu naitra avec un fonctionnement permettant de battre le monde entier [cad: destruction automatique de tout ce qui ne va pas, sans se poser de questions].


Finalement, ce ne sont que deux scénarios possibles puisque ton type de jeu n'a jamais été fait (et j'en suis déjà fan ). J'ai voulu comparer avec les wargames car il me semble que ce serait le scénario naturel d'un tel jeu.
Même si au départ tout le monde fera copain-copain, il y aura un moment quelqu'un qui voudra être le plus fort. Et plus il battra des gens, plus il aura un avantage sur ses prochaines adversaires.

Tout cela peut être contrebalancer par le fait que "chaque compétence est utile". Mais il ne faut pas non plus à que ça tourne à des joueurs fantômes kamikazes (on crée chacun 5 personnages secondaires spécialisés combats et on attaque en 5 vagues de 30 la tribu adverse. Sur une heure).
Et j'ai vu, dans les jeux où la compétitivité est très grande, des choses assez affolantes... Produire de faux rapports pour faire bannir, inciter l'adversaire à accomplir une action interdite, utiliser des cheats de visée dans les fps, jouer avec 3 accounts à la fois,...
Dans les wargames c'est assez atténué du fait qu'on est pas efficace directement (le multi-account est par exemple assez inutile, à part si il s'agit d'un dont de compte ou d'un second account qui te sert d'espion au sein d'une autre tribu). Mais dans un jdr où toutes les compétences valent quelque chose... Il faut voir comment tu vas équilibrer tout ça .
Lightbulb
Citation :
Dans ce sens où chaque individus a une seule vie et qu'elle prend énormément de temps à se développer.
Oui et non : comme dit dans le premier point, les personnages nouvellement créés ne sont pas tellement moins puissants qu'un personnage "haut niveau". Le meilleur guerrier du jeu, avec le meilleur équipement possible devrait pouvoir tenir tête à 2 voir 3 nouveaux mal équipés, mais si ils sont 4 c'est foutu pour lui. Comme je l'ai dit, je n'encourage pas la "supériorité", sous quelque forme que ce soit : passer du temps à entrainer un personnage apporte un avantage non-négligeable (que ce soit en combat ou en artisanat), mais ce n'est pas systématiquement la meilleur chose à faire (puisque que aurez beaucoup à perdre).

Un groupe "Elite" a donc peu de chance de dominer contre une coalition de groupes "Standard".

Contrôler tout le jeu imposera donc d'être très nombreux. A partir de là, on augmente la difficulté à maintenir la cohésion de l'ensemble et à gérer les besoins de tout le monde. Mais c'est vrai que la question du "et si ils parviennent quand même ?" reste en suspend.

La solution la plus simple serait de reprendre l'une des utilité du Charisme (déterminer le nombre de personne qui peuvent être dans votre groupe) et l'étendre au nombre de personnages pouvant rejoindre votre faction. Il y aurait ainsi une limite connue au nombre maximum de joueurs d'une faction. Ça obligerait à passer par des systèmes d'alliances pour contrôler le monde, système politiquement très instable. J'ai bien d'autres idées pour limiter le "gros-billisme" de groupe, mais celle là me semble la moins "injuste". (Les autres idées étant des variantes plus ou moins subtiles de "je ramène Godzilla pour dégommer les factions du Top 10").

Concernant le Kamikazisme, il ne faut pas oublier que cela demande quand même un minimum de matériel. Si les 5 vagues de 30 partent au combat en pagne contre des archers et des piquiers entrainés, ils n'iront pas loin. Et rassembler 150 pièces d'équipements bas de gamme, ca représente quand même un investissement non négligeable. Il faut voir aussi que le mode "Garde PNJ" est là pour ça. Dans la plupart des MMO, il y a beaucoup plus de joueurs déconnectés que connectés, donc potentiellement beaucoup de PNJ pour défendre. Mais il faudra peut être que je change cette organisation, en effet.

Edit : Et concernant la triche, pas d'inquiétude. L'organisation client-serveur ne laisse aucune décisions entre les mains du client et contrôle chaque demande d'action provenant du client. Donc à priori aucune possibilité de tricher, sauf à pirater directement le serveur.
Haaa mais je en dis pas que c'est un tord ou que ce sera rapide. Ce sera même la phase la plus amusante, si ça ce développe de cette manière: les alliances entre groupes de carnivores.
Lorsque je parlais de ces groupes "élites", je pensais plus à l'apport de leurs "maitre artisans" qu'à l'apport de leurs guerriers. Ce qu'il risque d'y avoir, je n'y avais pas pensé: un maitre artisan et comme personnage secondaire un guerrier.
Ces guildes auront une production de dingue, tout en se protégeant +- efficacement (et sans que la pénalité de la mort du guerrier ne soit trop "trash").

Enfin ton point de mort permanente couplé avec une +- égalité des personnages au combat pose beaucoup de questions. Et étant donné que ce serait une première, on ne peut pas avoir de certitudes.

Je pense que tu pourrais régler beaucoup des problèmes que j'ai cité en donnant un objectif commun aux joueurs, mais un objectif externe à eux-même (objectif d'exploration, que sais-je?).
Mais j'avoue que j'ai plus une tendance au premier type de monde . J'ai juste peur pour toi: que ce ne soit pas ce que tu recherches. Et également du fait qu'il faudrait faire des multi-mondes (ou un système s'y rapprochant comme des zones éloignées de tout) afin de récupérer les joueurs sortants qui pourraient recommencer au même niveau que les autres. Et qui dit multi-mondes (ou variante) dit également grosse population du mmo... et donc succès.

Il faut penser à ça aussi: si ton mmo doit avoir une population minimale pour être intéressant et que serait-elle? Et quels sont les moyens pour y parvenir .


Sinon pour répondre à quelque chose d'anecdotique:
Citation :
Le meilleur guerrier du jeu, avec le meilleur équipement possible devrait pouvoir tenir tête à 2 voir 3 nouveaux mal équipés, mais si il sont 4 c'est foutu pour lui
Il ne fera ça qu'une fois, le nouveau meilleur guerrier du jeu, lui, ne se déplacera qu'en groupes et ils tueront à vue!



ps: une autre manière de passer outre tout cela c'est d'incorporer énormément de roleplay. Là tu peux attirer des joueurs adultes qui n'auront pas forcément envie de se mettre dessus. Mais sans objectif bien défini tu en auras quand même pour qui l'objectif sera d'être numéro1 ... Et à partir de là ... Il n'y pas de solutions plus rapides que d'éliminer la concurrence.
On peut imaginer que les autres joueurs vont se fédérer automatiquement contre l'adversaire et que le jeu tournera à une paranoia du pvp avec des groupes de protection, etc... Ce que je trouve très intéressant et super amusant . Par contre il faudrait une volonté du maitre du jeu d'aller dans ce sens pour que ça marche.



Petite question: tu vas faire des graphismes 2d de quel style?
Citation :
Il ne fera ça qu'une fois, le nouveau meilleur guerrier du jeu, lui, ne se déplacera qu'en groupes et ils tueront à vue!
C'est le but avoué : que les joueurs refusent de prendre des risques inconsidérés. Ça fait partie de ce que j'appelle "le RP déguisé" (ici, simuler le fait de tenir à sa vie en pénalisant le joueur si son personnage meure). Disons que globalement je m'efforce de concevoir le système de jeu pour que les joueurs adoptent naturellement un comportement "réaliste", qu'ils soient rôlistes ou non.

Concernant les personnages secondaires, un maitre artisan est essentiellement un personnage qui se "joue" en mode PNJ. Donc facile à assassiner car présent longtemps in-game.

Je n'ai pas bien compris ce que tu veut dire en parlant des mondes...
En revanche concernant la population c'est assez facile : au début j'avais imaginé le mode PNJ uniquement pour compenser un manque de population. On peut ainsi "jouer" avec des joueurs qui ne sont pas là pour le moment. Et comme le nombre de joueurs est toujours très largement supérieur au nombre de joueurs connectés on gagne artificiellement de la "population". Ça permet à un jeu coopératif de fonctionner, même si il n'y a qu'un seul joueur de connecté à un instant T.

Pour l'objectif je ne suis pas chaud : ca obligerait tout le monde à avoir le même et je ne suis pas certain qu'il en faille vraiment un. Pour exemple : Fractal est un jeu sans aucuns objectifs, et c'est celui où j'ai vu les joueurs les plus déterminés à accomplir une mission qu'ils s'étaient inventés (conquérir le monde, retrouver un objet, devenir une star du rock, provoquer une épidémie d'herpès, etc ...).

Quand aux graphismes, ca sera suivant le bon vouloir du graphiste que je recruterai. Je préfèrerais de loin un design "réaliste" à la Diablo/Baldur's Gate/Fallout, mais sinon je me contenterais d'un classique style manga à la Ragnarok Online.
Si c'est ce que tu recherches, tant que tu en es conscient c'est ce qui compte.
Merde j'ai déjà hâte d'essayer! Une vie, des compétences équivalents... Le rêve .
Puis un climat d'incertitude ^^

Bonne chance!
salut.
tout d'abord, la présentation me paraît intéressante, de manière globale.
autre chose à savoir, plus spécifiquement sur moi:
je joue majoritairement pvm/artisannat (90% du temps), même si je ne déteste pas faire du pvp amical de temps en temps. et je n'aime pas spécialement la course à la puissance.

Citation :
Publié par Hydrargyrum
C'est le but avoué : que les joueurs refusent de prendre des risques inconsidérés. Ça fait partie de ce que j'appelle "le RP déguisé" (ici, simuler le fait de tenir à sa vie en pénalisant le joueur si son personnage meure). Disons que globalement je m'efforce de concevoir le système de jeu pour que les joueurs adoptent naturellement un comportement "réaliste", qu'ils soient rôlistes ou non.
compte tenu de ce que j'ai dis au dessus:
le problème dans ce genre de circonstances, c'est que justement, les joueurs refusent totalement toute perte, ce qui a tendance à dénaturer très vite le style de jeu prévu à l'origine.
un exemple très parlant à ce niveau là est le serveur héroïque de dofus:
sur ce jeu, le niveau max d'un perso est de 200, le niveau max d'un métier est de 100 (très longs à atteindre). sur le serveur héroïque, la mort est 'permanente' (perte de toute l'xp d'un personnage, y compris métier, et de ses équipements), mais en contrepartie, un personnage mort bénéficie d'un bonus d'xp quand on le reprend à 0.
ce serveur a été créé dans le but d'avoir plein de joueurs de bas niveau (50-100), mourant souvent, mais rapides à xp. résultat, les joueurs se sont organisés, et ne font plus rien sans avoir une armada de 'mules' (des personnages jetables), qui leur servent à vérifier qu'ils sont seuls sur une zone, qui leur servent à séparer leurs proies, etc, pour être sûr de ne rien perdre. ces personnages sont lvl1, créés en masse, n'ont aucune valeur pour leurs propriétaires (et sont souvent utilisés en multi-compte, ce qui permet à un joueur d'avoir son main et deux ou trois mules à côté sans problème).
les conséquences sont simple:
le serveur connait deux franges de populations: une population très bas lvl (<50) qui se fait massacrer dès qu'elle tente quelque chose, et une population très haut level (>150), armée d'une multitude de mules, qui tue tout ce qui bouge sans mourir (ou rarement).
-> les nouveaux joueurs n'ont aucune chance de se développer.
-> les très hauts lvl, qui devraient être rares et traqués (on peut gagner de l'expérience en tuant des joueurs, et récupérer tout ce qu'ils ont sur eux) sont nombreux et ont des alliances pour ne pas se tuer.
-> utilisations de toutes les failles et abus possibles pour avoir 100% de chances de gagner, et 0% de chance de perdre.
-> le pvp/pvm se retrouve bloqué pour la majorité des joueurs.
-> la population (en terme de personnages) qui devait à l'origine se renouveler continuellement et rapidement (un perso meurt, un autre est recréé) est figée et stagnante.
au final, l'ambiance générale du serveur est particulièrement désagréable.

je ne dis pas que ça se passera comme ça (et je ne l'espère pas), mais juste qu'il faudra faire très attention au gameplay pour éviter ce genre de dérives.

Citation :
[...]
Pour l'objectif je ne suis pas chaud : ca obligerait tout le monde à avoir le même et je ne suis pas certain qu'il en faille vraiment un. Pour exemple : Fractal est un jeu sans aucuns objectifs, et c'est celui où j'ai vu les joueurs les plus déterminés à accomplir une mission qu'ils s'étaient inventés (conquérir le monde, retrouver un objet, devenir une star du rock, provoquer une épidémie d'herpès, etc ...).
là, c'est purement mon côté 'anti-pvp' qui parle:
un monde sans 'orientation' (je préfère ce terme à 'objectif') à généralement tendance à tourner très rapidement à 'kikalaplugrosse?'
il n'est absolument pas nécessaire d'implanter un 'objectif' clairement défini qui sera commun à l'ensemble des joueurs, mais avoir au minimum une orientation globale permet à mon avis de limiter les dérives par rapport à ce qu'un créateur veut faire de son jeu.
par exemple, donner un orientation plutôt pvm, plutôt pvp, plutôt artisanale impactera grandement le gameplay et la manière dont les joueurs l'exploiteront (sans pour autant bloquer les autre possibilité).
face à des contraintes environnementales fortes, des joueurs pourront essayer de maitriser les éléments et de se faire un petit coin de paradis, d'autres iront voir si l'herbe est plus vertes après avoir enfilé les chaussures du voisin ou bien que les contraintes environnementales, on s'en tamponne une fois qu'on un bulldozer...

bref, tout ça pour dire qu'un objectif clairement défini nuit sans doute à la créativité des joueurs, mais avoir au minimum une orientation générale (et pas forcément une des trois que j'ai donné) permet de maintenir plus facilement une cohésion entre les joueurs d'objectifs différents, et de contrôler les axes dans lequel s'organisera le jeu.

celui qui joue pour se construire une maison et cultiver un potager comprendra plus facilement (même s'il ne l'appréciera toujours pas) que tout ça soit dévasté par un groupe de brigands voulant passer l'hiver au chaud, surtout si ca n'arrive qu'une fois par an (année IG).
alors que les caravanes de marchands accompagnés par une grosse troupe de mercenaires seront bien contentes de voir arriver des bandits, parce qu'elles n'auront pas dépensé leur argent pour rien.
quant aux bandits, si les pillages des belles saisons ont été suffisants, ils n'auront peut-être pas besoin de saccager la cabane et le potager, et ils iront peut-être louer une grange à un fermier...



bref, tout ce que j'ai dis est vachement orienté par mon point de vue de joueur, c'est à ne pas oublier, mais j'espère avoir réussi à pointer ce qui me semble être des problèmes potentiels pour ton projet.
Post
Citation :
je ne dis pas que ça se passera comme ça (et je ne l'espère pas), mais juste qu'il faudra faire très attention au gameplay pour éviter ce genre de dérives.
Ce point là est déjà "résolu" avec la réduction des échelles de puissances, comme dit plus haut. Perdre un personnage de "niveau max" ne sera donc pas aussi grave, et les personnages de niveau max n'auront pas les moyens d'éliminer toute concurrence : 3-4 "niveau 1", mettront une raclée à un "niveau 200".
Donc théoriquement, ces deux différences devrait permettre d'obtenir ce que ton serveur Dofus n'a pas réussit : une population "bas de gamme" majoritaire et très peu d'élites, qui seront plus des proies que des prédateurs.

Citation :
un monde sans 'orientation' (je préfère ce terme à 'objectif') à généralement tendance à tourner très rapidement à 'kikalaplugrosse?'
Donner un objectif ne me plait vraiment pas. Les joueurs, mêmes les kevins, se fixent naturellement des objectifs. Pour 90% des gens ce sera "fait un max de victimes". Personnellement ça ne me pose pas de problèmes !
Car avant de partir à la baston, il va falloir rassembler de la nourriture, trouver des armes, trouver des cibles pas trop défendu. Donc s'organiser en petite société et se mettre à cultiver / extraire / forger / explorer, bref faire tourner la totalité des éléments du jeu
Donc je ne vois pas l'intérêt de brider la créativité des 10% des joueurs restant, puisque c'est d'eux que viendra les moments de jeu les plus intéressant.

Pour les contraintes environnementale, c'est "envisagé". Si possible, j'aimerai rajouter des "PNJ" animaux et plantes ayant leur propre "objectifs" (se nourrir et se reproduire). On pourrait donc être envahit par les loups ou au contraire engendrer la désertification en cas de déforestation massive. Mais tout les projets d'écosystème dynamique dans un jeu vidéo se sont casser la gueule apparemment, donc ce n'est pas dans ma liste de priorité.
Salut, j'aime beaucoup ton projet, le concept et les mécanismes proposés.

le 2D peut être très agréable à jouer si c'est soigné (mais tu as bien dit que dans un premier temps, ça sera avec les moyens du bord, normal).

J'ai quelques questions/remarques, comme la plupart des intervenants :

- Selon le succès de ton jeu, il faudra peut être envisager la possibilité d'avoir différents "univers" (référence à Ogame ou Heroes of Might and Magic Kingdom), à moins que tu souhaites l'inverse (serveur unique - EvE style) ?

- Pour l'histoire de la mort permanente, il peut s'avérer un peu frustrant de passer du temps sur son perso pour au final le perdre bêtement sur un misclic ou autre étourderie. un concept déjà utilisé dans DFO est qu'un perso qui tombe à 0pv tombe dans le coma (= allongé au sol et lootable par exemple) et on peu soit l'achever sauvagement, soit lui prodiguer les 1ers soins (le perso redevient conscient avec 1-5%pv) - Exception faite, si le coup final est trop puissant (fait tomber à -x% pv), le perso meurt sur le coup
En fait ça ajoute aussi un aspect stratégique dans le pvp de groupe, puisqu'il devient important de penser à "achever" les ennemis avant que des soigneurs leur permette de repartir.

Citation :
[...]Une guilde de mercenaire doit logiquement préférer faire forger 50 « épée de gueux qui coupent bien » plutôt que 5 « épée trop stylée dédicacée par Chuck Norris ».
Si on résonne à l'échelle d'une guilde peut être, mais à l'échelle d'un seul perso, quel sera son avantage à prendre du matos au rabais, à moyen terme, plutôt que le "must compétitif" sachant qu'il n'a qu'une seule vie, sinon de se faire une mule pour son matos afin de se stuffer sur 10 générations.

Et encore sur la mort perma : RP ou pas ?
à savoir, le perso meurt, son nom est il bloqué ou on peut se le refaire avec le même nom, rejoindre de nouveau la même guilde, et être le même qu'avant, le stuff et l'xp en moins ?
en parlant de nom, quel genre d'affichage as tu prevu?

toujours revé de jouer un jeu pvp ou l'on nomme soi meme les autres tant qu'ils ne vous ont pas donnés leur nom, ou en utilisant des descriptifs tout prets comme "un tueur", un homme aimable", "un lache", etc (et avec "un inconnu" par defaut pour tlm) et 2-3 ptites lignes pour mettre des infos
Lightbulb
Pour le serveur : il sera unique, ne serait-ce que parce que je ne pense pas non plus attirer plusieurs milliers de joueurs. Si le besoin devait s'en faire sentir, je ré-utiliserai la technique utilisée par Blizzard : un monde unique dont chaque continent serait géré par un serveur indépendant, avec possibilités pour les joueurs de passer d'un continent-serveur à l'autre (oui, c'est pour ça que des fois Norfendre crash dans WoW, alors que Kalimdor tourne impeccable).

Pour la mort, elle est permanente "en général". Il y aura des compétences de résurrection, mais demandant de grandes ressources ou étant très difficile à réaliser. Pour ce qui est du coma j'avais imaginé un malus aux statistiques en fonction des blessures, mais c'est vrai que ce serait pas mal d'y ajouter un "coma/inconscience" vers 10%-20% de PV, histoire qu'un joueur définitivement hors-combat ne soit pas forcément un joueur mort. Merci pour la suggestion

Concernant l'utilité du matériel "moyen", c'est une pure question de rapport "effort/intérêt". Comme dit plus haut, les ressources sont rare, donc le matériel sera cher. Vu qu'on risque en plus de se le faire piquer par l'ennemi en mourant ... Chercher à avoir du matériel d'élite sera un choix et non une obligation comme dans les MMORPG classiques.

Pour le RP de la mort ... Je ne sais pas encore. Bloquer le nom ne sert pas à grand chose, puisqu'on va se retrouver avec des "DaarkLegolas" après la mort de "DarkLegolas". Le seul moyen de contrer ça est d'avoir des Maitres de jeux qui vérifient les nouveaux personnages mais je suis très réticent à monopoliser des gens uniquement pour faire du "gardiennage répressif de joueur". La question est donc en suspend.

Pour le nom par contre c'est fixé, il n'apparaîtras pas par défaut (tous comme la faction). Le but original était de permettre des actions d'infiltrations et d'usurpation, avec des ré-actions basés sur la perception pour trouver le véritable nom.
Mais j'aime bien ton concept, il est plus réaliste. Ça ne serait pas très compliqué de permettre de donner un nom d'entré de jeu et d'utiliser les compétences d'identifications uniquement pour vérifier si on connait déjà un nouvel arrivant. Par contre les 2-3 lignes ça risque de faire trop de données à stocker sur le serveur, donc pas franchement envisageable.

Edit : Pour les lignes d'infos personnalisé, ce n'est pas une question de transmission de donnée, mais de stockage. Avec une base de 100 joueurs, ça fait 3 x 100 lignes pour chacun des joueurs (donc encore x100). C'est faisable mais pas top, surtout si la population s'accroit. Faudra que je voye à l'usage.
Citation :
Publié par Hydrargyrum
Le but original était de permettre des actions d'infiltrations et d'usurpation, avec des ré-actions basés sur la perception pour trouver le véritable nom.
C'est un concept que je n'ai encore jamais vu implémenté dans aucun MMO, tu prévois aussi les bals masqués et les cagoules pour masquer l'identité ?

sinon pour l'idée d'Ask, tu peux mettre une description dans une fenêtre dédiée, à la eve online (click droit -> show info et parmi les onglets clan/origines/trophées, il y en a un où on peut écrire des notes perso au sujet du gus en question)
Comme ça pas obligé de balancer toutes les infos à l'écran si on ne les cherches pas.
Citation :
Publié par Hydrargyrum
Edit : Pour les lignes d'infos personnalisé, ce n'est pas une question de transmission de donnée, mais de stockage. Avec une base de 100 joueurs, ça fait 3 x 100 lignes pour chacun des joueurs (donc encore x100). C'est faisable mais pas top, surtout si la population s'accroit. Faudra que je voye à l'usage.
Bien vu, c'est vrai que c'est pas top. Dans ce cas, il serait peut etre plus judicieux de n'avoir que des notes (ou infos) proposées par le jeu, et de leur attribuer un code, et de coller tout ca a la suite dans une grande string.

exemple. je commence le jeu et dans mon ecran se trouve un aute personnage, je clique droit sur lui et au dessus de son nom s'affiche "un inconnu". Dans la BDD, dans le champs "PerceptionJoueur" de mon perso, s'ajoute la string "j0015a1b0", qui se traduit par j'ai deja vu le joueur "n15" une fois, la derniere fois fut dans la zone "a1" mais que je n'ai pas interagit avec lui "b0". si tu lui a dit salut et qu'il t'as mis un vent, en deux cliques tu le reportories comme etant un "malpoli" (b1).
a fur et a mesure de tes rencontres, la string s'aggrandie, et avec ton code, tu vas y puiser ce qu'il te faut. Ca te fait autant de string que de joueur. par contre elles sont plus longues, donc en fait je sais pas si c'est mieux

bon ca sort quand deja ton jeu
personnaliser un minimum les portraits de selection est suffisant imo pour un jeu 2d, et puis, si tu comptes tous tes amis dont tu vois le nom, + tous ceux qui veulent l'afficher de base + tous ceux qui ont un nom "personnalisé", ben t'as tout le serveur avec quelque chose au dessus de la tete.

trop bien d'etre un criminel ou heros connu sous plusieurs noms
Yep, dans ce cas l'inutilité de la base de donnée bien compliquée... autant limiter à afficher/pas afficher le pseudo.

J'ai déjà vu pas mal d'infiltrations en rpg... suffit d'être invisible .
Citation :
Publié par JdlF
autant limiter à afficher/pas afficher le pseudo.
lol, c'est vrai
Je trouve l'idée vraiment bonne , le fait d'instaurer ce type de cooperation , de pouvoir tout construire.
Mais par contre , il risque d'y avoir un problème si la mort est definitive , en effet , il suffit qu'un groupe decide de tuer tout le monde après s'etre fait une petite base dans un coin plein de ressources , qu'ils s'avencent bien en terme de technologie et d'arme et qu'ils se mettent a tuer toute les personnes qu'ils voient et le jeu est pourri.
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