Stats du tank

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Voila j'ai cherché un peu partout mais j'arrive pas vraiment à trouver l'info.

En fait je me demandai, en dehors de l'initiative, quel est la stat défensive a monter en prio pour main tank en instance: armure ou endu? Les différents test que j'ai fait ne me permette pas vraiment d'avoir la réponse, éclairez moi svp
L'armure est un facteur de défense qui s'opposent à tous les coups d'armes qui ne précisent pas de type de dégât (spirituel, corporel, élémentaire). L'armure ne protège donc pas contre les mages et coups magiques.

L'endurance est un facteur de réduction qui s'applique à tous les dégats magiques ou non. L'endurance est très efficace contre les coups normaux mais beaucoup moins sur des critiques ce qui veut dire que monter son endurance sans son intiative est peu rentable.
pdv/endu/init/parade/blocage

pv parceque c'est toujours bien (et certains mob mette des baffes non affecte par les caract)

endu parceque ca reduit le chiffre des baffes
parade et blocage parceque ca evite les baffes
ma question s'adresse vraiment au pve, en gros est ce que jaugmente lendu ou larmure, sachant que j'ai l'impression de prendre exactement le même nombre de dégats a 4000 ou a 5000 darmure (test éffectué sur un champ 40)
Si mes souvenirs sont bons, y a un cap de réduction des dégâts par l'armure à 75%. Le reste sert si tu te prends des debuff armure, par exemple. 4000 ou 5000, sans debuff, c'est du pareil au même, je crois.

Sinon, ce qui est communément admis, c'est que les pvs c'est bien contre un ennemi unique, l'endu contre des ennemis qui te frappent à beaucoup à la fois, et de toute façon l'initiative à bien monter pour un tank en instance, car les critiques sont la source prioritaire de dégâts que tu vas te prendre.
Normal vu que le % d'absorb est cappé à 75% ce qui correspond à une valeur d'armure inférieure aux deux valeurs citées.

Pour le reste, l'endu est pour ainsi dire useless en PVE vu que les baffes représentent plusieurs milliers de dégâts.

Donc en gros : cappé les PVs > être à 0% de se faire crit (très important) > bloquage / parade le plus haut possible.

L'ordre n'a que peu d'importante mais ces 3 points seront synonyme de performance en PVE.
Question très complexe.

Un tank a normalement déjà ce qu'il faut en armure. Toutefois tu peux encore l'augmenter avec les talismans pour pallier les debuffs d'armure. Mais avantager autant l'armure te pénalisera ailleurs. La cap est à 75%. L'armure ne défend que contre les coups physiques.

L'endurance diminue la caractéristiques offensives de la cible. 1 endurance chez toi équivaut à -1 en force/intelligence/capacité de tir chez l'adversaire (et que pour le montant des dégâts). Toutefois, je ne suis pas sur, mais la parti fixe des dégâts d'une action est pris en compte (la partie fixe d'une action est la valeur de dégât d'une action avant la modification avec la force/intelligence/capacité de tir).
L'endurance est surtout rentable contre plusieurs ennemis en même temps.
L'endurance augmente aussi (virtuellement) les soins que tu reçois et donc tes PdV (si tu reçois des soins).
En fait il me semble que l'endurance ne défend pas contre les morales par exemple et toute action ne prenant pas en compte la force/intelligence/capacité de tir (ce qui confirmerait ce que je pense concernant la partie fixe des dégâts).

Les points de vie défendent contre tout type d'attaque. C'est le point fort des points de vie mais ce n'est pas très utile dès que les ennemis deviennent trop nombreux.

Il ne faut pas négliger les résistances. Le soft-cap est de 40% pour chacune des résistances. A toi d'étudier les ennemis qui te font le plus de dégâts pour éviter de monter les trois à égalité. Comme pour l'armure, un bon mage te débuffera avant de t'envoyer la sauce, donc tu peux prévoir un surplus.

Concernant l'initiative. Plus t'en met et moins les points que tu y investiras seront rentables. Il semblerait que 350 en initiative soir un bon maximum vis à vis des compromis à faire.

La volonté te permet de dissiper les sorts. Tu peux éventuellement tester ça à la place de monter les résistances mais ça semble plus aléatoire ... Un peu comme l'initiative en fait ...

Le choix des caractéristiques que tu dois monter en priorité dépend vraiment des situations dans lesquelles tu vas te retrouver.

Nycoo
Ok donc d'apres vous c totalement useless de monter l'armure au dela de 75% de reduction en pve? (sauf a la limite pour les quelques mobs qui débuff armure?).
étant à 0% de prendre un crit et capant les pv vous me conseillez quoi à monter comme stat annexe cap combat/endu ?
Citation :
Publié par lucif
En fait je me demandai, en dehors de l'initiative, quel est la stat défensive a monter en prio pour main tank en instance: armure ou endu? Les différents test que j'ai fait ne me permette pas vraiment d'avoir la réponse, éclairez moi svp
L'endu ne sert à rien en PvE.
Donc faut être
- immune crit, être à 0% en pve est réel.
- avoir le plus d'armure possible. Les mobs debuff armure, et ont de la cap combat/penet armure. Donc il en faut un max pour réduire les dmg physiques.
- le plus de blocage puis parade puis esquive possible.
il ne faut pas oublier que le cap à 75% d'armure que tu voie dans tes caracs sont pour des adversaire de même niveau (donc 40) hors dans les instances les mobs ont toujours un niveau plus élevés (42 dans les capitales, 46 dans vautour je croie) donc tu es rarement capé réellement, monter son armure avec les talismans est une possibilité, mais à mon avis il y a d'autres stats à monter en priorité (init/pdv/blocage/parade...)

sans compter les pénétrations d'armures des mobs (il y a des liniments qui le réduisent avec la boucherie > les poudres d'empressement primal)
et il ne faut pas oublier que certains sorts se font en dégâts magique (spirituels pour la plupart) et les buffs résistances sont très importants grâce à un csf/pdr ou/et archimage (et équivalents destru)

mais ce qui compte le plus pour être un bon tank c'est le placement, et ça il n'y a que toi qui peut le faire

bon pve et que le loot soit avec toi
__________________
Kamil, Prêtre-guerrier lvl 40/70 sur Athel Loren *Mort au combat contre le démon Mythic*

s'éclate sur World of Tank
j'ai remarqué que les mob (fs/bp/bastion/gunbad...) avait 25% armor pene donc 100% armure sa aide, ensuite faut ajouté +2% par lvl au dessus de toi.


Question PVP: comment fonctionne la capa de combat ? le cap est a 25% pene? il s'applique de quel facon ( 100(%armure)*0.75(25%pene) ? ou 100-25?)?

Citation :
Publié par Ene / Alystene
L'endu ne sert à rien en PvE.
Donc faut être
- immune crit, être à 0% en pve est réel.
- avoir le plus d'armure possible. Les mobs debuff armure, et ont de la cap combat/penet armure. Donc il en faut un max pour réduire les dmg physiques.
- le plus de blocage puis parade puis esquive possible.
Donc si j'ai 2 en endu avec mon tank, je prendrais autant que si j'ai 800? (en pve je parle).
De même, si j'ai 0% chance de crit avec l'init, je ne prend jamais de crit?? (en pve)
Si c'est vraiment le cas, j'ai besoin de respé. J'aimerais donc être sûr.
Disons que n'importe quel tank aura de toute façon 500/600 endu environ on va dire que c'est le niveau plancher et ça sert à rien de vraiment monter ça. Vaut mieux monter l'armure.
En revanche, oui 0% crit (en réalité -1% c'est mieux), tu mange aucun crit en pve.

Voilà
Citation :
Publié par Ene / Alystene
Disons que n'importe quel tank aura de toute façon 500/600 endu environ on va dire que c'est le niveau plancher et ça sert à rien de vraiment monter ça. Vaut mieux monter l'armure.
En revanche, oui 0% crit (en réalité -1% c'est mieux), tu mange aucun crit en pve.

Voilà
Bon ben ça c'est vraiment une bonne info, merci. J'me trimballe avec un 5% crit en pve, j'vais changer ça.
Donc,
Si un tank dépasse les 7XX endu, 10K PdV (donc cap avec lini ou prière PG), 0% chance de prendre un coup critique et 5K armure, que monter par la suite? (pas non plus compliqué de nos jours avec set enva/sp, cape+bijou TdM and co...)
Comment disposez ces points en reno & gemmes? Full force? Full endu? Full... ?

Là je cap PV avec lini, dépasse les 8XX endu, 1.5% de prendre un CC (virtuellement -0.5% de prendre un CC selon le bijou que je place) 420 init (d'ailleurs j'ai remarqué que les furies perdaient facilement leur furti, hallucination de ma part?) 4K9 armure avec skill "avancée écrasante" (mon taux de bloc doit avoisiner les 4X% mais pas sur de mémoire) mais même avec lini faim(?) (donc+60 PdV et +60 Fo), je dépasse avec peine les 350...

Ce qui fait que, niveau utilité, à part jouer au masochiste en garde j'ai l'impression de taper comme une moule de 90 piges manchot (et encore j'aurai peur de faire un bras de fer avec...) et donc d'être d'une inutilité flagrante...

PvP => En solo je ne fait tomber que rarement autrui (enfin miam quand même les sorcières/magus ) et en Roam/BG guilde, hormis les effets kiss-cool des MdE je ne surprend personne par mon taux de DpS... (c'est limite si je balance pas des caresses plutôt que des coups de lames...)

PvE => Bah là je n'exagère pas? N'est-ce pas "trop" pour tanker?

Alors confrères(soeurs..) tank

Anéa, pitite tankesse qui aime jouer au punching-ball
On en fait jamais "trop" pour tanker, vaut mieux optimiser ses stats 10min que passer une heure à /rel.

Pour ce qui est du pvp, l'utilité d'un tank def hors structure et combat de masse est très limitée, tente une respec mde ca dépote bien
Exact, le tank Def est un gros atout en structure. Mais tu vas pas tuer grand chose. J'ai longtemps joué un MDE spé Def et en structure j'étais le dernier debout.

Mais bon, tu frappes comme une mouche...
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