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Bonjour à tous, en cette journée de nouvel an j'ai monté un petit build de sorcier pour un module RP et j'aimerais que vous me donniez votre avis : Sorcier 17, Sorcier infernal 3. L'objectif en terme de Gameplay de ce build est le PvP Bon alors commençons par le commencement : La Race
La Race
Race propre au module, les Drakhons des neiges : Traits raciaux :
Les caractéristiques
Les compétences Art de la magie : 20 Concentration : 24 Intimidation : 14 Savoir 12 Les dons C'est là que se situe tout le problème de la chose, alors voici ma sélection et mes questions : Tout d'abord deux talents issus du module : ![]()
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Ensuite ceux plus classique : ![]() Type de don : Général, guerrier. Condition : Bonus de Base à l'Attaque +1, maniement du type d'arme choisie. Requis pour : Arme de prédilection supérieure(guerrier uniquement), Spécialisation martiale (guerrier uniquement), Spécialisation martiale supérieure (guerrier uniquement). Description : Un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise. Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas. Utilisation : Automatique. ![]() Type de don : Général, guerrier. Condition : Dextérité 13+, Bonus de Base à l'Attaque +4, Esquive, Souplesse du serpent. Requis pour : Attaque en rotation. Description : Les adversaires ne peuvent effectuer d'attaques d'opportunité contre ce personnage quand il se déplace en combat. Utilisation : Automatique. ![]() Type de don : Général, guerrier. Condition : Dextérité 13+. Requis pour : Attaque éclair, Attaque en rotation, Souplesse de serpent. Description : Le personnage gagne un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques de sa cible actuelle ou de son dernier assaillant. Spécial : Une condition qui annulerait un bonus de Dextérité à la CA annule également les bonus d'esquive. Les bonus d'esquive provenant de dons distincts ou de bonus raciaux sont cumulatifs. Utilisation : Automatique. ![]() Type de don : Général, guerrier. Condition : Dextérité 13+, Esquive. Requis pour : Attaque éclair, Attaque en rotation. Description : Un personnage maîtrisant ce don a appris à éviter les attaques d'opportunité plus efficacement, gagnant un bonus d'esquive de +4 à sa CA. Spécial : Une condition qui annulerait un bonus de Dextérité à la CA annule également les bonus d'esquive. Les bonus d'esquive provenant de dons distincts ou de bonus raciaux sont cumulatifs. Utilisation : Automatique. ![]() Type de don : Général, magicien. Condition : Capacité de lancer des sorts. Description : Le personnage a appris à lancer des sorts en combat. En mode Incantation défensive, il bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Concentration. Utilisation : Automatique. ![]() Type de don : Trait de personnalité. Condition : Ne peut être choisi qu'au niveau 1. Description : Le personnage a un bonus de +1 à tous ses jets de sauvegarde ainsi qu'un bonus de chance de +1 à la CA. Utilisation : Automatique. Bon alors voilà mes questions sur certains dons : ![]() Type de don : Général. Condition : Barde ou sorcier. Description : Vous ne subissez pas le malus de risque d'échec des sorts profanes à cause de votre armure intermédiaire lorsque vous lancez des sorts de barde ou de sorcier. L'utilisation d'un bouclier ou d'une armure lourde applique le malus normal. Utilisation : Automatique. Ce don est il utile ? Car au final le sorcier sur le module n'a pas de malus de lanceur de sort avec une armure légère, et avec saut et bon je passe à 20 de dextérité, ce qui fait qu'avec une armure en cuir clouté je passe à 8 en CA et je n'ai pas trouvé d'armure intermédiaire qui me permettait de passer au-dessus. Est donc utile surtout que je devrais prendre port des armures intermédiaires en prime. -------- ![]() Type de don : Général, magicien. Condition : Capacité de lancer des sorts. Nécessaire pour : Efficacité des sorts supérieure. Description : Un lanceur de sorts maîtrisant ce don gagne un bonus de +2 à ses tests de Niveau de Lanceur de Sorts pour vaincre la Résistance à la Magie d'une créature. Utilisation : Automatique. Est bien utile ? Cela s'applique il aux invocations du sorcier ? Et à sa décharge fantastique ? de la même magie de guerre est elle utile ? Les invocations Voici les invocations que j'ai choisis. Niveau 1 : ![]() Type d'invocation : Inférieure. Niveau de sort équivalent : 2. Description : Si vous possédez cette invocation, cela signifie que les forces des ténèbres vous apprécient. Pendant 24 heures, vous bénéficiez d'un bonus de chance égal à votre modificateur de Charisme pour tous vos jets de sauvegarde. ![]() Type d'invocation : Inférieure. Niveau de sort équivalent : 2. Description : Cette invocation affine vos perceptions ce qui vous permet de distinguer les créatures et les objets invisibles. Vous bénéficiez également de la Vision dans le noir, ce qui vous permet de voir dans l'obscurité la plus totale. Ces deux effets durent 24 heures. Question : Puis je voir les personnes furtives aussi ? ![]() Type d'invocation : Inférieure. Niveau de sort équivalent : 2. Description : Cette invocation augmente sensiblement votre agilité. Elle vous confère un bonus de +4 en Dextérité ainsi qu'un bonus de +4 en Acrobaties pour les prochaines 24 heures. Niveau 2 ![]() Type d'invocation : Mineure. Niveau de sort équivalent : 4. Description : Votre vitesse de déplacement augmente de 50% et vous bénéficiez d'un bonus d'esquive de +2 à la CA pendant 1 heure. Vous et votre groupe subissez une accélération temporaire. Chacun bénéficie d'une attaque supplémentaire, d'un bonus de +1 à l'attaque et d'un bonus d'esquive supplémentaire de +1 à la CA pendant 5 rounds. ![]() Type d'invocation : Mineure. Niveau de sort équivalent : 2. Description : Vous devenez invisible. L'effet cesse immédiatement si vous attaquez ou lancez un sort. Dans le cas contraire, l'effet dure 24 heures. ![]() Type d'invocation : Invocation fantastique mineure. Niveau de sort équivalent : 3. Description : Cette Invocation fantastique transforme votre Décharge fantastique en Décharge sulfureuse. Une Déchage sulfureuse inflige des dégâts de feu. Toute créature touchée par une Décharge sulfureuse doit effectuer un jet de Réflexes ou prendre feu, ce qui lui inflige alors 2d6 points de dégâts de feu par rounds pendant toute la durée de l'invocation. La durée des dégâts de feu est de 1 round par cinq niveaux de classe. Une créature en feu ne subit jamais plus de 2d6 points de dégâts de feu par round, même si elle a été touchée par plusieurs Décharges sulfureuses. Que je change pour une autre invocation une fois mes 3 niveaux de sorcier infernal pris : ![]() Type d'invocation : Invocation façonnée mineure. Niveau de sort équivalent : 4. Description : Cette invocation façonnée transforme votre Décharge fantastique en arc d'énergie qui passe du sujet initial à des cibles secondaires. La Chaîne fantastique peut ainsi affecter une ou plusieurs cibles secondaires à une distance maximale de 9 mètres du sujet initial, ce qui vous permet d'effectuer des attaques de contacte à distance supplémentaires et d'infliger des dégâts aux cibles secondaires touchées. La Chaîne fantastique peut "sauter" sur une cible secondaire tous les cinq niveaux de classe. Vous pouvez ainsi affecter deux cibles supplémentaires au niveau 10, trois cibles supplémentaires au niveau 15 et quatre au niveau 20. Les cibles secondaires sont choisies de façon aléatoire et le lanceur de sorts n'a aucun contrôle sur la direction prise par la Chaîne. Chaque nouvelle cible doit de situer à moins de 9 mètres de la précédente, et il est impossible d'affecter plusieurs fois une même cible avec une Chaîne fantastique. Tout échec dans l'attaque de contact à distance nécessaire pour toucher une cible met fin à la Chaîne fantastique. Niveau 3 ![]() Type d'invocation : Majeure. Niveau de sort équivalent : 5. Description : Cette invocation fait surgir du sol des tentacules noirs, qui s'en prennent à toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet. Toute créature se trouvant dans la zone d'effet est attaquée par 1d4 tentacules qui peuvent chacune infliger 1d6 +4 points de dégâts contondants. Pour résister à chaque attaque, il faut réussir un jet de Volonté. En outre, les créatures se trouvant dans la zone d'effet subissent 2d6 points de dégâts de froid, qu'elles soient touchées ou non par les tentacules. ![]() Type d'invocation : Majeure. Niveau de sort équivalent : 6. Description : Ce sort à pour fonction de dissiper tous les effets magiques affectant la cible, vous devez effectuez un test de niveau lanceur de sorts (1d20 + votre niveau de lanceur de sorts, maximum +15) contre un DD égal à 11 + le niveau de lanceur de sorts de la personne qui a lancé le sort considéré. Un test de niveau de lanceur de sorts est nécessaire pour dissiper chaque effet. Dissiper un effet de sort fait gagner au sorcier un nombre de point de vie temporaires égal à deux fois son niveau de classe (ces points de vie viennent s'ajouter à son maximum). Ces points de vie temporaires disparaissent au bout d'une minute. ![]() Type d'invocation : Invocation façonnée majeure. Niveau de sort équivalent : 5. Description : Cette Invocation façonnée transforme votre Déchage fantastique en un cône d'énergie de 18 mètres. Le Cône fantastique inflige les dégâts d'une Décharge fantastique normale à toutes les cibles se trouvant dans la zone d'effet. Comme il ne s'agit pas d'un rayon, aucune attaque de contact à distance n'est nécessaire. Toute créature prise dans la zone d'effet du cône a droit à un jet de Réflexes pour ne subir que la moitié des dégâts. Niveau 4 ![]() Type d'invocation : Suprême. Niveau de sort équivalent : 9. Description : Cette invocation suprême vous fait entrevoir le futur immédiat, ce qui vous confère une réduction des dégâts de type 30/argent alchimique pendant un round par niveau de sorcier. Cette réduction des dégâts cesse toutefois dès que vous avez subi 10 points de dégâts au corps à corps par niveau de classe (150 points de dégâts maximum au niveau 15). ![]() Type d'invocation : Suprême. Niveau de sort équivalent : 5. Description : Vous prononcez une parole puissante qui vous transforme en diable cornu. ![]() Type d'invocation : Invocation fantastique suprême. Niveau de sort équivalent : 8. Description : Cette Invocation fantastique transforme votre Décharge fantastique en Décharge des ténèbres. La Décharge des ténèbres est une vague d'énergie négative qui soigne les morts-vivants au lieu de les blesser, à l'image des sorts de Blessure. Toute créature touchée doit effectuer un jet de Vigueur sous peine de gagner deux niveaux négatifs. L'effet des niveaux négatifs prend fin au bout d'une heure. Si une cible gagne autant de niveaux négatifs que son nombre de dés de vie, elle meurt. Bon alors là aussi j'ai pas mal de question : Tout d'abord au niveau des décharges laquelles vous semble le mieux pour PvP ? Quel est la meilleur dissipation pour Pvp : Dissipation vorace ou Absorption de Magie ? Quel est la porté d'une décharge fantastique et est ce utile de prendre Lance Fantastique qui met la porté à 75m ? Quels autres invocations me conseilleriez vous ? Quel est le mieux : Chaîne fantastique ou Cône pour DPs de Zone ? Merci d'avance de vos conseils et de vos réponses sur ce build^^ |
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Votre avis sur un Build de Sorcier (Et quelques questions)
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Prophète
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Non, c'est pas un bug, c'est la description qui est incorrect. Vision lucide, en papier, permet de percer toutes les illusions magiques : la furtivité n'est pas magique.
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Empereur / Impératrice
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La décharge d'un sorcier, lorsqu'il passe épique perce la RM.
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Pourtant on m'a dit qu'avec tentacule de machin c'etait trés facile d'exp...
L'histoire de la RM, ca s'applique aussi aux sorts ? |
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Citation :
Un sorcier de niveau 20 qui tire sur un Drow de niveau 20... le touche tous les 36 du mois ou presque. Pour les dissipations je préfère généralement celle du troisième niveau, elle a un peu plus de chances de succès, et il y a vraiment beaucoup d'autres choses intéressantes au deuxième niveau. Il faut des boucliers qui présentent une caractéristique "Réduction de l'échec des sorts profanes" suffisante pour annuler la chance d'échec induite par leur port. Typiquement, l'écu en mithral mais il peut y en avoir d'autres. |
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Quand à la lance Fantastique, qu'en est il ? Est ce vraiment utile d'avoir une portée de 75 mètres ?
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Et avec le GLaive fantastique ?
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