Votre avis sur un Build de Sorcier (Et quelques questions)

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Bonjour à tous, en cette journée de nouvel an j'ai monté un petit build de sorcier pour un module RP et j'aimerais que vous me donniez votre avis : Sorcier 17, Sorcier infernal 3. L'objectif en terme de Gameplay de ce build est le PvP Bon alors commençons par le commencement : La Race
La Race

Race propre au module, les Drakhons des neiges :
Traits raciaux :
  • Modificateurs de caractéristiques : +2 en Constitution, +2 en Charisme
  • Résistance aux enchantements : immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, et bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école de l'Enchantement.
  • Vision nocturne : les drâkhons voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torches, etc.).
  • Résistance élémentaire : les drâkhons des neiges ont une résistance au froid de 5.
  • Sorts raciaux : Froid rampant, 2 fois par jour et Endurance de l'ours, 1 fois par jour
  • Classe de prédilection : sorcier. La classe de sorcier d'un drâkhon des neiges multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX.
  • Ajustement de niveau +2 : les drâkhons sont plus puissants que la plupart des autres races courantes, et progressent plus lentement
Personellement je trouve l'idée de jouer un dragon grisante^^.

Les caractéristiques

  • Force : 10
  • Dextérité : 16
  • Constitution : 16
  • Sagesse : 8
  • Intelligence : 12
  • Charisme : (18 +5)
Les compétences
Art de la magie : 20
Concentration : 24
Intimidation : 14
Savoir 12

Les dons

C'est là que se situe tout le problème de la chose, alors voici ma sélection et mes questions :

Tout d'abord deux talents issus du module :

http://www.arkalym4.com/images/stories/Dons/ia_togglecast.jpg Talent d'aptitude (Décharge fantastique)

  • Pré-requis: sorcier niveau 1
  • Description : Ce don ajoute +2 au DD pour tout jet de sauvegarde contre l'aptitude choisie
  • Utilisation : automatique
http://www.arkalym4.com/images/stories/Dons/ife_at_spellcast.jpg Talent d'aptitude (Invocations)
  • Pré-requis: sorcier niveau 1
  • Description : Ce don ajoute +2 au DD pour tout jet de sauvegarde contre l'aptitude choisie
  • Utilisation : automatique
Ensuite ceux plus classique :

https://jolstatic.fr/nwn2/upload/imagemanueljoueu/don/generaux/armepredilection.jpg Arme de prédilection : Attaque de contact à distance


Type de don : Général, guerrier.
Condition : Bonus de Base à l'Attaque +1, maniement du type d'arme choisie.
Requis pour : Arme de prédilection supérieure(guerrier uniquement), Spécialisation martiale (guerrier uniquement), Spécialisation martiale supérieure (guerrier uniquement).
Description : Un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas.
Utilisation : Automatique.


https://jolstatic.fr/nwn2/upload/imagemanueljoueu/don/generaux/attaqueeclair.jpgAttaque éclair

Type de don : Général, guerrier.
Condition : Dextérité 13+, Bonus de Base à l'Attaque +4, Esquive, Souplesse du serpent.
Requis pour : Attaque en rotation.
Description : Les adversaires ne peuvent effectuer d'attaques d'opportunité contre ce personnage quand il se déplace en combat.
Utilisation : Automatique.


https://jolstatic.fr/nwn2/upload/imagemanueljoueu/don/generaux/esquive.jpgEsquive

Type de don : Général, guerrier.
Condition : Dextérité 13+.
Requis pour : Attaque éclair, Attaque en rotation, Souplesse de serpent.
Description : Le personnage gagne un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques de sa cible actuelle ou de son dernier assaillant.
Spécial : Une condition qui annulerait un bonus de Dextérité à la CA annule également les bonus d'esquive. Les bonus d'esquive provenant de dons distincts ou de bonus raciaux sont cumulatifs.
Utilisation : Automatique.


https://jolstatic.fr/nwn2/upload/imagemanueljoueu/don/generaux/souplesseserpent.jpgSouplesse de serpent

Type de don : Général, guerrier.
Condition : Dextérité 13+, Esquive.
Requis pour : Attaque éclair, Attaque en rotation.
Description : Un personnage maîtrisant ce don a appris à éviter les attaques d'opportunité plus efficacement, gagnant un bonus d'esquive de +4 à sa CA.
Spécial : Une condition qui annulerait un bonus de Dextérité à la CA annule également les bonus d'esquive. Les bonus d'esquive provenant de dons distincts ou de bonus raciaux sont cumulatifs.
Utilisation : Automatique.


https://jolstatic.fr/nwn2/upload/imagemanueljoueu/don/magie/magiedeguerre.jpgMagie de guerre

Type de don : Général, magicien.
Condition : Capacité de lancer des sorts.
Description : Le personnage a appris à lancer des sorts en combat. En mode Incantation défensive, il bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Concentration.
Utilisation : Automatique.


https://jolstatic.fr/nwn2/upload/imagemanueljoueu/don/traitpersonnalit/chanceheros.jpgChance des héros

Type de don : Trait de personnalité.
Condition : Ne peut être choisi qu'au niveau 1.
Description : Le personnage a un bonus de +1 à tous ses jets de sauvegarde ainsi qu'un bonus de chance de +1 à la CA.
Utilisation : Automatique.


Bon alors voilà mes questions sur certains dons :


https://jolstatic.fr/nwn2/upload/imagemanueljoueu/don/generaux/lanceurdesortdeguerre.jpgLanceur de sorts de guerre

Type de don : Général.
Condition : Barde ou sorcier.
Description : Vous ne subissez pas le malus de risque d'échec des sorts profanes à cause de votre armure intermédiaire lorsque vous lancez des sorts de barde ou de sorcier. L'utilisation d'un bouclier ou d'une armure lourde applique le malus normal.
Utilisation : Automatique.


Ce don est il utile ? Car au final le sorcier sur le module n'a pas de malus de lanceur de sort avec une armure légère, et avec saut et bon je passe à 20 de dextérité, ce qui fait qu'avec une armure en cuir clouté je passe à 8 en CA et je n'ai pas trouvé d'armure intermédiaire qui me permettait de passer au-dessus. Est donc utile surtout que je devrais prendre port des armures intermédiaires en prime.


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https://jolstatic.fr/nwn2/upload/imagemanueljoueu/don/magie/efficacitesortaccrue.jpgEfficacité des sorts accrue

Type de don : Général, magicien.
Condition : Capacité de lancer des sorts.
Nécessaire pour : Efficacité des sorts supérieure.
Description : Un lanceur de sorts maîtrisant ce don gagne un bonus de +2 à ses tests de Niveau de Lanceur de Sorts pour vaincre la Résistance à la Magie d'une créature.
Utilisation : Automatique.


Est bien utile ? Cela s'applique il aux invocations du sorcier ? Et à sa décharge fantastique ? de la même magie de guerre est elle utile ?



Les invocations



Voici les invocations que j'ai choisis.

Niveau 1 :


https://jolstatic.fr/nwn2/upload/imagemanueljoueu/sorts/invocationinferi/chancedudemon.jpgChance du démon

Type d'invocation : Inférieure.
Niveau de sort équivalent : 2.
Description : Si vous possédez cette invocation, cela signifie que les forces des ténèbres vous apprécient. Pendant 24 heures, vous bénéficiez d'un bonus de chance égal à votre modificateur de Charisme pour tous vos jets de sauvegarde.


https://jolstatic.fr/nwn2/upload/imagemanueljoueu/sorts/invocationinferi/detectiondelindicernable.jpgDétection de l'indiscernable

Type d'invocation : Inférieure.
Niveau de sort équivalent : 2.
Description : Cette invocation affine vos perceptions ce qui vous permet de distinguer les créatures et les objets invisibles. Vous bénéficiez également de la Vision dans le noir, ce qui vous permet de voir dans l'obscurité la plus totale. Ces deux effets durent 24 heures.


Question : Puis je voir les personnes furtives aussi ?


https://jolstatic.fr/nwn2/upload/imagemanueljoueu/sorts/invocationinferi/sautetbond.jpgSauts et bonds

Type d'invocation : Inférieure.
Niveau de sort équivalent : 2.
Description : Cette invocation augmente sensiblement votre agilité. Elle vous confère un bonus de +4 en Dextérité ainsi qu'un bonus de +4 en Acrobaties pour les prochaines 24 heures.


Niveau 2



https://jolstatic.fr/nwn2/upload/imagemanueljoueu/sorts/invocationmineur/fuite.jpgFuite

Type d'invocation : Mineure.
Niveau de sort équivalent : 4.
Description : Votre vitesse de déplacement augmente de 50% et vous bénéficiez d'un bonus d'esquive de +2 à la CA pendant 1 heure. Vous et votre groupe subissez une accélération temporaire. Chacun bénéficie d'une attaque supplémentaire, d'un bonus de +1 à l'attaque et d'un bonus d'esquive supplémentaire de +1 à la CA pendant 5 rounds.


https://jolstatic.fr/nwn2/upload/imagemanueljoueu/sorts/invocationmineur/marcheinvisible.jpgMarche invisible

Type d'invocation : Mineure.
Niveau de sort équivalent : 2.
Description : Vous devenez invisible. L'effet cesse immédiatement si vous attaquez ou lancez un sort. Dans le cas contraire, l'effet dure 24 heures.


https://jolstatic.fr/nwn2/upload/imagemanueljoueu/sorts/invocationmineur/dechargesulfureuse.jpgDécharge sulfureuse

Type d'invocation : Invocation fantastique mineure.
Niveau de sort équivalent : 3.
Description : Cette Invocation fantastique transforme votre Décharge fantastique en Décharge sulfureuse. Une Déchage sulfureuse inflige des dégâts de feu. Toute créature touchée par une Décharge sulfureuse doit effectuer un jet de Réflexes ou prendre feu, ce qui lui inflige alors 2d6 points de dégâts de feu par rounds pendant toute la durée de l'invocation. La durée des dégâts de feu est de 1 round par cinq niveaux de classe. Une créature en feu ne subit jamais plus de 2d6 points de dégâts de feu par round, même si elle a été touchée par plusieurs Décharges sulfureuses.


Que je change pour une autre invocation une fois mes 3 niveaux de sorcier infernal pris :


https://jolstatic.fr/nwn2/upload/imagemanueljoueu/sorts/invocationmineur/chainefantastique.jpgChaîne fantastique

Type d'invocation : Invocation façonnée mineure.
Niveau de sort équivalent : 4.
Description : Cette invocation façonnée transforme votre Décharge fantastique en arc d'énergie qui passe du sujet initial à des cibles secondaires. La Chaîne fantastique peut ainsi affecter une ou plusieurs cibles secondaires à une distance maximale de 9 mètres du sujet initial, ce qui vous permet d'effectuer des attaques de contacte à distance supplémentaires et d'infliger des dégâts aux cibles secondaires touchées. La Chaîne fantastique peut "sauter" sur une cible secondaire tous les cinq niveaux de classe. Vous pouvez ainsi affecter deux cibles supplémentaires au niveau 10, trois cibles supplémentaires au niveau 15 et quatre au niveau 20. Les cibles secondaires sont choisies de façon aléatoire et le lanceur de sorts n'a aucun contrôle sur la direction prise par la Chaîne. Chaque nouvelle cible doit de situer à moins de 9 mètres de la précédente, et il est impossible d'affecter plusieurs fois une même cible avec une Chaîne fantastique. Tout échec dans l'attaque de contact à distance nécessaire pour toucher une cible met fin à la Chaîne fantastique.


Niveau 3


https://jolstatic.fr/nwn2/upload/imagemanueljoueu/sorts/invocationmajeur/tentaculesglaces.jpgTentacule glacés

Type d'invocation : Majeure.
Niveau de sort équivalent : 5.
Description : Cette invocation fait surgir du sol des tentacules noirs, qui s'en prennent à toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet. Toute créature se trouvant dans la zone d'effet est attaquée par 1d4 tentacules qui peuvent chacune infliger 1d6 +4 points de dégâts contondants. Pour résister à chaque attaque, il faut réussir un jet de Volonté. En outre, les créatures se trouvant dans la zone d'effet subissent 2d6 points de dégâts de froid, qu'elles soient touchées ou non par les tentacules.


https://jolstatic.fr/nwn2/upload/imagemanueljoueu/sorts/invocationmajeur/absorptiondemagie.jpgAbsorption de magie

Type d'invocation : Majeure.
Niveau de sort équivalent : 6.
Description : Ce sort à pour fonction de dissiper tous les effets magiques affectant la cible, vous devez effectuez un test de niveau lanceur de sorts (1d20 + votre niveau de lanceur de sorts, maximum +15) contre un DD égal à 11 + le niveau de lanceur de sorts de la personne qui a lancé le sort considéré. Un test de niveau de lanceur de sorts est nécessaire pour dissiper chaque effet. Dissiper un effet de sort fait gagner au sorcier un nombre de point de vie temporaires égal à deux fois son niveau de classe (ces points de vie viennent s'ajouter à son maximum). Ces points de vie temporaires disparaissent au bout d'une minute.


https://jolstatic.fr/nwn2/upload/imagemanueljoueu/sorts/invocationmajeur/conefantastique.jpgCône fantastique

Type d'invocation : Invocation façonnée majeure.
Niveau de sort équivalent : 5.
Description : Cette Invocation façonnée transforme votre Déchage fantastique en un cône d'énergie de 18 mètres. Le Cône fantastique inflige les dégâts d'une Décharge fantastique normale à toutes les cibles se trouvant dans la zone d'effet. Comme il ne s'agit pas d'un rayon, aucune attaque de contact à distance n'est nécessaire. Toute créature prise dans la zone d'effet du cône a droit à un jet de Réflexes pour ne subir que la moitié des dégâts.

Niveau 4


https://jolstatic.fr/nwn2/upload/imagemanueljoueu/sorts/invocationsuprem/noirpremonition.jpgNoire prémonition

Type d'invocation : Suprême.
Niveau de sort équivalent : 9.
Description : Cette invocation suprême vous fait entrevoir le futur immédiat, ce qui vous confère une réduction des dégâts de type 30/argent alchimique pendant un round par niveau de sorcier. Cette réduction des dégâts cesse toutefois dès que vous avez subi 10 points de dégâts au corps à corps par niveau de classe (150 points de dégâts maximum au niveau 15).


https://jolstatic.fr/nwn2/upload/imagemanueljoueu/sorts/invocationsuprem/paroledetransformation.jpgParole de transformation

Type d'invocation : Suprême.
Niveau de sort équivalent : 5.
Description : Vous prononcez une parole puissante qui vous transforme en diable cornu.


https://jolstatic.fr/nwn2/upload/imagemanueljoueu/sorts/invocationsuprem/dechardedestennebres.jpgDécharge des ténèbres

Type d'invocation : Invocation fantastique suprême.
Niveau de sort équivalent : 8.
Description : Cette Invocation fantastique transforme votre Décharge fantastique en Décharge des ténèbres. La Décharge des ténèbres est une vague d'énergie négative qui soigne les morts-vivants au lieu de les blesser, à l'image des sorts de Blessure. Toute créature touchée doit effectuer un jet de Vigueur sous peine de gagner deux niveaux négatifs. L'effet des niveaux négatifs prend fin au bout d'une heure. Si une cible gagne autant de niveaux négatifs que son nombre de dés de vie, elle meurt.


Bon alors là aussi j'ai pas mal de question :


Tout d'abord au niveau des décharges laquelles vous semble le mieux pour PvP ?


Quel est la meilleur dissipation pour Pvp : Dissipation vorace ou Absorption de Magie ?


Quel est la porté d'une décharge fantastique et est ce utile de prendre Lance Fantastique qui met la porté à 75m ?

Quels autres invocations me conseilleriez vous ?


Quel est le mieux : Chaîne fantastique ou Cône pour DPs de Zone ?

Merci d'avance de vos conseils et de vos réponses sur ce build^^



Évidemment qu'il faut prendre lanceur de sort de guerre, sa te permet de pouvoir lance tes invocations en harnois en mitral (avec le don) ce qui te fait + 8 a la CA. Donc il faudrait mettre 12 en dex comme sa avec saut et bonds tu atteindras les 16 en dex et donc le bonus de dex maximale du harnois.

Pour les décharges la meilleur est décharge des ténèbres en cône fantastiques mais sinon en 1 contre 1 rien ne vaut la décharge fantastiques.

Pour détection de l'indiscernable, je pense que sa marche comme vision lucide qui a un bug car elle est censé voir tous ce qui est cache mais elle ne voit pas les mecs furtifs.
Citation :
Publié par zacho
Pour détection de l'indiscernable, je pense que sa marche comme vision lucide qui a un bug car elle est censé voir tous ce qui est cache mais elle ne voit pas les mecs furtifs.
Non, c'est pas un bug, c'est la description qui est incorrect. Vision lucide, en papier, permet de percer toutes les illusions magiques : la furtivité n'est pas magique.
Harnois en Mithril ? Qu'elles sont les bonus de cet armure ? L'attaque à distance ne se calcule elle pas par rapport à la dextérité ? Comment cela fonctionne ?

parque avec l'amur de cuir cloute et 20 en dext ca fait +8 CA aussi....
Harnois en mithril (+8 CA, bonus de dex max +3) fait plus 11 en CA et sa te permet d'avoir plus de points dans une autre caractéristiques ( un point en charisme pour terminer en un nombre pair au lvl 20)

Pour l'attaque de contact a distance je n'ai aucune idee mais dans les tests je n'ai pas de problème de toucher.

Et pour vision lucide c'est une bonne nouvelle pour les classe comme roubs !
En fait je n'aarrive vraiment pas à savoir comment fonctionne le jet d'attaque à distance, car en effet si c'est dextérité il vos mieux avoir 20 en dext non ? De plus en y pensant une fois en diable cornu, pas vraiment trés utiles l'harnois puisque ce n'est pas pris en compte non ?
Ta BA est définie par ton bonus de dextérité et non de force comme une attaque à distance. La CA opposée est la CA d'attaque à distance de l'ennemi qui est égal à 10+bonus dex+CA naturelle+CA esquive je crois. J'ai peut être oublié un truc ou me suis trompée sur l'esquive. En tout cas l'armure n'est pas prise en compte.
Pour les dons :
• Lanceur de sorts de guerre
A voir suivant l'accessibilité du harnois en mithral, pour un personnage à dextérité "élevée" (18 et + boostée) les armures intermédiaires classiques ne sont pas meilleures que l'armure légère au point d'y laisser un don, à moins d'aimer pour raisons esthétiques ou autres l'aspect un peu plus "massif" de la cuirasse.
Chemise de mailles +4 CA / +4 de bonus de dextérité maximum à la CA
Cuirasse +5 CA / +3 de bonus de dextérité max. à la CA
• Arme de prédilection : Attaque de contact à distance
Est hautement dispensable à mon avis, sauf ennemis dont la classe d'armure est en bonne partie constituée de sources relativement inhabituelles, le sorcier ne rate assez vite plus grand chose.
• Pénétration des sorts
(Les deux dons qui permettent de mieux passer les RM). S'il y a moyen de les caser, oui à prendre même si tu feras toujours pitié du ce point de vue là.
• Magie de guerre
Il met assez nettement du beurre dans les épinards à bas niveau où passer ses tests de concentration avec un adversaire dans les pattes est une lutte constante. Au-delà ou si tu joues dès le début en groupe avec des personnages qui comprennent que c'est tout bénéfice pour eux de garder les bestioles ailleurs que sur ton dos, intérêt plus discutable à mon avis. Les items avec un petit bonus de concentration ne sont en principe pas trop rares.

Il manque par contre à mon avis :
• Science du critique : Attaque de contact à distance
Passer de 20/x2 à 19-20/x2 ce n'est pas si mal.

Pour les invocations :
• Sauts et bonds n'est pas cumulable avec un objet à bonus de dextérité, utile au début mais peut être à mon avis avantageusement viré une fois qu'on en dispose.
• Décharge au vitriol
Débrouille toi pour la caser, c'est ton seul salut contre les RM d'adversaires de niveau équivalent au tien.

Pour les compétences :
• UOM à voir suivant ce qu'il y a à glaner avec sur le module, l'équipement de sorcier spécifique est assez rare dans le jeu de base la classe étant assez récente. Favoris habituels : les bottes de moine.

Divers autres :
• Le lancer de sorts sous l'effet d'une transformation est un abus de bug.
On pourrait débattre que l'autoriser dans le cas particulier du sorcier et de la forme de diable serait logique, et pas forcément de nature à déséquilibrer le jeu dans la mesure où à haut niveau le personnage aura probablement accès sur son équipement (inactivé par la transformation) à des bonus d'un intérêt équivalent à ceux de la forme de diable, mais sans doute pour éviter les ouinouin c'est généralement interdit pour tout le monde, point.
Enfin bref tirer des plans sur la CA en forme de diable cornu n'est sans doute pas une bonne idée sauf certitude de pouvoir l'utiliser et continuer à lancer des sorts.

Pour le PvP de manière générale :
Le Sorcier n'est pas vraiment le bon plan, à moins que ton module n'ait fait un GROS travail de correction des bugs à la place d'Obsidian qui s'en contrefout éperdument malgré le temps depuis lequel ils ont été signalés. En vrac :
• Assez peu de buffs et protections en tout genre, doit compenser sur l'équipement. Et donc prier pour ne pas être sur un module dont les loots et magasins sont une incitation furieuse à la création d'un lanceur de sorts plus classique.
• Dégâts qui peuvent devenir honorables mais rien à voir avec les mitraillettes à Isaacs ou autre artillerie lourde classique, ou même les dégâts de mêlée des personnages les plus optimisés face à une bonne proportion d'adversaires.
• Tu passes les RM comme une sous-m***, pour peu que l'adversaire ait en plus une résistance à l'acide bah tu enclenches fuite et tu te barres. Ah non mince, le moine doit encore courir plus vite que toi.
• Sauf si vous êtes deux sorciers ou autres tireurs à distance dessus en même temps, ledit moine (ou spadassin de niveau assez élevé, ou tout autre personnage ayant décidé de prendre ce don qui bizarrement attirait beaucoup moins de monde sur NWN1), même sans résistance à l'acide bah il te rit au nez grâce à son don "parade de projectiles" buggé qui marche aussi contre les attaques de contact à distance.
• Ton répertoire limité te rend assez aisément contrable en cas de PvP prévu pour des adversaires qui font du méta-jeu ou s'attachent comme par hasard à noter scrupuleusement tes moindres gestes et la moindre rumeur qui court sur toi... sachant pertinemment que tu as 3 invocations par niveau et pas une de plus et que contrairement à un mage tu risques assez rarement de leur sortir grand chose d'autre que ce qu'on t'a déjà vu faire.
Citation :
Enfin bref tirer des plans sur la CA en forme de diable cornu n'est sans doute pas une bonne idée sauf certitude de pouvoir l'utiliser et continuer à lancer des sorts.
On doit pouvoir car au final je suis censé être un dragon et donc ben, je peux lancer les sorts sous formes de dragons (la transfo en diable cornu me transforme en dragon supérieur en fait)

Citation :
c'est ton seul salut contre les RM d'adversaires de niveau équivalent au tien.
Comment fonctionne la RM ?

Citation :
• UOM à voir suivant ce qu'il y a à glaner avec sur le module, l'équipement de sorcier spécifique est assez rare dans le jeu de base la classe étant assez récente. Favoris habituels : les bottes de moine.
Combien faut il en utilisation d'objet magique pour les porter ?

Citation :
Dégâts qui peuvent devenir honorables mais rien à voir avec les mitraillettes à Isaacs ou autre artillerie lourde classique, ou même les dégâts de mêlée des personnages les plus optimisés face à une bonne proportion d'adversaires.
Le Repos est de 20 minutes sur le serveur pour les mages donc issac semble assez difficile à caser.
Citation :
• Tu passes les RM comme une sous-m***, pour peu que l'adversaire ait en plus une résistance à l'acide bah tu enclenches fuite et tu te barres. Ah non mince, le moine doit encore courir plus vite que toi.
Comment cela se fait il ?
Citation :
• Sauf si vous êtes deux sorciers ou autres tireurs à distance dessus en même temps, ledit moine (ou spadassin de niveau assez élevé, ou tout autre personnage ayant décidé de prendre ce don qui bizarrement attirait beaucoup moins de monde sur NWN1), même sans résistance à l'acide bah il te rit au nez grâce à son don "parade de projectiles" buggé qui marche aussi contre les attaques de contact à distance.
Je ne sais pas si cela a été débuger mais je vais poser la question.

Accesoirement j'ai note que la décharge infernale ne m'enlevait pas les points de constits. Sympa tout de même non ? Et les dissipations du sorcier me semble asser balèze quand même. Mais je comprend pas vraiment pour la RM.

A oui et qu'est ce à dire : Résistance à l'acide ? Je comprend pas trés bien l'intéreêt de la décharge au vitriol...
Citation :
Publié par Caerbanog
La décharge d'un sorcier, lorsqu'il passe épique perce la RM.
C'était un des rares bugs favorables, l'utiliser sciement est donc de l'exploitation de bug, et il me semble qu'il a été corrigé avant les autres qui ne le sont toujours pas.
Citation :
Publié par Wisphill Cain
Comment fonctionne la RM ?
Tu lances 1D20 + [Ton niveau de lanceur de sorts] + [Le niveau du sort lancé] + [Bonus éventuels divers : Dons de pénétration par ex.]
Un Drow (ou moine de niveau suffisant pour en avoir), ou un monstre à RM doté de résistance "typique" pour son niveau en a N+11.
Citation :
Combien faut il en utilisation d'objet magique pour les porter ?
Ca dépend des enchantements dessus, l'accès aux objets par UOM étant déterminé par leur valeur selon le moteur du jeu, versus ton score de compétence. Avec 15 UOM + ton bonus de charisme tu devrais avoir accès à quasiment tout. A moins que ton personnage n'ait une raison RP de la monter de toute façon, vérifier cependant l'existence d'objets le justifiant. Si les restrictions de classes sur les objets disponibles ou craftables sont aussi abondantes que les dents de poule, ou ne concernent que des objets qu'il ne serait de toute façon pas très logique de pouvoir manier par ce moyen (exemple : lame sainte de paladin), bah... à oublier.
Citation :
Comment cela se fait il ?
L'un des bugs du sorcier est que son niveau de lanceur de sorts, et même l'apport des dons de pénétration supplémentaire est divisé par deux quand il s'agit de la franchir. Autant dire qu'il peine comme un damné à toucher des adversaires de niveau équivalent au sien dotés d'une RM moyenne pour leur niveau.
Citation :
A oui et qu'est ce à dire : Résistance à l'acide ?
Certains objets ou sorts te donnent une résistance X/- voir l'immunité à l'élément de ton choix. Si tu te retrouves face à un adversaire doté de RM et qui résiste bien au seul sort dont tu disposes pour passer outre, bah... tu cours ?
Citation :
Je comprend pas trés bien l'intérêt de la décharge au vitriol...
Elle ignore la RM, fait des dégats supplémentaires N/5 rounds après le tir initial, comme la décharge sulfureuse sauf qu'ils sont cumulables en cas de frappe répétée d'une même cible.
Citation :
Divers autres :
• Le lancer de sorts sous l'effet d'une transformation est un abus de bug.
On pourrait débattre que l'autoriser dans le cas particulier du sorcier et de la forme de démon serait logique, et pas forcément de nature à déséquilibrer le jeu dans la mesure où à haut niveau le personnage aura probablement accès sur son équipement (inactivé par la transformation) à des bonus d'un intérêt équivalent à ceux de la forme de diable, mais sans doute pour éviter les ouinouin c'est généralement interdit pour tout le monde, point.
Enfin bref tirer des plans sur la CA en forme de diable cornu n'est sans doute pas une bonne idée sauf certitude de pouvoir l'utiliser et continuer à lancer des sorts.
Mais les modules NWN ne disposent pas suffisament d'items puissants, donc user de ce bug c'est une sorte de godmode dans la plupart des serveurs, l'utiliser c'est n'importe quoi, parce que vu le nombre d'exploit possible dans nwn 2, si celui ci est autorisé, dans ce cas pourquoi pas les autres?

Quoi qu'il arrive, que ce soit dans un monde de +0 ou de +5 le sorcier n'aura jamais une CA miraculeuse, ça reste une classe de soutien, vu que côté dégâts c'est plutôt sympa si on est pas soi même ciblé, ça en fait une très bonne classe de soutien, enfin elle a le même rôle qu'un combattant archer en gros.

Donc il ne faut pas XP seul.
Citation :
Publié par Nils
Mais les modules NWN ne disposent pas suffisament d'items puissants, donc user de ce bug c'est une sorte de godmode dans la plupart des serveurs, l'utiliser c'est n'importe quoi, parce que vu le nombre d'exploit possible dans nwn 2, si celui ci est autorisé, dans ce cas pourquoi pas les autres?

Donc il ne faut pas XP seul.
Liberté de mouvement + Corps de roche est tout autant un exploit et god-mode à ce compte-là, pourtant routinièrement pratiqué et toléré à peu près partout. Et le remède pour les deux est identique : dissipation dans la figure.

Citation :
Publié par Wisphill Cain
Pourtant on m'a dit qu'avec tentacule de machin c'etait trés facile d'exp...

L'histoire de la RM, ca s'applique aussi aux sorts ?
Comment ça, ça s'applique aussi aux sorts ? Ca s'applique également à la résistance magique que ton adversaire pourrait acquérir par un sort qui lui en donne, oui, si c'était la question.

Pour ce qui est de l'XP, les tentacules sont utiles oui, à condition de ne pas avoir affaire à des créatures avec des JS de folie ou une trop grande résistance aux types de dégâts concernés. Dans les zones/anim à la sauce Dawn of the Dead par exemple ça peut être d'un intérêt beaucoup moins flagrant.

Pour ce qui est d'XP seul, tu n'as pas les protections d'un mage/enso/prêtre/élu, à peine plus de points de vie et d'armure que les deux premiers... face à un contenu généralement calibré pour que les deux derniers ne se "promènent" pas (et donc, le plus souvent, d'autant plus dur pour le reste des mortels). Autant dire que ce n'est pas idéal, mais tu risques d'en manger quand même de l'XP en solo si ton module ne favorise pas à fond les sorties groupées ou les méthodes alternatives d'XP, parce que tu es une classe de soutien mais la plupart de ceux que tu es sensé soutenir n'ont pas vraiment besoin de toi, ou sont dans la catégorie "espèce en voie de disparition".

Sinon, dans les dons j'avais oublié "Port du bouclier", qui peut être intéressant suivant accessibilité d'équipement adéquat et autres considérations RP et esthétiques (un personnage à 10 de force n'est peut-être pas forcément voué à traîner autant de ferraille sur lui, même si elle est en mithril la ferraille).
Confirmation : Les drakhons (ma race) pourra lancer des sorts en forme de diable cornu mais pas les autres races (mouahaha).

Citation :
L'histoire de la RM, ca s'applique aussi aux sorts ?
Je me demandais si l'histoire de la RM (que le niveau de lanceur de sort + bonus /2) avec l'invocation fantastique (J'aimerais bien voir cette histoire de RM de mes propres yeux d'ailleurs, il y a un moyens de le voir ?) s'appliquait aussi aux sorts.

Ensuite au niveaux des dissipations laquelle me conseillez vous ?

Le port du bouclier ca pose pas problème pour lancer les sorts ? Et au niveau de mes autres dons que j'ai pris quelque chose à redire ?


Au niveau du PvP à mon avis le Warlocks peut devenir un peu plus qu'un simple "soutiens", tout d'abord parceque le repos sur le mod est de 20 minutes pour les magos, donc les sorts devront êtres utilisées avec parcimonies, ensuite parceque la forme de diable cornue me prémunise contre la plupart des attaquants au CaC, et qu'ensuite au niveau de l'itemisations il y a de l'usure et tout s'obtient par le craft, bref il va être difficile de s'équiper convenablement. Sans oublier que c'est du guilde vs Guilde et non pas du duel, mes ennemis ne seront pas forcemment full buff lorsque je les attaquerais alors qu'à l'inverse moi je suis sous permabuff (ils ne se voient pas, donc je peut me ballader en ville avec, sauf pour la transfo (mais ca encore c'est vite caste en cas de fight)). Bref à mon avis il y a de quoi faire, même si c'est pas aussi puissant qu'un fléaux majeur d'issac.
Citation :
Publié par Wisphill Cain
Je me demandais si l'histoire de la RM (que le niveau de lanceur de sort + bonus /2) avec l'invocation fantastique (J'aimerais bien voir cette histoire de RM de mes propres yeux d'ailleurs, il y a un moyens de le voir ?) s'appliquait aussi aux sorts.

Ensuite au niveaux des dissipations laquelle me conseillez vous ?

Le port du bouclier ca pose pas problème pour lancer les sorts ? Et au niveau de mes autres dons que j'ai pris quelque chose à redire ?
Un fil qui décrit assez bien le schmilblick avec la RM par exemple : http://nwn2forums.bioware.com/forums...3927&forum=109
Un sorcier de niveau 20 qui tire sur un Drow de niveau 20... le touche tous les 36 du mois ou presque.

Pour les dissipations je préfère généralement celle du troisième niveau, elle a un peu plus de chances de succès, et il y a vraiment beaucoup d'autres choses intéressantes au deuxième niveau.

Il faut des boucliers qui présentent une caractéristique "Réduction de l'échec des sorts profanes" suffisante pour annuler la chance d'échec induite par leur port. Typiquement, l'écu en mithral mais il peut y en avoir d'autres.
Pour ma part je l'aime bien et je la garde la lance, elle donne presque autant de portée qu'un archer, couplé à l'effet de ralentissement d'une des essences de niveau 1 ça permet de bien attendrir un ennemi avant qu'il arrive au corps à corps, s'il y arrive.
A plus haut niveau (voir d'emblée si les concepteurs ont choisi la route "moins de mobs, individuellement plus coriaces, JS de brutes"), le DD de cette essence devient cependant relativement faiblard si je me souviens bien.
https://jolstatic.fr/nwn2/upload/imagemanueljoueu/sorts/invocationinferi/couphideux.jpgCoup hideux

Type d'invocation : Invocation façonnée inférieure.
Niveau de sort équivalent : 1.
Description : Vous pouvez effectuer une attaque de corps à corps au prix d'une action simple. Si l'attaque porte, la cible subit les effets d'une Décharge fantastique (à laquelle peut s'ajouter l'effet d'une Invocation fantastique). Les dégâts de la Décharge s'ajoutent à ceux de votre attaque de corps à corps, bien qu'il ne soit pas nécessaire d'infliger des dégâts physiques avec l'attaque pour activer l'effet de la Décharge fantastique.


Dite moi comment ca marche ? Imaginons que j'ai 3 attaques/round ca fait que lorsque j'active ce coup j'attaque trois fois ? Non parceque là du coup avec transfo en diable (donc 34 de force) avec laquelle je peut lancer des sorts (et donc des invocations) si le gars arrive au cac ca peut faire trés trés mal non ?
Tu feras à mon sens :

1ère action (=1ère attaque) Activation coup hideux
2ème action (=2ème attaque) Attaquer la cible, si touchée, dégât supplémentaires de coup hideux appliqués.
3ème action (=3ème attaque) Le coup porté sera vierge de tout effet "coup hideux".
Je n'ai pas connaissance de ce don, il est propre au module sur lequel tu joues ?
(Ou alors c'est un nouveau don pour sorcier que je n'ai pas remarqué, faut dire je n'en ai joué un que du temps de nwn2 tout court ^^)
Coup hideux tel que par défaut dans le jeu marche ainsi (mal) :

1er round : Le personnage court comme un abruti vers sa cible et lance son invocation (avec jet de concentration défensive ou attaque d'opportunité suivant le cas). On peut éviter ce comportement en "ciblant" à la place un objet d'environnement ce qui permettra de charger un coup hideux à l'avance.
2ème round : Il frappe (enfin), s'il touche les dégâts d'une décharge sont appliqués en sus de ceux du coup.

Autant dire qu'il vaut généralement mieux balancer 2 décharges bien au chaud à l'arrière.

La présence de Glaive fantastique, pas normalement offert dans les invocs de Sorcier NWN2, semblerait indiquer que ton module a peut-être intégré certains correctifs et améliorations communautaires à la classe comme le pack de Kaedrin, et que Coup hideux et pas mal d'autres choses marchent mieux que ça.

Si le Glaive fonctionne comme sur papier, il transforme ta décharge en une arme de mêlée à deux mains de contact qui fait les dégâts équivalents à ta décharge, du type de l'essence sélectionnée, permettant ton nombre normal d'attaques par round.
Bourrin ? Boarf, ça dépend surtout des enchantements accessibles sur leurs armes par achat ou par leurs pouvoirs de classes aux autres personnages de mêlée. Et le sorcier aura généralement beaucoup moins de buffs et des points de vie relativement faibles.
Pas sûr que ça puisse être manié en forme de diable, en tout cas si ça peut l'être ça devrait logiquement remplacer ses armes naturelles.
En fait Yse sur le module avec ma race je peut lancer des sorts en forme de diable, donc bon je monte quand même à 34 de force ce qui n'est pas rien. 4 attaque avec 9D6 +6D6 de décharge infernale ca fait bobo. En forme de daible je monete à plus de 300 Pv avec une CA de 35. C'est pas si mal je trouve.
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